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Mensajes - Hollyhock
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« en: 11 de Junio de 2025, 09:59:40 »
Si preguntabais por CMON, parece que está bastante mal:
Dijeron que tendrían 2 millones de pérdidas en 2024. Luego retrasaron su informe de pérdidas, y cuando salió resulta que eran 3 millones en pérdidas y una bajada de ingresos respecto al ejercicio anterior.
Están incumpliendo acuerdos son socios. En Análisis-Parálisis comentaron que CMON ha dejado colgada a la editorial Primigenio con una localización de dos licencias: no les contestan al teléfono. Eso lo sabemos porque Primigenio lo ha contado, seguramente habrá más.
Este mismo año han vendido ya muchas otras IPs. A Tabletop Tycoon les vendieron: Arcadia Quest, Starcadia Quest, y la "Legendary Series" (Blood Rage, Rising Sun, ANKH: Gods of Egypt).
Hicieron un comunicado positivista asegurando que van a seguir adelante pese a los baches en el camino, y muchas gracias por vuestro apoyo... pero sin explicar nada concreto.
También tienen unos 14 mecenazgos atascados sin entregar, porque han estado años con la técnica de "patadón palante".
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« en: 10 de Junio de 2025, 14:12:35 »
¿Esto es bueno o es malo? 😅
La corporativización es positiva, significa que la empresa podrá crear más producto y nosotros podremos consumir producto y esperar impacientemente al siguiente producto.
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« en: 09 de Junio de 2025, 09:54:03 »
Les echaré un vistazo a Witch Trial y Enemy Chocolatier, que sí tienen colgadas versiones en color.
El resto que nombras están, pero en la versión original básica (blanco y negro con cliparts cutres). Kill Dr Lucky creo que nunca tuvo versión pnp en color: hay una versión comercial en color, pero no está liberada.
Agora sí que tuvo versión en color pero ahora sólo está en blanco y negro.
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« en: 08 de Junio de 2025, 13:03:27 »
Por cierto, aunque me acuerdo de las definiciones y de algunos ejemplos extremos concretos, yo también suelo confundir deducción con inducción o termino utilizando estos términos indistintamente (termino llamándole "deducción" a todo).
En cosas mundanas me cuesta diferenciar si la lógica utilizada es inductiva o deductiva. Probablemente porque al pensar utilizamos ambos procesos, a veces de forma combinada. En realidad esta distinción no parece importante en el día a día.
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« en: 08 de Junio de 2025, 12:49:56 »
La inducción la relaciono con el electromagnetismo, si una corriente circulante genera un campo magnético, cualquier otra corriente debería hacerlo.
En electromagnetismo se llama "inducción" porque cuando un campo induce una corriente en un cable, es que sin pretenderlo, el campo "genera de la nada" una corriente por su mera presencia. Así como de gratis. La relación con el nombre de la lógica inductiva es ese "generar algo de la nada", porque en lógica inductiva vas de un caso particular a una regla general, por tanto terminas con más información que antes, por tanto "generas algo de la nada". O sea, la palabra "inducción" alude a esa "generación de gratis". Que coincide a su vez con la forma de encontrar el tesoro en Tobago o con la partida de rol: se "generan" al vuelo, de la nada, según ocurre la partida. Por eso les llaman inductivos. A la corrientes inducidas no se les llama así porque porque la lógica que utilices en electromagnética sea inductiva. De hecho para hacer ejercicios de electromagnética habrás utilizado lógica deductiva, porque primero te han enseñado las reglas (el tocho de fórmulas), y luego te han puesto a resolver problemas. Conozco las reglas generales -> Debo encontrar la solución particular. = deducción. El que ha utilizado lógica inductiva con la electromagnética fue Maxwell para conseguir sus fórmulas famosas. Tuvo que andar cacharreando y haciendo pruebas hasta conseguir entender cómo funcionaba el asunto. Tengo estos casos particulares -> Debo concebir una regla general que los explique. =inducción.
