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Mensajes - Hollyhock
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« en: 21 de Diciembre de 2025, 11:13:58 »
Es un juego que no me debería gustar, pero que consigue que me meta en las partidas, pese a que tiene cosillas que en otros juegos detesto. Por compararlo con otro juego que se inspira (aunque mucho menos) en Magic Realm, Mage Knight nunca me ha acabado de convencer del todo, y eso que mecánicamente hablando está mucho más pulido. Me parece mucho más frio y demasiado eurogame. Dragons Down da esa sensación de juego ochentero, con esas ilustraciones de alta fantasía tan estereotipadas y mil mini-reglas para todo para que emerja la temática, como si estuvieras jugando a un juego que nace de Advanced Dungeons & Dragons.
Lo que me cuentas suena genial. Has descrito en lo que consiste un juego temático o ameritrash. Con Mage Knight me pasa lo mismo, es demasiado puzzle abstracto, no es suficientemente temático como para generarte sensación de aventura y descubrimiento. Hace poco escribía en el foro que para mí la implicación mecánica de un tema se ha vuelto esencial. Los juegos ameritrash/temáticos necesitan ser complicados y algo "injustos" (azarosos) porque las mecánicas hacen el tema, y por tanto, no pueden ser demasiado accesibles ni demasiado seguros. Por eso el género nació como juegos de nerds para nerds y tienen cierta relación con los juegos de rol. Por desgracia, la necesidad corporativa de convertir nuestros juegos en ultra-accesibles les ha llevado a disfrazar de "plastiquero" puzzles abstractos de algorítmica euro con mecánicas totalmente desligadas del tema, desprovistos de la capacidad narrativa mecánica que tenían los juegos noventeros. Luego les pegan por encima un tema molón, le ponen una habilidad especial a cada carta, te dicen que son "temáticos", y salen abortos como Marvel Champions o Leyenda de los 5 Anillos. Que sí, que podrán ser agradables de jugar y tener sus estrategias y combos, porque los euros también son agradables, pero es imposible que visualices la historia que se supone estás emulando, porque en realidad no se emula nada, son todo numeritos y motores de eficiencia. Mientras tanto, juegos antiguos como Jyhad o SATM mecánicamente te generan una serie de eventos y ocurrencias muy específicas con una perfecta correlación con el lore de cada uno. Y lo conseguían escribiéndote una biblia en el texto de cada carta. Lo peor es que como las grandes editoriales gozan de autoridad, muchos jugones han terminado redefiniendo lo que es un juego temático. Ahora para muchos un juego "temático/ameritrash" es "cualquier euro al que le peguen una IP que me gusta y le den un +1 a algo a cada carta". Y esto es un desastre. Por eso hay tanto juego temático que hace aguas, tanto mazmorrero de hoja de Excel, y por eso tenemos tanta empanada mental sobre qué es un temático y qué no. Para mí es muy importante que la parte mecánica de un juego encaje con el tema. Por eso me siento dispuesto a gastarme un dinero importante en importar un juego así. Porque la publicación editorial ya no nos puede dar esto, hay que buscarlo en círculos indies. el autor ya ha confirmado otra expansión para 2027, por lo que seguro que habrá varias oportunidades para hacerse con el juego y las expansiones más adelante.
Yo ya no entro en mecenazgos, suelo hacer como ahora, buscar los juegos en tienda una vez el mecenazgo haya terminado. Así me quito el estrés de la espera y de aduanas. Si el interés en el juego sigue aumentando supongo que reimpresiones de lo ya publicado llegarán a tiendas. Mage Knight lo conseguí de saldo, porque no deja de ser un juego famoso y estos cuando se pasa la moda, los saldan. Pero los indies no funcionan así, cuando se enfrían, desaparecen. Por eso finalmente he decidido comprar tanto el básico como la primera expansión de Dragons Down. Si no me gusta lo revendo, y si realmente me gusta iré mirando con tiempo si sale en tiendas la segunda expansión para pillarla (probablemente ocurra cuando publiquen la tercera). El peligro que veo es que al haber tenido éxito, el diseñador de Dragons Down tendrá intención de sacar una expansión al año, haga falta o no. Ninguna visión artística se puede estirar eternamente, así que por mucho que te guste el sistema, no te va a merecer la pena completar todo lo que saquen de él. Así que habrá que estar atentos a cuál puede ser un buen momento para "cerrar" el juego.
