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Mensajes - Hollyhock

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Voy a mantener la idea de los Jefes Secretos, pero no voy a crear un nuevo recurso para ellos. En vez de las "piezas del puzzle", referenciaré la facilidad de encontrarlos a los "checkpoints" que se han revelado durante la partida, algo que ya existe en el juego, así que no hay que crear más material ni más habitaciones, y con eso me ahorro 3 cartas.

El lunes llevo un puñado de cartas para reimprimir, y con eso ya tendría nuevo prototipo. A partir de ahora no voy a tocar nada troncal, sólo haré pequeñas correcciones, así que no habrá que refabricarlo todo de nuevo.

He empezado a redactar el reglamento, más que nada para estructurarlo un poco y decidir las secciones, y parece que va a salir muy largo. Hacen falta muchas palabras para explicar lo que ocurre gráficamente en las cartas de mazmorra.

Sin embargo, esto permite tener las cartas de mazmorra como imágenes simples, sin indicadores, números, iconos, códigos de colores y resto de información que suelen necesitar los juegos de mesa. Las cartas sobre la mesa se ven sencillas, bonitas y coloridas, y se leen bien de lejos, sin que sea necesario arrimar la cabeza para leer alguna indicación. Las habilidades especiales están todas en las cartas de tu mano.

Inicialmente fabriqué las cartas de mazmorra sin información encima como placeholder momentáneo mientras iba creando el juego. Pero como habían salido bonitas, cada vez que me enfrentaba a la decisión de escribirles información encima o hacerlo de una forma que no la necesitasen (poniendo las estadísticas de los monstruos en tablas aparte, por ejemplo), terminaba eligiendo lo segundo. Por eso han salido así. Pero viendo el resultado, me pregunto si más juegos deberían apuntar a hacer esto adrede, porque creo que el resultado lo merece.

2
Hasta mañana no abren las copisterías, así que estoy dándole vueltas al nuevo prototipo.

Voy a mejorar el arte de las habitaciones de la mazmorra, añadiendo secciones de agua en las alcantarillas, y agujeros en la cripta. No tienen efecto en el juego, son sólo añadidos estéticos. Pero ayudan a darle el toquecito temático a cada nivel:


habitación de las alcantarillas: antes y después

Uno de los problemas que vi en la partida es que había pocas opciones donde gastar tus Maldiciones. Algunos héroes tienen un símbolo de maldición, lo que significa que puedes jugarlos durante incursiones ajenas para "putear" al jugador que está incursionando. No gastas estos héroes, sólo los enseñas, pero podrás mandarlos de aventuras en un futuro igualmente. Pero tus cartas de maldición son sólo una "moneda" con la que comprar el efecto de las maldiciones. Las maldiciones de verdad están en las cartas de los Jefes de las Mazmorras.

Por ejemplo, el Dragón tiene una maldición que es "tesoro maldito" y que sirve para que cuando alguien recoja un arcón morado, otro jugador pueda pagar para que el héroe que carga el tesoro sufra daño y el tesoro valga menos. El Caudillo Hobgoblin tiene la maldición "refuerzos" que sirve para cuando unos aventureros pasan junto a una portezuela, otro jugador pueda pagar para que de la portezuela salgan unos goblins y se inicie un combate. En total hay 6 maldiciones, pero como cada partida sólo tiene 3 jefes (uno por mazmorra), y además se van revelando de forma progresiva, al principio de la partida sólo hay acceso a un efecto de maldición y eso significa muy pocas oportunidades de puteo.

Así que se me había ocurrido sacar boca arriba desde el principio un 4º jefe que aporte una maldición más. Que exista en el éter, sin mazmorra propia y sin poder llegar hasta él. Pero no tenía mucho sentido temático sacer un jefe más para utilizarlo de esta forma.

Hasta ahora.

El 4º jefe que se extrae y revela desde un principio va a ser el Secret Boss. Un jefe que hace sus maldades desde las sombras, pues está escondido y para encontrarlo debes resolver un pequeño puzzle.

