logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Krishna

Páginas: [1]
1
Ya han sugerido varias cosas interesantes, así que yo voy a proponer un par mas que desde mi punto de vista son muy importantes. Aquí van mis aportaciones:

-Que el sistema de juego sea dinámico, para que los turnos de cada jugador no se hagan eternos.
-Que el sistema de juego permita realizar acciones de algún tipo mientras esperas tu turno.

En cuanto a tu idea de hacer un juego tipo LoL o Dota, yo tb estoy trabajando en un prototipo propio inspirado en la mecánica de juego de los MOBA, y no si existirán cosas similares pero yo no he encontrado ninguna.

2
Diseñando un juego de mesa / Re: WETLANDS
« en: 02 de Mayo de 2013, 02:08:39  »
Tiene muy buena pinta, me gustaría probarlo!

3
Diseñando un juego de mesa / Re: APOCALYPSIA
« en: 25 de Abril de 2013, 02:43:36  »
Hola a todos.
Acabo de terminar la redacción de todo el texto del manual de Apocalypsia. Ahora mismo estoy trabajando en algunos ejemplos gráficos y diagramas explicativos los cuales insertare en el manual para facilitar su comprensión. En cuanto lo tenga todo maquetado lo podre a disposición de todo el que esté interesado.
Hasta el momento habíamos estado utilizando en los testeos algunos componentes de otros juegos para representar las unidades y estructuras en el juego, pero hace dos días (por fin) hice el pedido de diferentes componentes a Spielmaterial que tenía pendiente. Así que muy pronto tendré el prototipo completamente terminado (sin utilizar componentes de otros juegos :P). Ya os enseñare algunas fotos cuando lo tenga todo listo.
Os dejo una lista con todos los componentes definitivos del juego y una pequeña descripción de los mismos, y ya sabéis, si tenéis alguna opinión, duda o sugerencia estaré encantado de escucharla y contestarla.


DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DEL JUEGO:

-Módulos de tablero:

Con estos módulos de tablero se pueden configurar tres tableros de distintas formas y tamaños: Uno pequeño para 2 jugadores, otro mediano para 3 jugadores y uno grande para 4 jugadores.

El juego incluye:

-10 módulos de tablero.


-Hexágonos de terreno:

Los hexágonos de terreno se colocan sobre el tablero y representan los diferentes tipos de terreno y fuentes de recurso que existen en el mundo de Apocalypsia.

El juego incluye:

-8 hexágonos de fuente de agua potable
-8 hexágonos de ciudad en ruinas
-4 hexágonos de montaña
-12 hexágonos de asentamiento


-Cartas de distribución de terreno:

Las cartas de distribución de terreno contienen diferentes disposiciones de hexágonos de terreno para crear tableros de juego para partidas de 2, 3 y 4 jugadores.

El juego contiene:

-Una baraja de 20 cartas de distribución de terreno con información para crear 60 tableros de juego diferentes.


-Mapas tácticos:

Los mapas tácticos son una interfaz individual de jugador que muestra una reproducción a escala del tablero de juego.

El juego incluye:

-2 mapas tácticos para partidas de 2 jugadores
-3 mapas tácticos para partidas de 3 jugadores
-4 mapas tácticos para partidas de 4 jugadores


-Marcadores de mantener posición:

Los marcadores de mantener posición son una interfaz de jugador que se utiliza para indicar que ciertas unidades no van a desplazarse.

El juego incluye:

-4 Marcadores de mantener posición


-Pantallas de referencia:

Las pantallas de referencia cumplen dos funciones: ocultar los mapas tácticos al resto de jugadores y servir como hoja de referencia individual a cada uno de los jugadores.

El juego incluye:

-4 pantallas de referencia


-Fichas de orden:

Existen 2 tipos de fichas de orden: Las alargadas (que se utilizan para marcar sobre el mapa táctico las diferentes órdenes de movimiento) y las cuadradas (que se utilizan para indicar en el marcador de mantener posición las órdenes de mantener posición).

