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Mensajes - Granturismo87

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Reseñas escritas / Re:The Thing: la cosa. Boardgame. Primeras impresiones
« en: 24 de Diciembre de 2022, 16:46:21  »
He comprado el juego, lo he preparado, jugado, y la experiencia ha sido muy satisfactoria.

Ahora bien, el cacao de reglas hace que uno tenga que hacer un buen esfuerzo para empaparse de aclaraciones, faqs y demás. El manual para quemarlo. Pienso aplicar apaños para evitar situaciones antitemáticas/ anticlimáticas (esperar al helicóptero en el dormitorio, que el lider deba autorizar quemar una habitación...).
Sobre el material kickstarter exclusive, a la porra. Print and play de los cuatro científicos que faltan y del módulo con las cartas extra para las salas vacías.

A pesar de estas pegas, me gusta más que otros juegos del estilo, porque le veo un equilibro justo entre salseo - paranoia y trabajo cooperativo para no ser aplastados por el juego. La base se va a la mierda, sí, pero debería aguantarte lo suficiente como para escapar y ver de qué palo va el resto sin tener que realizar exclusivamente tareas anodinas turno tras turno.

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¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
« en: 04 de Marzo de 2019, 18:10:46  »
Traslado mi opinión a este hilo desde este otro: http://labsk.net/index.php?topic=195539.225, acabo de percatarme de que existe, mis disculpas.

Ya he podido probarlo, con las diferentes variantes por separado(normal, sólo una activación cuando no es especializado, poner fatiga cuando llega el marino al límite de activaciones, periscopio e hidrófono como marino ocupado, high alert para renovar el track de órdenes una vez por guardia), y en normal me ha parecido totalmente roto e injugable. Si en lugar de empezar en alta mar se empezase en un búnker, dudo que en una sola guardia se pudiera siquiera salir con vida del puerto. Con el resto mucho mejor. Me sigue chirriando la limitación de órdenes incluso con high alert, varias veces tuve que esperar varias horas al cambio de guardia sin posibilidad de hacer nada, y llegué a la zona de moral roja. Tres órdenes para disparar un torpedo o estar casi obligado a mobilizar cada vez que hay cambio de guardia me parecen una burrada.
Salvo por eso, el resto del juego me parece una pasada. Muy divertido, inmersivo y temático, a pesar de no incluir conceptos como el gasto de combustible u oxígeno. Cada jugador tiene un montón de trabajo que hacer, quizá menos el ingeniero, la IA de las escoltas aprieta y te las hace pasar canutas.
La producción me parece buena para el cartón, correcta a secas para plástico y mediocre en cuanto a cartas.
Tiene que haber gestión de cansancio y moral de la tripulación, evidentemente, pero pienso que ahí Artur y Bastosz han patinado.

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En cualquier caso creo que esta discusión debería estar en el hilo del subforo Qué os parece y no aquí.

Totalmente de acuerdo, pongo allí mi opinión.

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Pero a ver, como que han patinado en la gestión de la tripulación de un submarino en un juego sobre submarinos? Quiero decir, no lo dudo ni lo dejo de dudar porque no lo he jugado esto es una mera reflexión, pero de ser así, quién **** prueba los juegos estos que salen después de meses y parecen rotos a primeras dadas? En caso de ser así es que me parece de coña. Joder que me digais pues tiene una regla mala que esta perdida por el reglamente vale, pero coño, eso se supoe que es como disñar un coche y no ponerle ruedas  :-[
Pues, tristemente, es tal y como lo dices. Si visitas el hilo de la bgg que hay un poco más arriba (8 páginas de hilo y subiendo) podrás comprobarlo. Artur (co-diseñador) ofreciendo alternativas y dando gracias por el feedback a cada usuario que propone un arreglo. Comenta que está testeando a toda prisa partida tras partida para pulir el parche. La app, aún en fase beta, incluirá un aviso ineludible nada más abrirla con los nuevos cambios de reglas cuando vea la luz su publicación final.

La variante de sólo activaciones para los no especializados, sí, muy poco penalizante, quizá sólo para partidas introductorias. Pero la de Artur de fatigar cuando ya está del todo activado no me termina de convencer. Con un cambio de guardia sólo te quitas de encima una activación. En misiones largas me sigue pareciendo artificial y desproporcionado. Siempre que quieras obtener una calificación de al menos D.
Una guardia entera parado en mitad del mar fumándote un piti en la cubierta te puedes permitir, pero no más.
Y high alert en el 90% de las guardias si quieres arreglar al menos el 50% de los desperfectos que van surgiendo. Porque no vas a tener el submarino perctamente mantenido ni de coña, olvídate. No llegas.

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Ya he podido probarlo, con las diferentes variantes por separado(normal, sólo una activación cuando no es especializado, poner fatiga cuando llega el marino al límite de activaciones, periscopio e hidrófono como marino ocupado, high alert para renovar el track de órdenes una vez por guardia), y en normal me ha parecido totalmente roto e injugable. Si en lugar de empezar en alta mar se empezase en un búnker, dudo que en una sola guardia se pudiera siquiera salir con vida del puerto. Con el resto mucho mejor. Me sigue chirriando la limitación de órdenes incluso con high alert, varias veces tuve que esperar varias horas al cambio de guardia sin posibilidad de hacer nada, y llegué a la zona de moral roja. Tres órdenes para disparar un torpedo o estar casi obligado a mobilizar cada vez que hay cambio de guardia me parecen una burrada.
Salvo por eso, el resto del juego me parece una pasada. Muy divertido, inmersivo y temático, a pesar de no incluir conceptos como el gasto de combustible u oxígeno. Cada jugador tiene un montón de trabajo que hacer, quizá menos el ingeniero, la IA de las escoltas aprieta y te las hace pasar canutas.
La producción me parece buena para el cartón, correcta a secas para plástico y mediocre en cuanto a cartas.
Tiene que haber gestión de cansancio y moral de la tripulación, evidentemente, pero pienso que ahí Artur y Bastosz han patinado.

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Me parece vergonzoso que tras tanto tiempo de desarrollo y testeo, se esté publicando casi a diario una variante para solucionar un agujero de reglas: el límite de tres activaciones por marino. No sé hasta qué punto es frustrante o injugable, porque aún no lo he probado (sí, igual estoy hablando sin saber), pero nada más leerlo en las reglas pensé que era anticlimático, poco fiel a la realidad y que podía propiciar que se termine luchando más contra el sistema que contra el enemigo. ¿En serio un marino queda agotado por girar tres veces el timón o por apretar tres veces un botón, y si te ataca un destructor no puedes ni cambiar de rumbo?
Además, parece ser que los autores ya sabían que esto iba a ocurrir.

En fin, probaré tanto la regla original, como las diferentes variantes semi-oficiales como alguna propuesta por otros usuarios y me quedaré con la que mejor encaje en mi grupo, pero siempre mosqueado porque no soy nada partidario de las reglas caseras.

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Dudas de Reglas / Sails of Glory (Dudas)
« en: 10 de Abril de 2014, 21:56:51  »
Sobre las andanadas de enfilada: si el lado corto de la base queda dentro del arco central desde el que disparamos, pero ambos vértices no estan dentro de la distancia de tiro, es decir, sólo tocamos uno con la regla, se hace este tipo de disparo?

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