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Mensajes - Hollyhock

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Componentes y Erratas / Re:¿De qué juego es esta ficha?
« en: 31 de Octubre de 2025, 12:00:38  »
Qué máquina.

Comprobado. La ficha sale en esta imagen: https://boardgamegeek.com/image/3827584/mythic-battles-pantheon

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Uprising o Dead Cells?
« en: 29 de Octubre de 2025, 11:56:03  »
No, no pasa en otros géneros. No estás ni entendiendo ni queriendo entender lo que he expuesto. De todo el tocho sólo has entendido "Dead Cells malo" y has venido corriendo a escribir "Dead Cells bueno".

Aparte, encuentro grosero que intentes desdeñar lo que he argumentado utilizando expresiones como "haterismo", "vivir amargado" y "negatividad". Por algún motivo te estás tomando la crítica que yo hago a un juego como un insulto personal hacia ti y respondiendo pensando que tienes carta blanca para ir personalmente contra mí.

Independientemente de lo errado o infantil que eso sea, no se puede discutir nada así. Así que así se queda.

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De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
« en: 29 de Octubre de 2025, 09:59:17  »


Los que habéis comprado este juego... ¿sabéis si la editorial ha anunciado algún plan de distribución? ¿O sólo va a dedicarse a venderlo mediante mecenazgo?

En BGG está recibiendo mucha atención pero ahora mismo comprarlo es imposible. Incluso en la propia editorial sólo envían a EEUU o Canadá.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Uprising o Dead Cells?
« en: 28 de Octubre de 2025, 18:12:33  »
Juego muchos roguelikes. Me gusta mucho ese género, tiene mucha rejugabilidad y emoción, puedes ganar o perder, y puedes portarlos a mesa y sigues pudiendo ganarlos o perderlos. He creado un juego de mesa roguelike y tengo intención de diseñar otro.

También he jugado videojuegos rogue-lite, no tantos, y no al Dead Cells en concreto. Son más un proceso que un desafío, pero te lo puedes pasar muy bien con la acción en sí o con el espectáculo. Los de alto grindeo y los que tienen mecánicas de "debo-morir-para-mejorar" (como Astalon Tears of the Earth) los he llegado a reembolsar porque no les veo ninguna gracia ni incentivo.

Lo que más juego son shmups, que no aleatorizan casi nada pero todas las partidas terminan saliendo diferentes reaccionando a tus inputs.

El problema que planteo es que cuando un rogue-lite lo pasas a tablero, te va a salir un churro, por el problema fundamental que he expuesto antes. Me da igual cómo de bueno sea el castillo que quieras construir encima de la ciénaga, vas a tener un problema.

Todos jugamos para divertirnos, la cuestión es que para que un juego divierta necesita emoción y si la fórmula que tiene te la finge, porque la victoria no es victoria ni la derrota derrota, pues te dura hasta que te das cuenta de la ilusión. Fíjate en los comentarios de Dead Cells en BGG: gente que lo vota muy alto diciendo que sus primeras partidas fueron geniales, y gente poniendo notas muy bajas y diciendo que es muy aburrido, probablemente porque ha conseguido entender cómo funciona la imagen completa.

No creo que haya "juegos para cierta gente" y "juegos para otra". Me parece una mentira políticamente correcta para excusar que hay juegos mejores y peores, o en este caso planteamientos de juego mejores y peores. A veces, un planteamiento suena genial pero si rascas lo superficial encuentras que era todo una ilusión. Lo que he escrito intenta explicar la ilusión que creo que esconde un juego de mesa en el que mejores fallando: se te terminará quedando sin incentivos y volviendo procedural. Estoy convencido que le va a pasar a mucha gente, así que cuanto antes se entienda, mejor. Porque me parece que es algo previsible. Pasaba parecido con el juego este de exploración de Discover:Lands Unknown, todo sonaba muy bien y muy técnico y muy moderno hasta que te planteabas cuál era el verdadero propósito de todo eso, y de repente dejaba de ser buena idea. También pasa con casi cualquier sistema de dificultad adaptativa: al principio mola el concepto porque como no sabes cómo funciona piensas que será siempre justa contigo: luego te das cuenta que como está sujeta a reglas concretas, explotar esas reglas a tu favor termina formando parte del juego, y entonces la odias porque para jugar bien terminas obligado a hacer truquitos absurdos y jugadas sub-óptimas para ponerla de tu parte.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Uprising o Dead Cells?
« en: 28 de Octubre de 2025, 15:48:56  »
Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.

