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Mensajes - Hollyhock

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Publicada Star Astalos Beyond, la primera expansión para Star Astalos. Puedes descargarla en la sección "archivos" de su perfil en BGG. Justo aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/316632/star-astalos-beyond-full-expansion-spanish-version


Es un pequeño añadido de 43 cartas: 8 son correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. Las otras 35 son cartas nuevas.

Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente.

Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas.

Los Trituradores son una facción con sinergia con misiles y minas. De vez en cuando reclutan gratis misiles o minas (tomándolas del descarte del suministro de Bronce) y tienen un Cuartel General que te permite moverlas a tus Refuerzos. Lo malo es que sólo tienen 1 Escudo y su Cuartel General no hace nada más (no proporciona robo de cartas). Son la UEV más parecida a las ya publicadas, pero esta sinergia concreta les da un poco de ventaja en el juego tardío (los misiles y las minas, por ser consumibles, son muy útiles cuando la partida está terminando).

Los Maestres comienzan algo flojos pero son la facción con mayor potencial para conseguir una puntuación alta. Comienzan con varias cartas que dan Victoria y pueden construir hasta 7 Recursos. Representa que son soldados que junto al resto de biomejoras y estimulantes de combate, no reciben inhibidores cerebrales, con lo que pueden funcionar al mismo tiempo como combatientes y personal científico. Están pensados para partidas largas en las que intentes batir tu récord de puntos.

Los Hipógrifos son la facción que más altera las reglas del juego. Comienzan con nivel de amenaza 12 (en vez de 7) y roban manos de 4 cartas, aunque algunas de sus cartas permiten robo de +1 carta. Y antes de jugar hay que sacar del juego toda la Infantería (ni la pueden reclutar, ni les puede salir), así que muchas sinergias se diluyen con eso y no pueden durar mucho tiempo, tienen que retirarse antes de lo normal.

Representa que son un ejército motorizado y móvil incapaz de defender una base terrestre, así que lo que han hecho es descender su Fragata a nivel terrestre y utilizarla como base móvil mientras la escoltan con vehículos, motos y artillería montada en la propia Fragata. Más o menos como el cuerpo de exploración de Attack on Titan. Pero claro, atraen mucha más atención alienígena.

Lo bueno es que no sufren emboscadas (porque ellos son los que se mueven), que sus tropas iniciales son crema, y que tienen la mejor habilidad de Cuartel General (robar 3). Gracias a que empiezan fuerte y no pueden durar mucho tiempo, permiten jugar partidas algo más cortas y algo más frenéticas de lo normal.

2
Star Astalos Beyond ya tiene entrada en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/464257/star-astalos-beyond

He enviado al mismo tiempo las imágenes y los archivos, y me han aceptado los archivos antes que las imágenes, así que ya está...

...PUBLICADO!

Ya podéis descargar Star Astalos Beyond de la sección Files de BGG, aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/316632/star-astalos-beyond-full-expansion-spanish-version


3
Más o menos ya está.

La carta a la que estoy dando más vueltas es el Archivo, un adelgazador de mazos, que hasta ahora sólo podía adelgazar Recursos (conservando sus puntos de Victoria) para cuando no puedas construir más y te estorben en el mazo. El problema es que para cuando empieza a ser útil tu mazo ya está algo engordado y no veo que puedas llegar a utilizarla (rotarla) muy a menudo. Y claro, para probar la carta de verdad (en juego real, sin cocinarme un escenario) tengo que jugar una partida hasta el final, intentar una estrategia de mazo fino, y tener la suerte de que me toque esta carta. Y luego repetir varias veces y ver de media qué tal rinde. Me pasa como con los generales de Vera Discordia o las Capitales de Sorgindu: hace falta rodar muchísimo el juego para afinarlos bien. En Vera Discordia tuve 4 años, pero esta expansión quiero publicarla este mes, así que voy a tener que entregar esta carta un poco a ojo. Creo que voy a permitir que pueda adelgazar Estructuras en general (en vez de Recursos en particular) y así puedes utilizarla para quitarte una Incubadora o unas Células de Sintonía (conservando sus puntos). Con que adelgaces una sola carta de forma temprana ya merecen la pena, así que esto ya garantizaría su viabilidad. Su anti-viabilidad está garantizada ya porque si te toca muy pronto es mejor dejarla pasar.