En cada mazmorra habrá una única habitación con un tesoro especial que es una "pieza de puzzle". Hay una mazmorra que tendrá dos, y cierta reliquia también contará como "pieza de puzzle". Estos tesoros no dan dinero, lo que hacen es permitirte encontrar al jefe secreto. No hay garantía de que salgan suficientes piezas para encontrar al jefe secreto, es algo que sólo ocurrirá en algunas partidas.

Puedes intentar mandar un grupo directamente contra el jefe secreto. Pero tienes que tirar un dado: si sólo tienes una pieza, hay que sacar 6+ (mejor ni intentarlo), con dos piezas 4+ y con tres piezas éxito automático. Si fallas, los héroes que has enviado se pierden, no encuentran al jefe y regresan con las manos vacías (y se descartan y pierdes un turno y a estos héroes, porque su contrato ha expirado). Si tienes éxito, combaten directamente contra ese jefe sin tener que atravesar ninguna habitación.

Estas "piezas de puzzle" no sólo son algo más con lo que poder negociar durante las fases de Comercio (para que alguien consiga reunir 3), sino que al final de la partida, a los jugadores que van por detrás les crearán la tentación de intentar encontrar al jefe secreto sin tener las 3 piezas para así remontar (vencer a un Jefe da muchos puntos). Con lo cual sirve también como mecánica de contrapeso.

3
Nuevo prototipo ya cerrado. Lo imprimiré la semana que viene.


Mecánica y formato:

-Eliminada la mecánica de "guilds". Eliminado el título "Maestre". Reducido el número de cartas totales en 25 (para un total de 130, 8 de las cuales son a doble cara)

-Añadida la carta "Plaza" que activa la fase de comercio.



Apariencia:

-Agrandado el tamaño de texto de los Títulos.

-Mejorado el arte del Sacerdote, Montaraz (ahora llamado Hostigador) y Brujo. Renombrada la habilidad negativa del Sacerdote.



Equilibrio interno:

-Reducido el número de Aprendices y Escuderos. Creados un par de personajes menores para cuadrar habilidades: Elfo Oscuro, Anticuario.

-Buffeados los Magos, Montaraces y Asesinos.

-Nerfeada una Maldición.

-Buffeada la habilidad Orientación (ahora permite elegir la siguiente habitación entre 2), Mula de Carga (no hace falta activarla, para que no confunda), y Curioso (ya no anula Orientación).

-Mazmorras: añadidos tesoros que puedan ser recogidos con poca o nula oposición, añadidas 2 reliquias, añadidos entre 2 y 3 generadores de monstruos a cada mazmorra, añadidos generadores o monstruos medianos tras paredes agrietadas.



Chrome:

-Cada Mago tiene un hechizo diferente.

-El Bardo ahora potencia tus héroes más débiles porque les da moral.

-Las tres mazmorras ahora son temáticas. Las Cuevas tiene más derrumbes. La Alcantarilla tiene muchísimos champiñones azules, porque son "acuáticos", y en el resto de mazmorras brotan cerca de donde hay rejillas de desagüe. La Cripta no tiene ningún champiñón, pero tiene todas sus vasijas rotas y el máximo número de tesoros malditos.

4
a valpiedra le falta alguna capita para mi gusto

Sí, le faltan capas de exploración (elegir itinerarios, sigilo, saltarte batallas), builds sinérgicos... el problema es que a poco que se las añadas, ya no te cabrá en una caja pequeña ni podrás echar partidas de menos de una hora.

La fortaleza que tiene Valpiedra ahora mismo es que para ser de formato pequeño, rinde sorprendentemente bien. Por eso, expandirlo trae un riesgo: si añades cosas, lo abotargas y te lo cargas.

Por eso en la reseña contaba que: "Valpiedra lo hace todo tan bien que terminas comparándolo con juegos más grandes. En esa comparación Valpiedra pierde, pero no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido ganarse un puesto dentro de tu cabeza en una liga de mayor envergadura".