De videojuego, sí, de videojuego.


Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

La dificultad y la diversión de un videojuego de acción te la puede dar la parte de acción. Tener buenos reflejos, desarrollar memoria muscular, combinar poderes, kitear enemigos, leer situaciones complejas en poco tiempo...

Esa es la jugabilidad y el valor que puede aportar una fórmula rogue-lite: aportar variabilidad a un juego de acción para que puedas rejugarlo infinitamente. En Rogue Legacy apagas el cerebro y te dedicas a intentar matar a todo bicho viviente, retrasar al máximo tu muerte, pillar todas las moneditas. Luego te matan y te da igual. Te lo gastas casi todo en subir ataque (porque la estrategia "cañón de cristal" es la que mejor funciona) y vuelta a empezar. Cada vez los número son más grandes y te divierte y te entretiene, y llegado a cierto punto se acaba.

Pero claro, el valor de estrategia de algo así es escasa o nula. Se limita a planear tus builds y quizá tus destinos al inicio de cada intento.

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Ahora, si intentas replicar eso en un juego de mesa, que van por turnos, todo el rollo de acción, de reflejos, memoria muscular y zen meditativo se van al garete. En un juego de mesa sólo puedes ofrecer un valor táctico-estratégico, que es justo de lo que la fórmula carece. Entonces, ¿qué pasa? Que te sale una castaña.

Vas a jugar una partida a un juego en el que sabes que no puedes ganar esa partida y cuando te maten te dan "puntitos" para comprarte mejoras para volver a jugarlo sin poder ganar tampoco y comprarte más mejoras, así hasta que ganes... En el videojuego podías apagar el cerebro y disfrutar del momento; en el juego de mesa tu cerebro tiene que auditar los turnos y cumplir las reglas y seguir las fases de cada turno. Y tu desempeño estratégico, el único aliciente de la versión de mesa, no tiene apenas impacto.

Te encuentras un bicho. ¿Que lo matas? Bien, se supone que era tu objetivo. ¿Que te mata? También bien, era necesario para ganar poder para el siguiente intento. Tus objetivos a corto plazo son confusos. En realidad no juegas una serie de "runs" que puedas ganar o perder, juegas una única "run" en la que morir y ser regresado al inicio no es perder, es subir de nivel. Cuando seas suficientemente poderoso, terminar ganando la partida también resultará inevitable.

¿Eso ya es perder? ¿Eso ya es ganar? ¿Qué es victoria y qué es derrota en un planteamiento así? La victoria parece derrota y la derrota parece victoria porque en realidad aquí no existe ninguna de las dos. Delante de ti sólo hay un ejercicio mecánico repetitivo, un lúgubre túnel sin recompensas ni castigos, sin objetivos a corto plazo, sin alegrías y sin penas. Tras la penitencia de pasar por el bucle del algoritmo las suficientes veces, podrás decir que lo has completado. Claramente has terminado, pero ¿es eso "ganar", si no podías "perder"? ¿Tiene algún mérito terminar, si era inevitable?

¿Realmente has jugado a un juego? Claramente hay un inicio y un final del que no puedes escapar. ¿Quizá has leído un libro? Un libro especial que en vez de palabras tiene instrucciones de código. A lo mejor lo que ha pasado es que has "ejecutado un programa", como si fueses un microprocesador humano.

Al principio todo iba bien porque te han confundido vistiéndote la experiencia como un juego. Te han creado la ilusión de emoción a través de la ilusión de que matar un monstruo debe alegrarte y que te maten debe apenarte. Otros juegos te han acostumbrado a que así fuese, así que han aprovechado esto.

Cuando consigues experiencia y entiendes cómo funciona realmente este planteamiento, aunque sea subconscientemente, empiezas a entender que algo falla y no entiendes qué es. Experimentas la falta de victoria y derrota, la ausencia de objetivos, la futilidad de tus decisiones. Y cuando consigues entender lo que pasa a nivel racional, el juego que pensabas que estabas jugando desaparece, y sólo queda delante tuyo un montón de deberes procesales que ya no te apetece hacer.

Si realmente existe el concepto de "anti-juego", un juego de mesa con estructura rogue-lite sería un buen candidato para el puesto.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Uprising o Dead Cells?
« en: 28 de Octubre de 2025, 09:17:32  »
rogue-lite

"Rogue-lite" es un término que viene a decir que toma ciertas características de un "roguelike" (la generación aleatoria y el planteamiento de los escenarios), pero luego añaden algún tipo de progresión permanente o dificultad adaptativa para hacer el juego a prueba de torpes.