Voy a llamar a la expansión "Star Astalos Beyond". Al final no he tenido UEVs para poner lo de los UEVs.

En realidad el título de "Star Astalos UEVs" estaba pensado para publicar el básico con una única facción o dos, y meter todas las demás facciones (UEVs) en una expansión. Cuando diseñé el básico, me vine arriba, me pegué una paliza, creé 6 facciones, las probé y las incluí en el básico. Así que ahora entregar solo 3 facciones más en la expansión no creo que merezca tener "UEV" en el título. Lo que hace la expansión es darte herramientas para aguantar la partida un poco más, así que "Beyond" es más adecuado.


4
Estoy criticando cosas explicando en qué me baso pero tú estás desconfiando de mi motivación, mi percepción o mi juicio. Así, porque sí, piensas que hay algo malo ya no con mi argumento sino con mi persona. Así no se puede tener una conversación.

Así que aclaro ciertas cosas que has malinterpretado de mis palabras, porque creo que pueden aportar valor al hilo, y me salgo.

Thunder Road es un juego con fama entre veteranos de BGG porque aparecía en muchas discusiones sobre ameritrash y algunas discusiones sobre diseño. Se trataba de una rareza, porque siendo un juego del 86 te hacía asignar dados de una tirada a cada coche según tus necesidades, y utilizaba modificadores distintos para cada tamaño de coche, en plena época del "roll and move" (es contemporáneo a Misterios de Pekín, para que os hagáis una idea). Fue un adelantado a su tiempo, que sin llegar a estándares modernos,"tenía algo", así que los jugones intentaron arreglarlo con variantes caseras y estuvieron esperando una reedición actualizada que nunca llegó. Nunca he dicho que fuese un gran juego, sino que era un juego de culto, algo especial que atraía atención de jugones. Ha estado en una situación muy similar al Heroquest, o Battleball, o incluso Heroscape.

Eso la nota de BGG del antiguo no lo puede medir. Y la nota del nuevo tampoco te va a medir la calidad del nuevo, ya que como siempre pasa en mecenazgos, tienes a la mayoría de mecenas votando alto para autojustificar el gasto que hicieron.

El problema es que un juego de culto, cuyos seguidores consiguieron hacer suficiente ruido como para popularizar su nombre, ha tenido una reedición utilizando ese nombre popular como reclamo para luego entregar algo que se desvía mucho del juego antiguo.

¿Te puede gustar? Si te gusta el tipo de juego que actualmente trifunfa en Kickstarter (minis bonitas, ligero, mucha regla especial y varios cajotes de expansión) pues sí, te podrá gustar. Ahora, si lo que te interesaba era probar la reedición de un clásico del que habías oído hablar durante años... no te va a servir.

Yo lo descubrí cuando entre las notas bajas del nuevo juego, encontré usuarios que reconocía de Geeklists de ludoarqueología donde efectivamente veías que eran fans del antiguo. Mi interés por esta reedición era poder probar el juego original cuya reputación conocía. Así que leí las reglas del antiguo y vi que estas críticas estaban fundamentadas. El juego antiguo daba cierta capacidad de decisión, rapidez y puteo directo que el nuevo ha eliminado.

Y por muy buena nota que tenga el nuevo, sus notas bajas coinciden en los mismos puntos: "esto se juega solo", "resulta tedioso resolver tantas cosas intrascendentes", "han metido azar en todo", "los coches avanzan lento", etc... Vi un par de partidas donde aplicaron expansiones y todos estos problemas aparecieron. Los influencers lo pusieron por las nubes y dijeron que todo guay, pero yo podía ver que se jugaba solo y que se movía lento. Esa es mi experiencia.

Ahí cambié mi actitud a "bueno, si al menos con los componentes del nuevo puedo jugar al antiguo, me lo compro". Porque en el peor de los casos podría ignorar el nuevo juego y satisfacer mi curiosidad sobre el antiguo. Y porque comprar juegos me gusta mucho. Pero no se puede.

