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Mensajes - Hollyhock

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Venía a recomendarte Recuva. Es gratuito y en el pasado me ayudó a recuperar algún archivo. No encontró todo, pero una vez ha ocurrido el desastre, todo lo que salves resulta una victoria. Utiliza la opción de escaneo más tocha y más larga, y a ver si tienes suerte.

Después de rescatar lo que puedas, lleva el pendrive a alguna tienda de informática o a algún conocido que sepa de ordenadores a ver si pueden rescatar algo más a cambio de un módico precio. Esto yo no lo he hecho nunca, pero tengo entendido que algunas tiendas y algunos informáticos tienen acceso (o "acceso") a herramientas de recuperación profesionales.

Cuando borras algo en una memoria digital, en realidad no borras el contenido, sino una tabla que hay en la cabecera de la unidad que le dice al ordenador dónde empieza y dónde termina cada archivo. Por eso los archivos se borran tan rápido, comparando con que se escriban tan lento.

Por eso, tras borrar un archivo, el archivo técnicamente sigue estando ahí, lo único que cambia es que esa cabecera deja de tenerlo localizado, por tanto el ordenador tampoco puede localizarlo y lo considera "espacio libre de memoria". El archivo borrado sigue existiendo, pero ahora es un náufrago ilocalizable. Si sigues usando el pendrive y escribiendo nuevos archivos en él, cualquier nuevo archivo tiene una probabilidad de "aterrizar" encima del contenido borrado (ahora considerado "espacio libre"), sobrescribiéndolo y destruyéndolo permanentemente. Por eso es importante no usar más el pendrive hasta hacerle el intento de recuperación, y específicamente, no escribir nada más en el pendrive.

Pero mientras no uses el pendrive, existe una forma de localizar y rescatar lo borrado, que es recorrer toda la memoria a pelo, sin mapa ni brújula, yendo bit por bit analizando strings (chorizos) de bits preguntándose: ¿es ésto un archivo? ¿y esto? ¿y esto? Tarda mucho tiempo pero se puede hacer.





2
Imagino que en estos 13 años ya habrá tomado una decisión.

Sí, al final se compró el Caylus.

3
Componentes y Erratas / Re:Errata en KNARR casi parece aposta
« en: 20 de Abril de 2026, 22:00:24  »
No creo que sea hecho aposta, pero sí es un fallo gordo.

Sigue revisando porque probablemente habrá más erratas.

4
Componentes y partes de juegos / Cubitos de colores de 15mm muy económicos
« en: 13 de Abril de 2026, 12:51:23  »
Vienen pintados y son perfectamente funcionales para fabricar un PnP o para tunear algún eurogame.

Un pack de 12 cuestan 0,75€ (vienen 3 de cada color); lo que veis en la foto me ha costado 3€.



Preguntad por ellos en vuestro bazar chino de confianza.

5
https://spielematerial.de/en/collections/marker-counter-play-money/products/wooden-discs-16x4mm-1

Esas son de 16 y kalala está pidiéndolas de 30. En spielmaterial justo no tienen de 30 pero lo más parecido es de 35:
https://spielematerial.de/en/products/cylinder-35x10-mm?_pos=2&_ss=r
Y también de 25:
https://spielematerial.de/en/products/wooden-discs-25-x-7-mm-backgammon-checkers?_pos=23&_ss=r




Si los de 25 también te valen, también los vende Tipia, que es española (más baratos la unidad, y más barato el envío):
https://www.tipia.es/product-page/discos-de-madera-25-mm-1

Y si por lo que sea pudiesen ser hexágonos, Tipia tiene unos de 34:
https://www.tipia.es/product-page/discos-hex%C3%A1gomales-de-madera-34-mm

6
Componentes y Erratas / Re:Conservas (erratas)
« en: 30 de Marzo de 2026, 15:18:17  »
Dicen que cuando encuentras una conserva en mal estado, lo mejor es no consumirla.   ::)

Mientras que Mar abierto podría referirse a las aguas superficiales alejadas de la costa.

"Deep sea water" podría hacer referencia a Aguas de gran profundidad, como fondo marino

Exactamente eso. Sin conocer el juego, si las ilustraciones de las cartas tienen fondos marinos, se debería entender que "Deep Sea" es "Fondo Marino". "Mar Abierto" parece una mala traducción que peca de automatismo.

