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Mensajes - Hollyhock

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Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.

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Novedades / Actualidad / Re:Blood Rage Valhalla se estrella en Gamefound
« en: 28 de Agosto de 2025, 14:53:22  »
Ostras, sí que parece el tablero del Cluedo. :o

-El pésimo arte y diseño elegidos: con dioses, clanes y criaturas de mitología nórdica representados como guerreros aztecas, asiáticos y de toda índole, con cambio racial y alejado del aspecto clásico que se espera del arquetipo vikingo típico.

Veo un par de monstruos cuyo estilo está calcado de un oni japonés, tienen hasta restos del collar budista de cuentas enormes que suelen asociarse a estos diseños (como Akuma de Street Fighter o Itami de Tannhauser).

No pega ni con cola para un Ragnarok.

-Aviesas decisiones como poner a disposición el contenido exclusivo de cada uno de los juegos de la trilogía original, pero en lugar de meter todo lo exclusivo en una única caja dedicada, lo han diseminado en varias con contenido no exclusivo que ya se tiene, de tal manera que te obligan al final a comprar todo y a repetir material si quieres conseguir el all in cosmético y jugable de cada juego.

Esto es una cerdada de cuidado.

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No me queda claro la regla de los andadores AT-AT respecto los impactos, que hay que repetir tirada para confirmar el impacto... se refiere a los impactos que reciben, verdad? y no a los que ellos hacen, no?

Claro. De lo contrario serían una chusta.


EDIT: Por cierto, no me gusta nada la mecánica de tener sólo 1 punto de vida y que a cambio cuando debería morir existan 5/6 posibilidades de salvarse. En Memoir es lo que pasaba con los tanques Tiger, y daba lugar a golpes de suerte estilo "tiradas de salvación de warhammer" que algunas veces un disparo perdido mata al tanque, y otras todo el fuego concentrado del ejército rival no puede con él.

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Finalmente no voy a desarrollar esta idea.

Si hago lo de cambiar el mazo de acciones por una serie de cartas fijas que elegir simultáneamente al combatir, va a terminar siendo el típico juego de batallas de selección simultánea en el que algunas cartas funcionan mejor contra otras sin tener mucho más.

Para convertirlo en otra cosa haría falta añadir mecánicas y cartas hasta quizá convertirlo en un CCG completo.

Al menos esto me ha servido para darme cuenta que el gameplay de Wyvern es muy interesante, de hecho me han dado ganas de comprar una pequeña colección. Es una pena que sólo se venda en EEUU.

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De jugón a jugón / Re:Ace of Spades y Devir obliteradas en BGG por racismo
« en: 08 de Agosto de 2025, 15:53:29  »
Ya, y llevamos toda la mañana hablando de un juego que sino pasaría sin pena ni gloria.

Sin pena ni gloria pasará.

Crear adrede una situación así sólo funciona si te mantienes en tus trece y no das marcha atrás y vas de "anti-woke" por la vida.

Si aceptas la censura, los activistas políticos se conforman con su victoria internetera pero no se lo compran para agradecértelo. Y los del otro lado que se habían interesado en tu producto por "ofender a los otros" consideran que dar marcha atrás es cobardía y los pocos que se lo habrían comprado en situación neutral, te lo boicotean en represalia.

Además el truco de ir de "anti-woke" sólo sirve para cosas indie de nicho, los productos de compañías grandes que necesitan abarcar al máximo de público, no les sale nunca a cuento.

Esto no estaba planeado.

Si Devir quiere vender en los USA tienen que pasar por el aro de ciertas cosas, igual que cuando los estudios quieren vender una peli en china tienen que retocar escenas.

En esto estoy de acuerdo, y añado que no sólo quiere vender en los USA, sino que son cosas de la cultura USAna.

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De jugón a jugón / Re:Ace of Spades y Devir obliteradas en BGG por racismo
« en: 08 de Agosto de 2025, 15:25:37  »
Las cartas de la discordia.



Aunque yo personalmente no censuraría esto, y encuentro aberrante que el mero hecho de mencionar la esclavitud (ni siquera ya hacerle apología) merezca cancelación y censura, creo que podría haberme olido que al menos una de ellas era garantía de tener problemas con la mentalidad yanquicéntrica progresista que desde hace tiempo domina en BGG.