No sólo faltan casillas por loseta, sino que ninguna configuración de losetas del nuevo equivale a las losetas del original. El nuevo mete casillas especiales por doquier, pero el antiguo diferenciaba carretera de campo a través, y el nuevo no trae al menos dos losetas con la carretera configurada como el antiguo. Utilizar las nuevas losetas para jugar al antiguo requiere hacer múltiples correcciones mentales, y con eso ya se puede decir que no es compatible.

En cuanto a las reparaciones, en el antiguo tirabas 3d6 para tus 3 coches y reparabas con un 6. En el nuevo tiras 4d6 para tus 3 coches y me suena que reparabas con más de un resultado (hablo de memoria, a lo mejor hacía falta una habilidad especial para eso). Sin contar que en el nuevo cada coche aguanta 2 toques. A esto le añades que las embestidas del antiguo eran un "o tú mueres o yo muero", y las del nuevo es "te empujo hacia una dirección aleatoria, lol". Más las habilidades defensivas de tu líder y/o equipo (si aplicas cierta expansión). Aplicar algunas de estas cosas no es del todo malo porque algunas de las reglas caseras daban 2 vidas a cada coche o hacían más fácil reparar, pero nunca combinaban ambas, y nunca combinaban eso con además eliminar la mortalidad de las embestidas. Como comprenderás la mortalidad del nuevo es muchísimo menor. En la partida que jugaron The Dice Tower recuerdo que tuvieron un pique y se empeñaron en matar a cierto coche y no podían, y al poco en una embestida salió una carambola de choques que movió a otro coche lateralmente contra una rampa, y según las reglas eso es "muerte instantánea y definitiva" y se quedaron todos con el culo torcido. Mucha risa, pero eso se jugaba solo, no era el tipo de juego que yo querría tener.

Respondiendo a la pregunta del hilo, sobre qué expansiones comprar y cuáles, tal como han parido el básico se te va a quedar corto y vas a querer expansiones, pero si añades demasiadas vas a tener un juego de carreras que avanza muy lento, lo cual es malo porque los juegos de carreras necesitan cierto dinamismo.

En mi caso, me encantaría poder comprar sueltos los cochecitos, que son preciosos, porque el estilo artístico y manufactura del juego nuevo es excelente. Me gustaría añadirles unos tableros hechos por mí y poder así jugar al clásico moddeado, y tener un filler de carreras de 30 minutos con cierta historia por detrás que quepa en una caja mediana/pequeña. Pero como no voy a pagar 70 euros para utilizar unos cochecitos y tirar lo demás, pues ahí se ha quedado.

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Esto...no le veo el sentido a tu "reseña", despues de leerla me ha dado por descargarme el reglamento del juego de 1986. Basicamente con la caja basica de la nueva edición puedes jugar a ese juego antiguo usando ese manual antiguo.

En cada juego las losetas tienen un número diferente de casillas, no son equivalentes.

Puedes arreglarlo haciendo ñapas... pero puestos a hacer ñapas también puedes fabricar el antiguo en PnP y pasar del nuevo. Desde luego el nuevo juego ha perdido el aliciente de poder ser jugado exactamente como la versión antigua, y es una pena porque no habría costado tanto hacerlo compatible.

Si llegan a respetar esto me habría comprado este "vendetta", allá cuando estuve considerándolo.



El juego antiguo es muy basico, dudo que lo comprase mucha gente a menos que fuera por nostalgia, un poco como pasa con el heroquest, que es muy basico.

Sí, el juego antiguo es muy básico.

Pero se volvió un "clásico" en BGG por algo. Las buenas reseñas que existían de él, las referencias en los hilos de ameritrash y los altos precios de segunda mano existían gracias algún tipo de "chispa" que a los jugones nos intrigaba y queríamos probar. Por eso lo conocíamos y nos sonaba el nombre y creaba interés. Por algo el nuevo juego utilizó ese nombre como gancho y se ha vestido de "reedición", no de "reboot" ni de "ligeramente inspirado en".

