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Mensajes - zax

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Reseñas escritas / Re: NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)
« en: 06 de Mayo de 2010, 13:43:30  »
Un error de poca importancia: a la carta Liderazgo del mazo campamento le falta la G

Y otra pregunta para todos los que habéis jugado ya:

Veo que la presencia del factor azar es importante en el juego (robas cartas, haces muchas tiradas...) Entonces, ¿qué tal está de ajustado dicho factor?

Nota: Imagino que estará bastante bien si ha sido finalista  ;)

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¿Hay "actor" invitado también? Podríais invitar a David Janer, que hoy me he enterao que es de Granollers. Seguro que con todo el talento que habrá en la carpa se podría hacer un brainstorming para el juego de mesa "Águila Roja", editado próximamente por rtve.

PD: Es una idea utópica y humorística, aunque no es malo del todo contemplar nuevas posibilidades :D

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Me sumo a las palabras de Kokorin. Muy buena iniciativa. Lástima que este año no pueda ir  :-\

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Aquí pongo a disposición de Oriol la reseña y P&P de Paranoia (semifinalista), aunque es probable que lo rebautice como FRENETIC, pues me parece más apropiado:

http://tierrasdenarghai.blogspot.com/search/label/paranoia

Pregunta: ¿Vale así para que peguéis el enlace en facebook? ¿o queréis hacerlo de otra forma?, pegando la reseña completa por ejemplo

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Reseñas escritas / Re: NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)
« en: 05 de Mayo de 2010, 11:10:57  »
  Jugar a Phantom Leader.  ;D
  ¿Que no lo tienes?
   Uuuuy
http://www.labsk.net/index.php?topic=51071.0

 

Sería una buena opción. O jugar a La Matriz Perfecta, mi tercer solitario, que es gratis: http://tierrasdenarghai.blogspot.com/search/label/la%20matriz%20perfecta

Pero como somos unos blandengues queremos un último recurso para salvar a nuestro Tom Hanks particular ;D

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Reseñas escritas / Re: NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)
« en: 04 de Mayo de 2010, 23:00:54  »
   1) Si un náufrago, acumulando cartas de expedición, obtiene una suma que sea imposible de sacar con los dados, se pierde para siempre en la selva y queda eliminado de la partida. No hay tiradas "automáticas" tipo doble seis, ni nada de eso para regresar. La selva es peligrosa. Hay que andarse con ojo...Incluso con tiradas "moderadas", una serie de fallos consecutivos te pueden hacer regresar al borde de la extenuación.
   De todos modos, perderse de esa forma es algo difícil (casi imposible, diría yo) si los jugadores no van al límite y siempre regresan cuando sus posibilidades de obtener la tirada empiezan a suponer un problemilla...

   2) La idea para el juego futuro es crear una serie de cartas numeradas que contengan ciertas tramas argumentales, o incluso movimientos determinados de tropas o estrategias en el caso de un juego de conquista. Estas cartas se van añadiendo secuencialmente a los mazos a medida que se roban, se activan, o lo que sea.
EJEMPLO:   Imagina un mazo inicial de "evento" como las primeras 5 posibilidades de un librojuego. EL mazo comienza con cinco cartas, y cuando se roba una de ellas, activa una trama, añadiéndose X cartas a los mazos correspondientes. Por ejemplo, si robamos una carta que contiene "Rumores de guerra" esta carta nos hace añadir varias cartas referentes a esta trama a los diversos mazos. Imagina que se añade "inicio de la rebelión" al mazo de Francia, "Industria Bélica" al mazo Alemania y un par de cartas de "influencia política" a otros mazos. De este modo, las cartas que se roben a lo largo del juego tendrán una coherencia argumental basada en el desarrollo de la partida, en vez de formar un mazo aleatorio como en la mayoría de los juegos. A medida que sucedan (o se interrumpan cosas) los mazos cambian y por lo tanto, el desarrollo del juego.
   Al final, podrías imaginarlo como un desarrollo en forma de árbol, con los eventos iniciales en la parte superior, y las ramificaciones argumentales formandas por las cartas, desplegándose hacia abajo y hacia los lados.
  Esta mecánica es la que he "asomado" de forma muy tímida a este juego, pero sólo por ver qué tal era de manejable en una situación de juego real.
   No sé si he explicado bien la idea...
   1) Si un náufrago, acumulando cartas de expedición, obtiene una suma que sea imposible de sacar con los dados, se pierde para siempre en la selva y queda eliminado de la partida. No hay tiradas "automáticas" tipo doble seis, ni nada de eso para regresar. La selva es peligrosa. Hay que andarse con ojo...Incluso con tiradas "moderadas", una serie de fallos consecutivos te pueden hacer regresar al borde de la extenuación.
   De todos modos, perderse de esa forma es algo difícil (casi imposible, diría yo) si los jugadores no van al límite y siempre regresan cuando sus posibilidades de obtener la tirada empiezan a suponer un problemilla...