La expansión que han anunciado parece que sólo va a traer unas pocas cartas, incluso le han puesto de nombre "1.5", lo que me da esperanzas de que no van a cargárselo expandiéndolo. Lo cual es genial. Con que traigan algún héroe adicional y dos o tres monstruos menores (que se repiten mucho), para mí ya sería suficiente.

5
Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)
« en: 13 de Marzo de 2026, 17:07:20  »
¿Alguien que tenga el juego me puede confirmar la carta que me falta?

Sí, es el Espectro. Todos traen 2 copias.

6
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 12 de Marzo de 2026, 19:53:16  »


Pasta La Vista es un romhack hecho por un equipo de 7 fans que reimplementa el Super Mario Bros original (el de la NES) con el motor de Super Mario World, para ser jugado en PC. Añade nuevos sprites y música, que van cambiando de mundo a mundo y tienen relación con la historia de Super Mario. Cosas como una canción sacada de un anuncio japonés de Mario, o que el mundo 5 está inspirado en la serie cutresalchichera con actores reales de Super Mario.

También añade diferentes finales, algunos de ellos secretos.

No es una recreación 1:1 porque es un motor diferente y han añadido chorradillas y "easter eggs", pero están todos los secretos y curiosidades del original. Por ejemplo, podéis acceder al mundo -1 (si sabéis cómo). No es que hayan recreado el glitch consiguiendo que el código falle de la misma forma, simplemente han reimplementado los glitches del original como niveles extra.

Descargadlo antes de que Nintendo azuce al abogado:
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=132032

7
Ya que voy a refabricar prototipo, estoy explorando una idea a la que le veo potencial.

Ahora que no hay "Guilds", no tengo que mantener un mínimo de héroes de cada tipo para facilitar que los jugadores coleccionen las "familias" de héroes ni para que los "héroes" terminen representando Guilds formadas.

Ahora mismo, cada héroe tiene 4 copias. Y el mazo es de 84 cartas (en realidad 96 porque también hay edificios, pero los edificios no "ocupan espacio" ya que cuando sale uno se construye y se roba la siguiente carta).

¿Y si reduzco el número de copias de cada héroe? A cambio, hago que cuando el mazo se acabe se rebaraje una única vez o dos veces. Si hago que cada héroe tenga 3 copias, el mazo se reduciría a 59 cartas (más luego edificios). Si hago que cada héroe tenga 2 copias, el mazo se reduciría a 42 cartas (más luego edificios).

Cuando el mazo se rebaraja por haber quedado exhausto, las cartas en las manos de los jugadores no se rebarajan, así que realmente no reutilizo de nuevo el 100% del mazo, sino un porcentaje menor. El límite de utilizar este truco sería la distorsión que meten los jugadores "secuestrando" en sus manos cartas clave. O que guarden tantas cartas en su mano que cuando se rebarajee, apenas quede descarte que rebarajar.

En este sentido, el mazo de 42 cartas (2 copias de cada héroe) creo se quedaría corto porque podría dar lugar a distorsiones importantes. Pero el mazo de 59 cartas (3 copias de cada héroe) podría ser factible.

Si impongo un tamaño de mano máximo a los jugadores (unas 9 cartas), puedo acotar este problema. Con 5 jugadores, podrían llegar a haber 45 cartas en las manos de los jugadores, haciendo que el mazo de 59 cartas vea sólo 14 más tras el rebarajeo, para un total de 73 cartas "virtuales" totales utilizadas en la partida, menos que ahora. Esto es un ejemplo límite de "peor escenario" que da por hecho que todos los jugadores sólo se dedican a robar sin jugar nada.

Pero en un caso más normal, con 4 jugadores con unas 4 cartas cada uno en su mano, sólo se impide el rebarajeo de 16 cartas, así que las 59 cartas tras el rebarajeo verían 43 más, para un total de 102. Los jugadores tendrían acceso a más héroes que ahora, pero el juego tendría menos componentes.