Porque han puesto a un esclavo negro que se le cae la baba con cara de bestia sanguinaria, y encima con las cadenas colgando (detalle especialmente hiriente para los yankis). Probablemente sea un zombi porque el juego dice no sé qué sobre nigromancia. Pero parte de torpeza sí ha tenido Devir porque aunque no te guste la situación tendrías que haber previsto que esto iba a pasar.



Devir sale ganando de todo esto

Devir sale perdiendo de esto, porque editar a última hora un juego ya impreso cuesta dinero.

Quizá pierda menos que si no hubiese hecho nada. Pero al aceptar su herejía y arreglarlo fustigándose económicamente en la plaza pública, alimenta la bestia de la censura volviéndola más fuerte.

Pero al menos Devir puede hacerlo, porque es una gran empresa. Cualquier pequeña editorial española no podría haberse permitido hacerlo y ahora sería también "extrema derecha". Aunque tuviesen la bandera republicana en el balcón.



Lo cierto es que ya cansa tanta corrección política y justo estas cosas consiguen lo contrario de lo que se proponen: el resurgimiento de la extrema derecha por hastío del wokismo...

Eso que dices seguramente ocurra pero no al nivel que nos intentan hacer creer. Más que la extrema derecha resurja, creo que lo que pasa es que al que no comulga con esto se le llama extrema derecha. Porque luego rascas y en la supuesta extrema derecha también encuentras libertarios, izquierda tradicional... y eso no tiene sentido.

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He leído las reglas de todos estos juegos, me hago una idea de qué partes tienen y qué partes habría que adaptar, lo que no tengo es experiencia de juego real que me haga darme cuenta de si elimino algo importante. Por ejemplo, si utilizo un sistema de elección simultánea de acciones estilo RAGE y lo pego en Warcry, de forma que tengas una mano única de (digamos) 7 cartas y en cada batalla juegas una, a lo mejor me estoy cargando una parte importante del juego que es que en Warcry podrías tener una mano de 5 cartas mala y decidir iniciar batallas seguras para hacerte robar nuevas cartas hasta que te toque algo mejor.

En fin, he hecho alguna prueba y me ha salido esto:




Prácticamente es la misma disposición de carta que Star Astalos. Un par de atributos (Fuerza y Blindaje), tipo de tropa, una serie de habilidades iconizadas en la parte inferior, y espacio para escribir una habilidad especial única si es que nos hace falta.

Cuando tomamos un sistema complejo e intentamos simplificarlo, hay que eliminar información redundante, y hay que simplificar la información de la carta. Lo más fácil para hacer esto es quitar atributos y convertirlos en habilidades binarias. Es estúpido tener un rango numérico de "Gnosis" o de "Liderazgo", porque si sólo vas a tener 30 unidades distintas, no necesitas gradar tanto este concepto: mucho mejor tienes una habilidad binaria para señalar a las pocas unidades que tengan "alta Gnosis" o "alto Liderazgo" y te quitas un número de encima.

Otro truco para plegar información es fijarse en atributos con alta correlación e igualarlos en un único atributo. Por ejemplo, en Warcry las tropas suelen tener un Poder muy simlar a su Coste. Si cuestan mucho tienen más poder, si cuestan poco tienen menos. Pues igualamos ambas cosas bajo un único atributo (en este caso Fuerza), y con eso en el 80% de las tropas no hay ninguna diferencia. Para el 20% restante, lo arreglamos dándole una habilidad especial que consiga crear su perfil de "soy más fuerte de lo que cuesto" o "soy más débil de lo que cuesto".

El Blindaje es una mecánica nueva que intenta evitar que cualquier tropa que pierda un combate sea aniquilada, quiero que tus tropas puedan sobrevivir los combates debilitadas para no tener que sacar tantas a mesa (menos cartas en el juego = menos rotación de cartas). Si hago un sistema estilo Warcry en el que cada combatiente calcula un valor numérico + tirada de dado y se comparan, el que saque más gana, pero sólo aniquilas al rival si le ganas por un margen superior a su Blindaje. Si le ganas por menos margen, le diezmas y le cascas un -2 a Fuerza (pongamos), haciéndolo más débil y haciendo que su ejército valga menos victoria en el recuento final. También puedo aprovechar que el Blindaje protega especialmente bien contra algún tipo de ataque específico (yo qué sé, se duplica cuando te atacan con artillería antipersona) para representar que en el nuevo trasfondo debería haber tropas antipersona y antitanque, porque esto ya no es fantasía.