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« en: 07 de Junio de 2025, 18:32:24 »
Inducción es tomar un poco de información de aquí y de allí y llegar a "construir" una conclusión de mayor nivel que la inicial. Es un proceso que tira de imaginación y observación. Partes de casos particulares, buscas el patrón. El juego de mesa de lógica inductiva que se suele poner de ejemplo es Zendo. Los tests de inteligencia que te enseñan 3 dibujos de bolitas y te dicen: "¿cuál sería el siguiente?" te hacen pensar inductivamente (te obligan a adivinar larelación entre los dibujos anteriores para saber qué responder).
Deducción es tomar una gran cantidad de información y reglas e irlas filtrando y aplicando hasta conseguir "destilar" una conclusión concreta y manejable. Es un proceso que tira de descarte y análisis. Partes de la regla, buscas la solución. La mayoría de juegos de mesa suelen requerir procesos de deducción porque para jugarlos hay que conocer las reglas y el estado de la partida, y a los jugadores se les pide que las analicen a su favor mientras juegan. Los problemas de ajedrez ("blancas mueven y ganan") te hacen pensar deductivamente (tú ya sabes jugar al ajedrez, simplemente encuentra la solución).
De lo que estáis hablando ahora no es tanto de los procesos de pensamiento sino de la arquitectura de algunos juegos. Los juegos de mesa de misterio pueden diseñarse por dos vías a las cuales en BGG he visto que las llamaban inductiva o deductiva. La deductiva hace que la solución esté prefijada, y desafía a los jugadores a encontrarla (Misterio de la Abadía). La inductiva hace que la solución esté indeterminada, y propone a los jugadores que la generen colectivamente según juegan (caso del Tobago). Pero no sé si esto encaja con los procesos de pensamiento anteriores, desde luego no encaja con el tipo de lógica que utilizarás a la hora de jugar al juego. De hecho creo que jugar al Tobago no requiere lógica inductiva: el pensamiento inductivo necesita un patrón generado de antemano que intentar adivinar, Zendo lo tiene pero Tobago no. Por mucho que el método con el que Tobago decide donde está el tesoro pueda llamarse inductivo.
De esta forma los juegos de rol también tendrían una arquitectura inductiva porque son historias no prefijadas que los jugadores "construyen" mientras juegan. Pero esto no significa que para jugar sólo se utilice lógica inductiva, de hecho los misterios o puzzles típicos de las partidas de rol necesitarán lógica deductiva.
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« en: 06 de Junio de 2025, 19:28:46 »
Ya lo tengo montado.  Las cartas y las reglas caben en un guardacartas de 60. Si metes fichas para dos jugadores debería caberte en un guardacartas de 80. El de la imagen es uno de 100, así que he aprovechado a añadir más fichas.
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« en: 06 de Junio de 2025, 18:38:26 »
James Ernest me parece un autor con altibajos. Sin embargo, los juegos que le salen bien suelen ser muy originales y frescos. Y como es muy prolífico, he terminado encontrando varios juegos suyos que me gustan mucho: Button Men, Fightball, Brawl, Girl Genius: The Works...
Es de muy agradecer que preserve sus juegos y que los siga ofreciendo gratis, sobre todo en esta época donde todo el mundo está empeñado en monetizarlo todo. Además antes tenía otra web (CheapAss games) donde tenía colgado algún juego, pero ahora ha abierto esta nueva (Crab Fragment Labs) y ha puesto mucho más títulos. No está todo su repertorio, sospecho que faltan los juegos que utilizaban licencias (como Fightball o Girl Genius, qué pena que estos no estén...).
He mirado entera la nueva web de este autor, y "The Harvest" y "Brawl" creo que son los dos juegos más interesantes que tiene.
El resto son microjuegos, abstractos o juegos de cartas con únicamente cartas numeradas (un palo y un número) que me hacen plantearme si se podrían apañar con una baraja convencional. Algunos de sus juegos antiguos suenan interesantes, pero siguen en el formato "cheap ass" de gráficos blanco y negro y dibujos garabateados, están pidiendo un rediseño. Por ejemplo, está el juego Agora, que debe estar bastante bien, pero ahora está con gráficos en blanco y negro, y me suena que en la anterior web estaba la versión con gráficos en color.