Los Roguelike puros son juegos en los que si fracasas el escenario a batir, toca repetirlo todo de nuevo en las mismas condiciones. Puede existir cierta variación (generación estadística distinta), pero esto no debería volver al juego más fácil. Es decir, tu personaje no obtiene ninguna mejora permanente desde un intento a otro, lo único que cambia es la habilidad del jugador y su comprensión del juego. Si tras cada intento fallido consigues jugar mejor, al final superarás el escenario. Son juegos difíciles y exigentes, por definición.

Como los videojuegos están invadidos por una gran cantidad de turistas que suelen combinar ser mancos con tener muy poca tolerancia a la frustración, en general encuentran el género roguelike muy poco amigable. Así que juegos roguelike empezaron a añadir "muletas" de ayuda en forma de dificultad adaptativa para volverse más accesibles. Típicamente, con cada escenario fallido, hacían el juego más fácil o al personaje más fuerte para que al final terminases ganando por cabezonería aunque no te lo merecieses. Eran roguelikes a los que no se les podía llamar roguelikes, así que se inventaron el término "rogue"-"lite".

Esta fórmula "lite" permite que sustituyas explorar y dominar un sistema mecánico complejo por simple grindeo repetitivo de estadísticas. El resultado no tiene mucho que ver con un roguelike, salvo en su aspecto más superficial. Si un roguelike tiende a ser un puzzle que intentas resolver con tu ingenio y algo de suerte, un rogue-lite tiende a ser una actividad repetitiva para matar el tiempo.

Si no existen juegos de mesa rogue-lite, mejor. Porque el único aliciente de un juego de mesa es que te ofrezca algún tipo de reto mental: sin música, sin animaciones, sin mecánicas de tiempo real, teniendo que arbitrar tus propios turnos, ¿quién querría jugar a algo en el que tu victoria sólo sea cuestión de tiempo? Los juegos de mesa en los que gastas más neuronas arbitrando tu turno que tomando decisiones son universalmente considerados malos.

He visto cómo gente pensaba erróneamente que el sufijo "lite" hace referencia a ser un juego pequeño o ligero (de formato filler, en idioma de juegos de mesa). No es así. El "lite" alude a la introducción de progresión permanente dentro de una estructura roguelike, para así eliminar frustración (y con ello, desafío). Esto aleja al juego del género "roguelike", por eso ahora sólo puede considerarse "ligeramente roguelike", o sea, "rogue-lite".


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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Uprising o Dead Cells?
« en: 27 de Octubre de 2025, 21:19:54  »
Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero-

Para que un juego de mesa sea un roguelike, yo creo que basta con que sea un solitario con un escenario a batir, una configuración inicial variable asimétrica (aleatoria o elegible), y unos escenarios (enemigos y recursos) que se generen de forma aleatoria según juegas.

Warfighter sería un roguelike. Mage Knight también. Space Hulk Death Angel también. Dungeon Crawler Unbound también. Los solitarios de DVG estilo "Thunderbolt Apache Leader" también. Mi propio juego Star Astalos también es un roguelike.

Y luego hay muchos mazmorreros que están a un pelo de pertenecer a este género: tanto Catacombs como Mice&Mystics te aleatorizan los enemigos de cada pantalla y las recompensas que obtienes en el camino: a Catacombs le falla poder jugarse en solitario, y a Mice&Mystics le falta que las propias habitaciones estén aleatorizadas (te las dicta la misión que juegas). Pero si a Catacombs le haces un módulo para solitario, o a M&M un aleatorizador de pantallas y jefes finales, entrarían en la definición.

Lo que quiero decir es que hay más juegos de este tipo de lo que parece. No hace falta basar un juego de mesa en un videojuego roguelike para obtener la experiencia de este género.

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Ha ocurrido lo que no tenía que ocurrir, y es que me he detenido. Me he puesto a pensar en otra cosa, y en consecuencia, Sorgindu probablemente se quede aparcado. Puedo seguir testeando, puedo pensar en él, pedir consejo, puedo identificar lo que mejor funciona, pero no creo que lo pueda mover mucho más allá de donde está ahora. Porque creo que está sobredimensionado. Sólo se me ocurren soluciones cortoplacistas de parchear lo que va saliendo, y eso no es bueno.

