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Mensajes - Hollyhock

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De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17  »
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

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Juegos rediseñados / Re:Pokemon Goita (Español...)
« en: 22 de Noviembre de 2025, 21:47:09  »
BGG hasta tiene un vídeo de un anime en el que juegan al juego etiquetado como "cómo jugar". Activa los subtítulos en inglés:


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Juegos rediseñados / Re:Pokemon Goita (Español...)
« en: 22 de Noviembre de 2025, 21:37:23  »
Investigando un poco he descubierto que el juego goita es un juego japonés clásico (1860)
https://boardgamegeek.com/boardgame/31821/goita



Así que esto no es más que una versión de ese juego con imágenes de pokemon.

En la ficha de BGG hay un reglamento en español (sección files) del juego clásico, seguramente te ayude para tu traducción del reglamento.

Al ver el vídeo pensé que sería un coleccionable y que tendría un montón de pokemon distintos en cada tipo, pero en realidad hay muy pocas piezas.

No veo más tipos de los que ya he comentado, así que con esto ya estaría todo. Al "alfil" ponle un cuerno (puedes llamarle "asta"), a la "torre" ponle un ala (puedes llamarle "volador"), y a ponyta llámale "caballo" en vez de "jinete". Así al menos respetas el doble sentido de las piezas de shogi a pesar de quitar los nombres originales. O también puedes dejar los nombres de las piezas del Shogi (alfil, torre, caballo) porque las piezas de este juego se llaman como las del shogi.

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Juegos rediseñados / Re:Pokemon Goita (Español...)
« en: 22 de Noviembre de 2025, 19:09:11  »
No tenía ni idea de que esto existía.

He encontrado un vídeo anuncio, pero está en vasco:





Aun así como soy del norte, te puedo comentar algunas cosas:

el 角 utilizado para "alfil" hace referencia al alfil del Shogi (角行) que le llamaron así porque se mueve en diagonal como el del ajedrez (角行 es literalmente "ir por por las esquinas"). La letra 角 significa "esquina" o "ángulo" (kaku) y hace referencia a esto, pero también puede significar "cuerno" (tsuno).

Creo que se la han asignado a charizard por este último significado, porque charizard "tiene cuernos". En realidad es un doble sentido de "tengo cuernos" y "me muevo en diagonal" por el hecho de que 角 signifique ambas cosas.

Te lo comento porque me ha parecido raro que 角 lo sustituyas por un ala, le vendría mejor un icono de cuerno. Sobre todo si casualmente todos los pokemon de ese tipo tienen cuernos.


De hecho, el tipo "rook" (飛) alude a la ficha de torre del Shogi (飛車) que significa "carro volador". 飛 significa "saltar, volar" así que en este tipo 飛 sí le convendría que le pusieses un ala. Y no al tipo "alfil".


Estoy viendo que los "tipos" de monstruo son todo referencias al Shogi. Las propias piezas tienen forma de pieza de Shogi.

Rattata es de tipo "香 lance". 香 es "perfume" pero la pieza de Shogi llamada lanza se escribe 香車 (literalmente "carro de incienso"). A simple vista no le veo ningún doble sentido a menos que en este tipo hayan terminado todos los pokemon "olorosos" o "asquerosos" (como Grimer o Koffing). Si es así, a lo mejor te va mejor traducirlo como "peste" o "hedor" o algo similar.

Ponyta es de tipo "馬 knight". 馬 es "caballo", no caballero, de nuevo es una referencia al caballo del Shogi que se llama 桂馬 ("caballo laureado"). La palabra caballero viene de que los ingleses al caballo del ajedrez le llaman Knight ("caballero"). Pero ya que tanto español como japonés llaman caballo al caballo, y Ponyta es un equino, mejor traduces 馬 como "caballo".

El tipo "peón" (と) no es la pieza peón normal del Shogi (歩兵) que sería "soldado de infantería", sino que le han puesto el nombre de esa pieza una vez promovida (と金) que sería "con oro/ y oro/en ese momento, oro") y sólo le han escrito el と (la preposición). No tengo ni idea de cómo traducirlo ni de cómo diferenciarlo del otro tipo llamado oro (金) pero te lo comento por si ayuda.