De hecho, con tantos héroes, lo más probable es que la partida termine porque las mazmorras hayan terminado de saquearse, en vez de porque los héroes se acaben (estas son las dos condiciones de fin de partida). Resulta un poco más satisfactorio así.

Además, el rebarajeo tiene la ventaja de que todos los edificios saldrán en la primera mitad de la partida, y tras el rebarajeo no saldrán más edificios. Algo deseable porque los edificios dan bonuses a los héroes y cuanto más tarde salen, menos valor tienen.

Si hay rebarajeo, las 2 cartas que pretendía meter en el mazo para forzar una fase de Comercio, recargar las Reliquias y repoblar las mazmorras... puedo convertirlas en 1 carta.

Si esto funciona me ahorro 26 cartas.


8
Lore no hay, cuando hablo de narrativa me refiero a que cada paso del juego refleja algo fácilmente imaginable.

Por ejemplo, una incursión es juntar un Enano, un Elfo y un Paladín. Como no tienes construido el Burdel, en el camino hasta la mazmorra el Enano se pelea con el Elfo y ambos empiezan la incursión estando "fatigados". Son emboscados por una Araña Gigante, pero como el Elfo tiene "alerta" reaccionan a tiempo y evitan que alguien muera automáticamente. El grupo (ataque 5) lucha mejor que la Araña (defensa 4), impactando a 3+, sacan un 4 y matan a la Araña sin ser heridos. Encuentran un arcón, el Elfo se niega a recogerlo ("rechazar el esfuerzo") así que el Enano carga con él. Hay una habitación secundaria pero tiene una trampa y sin nadie que sepa desactivarla no se atreven a pasar, sobre todo porque ya hay dos fatigados. Menos mal que el Gremio en el último momento envió al Paladín en vez de al Saqueador, porque entonces estarían obligados a mirar que hay ("curioso"). Deciden ignorar la habitación lateral y avanzar, pero no saben qué hay a continuación y resulta que en la siguiente habitación hay un Ojo Maligno (Beholder), el esbirro más peligroso. Es Antimagia, así que el ataque (mágico) del Elfo no se contabiliza, y ahora el grupo (ataque 3) está en inferioridad (defensa 4) e impactan a 5+. Al principio deciden luchar. En la primera ronda sacan un 3, así que el Ojo Maligno mata al Paladín, pero como éste tiene armadura ("blindado"), sólo queda fatigado. El grupo calcula que aunque ganen sólo sobreviría uno y no podrá recoger más tesoros, así que es momento de retirarse. En la segunda ronda sacan un 1 y el Ojo Maligno mata al Elfo. En la tercera ronda sacan un 6 (éxito) y el Enano y el Paladín regresan con el arcón.


En cuanto al juego, yo había puesto mecánicas de competición y puteo como que prestar tus Edificios a los demás es algo opcional para ir negociando apoyos, y de Maldiciones para que otros jugadores puteen con sus cartas las incursiones ajenas, y un sistema de subastas para decidir quién se lleva los Edificios que van saliendo.

Lo que he visto ocurrir es que dos jugadores puntualmente se han olvidado de los puntos y han relajado competir contra el resto porque les bastaba con la narrativa del juego. He visto pagar demasiado por Edificios (mala idea porque tu dinero son tus puntos de vida), o colaborar desinteresadamente para ver avanzar la exploración. No estaban saboteando la partida adrede ni se estaban aburriendo, estaban "mazmorreando". La única forma que el juego podría integrar eso es convertirlo en cooperativo, pero no me gusta eso.

La mecánica de reenganche actual es simplemente que las mazmorras que se abren más tarde contienen x1,5 y x2 de tesoros que la primera. También que los jefes dan muchísimos puntos y todos suelen estar disponibles más o menos hacia el final de la partida. También hay una mayoría llamada "Mártir" que da +4 monedas y se le entrega al jugador que ha sufrido más "party-wipes", pero es casi una broma para identificar al jugador más cenizo.