Creo que lo mejor va a ser dejar pasar un tiempo y planear rehacer el juego desde cero tomando las ideas que mejor hayan funcionado hasta ahora. Y sobre todo, cambiarlo a un formato más pequeño y manejable. Aumentar el número de copias de cada carta, reducir el número de cartas, hacer a cada color más limitado y más borderline en sus capacidades. Quizá incluso quitar uno o dos colores (inicialmente Sorgindu sólo tenía 3). Quizá hacer a cada color muy asimétrico en su planteamiento (que alguno sólo tenga bichos pequeños o que no tengan el mismo número de bichos en cada coste). Quizá obligar a cada baraja a ser bicolor, para no tener la obligación de dotar a cada color con un set jugable completo. Quizá eliminar los strongholds, porque resultan muy difíciles de equilibrar y añaden muchas cartas únicas al set.

Intentaría apuntar a tener un core de 150 cartas únicas. Y si funciona, y si atrae atención, y si tengo ganas, en un futuro lejano ir metiendo el resto de cartas como pequeños sets adicionales. Pero no tener miramientos en recortar.

También sería interesante explorarlo como "clon de MagicTG" en vez de como "clon de DuelMasters". Es decir, prohibir a los bichos atacarse entre sí y permitir que todos puedan bloquear. Saldría un juego totalmente diferente pero los arquetipos de cada bicho se mantendrían. Además, rehacerlo todo con un enfoque nuevo suele ser más refrescante y divertido.

Apenas he jugado a Hearthstone (jugué hasta donde pude sin pagar), pero tengo bastante más rodaje con la fórmula MagicTG de los 90. Decidí tomar la "ruta DuelMaster" porque me parecía más divertido un sistema con el que no estaba tan familiarizado, y por tanto así no iba a tener miedo de parecerme a lo ya existente. Sin embargo, desde entonces publicaron Lorcana (que también es un ripoff de DuelMasters, así que hace que Sorgindu no se perciba como algo tan original). Y sobre todo, conocer la fórmula en la que me muevo me va a ayudar en la tarea.

Mantendría el "lifedecking" combinado con el sistema de que tu Reino tenga un valor de Defensa que haga que el daño mayor a eso te "milee" 2 cartas y el inferior te "milee" 1. Mantendría el sistema de maná de aumentar cada turno tu producción en 1, pudiendo transformar tus tierras en habilidades permanentes. Mantendría un sistema con fuerza y resistencia fusionadas en un único atributo, y añadiría alguna mecánica de daño permanente, como lo que ya propuse de que si un bicho sobrevive a daño no letal, reciba una ficha de -1 permanente. Para evitar el típico estancamiento cuando haya muchos bichos en juego, putearía de alguna forma los bloqueos múltiples. Y el set de habilidades sería distinto. Así saldría algo diferente al resto de juegos que derivan del sistema Magic.

O también podría mantener el estilo "DuelMasters/Hearthstone" actual y simplemente quedarme con lo que mejor funciona y quitar el exceso y desordenar un poco el equilibrio de colores. Al fin y al cabo, todo el aspecto gráfico (ilustraciones, nombres, iconos, conceptos) que es con diferencia lo más difícil para un diseñador, está ya afianzado. Y ha salido muy bonito. Con una escala más pequeña y menos cartas en el core, el testeo se aliviaría mucho.

No parece mal plan. Pero tardará tiempo, más de un año seguro, así que si estabais siguiendo este hilo supongo que no son buenas noticias. Pero no sé qué más hacer.

Ahora imagino que dedicaré tiempo a mi otro gran proyecto, Kondaira, un solitario de aventuras medieval-fantásticas. Que como aún está en fase de diseño de alto nivel, todavía el papel lo aguanta todo y no me da ningún disgusto. Este seguro que no se me atraganta en el testeo porque al ser solitario me puedo encargar yo de todo. Y en los ratos muertos, intentaré terminar "Mazmor-Hero" que ya tiene prototipo y un reglamento a medio redactar.

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Sesiones de juego / Re:AAR. DDay landings Memoir 44
« en: 27 de Octubre de 2025, 11:02:01  »
Qué maravilla. Partida gigante, miniaturas pintadas y personalizadas, tableros de puntuación, dados antiguos (plástico con pegatinas)...