Por eso creó interés.

Cuando reeditas un juego, puedes añadirle o mejorarle cosas... pero tienes que respetar cierta esencia. Deberías mantener el juego rápido, implicado, sencillo y mortal, porque así lo era el antiguo. Añadirle reglas y expansiones hasta convertirlo en un juego "tipo kickstarter" que se juega en el doble de tiempo, y te lleva de la mano porque cambia mecánicas de raíz para quitarle mortalidad... se aleja de la idea de una reedición y se adentra en aprovechar nostalgia para venderte algo diferente y más caro. Cuando algunos "fans" del antiguo puntúan mal al nuevo... es mala señal. Para mí significa que no han respetado esa chispa.


- Aunque las reglas no lo contemplen los coches si caben en la misma loseta que un helicoptero, y lo puedes colocar encima de la peana del helicoptero porque es plana, lo he probado, asi que si quieres cambiar la regla para que puedas ponerte en el mismo lugar que un helicoptero pues hazlo, no cambia nada.

No me entiendes. No estoy reivindicando una regla concreta porque piense que haga el juego mejor.

Estoy poniendo un ejemplo de las prioridades que ha tenido la reedición. Y el ejemplo que pongo es que han decidido prohibir que un coche comparta espacio con un helicóptero, en contra del sentido común (los helicópteros vuelan) y en contra de fidelidad al original (donde se podía). Y todo porque los componentes del nuevo juego deben cumplir el estándar de miniaturas de kickstarter y con ese tamaño no caben. Según tú caben apretujados, pero eso se habría percibido como cutre, así que es como si no cupiesen.


aqui hay rampas, lodo, fuego, si empujas los coches a estas zonas se dañan bastante o se destruyen al instante y produce mas diversion que que todo sea solo tocar y destruir, el jeugo se ha vuelto mas tactico siendo aun un juego arcade.

No, el nuevo juego no lo veo táctico. En el nuevo hay más burocracia procesal a la hora de empujar a alguien, pero el resultado es casi siempre irrelevante. Tú empujas a ver qué pasa, y creas una cadena de tiradas aleatorias que si terminan matando alguien hace mucha gracia pero suele ser de chiripa y con muy poco riesgo para ti. Por tanto, chocarse se hace a la ligera y resulta gracioso pero generalmente intrascendente. Es espectacularidad procesal/estadística. ¿Es más divertido? Al principio sí, cuando te das cuenta de la fórmula se vuelve tedioso... ¿Es más táctico? No, en absoluto, es más bien girar la palanca de una tragaperras a ver si toca premio. ¿Es temático? Creo que no, en vez de Mad Max me sugieren colisiones de Super Mario Kart.

En el antiguo, embestir a alguien suponía un % de morirte tú y un % de matarle a él. Era una decisión con algo importante que ganar y perder. Si querías ganar, no podías tomártela a la ligera. Eso sí es una decisión táctica. No tenía ningún brilli-brilli procesal/estadístico, porque era tirar 1d6, aplicar un bono y quien saque más mata al otro. Y era temático, por lo brutal que resultaba.


Se puede disfrutar de ambos, sin buscarles la inquina.

Cada uno con su gustos, pero para mi no hay color el juego nuevo con el viejo y encima puedes jugar a ese con este.

Hombre, el "tienes mala voluntad" y el "pues a mí me gusta".

Mi argumento es que esta reedición no respeta el juego original lo suficiente. Que tú o yo estemos llenos de inquina, o que a ti te guste el resultado no cambia esto.



Además, te quejas del caos del juego nuevo, pero casi a la vez dices que le han quitado caos y lo han convertido en algo menos dependiente del azar  ???

Ambos juegos son azarosos.

Dentro de ese azar, el juego antiguo te permitía cierta decisión sobre matar o morir, o intentar matar y fallar. Te permitía dibujar flechas de "decisión" a "resultado". Y si un coche se moría normalmente se moría del todo, y lo había destruído otro jugador.