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« en: 20 de Diciembre de 2025, 23:51:00 »
No tengo nada aún. El juego me llama porque siempre quise jugar a Magic Realm y no pude, y éste sin ser lo mismo parece un sucesor espiritual que le copia el estilo y algunas mecánicas siendo más liviano. Además creo que han conseguido muy bien el estilo "retro".
Me estaba planteando comprar una expansión junto al básico porque este juego es un indie difícil de conseguir, así que hay que volver a la mentalidad de antaño de comprar a ciegas.
El problema es que sólo encuentro una tienda física de Holanda (Tavern Games) que vende un all-in bastante caro por unos 450 a través de BGG, y otra tienda alemana (fantasywelt.de) que tiene para comprar por separado el básico y la primera expansión, pero no tiene la segunda expansión.
La elección que tengo es entre comprar el básico solo por 130€, o el básico y la primera expansión por 260€. Versiones "retail" sin chuminadas deluxe. Porque no quiero gastarme más dinero que eso en un juego. Fastidia un poco porque es lo que me habíais desrecomendado (según @halbert82 lo ideal sería el básico y la segunda expansión), pero es lo que hay. Lo consulto con la almohada y mañana decido si me pego un capricho navideño.
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« en: 19 de Diciembre de 2025, 21:47:10 »
Una pregunta para los que habéis jugado a Dragon's Down y sus expansiones...
¿Son muy necesarias las expansiones o son sólo para fans del sistema que lo rejueguen a muerte porque estén enganchados al juego?
Estoy pensando comprar este juego de segunda mano pero no sé si buscar sólo el core o directamente ir a por todo. Por un lado, si sólo consigo el core y me gusta, conseguir las expansiones sueltas luego costará más esfuerzo. Por otro lado, si me lo llevo todo, voy a tener un empacho de narices, y ya me pasó con el Mage Knight que me compré la edición UltraChachiRefinitiva y si bien no me desagrada, sólo he jugado material del básico.
Dragon's Down tengo entendido que primero se lanzó sólo el core y luego las expansiones vinieron en sucesivos mecenazgos, así que da la sensación de que el core debe ser bastante completo. Pero a lo mejor las expansiones son maravillosas o esenciales por algún motivo.
Sobre esto no encuentro información en ninguna parte, así que cualquier comentario me ayudaría. Aunque aún no hayáis jugado aplicando las expansiones, podéis contarme cuánto "contenido" le veis al core. No en el sentido de que "el contenido se acabe", sino en el sentido de que "veas tanta variedad de contenido que consiga crearte la ilusión de un mundo por descubrir" que mola tanto en los juegos de aventura.
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« en: 14 de Diciembre de 2025, 23:06:27 »
Me jugué Wizardry V en la Super Nintendo y tenías que hacerte mapa por tu cuenta sí o sí. También era un RPG de rejilla.
Llegué hasta el nivel más bajo que había, maté al bicho gordo y ni terminó el juego ni me dieron ningún objeto, así que entendí que seguir bajando requeriría superar algún puzzle complicado del que ni era consciente. Y ahí me quedé.
Muchos años más tarde compré de rebajas Dark Spire para la Nintendo DS y también era este tipo de juego y también venía sin mapa y estaba lleno de puzzles complicados, backtracking y prueba y error para saber qué hacen los objetos. Era un juego de ultranicho con tirada grande, así que lo podías encontrar por 5€ y te daban las gracias por llevártelo. Ahora veo que vale 150€ en segunda mano.
Pero al menos en Dark Spire tenías un hechizo que te enseñaba el mapa, y si morías te dejaban cargar la partida e intentarlo de nuevo.