En "Madre Naturaleza" hay múltiples gazapos, veo un "this round" traducido como "esa ronda" (en vez de "esta ronda"). Pero no merece la pena ponerse a contarlos, porque parece que en general la traducción no es buena, ya que puedo entender mucho mejor la versión inglesa.

Traduciendo según escribo este post, yo habría puesto algo como:
"Mantén las fichas de Pez comerciadas sobre esta carta. Duplica el número de peces engendrados esta ronda, y después quita las fichas para mostrar que esta carta ha sido utilizada."

en el original hay 2 conceptos bien diferenciados y que quedan bien claros: open water card y deep sea area.
En español, a esto se le llama Mar Abierto y Mar (o zona de mar) quedando un término muy genérico que no se usa bien en las cartas. De hecho, en la imagen donde en el manual inglés se delimita lo que es "deep sea water", en español pone un genérico "abandonadas en el mar".

Esto que cuentas suena horroroso.
 :(

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Y si alguien hace el favor de explicarme lo que es el clickbait, que sigo sin saberlo, pues se agradecería.

"Bait" significa "cebo" en inglés. Clikbait es la práctica de utilizar un titular o imagen de presentación amarillista, poco exacto, exagerado o directamente falso en una red social para causar que más personas hagan click para acceder al contenido, aunque luego se vean decepcionadas porque lo que encuentran no se corresponde con lo que decía el título.

Se considera una mala praxis, pero al mismo tiempo funciona tan bien que allá donde se compite por atención ajena se termina empleando en cierta medida.

Llamar "clickbait" a un titular es decir que está muy exagerado o cogido con pinzas.

8
Voy a mantener la idea de los Jefes Secretos, pero no voy a crear un nuevo recurso para ellos. En vez de las "piezas del puzzle", referenciaré la facilidad de encontrarlos a los "checkpoints" que se han revelado durante la partida, algo que ya existe en el juego, así que no hay que crear más material ni más habitaciones, y con eso me ahorro 3 cartas.

El lunes llevo un puñado de cartas para reimprimir, y con eso ya tendría nuevo prototipo. A partir de ahora no voy a tocar nada troncal, sólo haré pequeñas correcciones, así que no habrá que refabricarlo todo de nuevo.

He empezado a redactar el reglamento, más que nada para estructurarlo un poco y decidir las secciones, y parece que va a salir muy largo. Hacen falta muchas palabras para explicar lo que ocurre gráficamente en las cartas de mazmorra.

Sin embargo, esto permite tener las cartas de mazmorra como imágenes simples, sin indicadores, números, iconos, códigos de colores y resto de información que suelen necesitar los juegos de mesa. Las cartas sobre la mesa se ven sencillas, bonitas y coloridas, y se leen bien de lejos, sin que sea necesario arrimar la cabeza para leer alguna indicación. Las habilidades especiales están todas en las cartas de tu mano.

Inicialmente fabriqué las cartas de mazmorra sin información encima como placeholder momentáneo mientras iba creando el juego. Pero como habían salido bonitas, cada vez que me enfrentaba a la decisión de escribirles información encima o hacerlo de una forma que no la necesitasen (poniendo las estadísticas de los monstruos en tablas aparte, por ejemplo), terminaba eligiendo lo segundo. Por eso han salido así. Pero viendo el resultado, me pregunto si más juegos deberían apuntar a hacer esto adrede, porque creo que el resultado lo merece.

9
Hasta mañana no abren las copisterías, así que estoy dándole vueltas al nuevo prototipo.

Voy a mejorar el arte de las habitaciones de la mazmorra, añadiendo secciones de agua en las alcantarillas, y agujeros en la cripta. No tienen efecto en el juego, son sólo añadidos estéticos. Pero ayudan a darle el toquecito temático a cada nivel:


habitación de las alcantarillas: antes y después

Uno de los problemas que vi en la partida es que había pocas opciones donde gastar tus Maldiciones. Algunos héroes tienen un símbolo de maldición, lo que significa que puedes jugarlos durante incursiones ajenas para "putear" al jugador que está incursionando. No gastas estos héroes, sólo los enseñas, pero podrás mandarlos de aventuras en un futuro igualmente. Pero tus cartas de maldición son sólo una "moneda" con la que comprar el efecto de las maldiciones. Las maldiciones de verdad están en las cartas de los Jefes de las Mazmorras.