El juego incluye:

-8 fichas de orden alargadas y 8 fichas de orden cuadradas de color rojo
-8 fichas de orden alargadas y 8 fichas de orden cuadradas de color amarillo
-8 fichas de orden alargadas y 8 fichas de orden cuadradas de color verde
-8 fichas de orden alargadas y 8 fichas de orden cuadradas de color blanco


-Fichas de recurso:

Las fichas de recurso representan el poder económico dentro del mundo de Apocalypsia y se utilizan para dar órdenes, reclutar unidades y construir estructuras.

El juego incluye:

-100 fichas de recurso


-Fichas de estructura:

Las fichas de estructura representan los edificios que los jugadores pueden construir.

El juego incluye:

-18 fichas de estructura rojas
-18 fichas de estructura amarillas
-18 fichas de estructura verdes
-18 fichas de estructura blancas


-Fichas de unidad:

Las fichas de unidad representan las diferentes unidades militares disponibles para los jugadores.

El juego incluye:

-56 fichas de infantería (14 de cada color)
-32 fichas de unidad acorazada (8 de cada color)
-32 fichas de artillería (8 de cada color)


-Dados de batalla:

Los dados de batalla se utilizan para resolver los combates entre unidades de diferentes jugadores.

El juego incluye:

-4 dados de batalla


-Dados de recurso:

Los dados de recurso de utilizan para indicar que terrenos producen fichas de recurso durante la fase de recursos.

El juego incluye:

-2 dados de recurso

4
Diseñando un juego de mesa / Re: RED CODE
« en: 22 de Abril de 2013, 16:02:03  »
Pablo, el juego tiene muy buena pinta, ademas la temática me gusta mucho. El prototipo ha quedado muy bien, esta muy currado. Me molan mucho las cajas que te haces.
Espero tener oportunidad de probarlo.

5
Guías, manuales y consejos / Re: Cuando darte por satisfecho
« en: 19 de Abril de 2013, 03:39:14  »
Este tema me parece super interesante. Os voy a hablar desde mi experiencia personal. Yo paso por varias fases durante el proceso creativo en las que existen puntos de inflexión que una vez superados me hacen entrar en la siguiente fase. Para mi, ir superando estos puntos de inflexión me hace ir sintiéndome satisfecho con el proceso creativo paulatinamente. Creo que es importante ir marcándose objetivos a corto plazo. Si aun no hemos parido ni la idea inicial de un proyecto, y ya queremos tener una versión definitiva del mismo, es fácil desesperarse y abandonar el proyecto.

Las fases por las que voy pasando cuando empiezo a diseñar un nuevo juego de mesa son las siguientes:

-La primera fase es un brainstorming donde el cerebro esta creando y desechando ideas continuamente. Creo que un diseñador siempre esta dándole al coco en segundo plano hasta cuando no quiere y en esta fase nunca has de darte por satisfecho, el día que lo hagas dejaras de ser un diseñador.

-La segunda fase es una "caza" de ideas o conceptos generados durante el brainstorming que me parecen interesantes. De pronto un día veo que algunos de esos conceptos cuadran entre si y... zas! Nace una idea mas o menos clara de lo que quiero diseñar. Una vez logrado esto me doy por satisfecho en este aspecto. Existen infinitos posibles diseños, llegar a decidirme por empezar a trabajar en uno de ellos en concreto ya es todo un logro.

-La tercera fase empieza una vez que tengo medianamente claro lo que quiero diseñar y como lo quiero diseñar. En esta fase me marco como objetivo tener una versión juglable. Hasta que no pruebas lo que has diseñado no llegas a hacerte una idea real de todo el conjunto ni puedes valorar sus pros y sus contras correctamente. Además, creo que es fundamental que otros jueguen con mis diseños, ya que muchas veces los diseñadores perdemos un poco la perspectiva de lo que estamos diseñando y las opiniones de otros jugadores son muy positivas. Una vez consigo tener un prototipo jugable (por muy cutre y feo que sea) y lo pruebo con otros jugadores me doy por satisfecho.