El nuevo, entierra esa flecha ("decisión" a "resultado") en un montón de procesalidad (tiradas, casillas especiales) para que tú hagas cosas generalmente intrascendentes con las que de vez en cuando suene la flauta y alguien muera. Eso en las embestidas. Pero incluso en los disparos que estos sí son a dedo, tampoco son tan mortales porque ahora los coches tienen 2 vidas y oportunidad extra de repararse y quizá una habilidad especial que les salva así que al final es más culpa del que se ha muerto por tener mala suerte al repararse.

Esa es la diferencia fundamental que veo, que crea una experiencia distinta.

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cómo va aguantando el juego después de un año? Muchos canales ya parece que se les bajó el shufflé.

Al investigar este juego me sorprendió que muchos fans del clásico estaban votando muy bajo esta reedición.

Y creo que con razón, porque han convertido un juego muy sencillo y rápido que cabría entero en una caja mediana con cierta táctica y decisiones arriesgadas, en un abotargamiento caótico y estúpido con un montón de componentes, expansiones modulares y reglas especiales para todo.

Han añadido mil cambios de "diseño de mecenazgo" que hacen las cosas más justas, menos mortales, más procesales, menos dependientes del azar y menos arriesgadas, pero también más complicadas, más abotargadas, más largas, menos estratégicas y más intrascendentes. Pero es que a lo mejor el juego antiguo molaba por su alto riesgo y corta duración, y porque todo movimiento era importante o comprometía a otro jugador.

Por ejemplo en el juego antiguo poca gente quería embestir a la ligera porque significaba que un coche iba a morir, y si A embestía a B, estarían beneficiando a C y D. Así que sólo te lo planteabas con un coche gordo embistiendo a uno débil (recibes un bono, así que % mayor de éxito) o como medida desesperada si la partida estaba a punto de terminar. En el juego moderno, los jugadores embisten por hacer el tonto o porque no tienen casilla vacía a la que moverse, porque no matas a nadie.

El juego moderno está tan alterado que apenas tiene relación con el juego antiguo. No es una reedición, es un Dragon Ball Evolution de esos.

Estuve tanteando comprarme el básico para jugar la versión antigua con los nuevos componentes que son mucho más bonitos. Pero no se puede. El número de casillas de la nueva edición no coincide con los de la antigua, y además ahora un coche y un helicóptero no caben en la misma casilla.

Por cierto, en la nueva edición si ahora un coche termina en la casilla de un helicóptero, muere (en el original no), y canta a la legua que es porque como el juego no puede "renderizar" ese escenario (porque no caben físicamente en la misma casilla), pues han decidido matarte para que no se note. Lo cual rechina un montón porque los coches y los helicópteros viajan a diferentes alturas con lo que no tiene ningún sentido.

7
Haciendo retoques estéticos.

Estoy cambiando de color el emblema de los Trituradores porque se parece mucho al de los Penitentes (ambos son morados con una forma circular). Y reescribiendo mejor algunos efectos para que sean más fáciles de entender.

También estoy redactando un mini-reglamento de 2 páginas. La expansión no añade nuevas reglas, se limita a una lista de componentes, créditos y aclaraciones de algunos efectos.

Por último, estoy empezando a traducir la expansión al inglés para publicar también una versión inglesa.

Acabo de hacer la petición de registro en BGG. Suelen tardar en aceptarla así que para cuando la aprueben espero tener la expansión terminada.


8
Dos partidas después ya he retocado un tercio de las nuevas cartas. Pero son cambios menores.

Star Astalos tiene un equilibrio muy robusto. Conseguir las cartas aleatoriamente y dejar que el jugador decida cuándo ocurre el final de la partida es un mecanismo de autoequilibrado tan potente que lo que en realidad tengo que mirar es que las nuevas cartas tengan utilidad sin ser demasiado buenas, y que sinergicen positiva o negativamente con otras cartas. Para que no quieras incluirlas siempre, ni rechazarlas siempre.

Los nuevos alienígenas sí que cumplen su cometido de crear picos de dificultad en el juego temprano y hacer un poco más fácil el juego tardío. Y sí he conseguido puntuaciones altas a costa de arriesgarme los últimos turnos, porque ahora hay más densidad de puntos de Victoria y es más fácil que te salgan.