Con estos no veo que haya ningún misterio ni doble sentido:
金 oro
銀 plata
王 rey

No sé qué más tipos hay porque apenas encuentro fotos del material de este juego.

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Me ha contestado el autor (Leandro).

Con 2 héroes, al ascender se invoca 1 monstruo negro en cada nivel. No 2 como he estado diciendo.

El editor cometió un error al explicar el juego. Así que no hagáis caso al anterior vídeo (voy a retirar el enlace).

Así que yo estaba jugando la versión ultra-hard, que curiosamente es oficial, porque corresponde a utilizar la reliquia alternativa que hace todo más difícil y precisamente invoca un monstruo más de lo normal al ascender.

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Pues ahora estoy en duda.

Todo el mundo está colocando 1 monstruo negro en cada nivel al ascender con 2 héroes. Si no llego a ver al editor del juego invocar 2 monstruos negros al ascender, yo también habría pensado que se coloca 1. Así que estoy empezando a pensar que el editor cometió un error al explicar su propio juego. Porque eso también explicaría que el juego me parezca tan difícil.

He preguntado al diseñador directamente. Ahora mismo siento que sólo me puedo fiar de lo que diga él.

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¿Tienes todavía el enlace de ese vídeo?

Un saludo y muchas gracias

Resulta que no era el autor, era el editor. Es que no hacen presentaciones.

Es un corte de un stream, así que reulta muy largo y no es muy buen tutorial, pero te puede sacar de alguna duda:

[ENLACE RETIRADO]
El vídeo contiene al menos un error grave en la explicación así que mejor lo retiro. A mí me ha inducido a un error que me ha traído de cabeza.

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Como me dio por suscribirme a la página del juego en BGG, estoy contestando dudas (como tengo la chapa de Game Designer y la bandera de España deben pensar que el juego es mío, juas  :P). Pero me estoy dando cuenta que la culpa de varias malinterpretaciones las tienen las propias reglas.

Yo me vi un vídeo tutoreado por el autor editor antes de leer el reglamento, y creo que por eso no tuve ningún problema. Pero parece que si aprendes a jugar únicamente mediante el reglamento, vas a terminar con dudas o directamente haciendo algo mal.

Por si le sirve al autor para mejorar la redacción de reglas, dejo lo que he ha aflorado hasta ahora:


-Cuando lees las instrucciones de la reliquia, mucha gente interpreta "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" como "Coloca 1 monstruo negro en cada nivel" cuando debería ser "Coloca el número habitual de monstruos negros en cada nivel (que son 2)". Probablemente cada carta de nivel debería mostrar 2 cartas negras impresas en vez de 1, como recordatorio de que cuando se spawnean enemigos negros se ponen 2.

Realmente "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" es "coloca 1 monstruo negro en cada nivel". Confirmado por el autor.

-En la anatomía de la carta (página 9), pone que si hay un icono de "maldad" se gana 1 maldad al inicio de la ronda 2. Cuando debería poner "1 maldad al inicio de cada ronda excepto en la primera" (también ganas maldad en la ronda 3, 4, 5....). Luego se explica mejor, pero si sólo haces caso a lo escrito allí, en la ronda 3 no ganarías maldad (cuando sí deberías).

-En las reglas de intercambiar equipo dice que los héroes pueden intercambiar equipo libremente. Debería especificar "durante la fase de descanso". La regla está escrita en una subsección que pertenece a la sección "Fase de Descanso", por lo tanto técnicamente está bien, pero...  al leer un libreto es difícil saber en qué subsección estás. Así que es normal pensar que las reglas te están dejando intercambiar equipo en mitad de un combate, cuando sólo deberías poder hacerlo durante la fase de descanso.


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he ganado todas las partidas menos una.

Buena mano.

Incluso sabiendo qué hacer, a mí me cuesta ganar.