Por ejemplo, el Dragón tiene una maldición que es "tesoro maldito" y que sirve para que cuando alguien recoja un arcón morado, otro jugador pueda pagar para que el héroe que carga el tesoro sufra daño y el tesoro valga menos. El Caudillo Hobgoblin tiene la maldición "refuerzos" que sirve para cuando unos aventureros pasan junto a una portezuela, otro jugador pueda pagar para que de la portezuela salgan unos goblins y se inicie un combate. En total hay 6 maldiciones, pero como cada partida sólo tiene 3 jefes (uno por mazmorra), y además se van revelando de forma progresiva, al principio de la partida sólo hay acceso a un efecto de maldición y eso significa muy pocas oportunidades de puteo.

Así que se me había ocurrido sacar boca arriba desde el principio un 4º jefe que aporte una maldición más. Que exista en el éter, sin mazmorra propia y sin poder llegar hasta él. Pero no tenía mucho sentido temático sacer un jefe más para utilizarlo de esta forma.

Hasta ahora.

El 4º jefe que se extrae y revela desde un principio va a ser el Secret Boss. Un jefe que hace sus maldades desde las sombras, pues está escondido y para encontrarlo debes resolver un pequeño puzzle.

En cada mazmorra habrá una única habitación con un tesoro especial que es una "pieza de puzzle". Hay una mazmorra que tendrá dos, y cierta reliquia también contará como "pieza de puzzle". Estos tesoros no dan dinero, lo que hacen es permitirte encontrar al jefe secreto. No hay garantía de que salgan suficientes piezas para encontrar al jefe secreto, es algo que sólo ocurrirá en algunas partidas.

Puedes intentar mandar un grupo directamente contra el jefe secreto. Pero tienes que tirar un dado: si sólo tienes una pieza, hay que sacar 6+ (mejor ni intentarlo), con dos piezas 4+ y con tres piezas éxito automático. Si fallas, los héroes que has enviado se pierden, no encuentran al jefe y regresan con las manos vacías (y se descartan y pierdes un turno y a estos héroes, porque su contrato ha expirado). Si tienes éxito, combaten directamente contra ese jefe sin tener que atravesar ninguna habitación.

Estas "piezas de puzzle" no sólo son algo más con lo que poder negociar durante las fases de Comercio (para que alguien consiga reunir 3), sino que al final de la partida, a los jugadores que van por detrás les crearán la tentación de intentar encontrar al jefe secreto sin tener las 3 piezas para así remontar (vencer a un Jefe da muchos puntos). Con lo cual sirve también como mecánica de contrapeso.

10
Nuevo prototipo ya cerrado. Lo imprimiré la semana que viene.


Mecánica y formato:

-Eliminada la mecánica de "guilds". Eliminado el título "Maestre". Reducido el número de cartas totales en 25 (para un total de 130, 8 de las cuales son a doble cara)

-Añadida la carta "Plaza" que activa la fase de comercio.



Apariencia:

-Agrandado el tamaño de texto de los Títulos.

-Mejorado el arte del Sacerdote, Montaraz (ahora llamado Hostigador) y Brujo. Renombrada la habilidad negativa del Sacerdote.



Equilibrio interno:

-Reducido el número de Aprendices y Escuderos. Creados un par de personajes menores para cuadrar habilidades: Elfo Oscuro, Anticuario.

-Buffeados los Magos, Montaraces y Asesinos.

-Nerfeada una Maldición.

-Buffeada la habilidad Orientación (ahora permite elegir la siguiente habitación entre 2), Mula de Carga (no hace falta activarla, para que no confunda), y Curioso (ya no anula Orientación).

-Mazmorras: añadidos tesoros que puedan ser recogidos con poca o nula oposición, añadidas 2 reliquias, añadidos entre 2 y 3 generadores de monstruos a cada mazmorra, añadidos generadores o monstruos medianos tras paredes agrietadas.



Chrome:

-Cada Mago tiene un hechizo diferente.

-El Bardo ahora potencia tus héroes más débiles porque les da moral.

-Las tres mazmorras ahora son temáticas. Las Cuevas tiene más derrumbes. La Alcantarilla tiene muchísimos champiñones azules, porque son "acuáticos", y en el resto de mazmorras brotan cerca de donde hay rejillas de desagüe. La Cripta no tiene ningún champiñón, pero tiene todas sus vasijas rotas y el máximo número de tesoros malditos.