Las nuevas facciones dan bastante variedad y resultan bastante temáticas:

Los Trituradores son una facción con sinergia con misiles y minas. De vez en cuando reclutan gratis misiles o minas (tomándolas del descarte del suministro de Bronce) y tienen un Cuartel General que te permite moverlas a tus Refuerzos. Lo malo es que sólo tienen 1 Escudo y su Cuartel General no hace nada más (no proporciona robo de cartas). Son la UEV más parecida a las ya publicadas, pero esta sinergia concreta les da un poco de ventaja en el juego tardío (los misiles y las minas, por ser consumibles, son muy útiles cuando la partida está terminando).

Los Maestres comienzan algo flojos pero son la facción con mayor potencial para conseguir una puntuación alta. Comienzan con varias cartas que dan Victoria y pueden construir hasta 7 Recursos. Representa que son soldados que junto al resto de biomejoras y estimulantes de combate, no reciben inhibidores cerebrales, con lo que pueden funcionar al mismo tiempo como combatientes y personal científico. Están pensados para partidas largas en las que intentes batir tu récord de puntos.

Los Hipógrifos son la facción que más altera las reglas del juego. Comienzan con nivel de amenaza 12 (en vez de 7) y roban manos de 4 cartas, aunque algunas de sus cartas permiten robo de +1 carta. Y antes de jugar hay que sacar del juego toda la Infantería (ni la pueden reclutar, ni les puede salir), así que muchas sinergias se diluyen con eso y no pueden durar mucho tiempo, tienen que retirarse antes de lo normal.

Representa que son un ejército motorizado y móvil incapaz de defender una base terrestre, así que lo que han hecho es descender su Fragata a nivel terrestre y utilizarla como base móvil mientras la escoltan con vehículos, motos y artillería montada en la propia Fragata. Más o menos como el cuerpo de exploración de Attack on Titan. Pero claro, atraen mucha más atención alienígena.

Lo bueno es que no sufren emboscadas (porque ellos son los que se mueven), que sus tropas iniciales son crema, y que tienen la mejor habilidad de Cuartel General (robar 3). Gracias a que empiezan fuerte y no pueden durar mucho tiempo, permiten jugar partidas algo más cortas y algo más frenéticas de lo normal.

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¿Qué os parece...? / Re:Dorfromantik, ¿Qué os parece?
« en: 04 de Febrero de 2026, 14:35:06  »
Este primero nació como videojuego (jugué el prototipo, con gráficos más feotes) y cuando lo publicaron al poco sacaron también versión de mesa.

El juego está muy bien, pero para tener un juego sin presiones para pasar un rato tranquilo, prefiero la versión de PC: más barato, te ahorra la burocracia y no ocupa sitio en la estantería.

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Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido.





Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente.

Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas.

Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto).

El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas.

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Novedades / Actualidad / Re:PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero
« en: 25 de Enero de 2026, 19:41:08  »
Han colgado los PnP gratuitos en un único archivo para descargarlos aquí:

(gracias a borja_)
https://archive.org/details/pnp-arcade-free-dump

Sin embargo, personalmente lo que yo haría es aprovechar estos días para hojear la web y descargar los juegos que más me llamen, porque bajar mucho material de golpe suele hacer que termines sin hacerle caso a la mayoría.

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https://www.polygon.com/mtg-hasbro-2026-lawsuit-magic-card-overproduction/

https://kotaku.com/magic-the-gathering-cards-landfill-dump-destroyed-texas-1850165964


Wizards of the Coast (Hasbro) ha sido demandada por sus propios accionistas por devaluar y diluir el valor de marca de Magic the Gathering mediante sobreproducción.

La demanda interpuesta en los juzgados federales de Rhode Island acusa a los ejecutivos de Hasbro de engañar a los inversores sobre la sostenibilidad de su mayor marca. Alegan fallo en responsabilidad fiduiciaria, violación de leyes de seguridad, enriquecimiento injusto, y administración desleal. Que la compañía engañó a sus inversores sobre los riesgos asociados al crecimiento de Magic e hizo declaraciones públicas que fueron "materialmente falsas y engañosas" sobre beneficios de los ejercicios entre 2021 y 2023.