   2) La idea para el juego futuro es crear una serie de cartas numeradas que contengan ciertas tramas argumentales, o incluso movimientos determinados de tropas o estrategias en el caso de un juego de conquista. Estas cartas se van añadiendo secuencialmente a los mazos a medida que se roban, se activan, o lo que sea.
EJEMPLO:   Imagina un mazo inicial de "evento" como las primeras 5 posibilidades de un librojuego. EL mazo comienza con cinco cartas, y cuando se roba una de ellas, activa una trama, añadiéndose X cartas a los mazos correspondientes. Por ejemplo, si robamos una carta que contiene "Rumores de guerra" esta carta nos hace añadir varias cartas referentes a esta trama a los diversos mazos. Imagina que se añade "inicio de la rebelión" al mazo de Francia, "Industria Bélica" al mazo Alemania y un par de cartas de "influencia política" a otros mazos. De este modo, las cartas que se roben a lo largo del juego tendrán una coherencia argumental basada en el desarrollo de la partida, en vez de formar un mazo aleatorio como en la mayoría de los juegos. A medida que sucedan (o se interrumpan cosas) los mazos cambian y por lo tanto, el desarrollo del juego.
   Al final, podrías imaginarlo como un desarrollo en forma de árbol, con los eventos iniciales en la parte superior, y las ramificaciones argumentales formandas por las cartas, desplegándose hacia abajo y hacia los lados.
  Esta mecánica es la que he "asomado" de forma muy tímida a este juego, pero sólo por ver qué tal era de manejable en una situación de juego real.
   No sé si he explicado bien la idea...

Explicación perfecta, Brackder. Mola mucho eso de la coherencia argumental a medida que transcurra la partida, aunque pienso que se necesitarán un buen puñado de cartas para otorgar variedad al juego y que se puedan jugar muchas partidas sin cansarse.

Y lo de "rescatar" al tío que se pierde es para pensárselo porque: ¿qué hace un jugador eliminado en caso de quedar bastante partida? ¿ir a preparar té? ¿beberse todo el ron? ¿dar la brasa continuamente al que le toca jugar?  ;D

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Reseñas escritas / Re: NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)
« en: 04 de Mayo de 2010, 18:31:35  »
Qué rapidez, brackder! Un día después del concurso ya has puesto el P&P completo. Una pregunta así a bote pronto y antes de leerme las reglas ;D:

-¿Qué pasa si un náufrago se pierde?

Por otra parte, esa mecánica que apuntas de los mazos de eventos que en Náufragos está despuntando pero que la vas a desarrollar en el siguiente juego me hace pensar que ese futuro juego valdrá mucho la pena.

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Muy bueno el discurso de Ternal, sí señor. Parece que algo está cambiando. Vayamos juntos por esa carretera a ver que nos depara el futuro :)

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Juegos Gratuitos / Arabian Nights [es]
« en: 04 de Mayo de 2010, 00:09:05  »
¡ostras! Pues es verdad. No sé si será un problema temporal de filefront. He probado con mis otros enlaces e incluso con alguno de esos que anuncian a bombo y platillo y se queda en blanco.

De todas formas he de mirar lo de la BGG a ver si vale la pena registrarse y poner las cosas allí. Parece que sí.No te pierdas el Paranoia, Kabutor. A ver si lo arreglan o lo subo a otro lado

Un saludo

Edito:hoy si que funcionan ;)

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Reseñas escritas / Re: NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)
« en: 03 de Mayo de 2010, 23:34:00  »
Excelente diseño. En cuanto tenga la oportunidad lo probaré con mi grupo de jugones. Nos gustan los juegos donde se produce mucha interacción entre los jugadores y este parece de ese tipo. Gracias por compartirlo (aunque sea a plazos, jeje)

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Juegos Gratuitos / Re: La Conquista de Cuenca
« en: 03 de Mayo de 2010, 18:13:20  »
me parece un argumento muy original. Me gusta la idea :)

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Felicidades a ambos!

Es lógico pensar que al crecer el concurso lo hagan también las expectativas de edición. Un saludo!

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Juegos Gratuitos / Re: La Conquista de Cuenca
« en: 03 de Mayo de 2010, 16:21:16  »
el mapa está chulete. Se lo diré a mi amigo carlos, el amante de los wargames, creador del Reinos y taifas, otro juego de guerras y puñaladas traperas varias ;D

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Espero esos print & play finalistas ¿eh, chicos? (este año no hay mujeres)

Y a ver si hay alguna quedada por Valencia donde podamos probar alguno con vosotros en persona. Yo subiré este verano a Vilanova i La Geltrú, a ver si por ahí puede haber algún acontecimiento lúdico y me apunto.

Por cierto, no hay mal que por bien no venga. El mismo día de la mala noticia de no finalista (este viernes pasado) me llegó al cole un paquete con 2 juegos firmados que me ha regalado Roberto Fraga. Lo podéis ver aquí:

http://tierrasdenarghai.blogspot.com/2010/05/aprender-jugando-la-gentileza-de.html

Disculpad el off-topic ;)

Pronto conoceremos al ganador :o

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Éste soy yo! Anda que traducirme el nombre a castellano...
ah, claro! senseless también estaba en mi lista. He de confesar que esperaba también a Jordi Gené.

¡Enhorabuena a todos! Como mínimo tendréis un informe :)

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