Wizardry V era tan sádico que si se te morían los héroes se autoguardaba que se quedaban muertos en la mazmorra. Y ahí se quedaban hasta que los rescatases con otros héroes, cargases con sus cadáveres hasta el pueblo, y allí pagases para resucitarlos. Esto te obligaba a subir de nivel varios equipos simultáneamente, porque con unos novatos recién creados era imposible llegar hasta el sitio peligroso donde hubiesen muerto los veteranos. Y si calculabas mal un hechizo de Teleportar y terminabas en un bloque sólido, perdías a todo tu grupo para siempre. Lo descubrí por las malas.
Si os gustan los RPGs de rejilla The Dark Spire está bastante bien. Los gráficos han sido modernizados y lo de dejar salvar y cargar es un detalle, pero en todo lo demás la dificultad es brutal.
Wizardry V es muy entretenido pero hoy en día sólo lo jugaría emulando su versión de Super Nintendo, para aprovechar la función de salvar y cargar del emulador. Es una pena que este juego no esté a la venta, sólo están a la venta el 1 (con un remake gráfico), el 6, el 7 y el 8. Dicen que el 1 es el más fácil porque no tiene los puzzles diabólicos que tienen el resto, pero aún no lo he jugado porque a la vieja escuela no le ha gustado el remake. El 6 y el 7 son como el 5 pero mucho más complejos así que mala idea empezar con estos. Y el 8 tiene fama de ser un gran juego pero a mí no me mola porque lo hicieron 3D y le quitaron la rejilla.
Además, de toda la saga, Wizardry V es el juego que tiene la mejor rima.
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« en: 11 de Diciembre de 2025, 09:31:50 »
Lo preguntaba en serio. ¿Nos puedes contar por qué te gusta esta variante espacial de Catán?
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« en: 07 de Diciembre de 2025, 21:43:03 »
¿Y qué tiene de particular ese "Catán Espacial"? Klaus Teuber es un autor que hizo un juego familiar muy bueno, que además consiguió extender el hobby cuando aún era desconocido. Catán fue el Heroquest de los eurogames. Pero a partir de ahí, todo lo que he jugado de este autor son juegos del montón que se esfuerzan en referenciar a Catán para que les hagamos caso. Le ha pasado como a Vaccarino: sacó un pepinazo, todo lo que ha sacado después ha sido del montón, así que se ha centrado en sacarle expansiones, variantes y refritos a su gran éxito. Por eso a mí con el Catán original ya me vale. Ni siquiera me gustan mucho las variantes de Catán, salvo Navegantes, porque creo que complican demasiado un juego que es sencillo. Sobre la campaña, llevan 141 reservas de las 500 que piden. No encuentro cuándo acaba, pero no parece que vaya genial. ¿Qué pensáis de esto también?
La campaña no tiene un límite temporal. Dura hasta que las reservas lleguen a 500, sea cuando sea eso. Quizá dentro de poco, quizá nunca. No es un mecenazgo, sino un sistema de preórdenes. Es similar al P500 que hace GMT. Simplemente la editorial se espera a que haya al menos 500 interesados en comprarse un juego antes de editarlo, para así no pillarse los dedos publicando algo que luego nadie quiera. Así que es más un favor que tú le haces a la editorial que al revés.
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« en: 03 de Diciembre de 2025, 08:41:19 »
Buenas, estoy realizando mis primeras incursiones al infierno de Valpiedra y me han surgido varias dudas... Al ir descubriendo las criaturas en orden en cada nivel, en las que pone _todas las criaturas reciben +1_ , se refiere a las que ya están descubiertas? O a las que se van a descubrir también? Es que no tengo claro cuándo hay que aplicar la acción de esas cartas en las que no pone al descubrir o al final de ronda. Lo estaba aplicando con las criaturas ya descubiertas, pero luego me salió una que decía +1 por las criaturas que tiene detrás, y claro, si no están descubiertas de poco sirve... O es que se reaplican las acciones en la final de cada ronda? He visto que esas acciones, p.e. +1 a todas las criaturas, hay que quitar el +1 una vez muere esa criatura, en ese caso no se espera al fin de ronda no? sería justo al eliminar esa criatura? Y otra duda es con la hermana, que se le agotan los pergaminos en vez de descartarlos, ¿se le reactivan en cada ronda? Lo hago así, pero me parece muy gordo.... A ver si me podéis dar algo de luz que por ahí abajo está todo muy oscuro Muchas gracias!!