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Novedades / Actualidad / Re:Rumores de nueva nueva edición de Nexus Ops
« en: 19 de Noviembre de 2025, 13:01:44  »
Yo tampoco he encontrado ningún juego que haya superado a Nexus Ops en su terreno. Conozco otros "dudes on a map" que considero de calidad similar pero por tirar por la "vertiente risk" o por ser mucho más complejos realmente no se pueden comparar con él. Pero también es cierto que puedo habérmelo perdido porque hace años que no juego nada de este género.

Lo que creo que explica lo que ocurre y donde creo que está la verdadera trampa es que poco a poco nos están cambiado las reglas de lo que significa ser "mejor".

Ahora los juegos se suponen "equivalentes", ninguno puede ser "malo", tan sólo puede "no ser para ti" porque si no eres un hater. Así que lo que ahora hace mejor a un juego son cosas objetivamente cuantificables: tener modo solitario, arte puntero, modo campaña, app de ayuda, facciones asimétricas, miniaturas a paladas, IP famosa, reglas cortas... Esto que antes era un plus, ahora se ha vuelto primordial. Los videoanunciantes centran su foco en esto y los proyectos de mecenazgo lo usan como "checklist" de mínimos. Y aunque al añadir todas estas características a la vez puede salirte una mediocridad derivativa o que enseguida aburra... eso supuestamente es "lo normal y deseable", porque "los tiempos han cambiado" porque los juegos son equivalentes, y al mes estarás jugando otro juego, y quejarse es ser elitista y nostálgico.

Fuera de unos pocos círculos, ya no se juzga a un juego por su calidad como sistema: su eficiencia, precisión temática, rejugabilidad/longevidad, equilibrio, profundidad estratégica... en resumen, las características evaluables tras muchas partidas y desde cierta veteranía, esas que para conseguir incorporarlas en un diseño necesitas cierta visión, ingenio, pulido... y algo de riesgo.

¿Recordáis los antiguos vídeodocumentales-anuncios de los juegos de FFG? Tenían múltiples ejemplos de posibles jugadas para dejarte ver las ideas que habían conseguido incluir para tentarte a probar el juego. Presumían de "software". Ahora toda la publicidad se centra en el aspecto y en los "tangibles" antes mencionados.

Según la visión moderna/mainstream, cualquier 4X diseñado por comité por el hecho de existir ya estaría al mismo nivel que Nexus Ops, y si encima trae un modo solitario o una IP de videojuego, lo barre. Nexus Ops ya no es un "buen producto", porque no ha "creado impacto". Y además no tiene serie de Netflix ni nada.

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Novedades / Actualidad / Re:Rumores de nueva nueva edición de Nexus Ops
« en: 18 de Noviembre de 2025, 17:06:01  »
No creo que sea la simple cantidad de juegos existentes.

Es más bien que la crítica personal, la opinión veterana y el recuerdo colectivo de la comunidad jugona, ha sido vencida por los videocanales de anunciantes.

Es el sueño húmedo corporativo: tanto gastas en publicidad, tanto alcanzas. Ya han domado ese inconveniente derivado de la creatividad del medio llamado "calidad artística" que podía hacer que el público hablase entre ellos y aceptase o rechazase algunos juegos descuadrando los planes editoriales.

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Una futura expansión sería muy interesante para ampliar el juego y quitar un poco de azar.

Este juego ya funciona muy bien, está aprovechando muy bien su espectro de diseño, añadir más contenido o mecánicas corre el riesgo de abotargarlo y entonces pierde su ventaja frente a solitarios más pesados. Yo no le crearía más de un puñado de promos que quepan en la caja base y no necesiten añadidos al reglamento.

Un par de héroes nuevos y quizá dos copias de un nuevo monstruo de nivel 1 (que son los que más terminas viendo y por tanto se repiten mucho). Se podrían intentar traer más "perfiles" de héroes de Darkest Dungeon:


Bardo (Jester): alcance 2, ataque 3.
Música: si en una tirada de ataque saca 0 éxitos, no hay contraataque y el estrés se reduce en 1.