También seguramente me cargue la disposición de "vanguardia" y "retaguardia" de Warcry y quizá añada la "niebla de guerra" de Wyvern en el que tus tropas empiezan boca abajo y no saben contra qué atacan al principio, pero en cada turno vas revelando una carta así que a los pocos turnos ya sabes dónde está todo. Wyvern lo utiliza para meter cartas de "trampa" que joden mucho si te las encuentras pero tienes dragones "exploradores" que las evitan. Sería fácil convertir eso en tropas que "emboscan" si las atacas estando ocultas pero que haya "exploradores" que ignoren esta penalización. Le daría un toque mucho más temático a tus zapadores y a tus exploradores.


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Buenas solo por aportar un dato de Warcry, una de las cosas chulas era tener en cuenta el dado representado en las cartas de hechizos ya que eso condicionaba la confección del mismo, se consideraban "tiradas" y te hacían preparar estrategias, pero no sé si esto para  lo que quieres lo ignorarías por meterle otra capa más que complicaría tu diseño.

Sería directamente imposible, porque para tener el juego entero en unas 100 cartas, hay que eliminar la idea de "construirte" un mazo antes de la partida, en vez de eso draftearías las tropas con las que vas a jugar durante la propia partida.

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Recuerdo de hace tiempo dos juegos de cartas coleccionables que no llegué a jugar, simplemente medio aprendí a jugar viendo partidas de otra gente. Uno es RAGE, de 1995



El otro Warcry, de 2003



Ambos tienen tantas similitudes que se podrían englobar en un mismo subtipo de coleccionables. Ambos tienen actores que se dedican a entrar en combates entre ellos, momento en el cual se produce un minijuego para representar la batalla, típicamente un combatiente es herido o destruído, y el ganador gana tantos puntos como "nivel" tenga el vencido. El que amase más puntos, gana. Hay habilidades que permiten bloquear, entrar en combate contra alguien que no deberías, escaparte de un combate desfavorable, iniciar un combate adicional tras aplastar a un enemigo débil... También hay cartas (las Gnosis de RAGE y las Estrategias y Hechizos de WarCry) que permiten mejorar al actor que las juega o a un compañero.

Este subgénero no sé si tiene nombre, pero desde luego no son "bajabichos" como Magic, Duel Masters o Hearthstone. Los actores de estos juegos tienen más nivel que un "bicho" de un "bajabichos": no suele haber cartas que barran la mesa de un golpe, cada "actor" debe ser eliminado utilizando otro "actor", y el combate no es algo automático, tiene una subfase con procesos dedicados en los que hay cierta estrategia y azar. También hay dos mazos diferentes para cada jugador: uno con tus actores, y otro con las cartas que les permiten combatir o actuar.

Otro juego que sigue este sistema es Wyvern, en el que los actores son dragones y se dedican a combatir individualmente con cartas que podemos jugar de nuestra mano para potenciarles. En cierto sentido, Vampire The Eternal Struggle utiliza también este sistema, sólo que lo amplía permitiendo a los actores también dañar al rival y hacer otra serie de acciones, así que no se reduce únicamente al combate entre Vampiros.



El caso es que estos juegos se basan en sinergias ligeras, no muestran combos duros. Sé que existen barajas competitivas de cada uno que seguramente ganen siempre, pero la gente a la que he visto jugar casi siempre lo hacían de forma casual. De hecho, no tengo mucha idea en qué idea poder apoyar la creación de una baraja de este tipo de juegos, más allá de juntar las mejores cartas que tengas y apoyar sinergias obvias de "doy +1 a X" -> "pues meto más de X".

Esto me ha llevado a pensar que a lo mejor se podría hacer un juego de este tipo, pero en vez de siendo un CCG completo, siendo un "minijuego" que "capture la esencia de un CCG de este tipo". Como lo que hace Mindbug con Magic the Gathering.