11
a valpiedra le falta alguna capita para mi gusto

Sí, le faltan capas de exploración (elegir itinerarios, sigilo, saltarte batallas), builds sinérgicos... el problema es que a poco que se las añadas, ya no te cabrá en una caja pequeña ni podrás echar partidas de menos de una hora.

La fortaleza que tiene Valpiedra ahora mismo es que para ser de formato pequeño, rinde sorprendentemente bien. Por eso, expandirlo trae un riesgo: si añades cosas, lo abotargas y te lo cargas.

Por eso en la reseña contaba que: "Valpiedra lo hace todo tan bien que terminas comparándolo con juegos más grandes. En esa comparación Valpiedra pierde, pero no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido ganarse un puesto dentro de tu cabeza en una liga de mayor envergadura".

La expansión que han anunciado parece que sólo va a traer unas pocas cartas, incluso le han puesto de nombre "1.5", lo que me da esperanzas de que no van a cargárselo expandiéndolo. Lo cual es genial. Con que traigan algún héroe adicional y dos o tres monstruos menores (que se repiten mucho), para mí ya sería suficiente.

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Dudas de Reglas / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Dudas)
« en: 13 de Marzo de 2026, 17:07:20  »
¿Alguien que tenga el juego me puede confirmar la carta que me falta?

Sí, es el Espectro. Todos traen 2 copias.

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 12 de Marzo de 2026, 19:53:16  »


Pasta La Vista es un romhack hecho por un equipo de 7 fans que reimplementa el Super Mario Bros original (el de la NES) con el motor de Super Mario World, para ser jugado en PC. Añade nuevos sprites y música, que van cambiando de mundo a mundo y tienen relación con la historia de Super Mario. Cosas como una canción sacada de un anuncio japonés de Mario, o que el mundo 5 está inspirado en la serie cutresalchichera con actores reales de Super Mario.

También añade diferentes finales, algunos de ellos secretos.

No es una recreación 1:1 porque es un motor diferente y han añadido chorradillas y "easter eggs", pero están todos los secretos y curiosidades del original. Por ejemplo, podéis acceder al mundo -1 (si sabéis cómo). No es que hayan recreado el glitch consiguiendo que el código falle de la misma forma, simplemente han reimplementado los glitches del original como niveles extra.

Descargadlo antes de que Nintendo azuce al abogado:
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=132032

14
Ya que voy a refabricar prototipo, estoy explorando una idea a la que le veo potencial.

Ahora que no hay "Guilds", no tengo que mantener un mínimo de héroes de cada tipo para facilitar que los jugadores coleccionen las "familias" de héroes ni para que los "héroes" terminen representando Guilds formadas.

Ahora mismo, cada héroe tiene 4 copias. Y el mazo es de 84 cartas (en realidad 96 porque también hay edificios, pero los edificios no "ocupan espacio" ya que cuando sale uno se construye y se roba la siguiente carta).

¿Y si reduzco el número de copias de cada héroe? A cambio, hago que cuando el mazo se acabe se rebaraje una única vez o dos veces. Si hago que cada héroe tenga 3 copias, el mazo se reduciría a 59 cartas (más luego edificios). Si hago que cada héroe tenga 2 copias, el mazo se reduciría a 42 cartas (más luego edificios).

Cuando el mazo se rebaraja por haber quedado exhausto, las cartas en las manos de los jugadores no se rebarajan, así que realmente no reutilizo de nuevo el 100% del mazo, sino un porcentaje menor. El límite de utilizar este truco sería la distorsión que meten los jugadores "secuestrando" en sus manos cartas clave. O que guarden tantas cartas en su mano que cuando se rebarajee, apenas quede descarte que rebarajar.

En este sentido, el mazo de 42 cartas (2 copias de cada héroe) creo se quedaría corto porque podría dar lugar a distorsiones importantes. Pero el mazo de 59 cartas (3 copias de cada héroe) podría ser factible.

Si impongo un tamaño de mano máximo a los jugadores (unas 9 cartas), puedo acotar este problema. Con 5 jugadores, podrían llegar a haber 45 cartas en las manos de los jugadores, haciendo que el mazo de 59 cartas vea sólo 14 más tras el rebarajeo, para un total de 73 cartas "virtuales" totales utilizadas en la partida, menos que ahora. Esto es un ejemplo límite de "peor escenario" que da por hecho que todos los jugadores sólo se dedican a robar sin jugar nada.