Este hobby necesita más cosas de estas.  :D :D :D

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Consultas de compras en tiendas / Re:Transferencia a cuenta equivocada
« en: 24 de Octubre de 2025, 12:44:32  »
Justo ayer me llegó una carta del banco sacando pecho de que a partir de cierta fecha cuando haga una transferencia online, antes del "OK" final van a hacer una verificación de que los datos que yo haya puesto del destinatario coincidan con los del destinatario real, y si encuentran discrepancia enseñármela y pedirme una última confirmación.

Todo gracias a cierta movida europea que ahora está en marcha y permite a un banco preguntar a otro banco las credenciales de un destinatario en mitad de una transacción.

Así que estos despistes deben ser más comunes de lo que pensábamos.

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¿Qué os parece...? / Re:Serie Quartermaster General
« en: 24 de Octubre de 2025, 12:07:07  »
La idea de Quartermaster me gusta y la encuentro original. Juego de cartas asimétrico por equipos en el que tienes que coordinarte con tus compañeros, en el que emulas la evolución de un conflicto militar muy complejo de una forma súper abstraída pero sencilla y relativamente rápida.

Lo que no entiendo es que haya tantas versiones, que teniendo un Quartermaster quieras tener otro. Salvo por el tema que comentáis que cada uno parece adaptado a un número concreto de jugadores.

Tengo el Quartermaster General WW2 y lo primero que leí sobre él es que es para jugar mucha gente (idealmente 6), que no se me ocurriese jugarlo a dos. Así que imaginé que podría venir bien tener otro Quartermaster que se juegue bien a 2. Justo entonces salió el de la Tierra Media (Guerra del Anillo de cartas), y lo estuve investigando porque me gusta Tolkien y encima iba a estar en tiendas (el resto andan descatalogados). Pero fue un pluf: GdA es para jugarlo a 4, no tiene tablero (pierde la "simulación" que aportaba la información espacial) y lo han hecho expandible, así que pasé.


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El problema va a ser que encontrar fundas opacas para las cartas grandes (las de senda y campos de batalla) es bastante dificil.

Y aunque lo hagas, te cargas el arte del dorso.

Este juego es caro para su formato: trae un montón de cartas en una caja llena de aire. Y encima es pseudocoleccionable con expansiones igual de infladas. Lo justifica añadiendo cierta calidad de manufactura y atención al detalle (cartas no-bleed, ilustraciones clásicas adecuadas al lore) que permitan que lo veas como un producto de calidad. El mimo y el detalle aportan valor, y pueden hacer que todo lo demás merezca la pena. Así que hasta ahí bien.

Pero por esto mismo, que la caguen en algo así no es ninguna tontería. Es un golpe en la línea de flotación de la imagen de "producto de calidad". Si tienes que remendar un juego así por tu cuenta... la percepción que tengas de él va a cambiar.

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Novedades / Actualidad / Re:Devir publicará Claustrophobia 1692
« en: 21 de Octubre de 2025, 15:08:23  »
En mi colección sólo tenía Claustrophobia, Gears of War y Space Hulk Death Angel (una versión de cartas espectacular que se vendía por 20 euros en su momento)

Death Angel capta sorprendentemente bien el feeling de Space Hulk con sólo cartas y encima siendo solitario, así que combina muy bien con Claustrophobia que es bastante diferente.

Death Angel está súper descatalogado pero en BGG hay un rediseño con pixelart del Metal Slug que es una maravilla, hasta utiliza trucos estadísticos de diseño para reducir el número de cartas y unificar mazos de enemigos y de misiones. Se juega igual pero tiene menos componentes y resulta menos engorroso, y eso que incluye todas las expansiones. Directamente mejora al original.

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Novedades / Actualidad / Re:Devir publicará Claustrophobia 1692
« en: 20 de Octubre de 2025, 14:56:03  »
Eso os pasa por no haber "holdeado con cojones"  :P

Tengo aún el primer Claustrophobia y la verdad no sale mucho a mesa. El problema que le veo es que las modas del mundillo han ido contra la idea de este juego. Un mazmorrero competitivo a 2 jugadores es algo inusual, con tema mazmorrero todo el mundo prefiere algo cooperativo o solitario. Pero me gustan las cosas inusuales.

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Novedades / Actualidad / Re:Devir publicará Claustrophobia 1692
« en: 18 de Octubre de 2025, 11:12:43  »
Ahora se verá si es verdad lo de que tras absorber a Maldito, Devir puede traducir un plastiquero sin llenarlo de erratas.

Por ahora no veo el logo de Maldito, que supuestamente iban a mantener para sus juegos de perfil avanzado. ¿Significa esto que Maldito no participa?

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