El "Demonio Arcano" que hace que "todas las criaturas tengan +1 vida" es un efecto potenciador ligado al propio demonio arcano. Se empieza a aplicar cuando el Demonio Arcano se coloca boca arriba, pero afecta a todos los demonios (los que tiene delante, los que tiene detrás, y él mismo), y dura mientras que el Demonio Arcano siga en juego. Cuando matas al Demonio Arcano, en ese mismo momento el bono de "+1 vida" desaparece y esto puede causar que algún otro demonio se muera. No hay que esperar al final del turno. --- La monja puede utilizar pergaminos como si fuesen anillos. En vez de descartarlos, los agota. Los objetos agotados se "recargan" en la fase de descanso. Tanto los pergaminos de la monja, como los anillos de cualquier héroe pueden utilizarse una vez por encuentro (una vez por combate). No por ronda. Normalmente: Armas, Armadura = una vez por ronda (= siempre). Anillos = una vez por combate Pergaminos = una vez por partida (en el caso de la monja, una vez por combate). --- Marco tu mensaje para que la moderación lo mueva al subforo de "dudas" Y yo aprovecho para hacer una pregunta: cuando aparece el símbolo colocar una criatura de un nivel con flechas hacía arriba y hacía abajo, ¿hay que colocar una en el nivel inferior y otro en el superior?
Hay que colocar una criatura en cada nivel donde no estén los héroes. Si los héroes están en el nivel 2, pues en el nivel 1, 3 y 4. Si los héroes están en el nivel 4, pues en el nivel 1, 2 y 3.
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« en: 26 de Noviembre de 2025, 19:47:06 »
No entiendo porque mucha gente echa pestes sobre juegos como, por ejemplo, HeroQuest.
Sacas el HeroQuest porque sabes que a mí no me gusta. Y mira, sí, el HeroQuest es bastante temático, y prácticamente sentó las bases del género, pero su problema es otro. Que por ser el primero, tenía una serie de carencias y exploits que a lo largo de los años han sido corregidas por mazmorreros de complejidad similar. En este hilo no intentaba reivindicar mazmorreros sencillos por encima de mazmorreros complejos. No digo que Dorn o Catacombs sean mejores mazmorreros por ser sencillos, fíjate que los juegos con los que los comparo (One Deck Dungeon y Kinfire) también son sencillos. Lo que intentaba reivindicar son mazmorreros temáticos (de cualquier complejidad) frente a los que son mayormente ejercicios de gestión (también de cualquier complejidad). Intentaba transmitir que las reglas de un mazmorrero deben tener un fuerte componente temático para crear la tensión y el peligro que uno debería sentir al explorar una mazmorra, y que a su vez enlazan con la "experiencia rolera" que se debería estar emulando. Una vez un juego consiga transmitir eso, por supuesto la calidad de sus reglas (equilibrio, jugabilidad, etc...) importa y algunos pueden resultar mejores. Al HeroQuest le reconozco el mérito de haber roto moldes y cimentado el género. Pero Hasbro ha perdido una oportunidad de oro para haber renovado su juego, porque tiene 30 años y si lo juzgas según estándares actuales, cualquier mazmorrero sencillo y temático (sin ir más lejos Mice&Mystics que además está fuertemente inspirado en él) se lo merienda. Sí reconozco que HeroQuest es un mazmorrero propiamente dicho, eso sí. ¿Que otros juegos mazmorreros os dan esas sensaciones?