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« en: 02 de Junio de 2025, 16:37:05 »
 The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto. Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba). En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle". En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente). O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos. O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste). Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde. Parece simple, compacto y cerebral. Descarga de la web del autor: https://crabfragmentlabs.com/the-harvest
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« en: 02 de Junio de 2025, 10:39:55 »
Te iba a recomendar un par de ellos que tengo de hace años, pero ahora cobran por ellos. 
Me pasa lo mismo, las listas antiguas me llevan a juegos que ya tengo, que ya no están, o que ahora son de pago. Nos han convencido de que si no monetizas todo lo que hagas, estás haciendo el tonto. Invasión celta: [...] Egeo:
No conocía tus juegos, les echo un vistazo. ¿Conoces el Black hole? [...] No sé si te será facil conseguirlo
No conozco nada reciente. Tiene muy buenas reseñas por lo original, no me gusta lo de "narrativo" (ser una campaña con inicio y fin). He investigado y parece que han resubido el PnP gratuito a su web oficial. Bueno, es un decir, porque enlazan a Google Drive, pero está disponible en: https://www.aloneeditionsgames.com/black-hole2Le echo un vistazo.
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« en: 01 de Junio de 2025, 15:13:59 »
Gracias  pero precisamente busco fabricarme algo porque estoy desatendiendo un proyecto de diseño que tengo entre manos (me sobran cartas y fundas por no tener nada que prototipar).
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« en: 01 de Junio de 2025, 10:01:06 »
Me apetece fabricarme algún PnP original, preferiblemente gratuito, de cartas o que contenga principalmente cartas y algún tablerillo.
El problema es que ya tengo fabricados unos cuantos de los antiguos, y en las listas de BGG casi todos los que llaman mi atención terminan siendo de pago o microjuegos ("de imprimir y quemar") o rediseños.
Así que voy a probar preguntando: ¿habéis fabricado o probado últimamente algún PnP que os haya gustado?
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« en: 27 de Mayo de 2025, 13:03:07 »
En ese caso es fallo mío por pensar que sólo lo tenías esbozado.
Me quedo por el hilo.
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« en: 27 de Mayo de 2025, 10:40:35 »
Antes de nada gracias por comentar tu diseño públicamente.
Los juegos de este tipo (si se colabora gana uno, si no se colabora pierden todos) suelen tener como base un algoritmo (un "algo que hacer") basado en la colaboración, y luego en una capa superior, crearle mecánicas de competición. Creo que eso es lo que tendrías que decidir primero.
Cierta vez esbocé un juego de este tipo. Aún no me hago una idea clara de cómo encaja lo que estás proponiendo, así que mejor te cuento lo que yo tenía por si te da alguna idea.
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Mi juego estaba basado en subastas secretas. Los jugadores no robaban cartas de un mazo, sino que en cada ronda se colocaban cartas boca arriba en la mesa y los jugadores competían para intentar llevárselas (era algo complicado... ahora no viene a cuento). Era importante hacerlo así para que cada jugador viese a por qué tipo de carta iban los demás, y por tanto tuviese cierta idea de sus intenciones. Después de que todos robasen 1 ó 2 cartas, se sacaba una carta de "enemigo común" del mazo que tenía un valor de amenaza, y un efecto negativo.
Cada jugador elegía en secreto una carta de su mano y la jugaba frente a él. Se revelaban simultáneamente, y si la Fuerza sumada de todos igualaba o superaba el valor de Amenaza del "enemigo común", vencían. Si no, fracasaban y el "enemigo común" resolvía su efecto negativo.
Si los jugadores fracasaban durante dos rondas seguidas, los enemigos comunes ganaban (todos los jugadores perdían la partida). Y cierto enemigo común tenía como efecto: "habéis perdido esta partida", aunque era el que menos Amenaza mostraba.
Hasta ahí la parte colaborativa.