Pero en un caso más normal, con 4 jugadores con unas 4 cartas cada uno en su mano, sólo se impide el rebarajeo de 16 cartas, así que las 59 cartas tras el rebarajeo verían 43 más, para un total de 102. Los jugadores tendrían acceso a más héroes que ahora, pero el juego tendría menos componentes.

De hecho, con tantos héroes, lo más probable es que la partida termine porque las mazmorras hayan terminado de saquearse, en vez de porque los héroes se acaben (estas son las dos condiciones de fin de partida). Resulta un poco más satisfactorio así.

Además, el rebarajeo tiene la ventaja de que todos los edificios saldrán en la primera mitad de la partida, y tras el rebarajeo no saldrán más edificios. Algo deseable porque los edificios dan bonuses a los héroes y cuanto más tarde salen, menos valor tienen.

Si hay rebarajeo, las 2 cartas que pretendía meter en el mazo para forzar una fase de Comercio, recargar las Reliquias y repoblar las mazmorras... puedo convertirlas en 1 carta.

Si esto funciona me ahorro 26 cartas.


15
Lore no hay, cuando hablo de narrativa me refiero a que cada paso del juego refleja algo fácilmente imaginable.

Por ejemplo, una incursión es juntar un Enano, un Elfo y un Paladín. Como no tienes construido el Burdel, en el camino hasta la mazmorra el Enano se pelea con el Elfo y ambos empiezan la incursión estando "fatigados". Son emboscados por una Araña Gigante, pero como el Elfo tiene "alerta" reaccionan a tiempo y evitan que alguien muera automáticamente. El grupo (ataque 5) lucha mejor que la Araña (defensa 4), impactando a 3+, sacan un 4 y matan a la Araña sin ser heridos. Encuentran un arcón, el Elfo se niega a recogerlo ("rechazar el esfuerzo") así que el Enano carga con él. Hay una habitación secundaria pero tiene una trampa y sin nadie que sepa desactivarla no se atreven a pasar, sobre todo porque ya hay dos fatigados. Menos mal que el Gremio en el último momento envió al Paladín en vez de al Saqueador, porque entonces estarían obligados a mirar que hay ("curioso"). Deciden ignorar la habitación lateral y avanzar, pero no saben qué hay a continuación y resulta que en la siguiente habitación hay un Ojo Maligno (Beholder), el esbirro más peligroso. Es Antimagia, así que el ataque (mágico) del Elfo no se contabiliza, y ahora el grupo (ataque 3) está en inferioridad (defensa 4) e impactan a 5+. Al principio deciden luchar. En la primera ronda sacan un 3, así que el Ojo Maligno mata al Paladín, pero como éste tiene armadura ("blindado"), sólo queda fatigado. El grupo calcula que aunque ganen sólo sobreviría uno y no podrá recoger más tesoros, así que es momento de retirarse. En la segunda ronda sacan un 1 y el Ojo Maligno mata al Elfo. En la tercera ronda sacan un 6 (éxito) y el Enano y el Paladín regresan con el arcón.


En cuanto al juego, yo había puesto mecánicas de competición y puteo como que prestar tus Edificios a los demás es algo opcional para ir negociando apoyos, y de Maldiciones para que otros jugadores puteen con sus cartas las incursiones ajenas, y un sistema de subastas para decidir quién se lleva los Edificios que van saliendo.

Lo que he visto ocurrir es que dos jugadores puntualmente se han olvidado de los puntos y han relajado competir contra el resto porque les bastaba con la narrativa del juego. He visto pagar demasiado por Edificios (mala idea porque tu dinero son tus puntos de vida), o colaborar desinteresadamente para ver avanzar la exploración. No estaban saboteando la partida adrede ni se estaban aburriendo, estaban "mazmorreando". La única forma que el juego podría integrar eso es convertirlo en cooperativo, pero no me gusta eso.

La mecánica de reenganche actual es simplemente que las mazmorras que se abren más tarde contienen x1,5 y x2 de tesoros que la primera. También que los jefes dan muchísimos puntos y todos suelen estar disponibles más o menos hacia el final de la partida. También hay una mayoría llamada "Mártir" que da +4 monedas y se le entrega al jugador que ha sufrido más "party-wipes", pero es casi una broma para identificar al jugador más cenizo.

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