-La cuarta fase de mi proceso creativo comienza una vez estoy metido de lleno en el testeo del juego. En este punto es cuando realmente puedo ir puliendo las mecánicas. Ademas, ver que la gente disfruta con un juego creado por uno mismo (aunque sea un prototipo que necesite ajustes) es una recompensa muy agradable que te hace querer terminar otros prototipos. Una vez que las mecánicas básicas son solidas y funcionan me planteo finalizar el proyecto. Me marco una meta final, porque si no paro de añadir o modificar cosas jamas termino un proyecto. El objetivo final que suelo marcarme es hacer un paquete de reglas cerrado que me permita ponerle punto y final al diseño (siempre tendré tiempo de diseñar expansiones en un futuro) y me doy por SATISFECHO en mayúsculas cuando tengo redactada una versión final de las reglas.

En resumen, si a mi alguien me consejo sobre este asunto le diría que se marque varios objetivos a corto plazo y que valla dándose por satisfecho cada vez que alcance uno de ellos, y sobre todo que disfrute durante todo el proceso creativo y de diseño.

Pd: Yo también dejo aveces proyectos aparcados durante meses... a veces los he retomado y otras no. Desde luego pienso que no hay que tomarse como una obligación el terminar un diseño (a no ser que sea un trabajo) y que si tus inquietudes te llevan a iniciar un nuevo proyecto con fuerza no hay nada de malo en aparcar o incluso cancelar otro proyecto.

6
Diseñando un juego de mesa / Re: APOCALYPSIA
« en: 18 de Abril de 2013, 21:18:09  »
Hola a todos otra vez. Os dejo unas imágenes de algunos componentes del juego para que os podáis ir haciendo una idea de la apariencia que tiene el juego una vez montado en la mesa.

Esta primera foto es de los diferentes tableros. Dependiendo del numero de jugadores utilizaremos uno u otro.




La siguiente fotografía muestra los diferentes tipos de hexágono de terreno que utilizaremos para darle un poco de vida al árido tablero.




Aquí una foto de un tablero para 2 jugadores listo para empezar una partida.




Y por ultimo os dejo una foto de la interfaz de jugador junto a los diferentes tableros para que podáis apreciar el tamaño.





Estas fotos son del prototipo que estamos utilizando ahora mismo para testear el juego. Espero que las imágenes hayan sido, al menos, sugerentes :P
Si tenéis alguna sugerencia no dudéis en comentármela :)
En el blog de Apocalypsia podéis encontrar esta información ampliada http://kikoku-games-apocalypsia.blogspot.com.es/2013/04/tableros-hexagonos-e-interfaz-de-jugador.html

7
Diseñando un juego de mesa / Re: APOCALYPSIA
« en: 18 de Abril de 2013, 13:42:42  »
Hola Alpino, gracias por tu comentario. No conocía el sistema de juego utilizado en el 2 de Mayo. Leyendo algunas reseñas por Internet he visto, que efectivamente, parece que los dos juegos comparten mecánicas similares a la hora de planificar y ejecutar movimientos.

Me gustaría probar el 2 de mayo para ver exactamente como funciona, pero por lo que he leído parece que los jugadores anotan en un papel donde quieren mover, no? En Apocalypsia se utiliza una interfaz de jugador que es un pequeño tablero individual. Sobre este tablero cada jugador puede marcar los movimientos que quiere realizar con unas fichas en forma de flecha, numeradas del 1 al 8, que representan las ordenes que recibe cada unidad o grupo de unidades. El numero presente en cada flecha representa el momento exacto en el que la orden sera ejecutada. Para entendernos, la fase de movimiento representa un periodo de tiempo definido (por ejemplo 8 días), los números presentes en las fichas de orden hacen referencia al momento exacto en el que la orden sera ejecutada. De esta manera, una orden marcada con el numero 3 sera ejecutada durante el tercer día. Después de que todos hayan planeado sus movimientos los jugadores destapan su interfaz y las ordenes marcadas se van resolviendo en orden ascendente y de forma simultanea.