Aparte de los ya comentados, en plan "mazmorreo solitario portable" me gustan: Space Hulk Death Angel: es algo más táctico que Valpiedra, tiene más variedad sin ser tan inmediato, pero las rachas de mala suerte son igual de crueles, como falles 3 veces seguidas tirando el dado ya te entra el cabreo. Difícil y tenso, encima los marines se te van muriendo para que sufras más. Dungeon Crawler Unbound: este tiene trampa, porque es un coleccionable con muchas cartas con las cuales construyes un mazo de héroes y un mazo de mazmorra. Pero una vez construidos, resulta portable. Y como puedes modificar los mazos, resulta muy rejugable. Es el mazmorrero más "puzzle" que tengo pero se salva porque te mete mucha presión (en cada turno tienes que cumplir con la defensa o alguien se lleva una herida) y porque las cartas que juegas van narrando lo que pasa así que es fácil visualizar la pelea. De hecho es muy complicado porque tiene un montón de chrome para hacer el turno a turno algo muy específico (alcances, ataques de área, heridas, estados de efecto, magia...). Lo que sí que abstrae es separar los enemigos por encuentros: todo es una única batalla, en cada turno sale algo nuevo de la mazmorra y se une a la refriega (típicamente un monstruo). Así que tienes que interpretar que estás combatiendo mientras avanzas por la mazmorra y juegas al gato y al ratón con los enemigos, con periodos de inactividad que las mecánicas del juego no te dicen cuándo ocurren. Sobre todo porque hay cartas que representan huir, descansar, buscar trampas... Y algunas cartas de mazmorra son "terrenos" que indican que has llegado a un lugar especial (un túnel estrecho, un cementerio...) Y me gustaría conocer más juegos de mazmorras o aventuras. Porque como no suelo entrar en mecenazgos, los raros (Hexplore It o Dragons Down) me los pierdo y los que veo en tienda suelen o ser microjuegos (como Cursed) o ser muy abstractos (como One Deck Dungeon, que terminé deshaciéndome de él, como los Kinfire que sé que no me van a gustar, o como Mage Knight, que lo tengo y no lo juego). Gloomhaven no quiero probarlo porque parece largo y complicado y ni me cabe en la estantería.
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« en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 »
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.
Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.
Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.
También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.
Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.
El secreto está en las mecánicas "La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".
Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.
Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.
¿Cuál es el problema aquí? Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.
Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.
Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.
Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.
El gustillo rolero es la solución En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.
Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.
Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.
Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.
Y por eso me gustan tanto estos juegos
Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.
Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.
También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.
¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
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« en: 22 de Noviembre de 2025, 21:47:09 »
BGG hasta tiene un vídeo de un anime en el que juegan al juego etiquetado como "cómo jugar". Activa los subtítulos en inglés:
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« en: 22 de Noviembre de 2025, 21:37:23 »
Investigando un poco he descubierto que el juego goita es un juego japonés clásico (1860) https://boardgamegeek.com/boardgame/31821/goita:strip_icc()/pic730574.jpg) Así que esto no es más que una versión de ese juego con imágenes de pokemon. En la ficha de BGG hay un reglamento en español (sección files) del juego clásico, seguramente te ayude para tu traducción del reglamento. Al ver el vídeo pensé que sería un coleccionable y que tendría un montón de pokemon distintos en cada tipo, pero en realidad hay muy pocas piezas. No veo más tipos de los que ya he comentado, así que con esto ya estaría todo. Al "alfil" ponle un cuerno (puedes llamarle "asta"), a la "torre" ponle un ala (puedes llamarle "volador"), y a ponyta llámale "caballo" en vez de "jinete". Así al menos respetas el doble sentido de las piezas de shogi a pesar de quitar los nombres originales. O también puedes dejar los nombres de las piezas del Shogi (alfil, torre, caballo) porque las piezas de este juego se llaman como las del shogi.