Habría que crear un mazo común de "actores" que vayan a combatir, draftearlos de alguna forma para ponerlos en juego. Y para el combate, se podría hacer algo como "Señor de los Anillos: La Confrontación", darle a cada jugador una mano inicial prefijada con unas poquitas cartas. En cada batalla se elige una en secreto, se añade a la "fuerza" del actor y el que saque más gana. Y cada carta tiene alguna cosa especial de que da más fuerza en situaciones concretas o lo que sea. Pero las cartas que utilizas no puedes reutilizarlas hasta que te quedes sin ninguna o hasta que juegues la peor de todas que te hace perder la batalla donde la juegas pero te recupera el resto de tus cartas.

Esto haría necesarias relativamente pocas cartas para el juego completo. Una mano de 7-8 cartas para cada jugador, un pool de unas 60-80 cartas de donde se draftea tu "ejército" y quizá 5 cartas de Stronghold de la que cada jugador elige una para tener más variedad a modo de facciones. Seguramente se podría tener el juego entero en menos de 100 cartas, con lo cual pasa la prueba del "Formato Silver Line de FFG". Que es el tamaño que intento no superar en mis juegos pequeños para que el público se atreva a fabricárselos en PnP.

Concretándolo más, tengo un juego solitario llamado Star Astalos del que podría reutilizar las imágenes de tropas de ciencia ficción para un juego de confrontación de 2 jugadores. Con lo que el arte ya lo tendría resuelto. Y ni siquiera estaría usando arte de IA. Los "actores" serían unidades que se atacan entre ellas, formando tiroteos aislados. Como pasa en todos estos juegos, hay habilidades para bloquear, evitar ser bloqueado, atacar sin que te contraataquen (artillería), ser capaz de jugar cartas mejores, tener una fuerza base mejor si no se juega carta, dar más puntos si sobrevives, apoyar a otros, etc...

Se podría llamar "Astalos Tactics" o algo así. Necesitaré un nombre. Por supuesto tendría un gameplay un poco de ccg retro, aunque también eso tiene su encanto.

¿Qué os parece la idea? ¿Lo veis factible? ¿Estáis hartos de este tipo de juego, no llegasteis a probar ninguno, u os gusta la idea de que una versión compacta de este tipo de juego os despierte la nostalgia? ¿Veis algún problema por el que no funcionaría?

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El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.

Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.

He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.

También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.

He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.

He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.

También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.

Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).

Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.

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Tengo el reworking terminado.

Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.

Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.

Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.

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La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):



Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos.  Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco.

De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno.

En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo.

La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.

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Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.

He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.

Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.

Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"

También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.

Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.

La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.


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De jugón a jugón / Re:¿Qué es una 'promo'?
« en: 04 de Agosto de 2025, 10:39:11  »
En lo que al diseño del juego corresponde, las promos que no son meramente estéticas y tienen contenido de reglas, suele ser mejor evitarlas.

El motivo es que los juegos no se diseñan teniendo en cuenta sus propias promos, sobre todo si son material desbloqueable en un mecenazgo. Así que el juego se diseña por un lado, como un todo mejor o peor encajado. Y las promos se suelen diseñar a posteriori como un pegote, generalmente en poco tiempo. Y por la naturaleza de las promos, que suelen ser algo temáticamente llamativo o extremo, terminan teniendo reglas algo más bestias de lo normal y no armonizadas con el resto del juego.

Ya os podéis imaginar en qué se traduce algo así. En el peor de los casos, te desequilibran el resto del juego. En el mejor de los casos, el diseñador tiene cuidado y terminan siendo inocuas... pero entonces está la cuestión de si resultaban necesarias en primer lugar. Porque por su naturaleza de "pegote que no armoniza bien con el resto", es muy difícil que aporten juego emergente o profundidad táctica de algún tipo.

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Cajón de sastre / Re:Terry Pratchet y Mundodisco
« en: 25 de Julio de 2025, 19:33:15  »
Empieza por la primera, "El color de la magia". Luego sigue por "La Luz Fantástica" porque es una continuación de la anterior historia, con los mismos protagonistas.

Las novelas son muy buenas, tienen un humor muy de nerd de ciencias.

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