Alegan que primero crearon un volumen de producto que excedía la demanda del consumidor según todos los indicadores disponibles, dañando el valor del producto. Después, los ejecutivos excusaron la acumulación de inventario mediante problemas de cadencia y ritmo y a próximos lanzamientos de nuevos sets. Esto permitió a Hasbro recomprar alrededor de 1.4 millones de acciones por 125 millones de dólares a precio inflado, resultando en un sobrepago estimado en 55.9 millones de dólares con el consiguiente daño a la compañía.

Como chascarrillo, en la demanda citan cómo hace 3 años Hasbro volcó a un vertedero cartas por valor de al menos 100.000$ como una de los indicios para soportar sus alegaciones. Esto se supo porque en Texas alguien distinguió cajas de Magic mezcladas entre la basura de un vertedero. Les sacó una foto que se volvió viral y aficionados y oportunistas fueron a desenterrar lo que pudiesen. Pero al llegar encontraron todo destruído e inutilizable. Calculan que son unos 6 palés de sets de Unfinity y Modern Horizons II. El valor estimado está entre 100.000$ y 250.000$.

También citan el informe de un analista de Bank of America sobre que "[una sobreoferta de cartas de Magic] estaba destruyendo el valor a largo plazo de la marca", lo que hizo caer las acciones de hasbro un 10%. En Octubre de 2023, Hasbro gastó 50 millones en mover y anunciar su inventario como un "coste de obsolescencia", lo que llevó a otra drástica caída de sus acciones.


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Novedades / Actualidad / PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero
« en: 25 de Enero de 2026, 08:04:12  »
https://www.pnparcade.com/

PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero

La tienda de juegos print and play cierra debido a que sus administradores no pueden compaginar el trabajo que supone con sus vidas personales.

Los juegos comprados quedarán inaccesibles, así que están avisando para que sus clientes los descarguen y los pongan a salvo. El autor de cada juego podrá seguir publicándolo mediante otras vías pero eso ya depende de cada uno, no es algo de lo que se encargue esta plataforma. Los juegos publicados por la propia PnP Arcade (sus "originales") continuarán siendo desarrollados y/o publicados de alguna forma.

El dominio y la web continuarán funcionando con un nuevo aspecto y propósito, que ya anunciarán tras el cierre.

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De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
« en: 16 de Enero de 2026, 11:54:10  »
¿No os da qué pensar?

Queremos probar todo eso y no se puede, ¿es hora de especializarse? ¿se crearán aficionados a euros, a ameris, abstractos, narrativos... y sus correspondientes mercados, tiendas y foros?

La respuesta está en el tiempo dedicado a cada juego.

En los 90, casi todos los juegos que salían eran juegos a los que poder dedicar todo tu tiempo en el hobby. Eran complejos, largos, y estaban diseñados para ser muy configurables y por tanto que pudieses cacharrear con ellos y expandirlos tú mismo por si te aburrías. De hecho, los reglamentos te animaban a ello, y algunos hasta traían cartas en blanco o secciones de sugerencias para cómo crear nuevos escenarios por tu cuenta.

El género de "monstergames" surgió en esa época. Los 4X con componente diplomático (Twilight Imperium, Machiavelli, República de Roma, Juego de Tronos) también. No era raro poder juntarte con 6 amigos para jugar algo de 6-8 horas. De hecho, si no jugabas estos juegos "a lo grande", los estabas desaprovechando porque el equilibrio entre jugadores no era óptimo.

Muchos juegos estaban pensados para poder dedicarles todo tu tiempo. Si jugabas a Battletech, Magic the Gathering o a Warhammer, no te hacía falta jugar a nada más. Las primeras ediciones de Warhammer te invitaban a crear tus propias unidades, Battletech o Car Wars traían su propio sistema de creación de vehículos y escenarios para darte rejugabilidad ilimitada.