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« en: 22 de Noviembre de 2025, 19:09:11 »
No tenía ni idea de que esto existía. He encontrado un vídeo anuncio, pero está en vasco: Aun así como soy del norte, te puedo comentar algunas cosas: el 角 utilizado para "alfil" hace referencia al alfil del Shogi (角行) que le llamaron así porque se mueve en diagonal como el del ajedrez (角行 es literalmente "ir por por las esquinas"). La letra 角 significa "esquina" o "ángulo" (kaku) y hace referencia a esto, pero también puede significar "cuerno" (tsuno). Creo que se la han asignado a charizard por este último significado, porque charizard "tiene cuernos". En realidad es un doble sentido de "tengo cuernos" y "me muevo en diagonal" por el hecho de que 角 signifique ambas cosas. Te lo comento porque me ha parecido raro que 角 lo sustituyas por un ala, le vendría mejor un icono de cuerno. Sobre todo si casualmente todos los pokemon de ese tipo tienen cuernos. De hecho, el tipo "rook" (飛) alude a la ficha de torre del Shogi (飛車) que significa "carro volador". 飛 significa "saltar, volar" así que en este tipo 飛 sí le convendría que le pusieses un ala. Y no al tipo "alfil". Estoy viendo que los "tipos" de monstruo son todo referencias al Shogi. Las propias piezas tienen forma de pieza de Shogi. Rattata es de tipo "香 lance". 香 es "perfume" pero la pieza de Shogi llamada lanza se escribe 香車 (literalmente "carro de incienso"). A simple vista no le veo ningún doble sentido a menos que en este tipo hayan terminado todos los pokemon "olorosos" o "asquerosos" (como Grimer o Koffing). Si es así, a lo mejor te va mejor traducirlo como "peste" o "hedor" o algo similar. Ponyta es de tipo "馬 knight". 馬 es "caballo", no caballero, de nuevo es una referencia al caballo del Shogi que se llama 桂馬 ("caballo laureado"). La palabra caballero viene de que los ingleses al caballo del ajedrez le llaman Knight ("caballero"). Pero ya que tanto español como japonés llaman caballo al caballo, y Ponyta es un equino, mejor traduces 馬 como "caballo". El tipo "peón" (と) no es la pieza peón normal del Shogi (歩兵) que sería "soldado de infantería", sino que le han puesto el nombre de esa pieza una vez promovida (と金) que sería "con oro/ y oro/en ese momento, oro") y sólo le han escrito el と (la preposición). No tengo ni idea de cómo traducirlo ni de cómo diferenciarlo del otro tipo llamado oro (金) pero te lo comento por si ayuda. Con estos no veo que haya ningún misterio ni doble sentido: 金 oro 銀 plata 王 rey No sé qué más tipos hay porque apenas encuentro fotos del material de este juego.
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« en: 20 de Noviembre de 2025, 17:12:33 »
Me ha contestado el autor (Leandro).
Con 2 héroes, al ascender se invoca 1 monstruo negro en cada nivel. No 2 como he estado diciendo.
El editor cometió un error al explicar el juego. Así que no hagáis caso al anterior vídeo (voy a retirar el enlace).
Así que yo estaba jugando la versión ultra-hard, que curiosamente es oficial, porque corresponde a utilizar la reliquia alternativa que hace todo más difícil y precisamente invoca un monstruo más de lo normal al ascender.
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« en: 20 de Noviembre de 2025, 15:13:04 »
Pues ahora estoy en duda.
Todo el mundo está colocando 1 monstruo negro en cada nivel al ascender con 2 héroes. Si no llego a ver al editor del juego invocar 2 monstruos negros al ascender, yo también habría pensado que se coloca 1. Así que estoy empezando a pensar que el editor cometió un error al explicar su propio juego. Porque eso también explicaría que el juego me parezca tan difícil.
He preguntado al diseñador directamente. Ahora mismo siento que sólo me puedo fiar de lo que diga él.
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« en: 20 de Noviembre de 2025, 13:42:12 »
¿Tienes todavía el enlace de ese vídeo?
Un saludo y muchas gracias
Resulta que no era el autor, era el editor. Es que no hacen presentaciones. Es un corte de un stream, así que reulta muy largo y no es muy buen tutorial, pero te puede sacar de alguna duda: [ENLACE RETIRADO] El vídeo contiene al menos un error grave en la explicación así que mejor lo retiro. A mí me ha inducido a un error que me ha traído de cabeza.
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