9
No existen muchos PnP solitarios gratuitos. En la época en la que los PnP estaban de moda y se ofrecían gratis, los solitarios no estaban de moda. Ahora que los solitarios están de moda, a los autores se les empuja a comercializar sus PnP ya sea vendiendo los PDFs o como "print-on-demand". Los pocos que se vuelven populares terminan quitando la versión gratuita que tuviesen, y los que llegan traducidos a España lo hacen como publicaciones editoriales (dejando de ser PnP).

Te pongo lo poco que conozco:





He creado un PnP solitario puro llamado Star Astalos sobre defender una base científico-militar de oleadas de alienígenas. Está completamente en español y puedes descargarlo de BGG (sección "files"):

https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Recientemente he publicado una expansión llamada Star Astalos Beyond.

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/464257/star-astalos-beyond





Galdor's Grip es un solitario puro abstracto de manipular el orden y orientación de una mano de cartas para escapar de un laberinto mental. Está en inglés pero tiene muy poco texto, en cuanto aprendas a jugar (o traduzcas las reglas) ya no habrá más problema:

https://greggjewell.itch.io/galdors-grip
(la web te propone dejar propina de $1.00, pero te deja bajarte el juego gratis si le das a "No thanks, just take me to the downloads")





Death Angel Metal Slug es un rediseño-fan de "Death Angel" utilizando gráficos del videojuego "Metal Slug". Al ser un rediseño, por cuestiones de copyright no trae el reglamento para que tú tengas que tener tu propia copia de Death Angel o saber jugar previamente. Pero como Death Angel es un juego descatalogado que no se puede reimprimir por temas de licencia (lo publicó FFG con licencias de Games Workshop, y ambas empresas han roto relaciones), su reglamento no es difícil de conseguir de matute.

El rediseño está en inglés, pero hay muy poco texto:

https://boardgamegeek.com/filepage/258292/metal-slug-death-angel-retheme




10
Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.



Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo.

Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar...

La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde.

El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión.

Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos.

Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.

El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso.

La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas.

La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego.

La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja.

Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien.

Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima.

Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros).

O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc...

La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo.

El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás.

A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel).

Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él.

Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento.

Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero.


Resumen

-El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien.

-El juego ha resultado muy "rolero".

-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

-Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes.


11
Ya lo profetizó HP Lovecraft:

"Ia! Ia! Cthulhu fhtagn!"

12
Si es IA me la ha colado, pensaba que era un novato.

13
Hola a todos,
Soy Leon. Estoy terminando el prototipo de mi propio juego Print & Play y me gustaría crear una pequeña página web para ofrecerlo en descarga (gratuita y versión deluxe de pago). Como estoy empezando a recibir bastantes comentarios positivos en los foros de juegos de mesa, no sé si es mejor contratar un paquete de servicios todo en uno para gestionar mi sitio web y el SEO, o si puedo hacerlo yo mismo con un WordPress básico. ¿Alguno de vosotros ha pasado por la condición de autónomo para comercializar sus creaciones lúdicas? Me da un poco de miedo que el mantenimiento de la página me quite todo mi tiempo libre para crear.

Durante más de 10 años mantuve SinpaGames (punto com), una web personal en el que puse en descarga mis PnP gratuitos, y que ya está cerrada. Mis juegos no tenían versión de pago, así que era una simple web "1.0" con información y descargas, sin comentarios ni foro ni tienda ni nada complicado. Al principio fue bien porque tengo nociones de programación web y porque en aquél entonces el alojamiento web era barato y la atención al cliente de los hostings era buena.

Ahora... todo ha ido a peor. Los hostings han subido precios, te repercuten impuestos europeos, y si tienes un problema importante tienes que pasar 20 minutos en un chat con un operador de primer contacto hasta que te pasa con un técnico competente. Aparte, ahora hay varias leyes como la LOPD o las cookies que te obligan a meter más código y hacer más trámites y te consumen mucho tiempo. Si encima quieres montar tu propia tienda manejando pasarelas de pago seguro que hay muchas más normativas.