La parte competitiva es que las cartas aparte de Fuerza, tenían una puntuación de Prestigio. La ronda no la "ganaba" quien había contribuído más Fuerza, sino quien había sacado mayor Prestigio. El ganador de una ronda se llevaba puntos de victoria, cuanto más avanzada la ronda, más puntos daba. Al final de la partida, si el enemigo común fracasaba, el jugador con más puntos de victoria ganaba la partida.
Por tanto si jugabas algo de baja Fuerza y alto Prestigio para intentar llevarte los puntos de victoria, te arriesgabas a que el enemigo os derrotase en esa ronda. Pero si jugabas algo de alta Fuerza y bajo Prestigio, ayudabas al grupo a vencer pero no te llevabas nada a cambio... tenías que negociar con los demás que te diesen algo para jugar algo así (había una fase de mercadeo previa).
También algunas cartas se bufeaban o nerfeaban (en Fuerza y Prestigio) si se habían apostado ciertas otras cartas en la misma ronda... así que si adivinabas lo que iban a jugar los demás, podías fastidiarles sus jugadas o mejorar tu propia jugada sobradamente. Muchas de las cartas de alta Fuerza y bajo Prestigio tenían un gran bono a Prestigio bajo ciertas condiciones... para incentivar que las jugases "a ver si suena la flauta".
Había motivos egoistas para coquetear con la derrota. Si estabas seguro que el jugador que va ganando iba a jugar una carta muy buena, podías intentar sabotear la ronda adrede para que al fracasar todos, su megacarta no le diese otra victoria... pero eso hacía que perdieseis una ronda. También, a veces el efecto negativo del enemigo común sabías que a ti te iba a afectar muy poco ("descarta todos los X en juego" mientras tú no tienes ningún X) y saboteabas la ronda para quedar mejor posicionado.
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Sea como sea, necesitas un motor de hacer algo de forma colaborativa. Y luego añadirle en una capa superior algún tipo de interacción que desligue el "vencer al enemigo común" del "ganar la partida". En mi caso era que hubiese valores de Fuerza y Prestigio. Y dar algún motivo por el que alguien pueda preferir egoistamente perder una ronda y salirle bien la jugada... pero si por lo que sea se abusa, que ocurra el "game over" y que todos pierdan . En mi caso era que perder una ronda podía resultar beneficioso según lo que jugases, pero perder dos rondas seguidas te llevaba al "game over".
El problema que tienes con el número de jugadores es importante. Crear bots para asegurarte de que hay siempre 5 jugadores es algo muy engorroso y que echará atrás a mucha gente. Necesitas que el "algo" que haya que hacer de forma colaborativa pueda escalar fácilmente con el número de jugadores. Te animo a que busques una solución para esto cuanto antes, ya que si sigues avanzando el diseño luego no lo podrás cambiar y me parece un problema que puede lastrar tu juego.
En mi caso, al ser una subasta, era muy fácil escalar el juego. Las cartas de "enemigo común" tenían un valor de Amenaza distinto para cada número de jugadores. Con eso ya era suficiente para poder jugar 3, 4 ó 5 jugadores.
Hacer que los "palos" tengan un "palo amistoso" y un "palo enemigo" puede sonar muy temático en papel, pero te fastidia completamente el escalado del juego. Te impide poder jugar a 3, 4 y 5 jugadores porque cuando juegas menos de 5 estarías favoreciendo a quien no tenga a su "palo némesis" jugando. Una solución sencilla sería decir "el jugador sentado a tu izquierda es tu amigo" y "el jugador sentado a tu derecha es tu némesis". O crear algún tipo de mecánica según la cual tu "aliado" y "némesis" cambia de una ronda a otra.
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« en: 26 de Mayo de 2025, 13:50:37 »
Por último...
La partida típica de Clans, ¿genera algún tipo de conversación entre jugadores por el hecho de desconocer el color de cada uno? En Quicksand (que también utiliza roles ocultos) se dan las típicas acusaciones de que fulano es tal o cual color, a veces falsas para despistar sobre el color que lleva uno mismo, y le da cierta vidilla a la partida.
¿O cada jugador juega en modo autista manteniéndose en silencio para no dar pistas?
Es que había pensado que ocurriría lo primero pero las dos sesiones de juego que he visto han sido lo segundo.
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