Los primeros juegos "filler" que conocí fueron cosas como Gran Dalmitti, Munchkin o Ciudadelas, que tenían ambientaciones chorras o desenfadadas o reglas de "partygame" porque un juego corto no podías tomártelo en serio, no eran "juegos de verdad". Los juegos de verdad tenían que ser grandes, complejos e inabarcables.

Antes jugábamos tanto o más que ahora. La diferencia era que nos salía más barato y que nuestras estanterías estaban menos petadas. Porque queríamos sumergirnos dentro de uno o dos juegos, no probar tantos juegos como fuese posible.

Cuando este hobby empezó a industrializarse, para volverlo rentable fueron poco a poco haciendo cada juego más bonito pero también más vacío e insulso. Necesitaban que los juegos se te acabasen para que quisieses comprar el siguiente.

Primero nos vendieron refritos, luego reboots. En cuanto abrieron el hobby a no-jugones, la accesibilidad e inmediatez empezaron a ser muy importantes. Juntas eso con la cultura de red social moderna y los juegos se volvieron más fáciles y más rápidos de jugar. Por eso hay tantos títulos.

Pero ya estamos tocando suelo. Hace falta un mínimo de componentes y de complejidad para sostener un sistema de juego. El formato de "60 cartas y un manual por 25€" que tan rentable parece últimamente, ya no puede reducirse mucho más. No importa cuánto enfoques tus concursos de diseño a intentar hacer "juegos" con 9 cartas o con 18 cartas, llega el momento en el que con tan pocos componentes no puedes emular una idea de juego satisfactoria. Muchos minijuegos ya se sienten una actividad mecánica abstracta más que un juego. Me reconozco incapaz de intentar crear un juego temático apuntando a que tenga menos de 110 cartas, porque hay que abstraer tantas cosas y lonchafinear tanto en componentes que hay alto riesgo de que te salgo abstracto, insulso, o que se queme enseguida.

Llevo años prediciendo que el público se va a hartar de esta situación y que va a llegar un "revival" de juegos largos y complejos, que por supuesto empezarán por editoriales pequeñas y autores independientes, y empezarán a ser adoptados por gente de la vieja guardia. Dragons Down me llamó la atención precisamente por eso.

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Componentes y Erratas / Re:Fundas mate
« en: 16 de Enero de 2026, 09:23:51  »
El tamaño exacto de las fundas de una misma categoría de tamaño ("mini euro", "americano", "estándar", "japonés"...) varía mucho de una marca a otra.

Incluso dentro de una misma marca y categoría de tamaño, existen pequeñas variaciones de largura y anchura de una remesa de fundas a la siguiente. Por tanto, se suele recomendar que cuando compres fundas para un juego, las compres todas juntas, e incluso compres algunas más (un paquete más) para meterlo en la caja del juego por si acaso se te rompe alguna y necesitas repuestos que coincidan perfectamente con ese tamaño de funda.

Las fundas resbaladizas dejan de estar resbaladizas cuando las manoseas un poco. En cuanto juegues algunas partidas y entren en contacto con la grasa de tus dedos, dejarán de estar resbaladizas. Es más, si la calidad de las fundas no es buena puede que tengas el problema contrario, que se vuelvan pegajosas. Puedes limpiar las fundas frotándolas con un paño de tela (sin sacar la carta) para que dejen de estar pegajosas, pero en general si la funda es gruesa, pesa más y por tanto no tiende a pegarse tanto.

Lo que impide que las fundas resbalen o se peguen es que su parte trasera sea ligeramente rugosa. Si ambos lados de la funda son planas y suaves, es cuando resbalan o se pegan. En fundas sólidas (las que tapan el dorso con un color) es fácil hacer la parte coloreada algo rugosa. En fundas transparentes, donde no hay frente y dorso (porque son ambos iguales) no sé cómo lo consiguen, imagino que ambos lados tendrán que hacerlos un poco rugosos. Supongo que eso pasará en las matte que has empezado a utilizar, aunque en teoría, no debería hacer falta que una funda sea catalogada como matte para que no resbale o se pegue.

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