Pronto colgare algunas fotos de los componentes y algunos ejemplos explicativos para que veáis como funciona.

8
Diseñando un juego de mesa / APOCALYPSIA
« en: 18 de Abril de 2013, 11:53:25  »
Hola a todos, me llamo Krishna Isaac. Soy jugon y diseñador de juegos de mesa. Tengo varios proyectos en fase de desarrollo pero quería presentaros uno de ellos del que me siento bastante satisfecho y al que le he dedicado muchas horas.

Actualmente cuento con un prototipo del juego 100% funcional que estamos usando para testearlo a fondo. El juego se encuentra ahora mismo en fase beta, con muchas horas de testeo a sus espaldas. Las reglas y mecánicas de juego son solidas y funcionan perfectamente, pero sigo realizando algunos ajustes menores para optimizar el sistema de juego.

A continuación os dejo una pequeña introducción.

Apocalypsia

Apocalypsia es un juego de estrategia de 2 a 4 jugadores ambientado en un mundo postapocaliptico.


SINOPSIS:

En el año 2023 un gran asteroide colisiono con nuestro planeta. La devastación tras el impacto tuvo como consecuencia que la sociedad, tal y como la conocíamos, desapareciese por completo. El cataclismo causo una destrucción sin precedentes, haciendo prácticamente imposible la vida en la superficie del planeta.

Algunos grupos de seres humanos sobrevivieron en bunkers y refugios subterráneos construidos por gobiernos u organizaciones poderosas. Otras personas menos afortunadas sobrevivieron a duras penas en las redes de metro de las grandes ciudades o en refugios improvisados.Tras décadas de aislamiento los descendientes de los primeros supervivientes han salido de sus refugios para encontrarse un mundo desértico y devastado donde no hay suficientes recursos para todos.

En Apocalypsia, los jugadores, convertidos en los líderes de diferentes grupos de supervivientes, tendrán que comandar rudimentarios ejércitos y gestionar su limitada economía para prosperar y asegurar la supremacía de su facción.


INTRODUCCIÓN A LA MECÁNICA DEL JUEGO:

El juego se desarrolla sobre un tablero compuesto por hexágonos que representan los diferentes tipos de terreno y fuentes de recurso. El sistema de movimiento simultáneo (SMS) utilizado en Apocalypsia ofrece posibilidades tácticas muy interesantes donde cobra vital importancia la capacidad de análisis y la intuición a la hora de tomar decisiones. La experiencia de juego con el sistema SMS nos permite trasladar sensaciones y aplicar conceptos de la estrategia en tiempo real a un juego de mesa por turnos (salvando las diferencias).

Para que todos los jugadores puedan mover simultáneamente, el juego se vale de una interfaz de jugador que incluye un pequeño mapa táctico que no es ni mas ni menos que una representación a escala del tablero de juego. Los jugadores pueden dar ordenes a sus diferentes unidades valiéndose de esta herramienta. Cuando todos los jugadores terminan de planificar sus movimientos en la interfaz estos son ejecutados en el tablero de juego.

El hecho de que tengamos que planificar nuestros próximos movimientos en base a la situación actual del tablero, sin saber que movimientos planea realizar el enemigo, crea una tensión que nos hará sentir que todas las decisiones que tomemos pueden ser cruciales.
 
Gracias a esta mecánica el juego es muy dinámico y no hay tiempo para aburrirse.



Si os interesa este proyecto y queréis estar informados de todo lo relacionado con su desarrollo os invito a que entréis en el blog oficial:
http://kikoku-games-apocalypsia.blogspot.com.es/

El blog lo he creado hace pocos días y aun no tiene muchas entradas, pero muy pronto contendrá mucha información sobre el juego y todo lo relacionado con su desarrollo.


Muchas gracias por vuestra atención, un saludo para todos!


Páginas: [1]