Cultista (Occultist): alcance 1, ataque 3, Congelación.
Brazos del Abismo: si el estrés es 10 ó más, puede atacar una segunda vez por turno.

Poseído (Abomination): alcance 2, ataque 2, Reroll.
Metamorfosis: hasta el final del encuentro, +2 ataque, y ganas 1 estrés cada vez que el Poseído ataca. Sólo puedes activarlo 1 vez en el descenso, y 1 vez en el ascenso.

Saqueador (Antiquarian): alcance 1, ataque 3.
Escarbar: durante el Descenso, en cada fase de Descanso roba una carta de [monstruo negro] adicional que sólo podrás asignar como botín.

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Creo que es muy importante conseguir un arma para cada miembro del grupo (sólo empiezan a dropearse a partir de monstruos de nivel 2).

Las armaduras me parecen peores que las armas. Ambas hacen lo mismo, permitirte atacar mejor, porque este juego no tiene defensa, así que las armaduras permiten rerolls o añaden símbolos elementales, pero las armas te dan dados extra que para mí ayudan más.

Si tienes la monja, viene especialmente bien conseguir el pergamino de +2 ataque o el pergamino de 3 rerolls en el primer piso. El salto de poder se nota enseguida, porque son efectos que vas a utilizar en cada combate. Si no tienes la monja, necesitas que el primer piso dropee anillos, sobre todo los de +1 ataque.

En este juego sólo te hieren si fallas en matar a un monstruo de un golpe, así que mientras pegues fuerte y saques buenas tiradas, tu ataque es tu defensa. Así que lo más importante son bonos al ataque, mejor si son dados extra porque los símbolos elementales no siempre se activan. Lo segundo más importante es alcance para poder matar rápido a los monstruos que añaden putada recurrente en cada ronda que sobrevivan. Pero con tener la arquera o el bribón eso ya se arregla. El resto de recursos son útiles, pero importan menos.

Creo que 3 aventureros es el número que hace las cosas más fáciles. Con 2 aventureros los niveles se forman de 3 enemigos, con 3 aventureros los niveles se forman de 4 enemigos. Al pasar de 2 aventureros a 3, cuentas con 3/2 (-1) = 50% más capacidad de ataque a cambio de que que tus enemigos aumenten un 4/3 (-1) = 33% (de 3 a 4).

Además, tener 3 aventureros permite tener al cruzado (ayuda mucho empezar con 4 dados), la monja (su habilidad es la más potente y empiezas a exprimirla enseguida), y luego uno de los dos personajes que provea alcance (arquera o bribón). El grupo perfecto necesita al menos 3 miembros, porque si no te falta algo. Sin cruzado, empiezas flojo. Sin monja, te pierdes la mejor habilidad. Sin arquera o bribón, un enemigo jodón y alejado te puede hacer mucho daño hasta poder alcanzarle.

El juego es realmente un tiradados. Hacer ataques y repartir botín tiene su min-maxing, y decidir cuándo acampar y cuándo utilizar cada consumible tiene cierto "push your luck", pero todo lo demás es sacar buenas tiradas o tener buena suerte con la generación de enemigos. Pero es muy inmediato, muy temático, y te implica. Y no está infantilizado ni estupidizado.

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Me alegro mucho de que te haya gustado y espero que le des muchas partidas  ;D

Probablemente sea para alegrarse porque soy el gruñón del foro, saco pegas a todo y suele ser raro que algo simplemente me guste.

Enhorabuena por haber hecho un juego que se siente "de jugones".

He traducido la reseña al inglés, retocado algunas expresiones y la he subido a BGG. Han tardado un día entero en aceptarla, no sabía que examinasen también las reseñas. Espero que ayude:
Remind yourself that bad dice rolls are a slow and insidious killer (Valpiedra Review)

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Software / Re:Hype Meter (Android)
« en: 11 de Noviembre de 2025, 18:39:06  »
En el nº 1 de postureo, el heroquest 25 aniversario, lol. ::)

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