Por eso, si sólo quieres publicar tu juego, no te recomiendo una web personal creada desde cero.

Yo le echaría un vistazo a la página itch.io. Es una tienda de videojuegos donde se pueden subir también juegos PnP (Galdor's Grip está publicado ahí). Y se pueden poner gratuitos o de pago. No imprimen nada, sólo venden (o regalan) los archivos digitales que les des. No la he utilizado así que no sé cuánto se llevan de comisión, pero creo que encaja bastante con la solución que buscas.

O si quieres ir un paso más allá, mirar webs como GameCrafter donde también fabrican físicamente tu juego a la hora de venderlo.

Sobre impuestos no te puedo ayudar porque siempre he regalado mis juegos, pero te digo ya que hacerte autónomo es inviable para sostener la venta de algo tan minoritario, irregular y "fanzinero" como los juegos de mesa Print&Play. Porque al hacerte autónomo hay que pagar una cuota mensual fija importante. Me suena que los autores que ganan poco dinero (un % del SMI) y de forma no regular no necesitan hacerse autónomos, pero tienen que declarar el IVA y pagar impuestos igualmente. Creo que lo declaran como "rendimientos de actividades económicas". Para no tener problemas, mejor informarte bien en una gestoría o con alguien que conozca el tema de primera mano....

Vas a ganar una mierda, y encima te harán pagar impuestos, que te van a doler más por los trámites y asesoramiento necesarios que por el dinero en sí. Así que es posible que prefieras regalar tus primeros diseños para quitarte todo este jaleo burocrático y centrarte en el diseño, y luego ya cuando estés más rodado empezar a plantearte si cobrar por ellos y convertirlos en un negocio.

14
Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)
« en: 27 de Febrero de 2026, 15:18:46  »
Una habilidad que te permita reintentar 3 dados no debería dejarte repetir el mismo dado varias veces.

En los juegos, existe la convención de que el efecto de las habilidades sean "atómicas", en el sentido de que cada habilidad debe resolverse del todo antes de seguir adelante. Y que sean sencillas e inmediatas. Por estabilidad procesal, por minimizar inputs, para no colisionar con otras habilidades o activaciones, por facilitar la digitalización del juego...

Haces una tirada de 4 dados, le aplicas una habilidad de reroll múltiple, y como resultado sale otra tirada de 4 dados de diferente resultado. Y ya está.

Para que una habilidad así permitiese repetir el mismo dado varias veces habría que romper su atomicidad e incluirle una serie de subpasos intermedios que piden inputs al jugador, alargan el proceso y pueden dar problemas: hacer la tirada de 4 dados, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes, reintentar 1, obtener otra tirada de 4 dados diferentes. Esto es muy poco deseable desde un punto de vista de diseño, así que lo normal es no permitirlo.

Por eso aunque las reglas no lo especifiquen lo normal es suponer que no se puede hacer. Lo natural es interpretar que "reintentar 3 dados" significa volver a tirar una vez tres dados distintos, no tres veces un mismo dado.

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Recomendados / Re:Jugar no sentado
« en: 25 de Febrero de 2026, 20:53:56  »
Buenas:
Tengo un familiar con un problema de circulación en las piernas que al poco de estar sentado se le recargan. Cuando se reclina en un sillón o tumbona lo lleva mejor.
Y he pensado en los posibles juegos que pueda participar y no me salen muchos, quizá alguno de palabras o de roll and write (acercándole la bandeja).
¿Qué me recomendáis?
Muchas gracias

Existen unos pocos juegos que se pueden jugar sin mesa. Básicamente tienes una mano de cartas y te dedicas a manipularla.

Conozco Oddball Aeronauts (2 jugadores) y Galdor's Grip (solitario). El primero no me gusta mucho personalmente y el segundo es algo abstracto pero bonito, además es un PnP gratuito (está en descarga en itch.io).

Sé que no es gran cosa pero te lo comento para que tengas más opciones.

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