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Mensajes - Ananda

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Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a... (el remake)
« en: 17 de Febrero de 2026, 10:43:41  »
La leche, parece un capítulo de The Walking Dead.

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Reseñas escritas / HOME - Reseña
« en: 17 de Febrero de 2026, 01:36:06  »


  • Autor: DUSTIN COX
  • Editorial: Auto publicado (The Game Crafter) (2025)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: (Cajita metálica mini)
  • Espacio en Mesa: 68x36
  • Precio aprox (juego+tapete): 45€ + súper envío


Antes que nada, por si no la conocéis The Game Crafter es una tienda online estadounidense que vende juegos a demanda de diseñadores diría que 'menos conocidos'. Vamos, que lo pides y como en la pizzeria de tu barrio, te lo hacen al momento y te lo envían. Son juegos casi amateur: cajas metálicas mini (muy mini), algunas un poco más grandes, o sin caja, reglas que quizás las tengas que descargar y componentes súper espartanos (no de mala calidad), aunque a veces el arte sorprende. Y mi recomendación clarísima es la siguiente: ¡NO COMPRÉIS ALLÍ!. Son juegos que no vas a ver por ningún lado, y a veces es por algo XD. Muchos resultan muy llamativos para los que nos gusta investigar y buscar cosas que no hayan salido en España. Y el peligro que tiene es que no son nada baratos ya que los fabrican como dije por demanda, a lo que has de añadir el envío e impuestos (clavada), a lo que has de añadir un posible cargo de aduanas (reclavada). Vamos, que acabas pagando por un mini juego lo que por un Lacerda. Sin contar que "ya aprovechando el envío" metes varios juegos...Que luego sí que hay cosas interesantes, de hecho de ahí han salido juegos que luego han sido publicados por alguna editorial. Pero también hay mucho juego simplemente pasable. En fin, que no me enrollo más, que hagáis lo que queráis. Os voy a hablar un poco de este HOME...


Inició de partida. Empiezas (meeple rojo) en la furgoneta, fuera de la casa



PHASMOPHOBIA en Mesa

Básicamente es eso. Que si no conocéis el videojuego Phasmophobia, trata de ir por una casa recopilando información usando ciertos objetos rollo cazafantasmas, para averiguar cuál es el ente paranormal que habita allí.
Pues aquí parecido, pero muy simplificado. Tienes 4 valores que irán decreciendo:
  • Linterna para iluminar las habitaciones nuevas
  • Concentración para tentar la suerte
  • Cordura que puede desencadenar el final de la partida
  • Tiempo que marca la aparición del ente


Estos valores irán bajando y subiendo. La mecánica es muy simple:
1) Te mueves. Si la habitación a la que te desplazas está sin explorar, necesitas gastar linterna. Si se te ha acabado la linterna (lo que sucederá tarde o temprano aunque puede que consigas recuperar un poco), puedes seguir explorando, pero en vez de la linterna te bajará la cordura

Primer movimiento: salir de la furgoneta para entrar en la casa

2) Robas carta y la resuelves.
En cada carta hay iconos; puede que te dé algo de Linterna o de Concentración, o quizás un Objeto (sólo la mitad son buenos), o un Evento (casi todos malos) o que te baje el tiempo (lo más probable)


Desde arriba hacia la derecha: puedes gastar 2 de Concentración para cambiar la carta; Sube la Cordura en 1 (ya estaba al máximo); Lanzas D8 para ver si aparece el fantasma (aparece si sale > Cordura, pero como está al máximo es imposible); No baja el tiempo; el valor del dado es para algunas resoluciones, y el ultimo número es el movimiento del fantasma durante la Caza

Y te vuelves a mover y a sacar carta...

Los triángulos negros son las puertas, pudiendo orientarlas como queramos (aunque con una restricción que no comento por no alargar la explicación)

Hasta que el tiempo llega a cero, momento en el ente aparece y va a por ti...




CORRE QUE VIENE EL FANTASMA

Aquí ya no hay resolución de carta, sólo es moverte tú y después el ente, en lo que el juego llama Caza. Si te pilla, la partida se acaba.
A ver, sí que se roba carta después de moverte igual que antes. La diferencia es que se obvia toda la información salvo una: hacia dónde se mueve el ente. Puede que se mueva siguiendo una dirección establecida en la carta, lo que hasta te puede venir bien porque quizás se aleje. Pero puede que se mueva directamente hacia ti.


Con la primera carta, el fantasma se movería 1 espacio hacia nuestra posición (punto de mira), es decir, 1 hacia la derecha. Con la segunda carta se movería 2 espacios a la derecha

¿Cuándo te deja en paz el ente?. Resulta que al moverse sube en la misma cantidad el tiempo, y cuando llega al máximo se desvanece y sólo queda un cubito que será donde aparezca cuando se inicie la próxima Caza. Porque este 'corre corre que te pillo' se va a producir varias veces durante la partida. Y os puede atrapar en cualquiera de ellos. A ver, si uno ve que el tiempo va escaseando lo más prudente es alejarse del punto de aparición, porque es demasiado arriesgado andar cerca.

Esta fase de persecución, que se va a dar unas cuantas veces, resulta bastante emocionante. No diría que sea fácil evitar que te pille, pero tienes tus opciones. Principalmente porque puedes prever cuándo va a aparecer el ente, asi que puedes coger distancia. Aunque puede ocurrir que se produzca una Caza inesperada, antes de que llegue el tiempo a 0, si tu Cordura no es muy alta.
Las Cazas lo que hacen sobre todo es estropearte los planes, ya que te desvían del camino de exploración que tenías en mente. Pero a la mínima que te arriesgues, o si la disposición de habitaciones te perjudica en la huida, te puede costar caro y ser atrapado. Ten en cuenta que sólo te mueves 1 espacio, y el fantasma puede moverse 2. Si se mueve en tu dirección con dos cartas seguidas es muy probable que se coloque a tiro de atraparte.
Hay una última oportunidad de salvarte aunque te atrape, si la habitación tiene un sitio para esconderse. El juego tiene estos pequeños detalles que resultan bastante temáticos. Puede que haya un sofá, o un armario (icono en rojo; podéis buscar alguno en las fotos), resolviéndose con una tirada de salvación.

Estas serían las fases del juego: Exploración y Caza, alternándose una y otra vez. E independientemente de que te atrape o no, la tensión está asegurada.




¡¡CAZAFANTASMAS!!

Tu exploración de la casa no es por una cuestión turística o de cotilleo sino que ¡tienes un objetivo!. Has de:
  1) Usar con éxito 3 equipos de tu arsenal cazafantasmas, lo que te permite identificar cuál es el fantasma
  2) Recoger los 3 recuerdos asociados al fantasma. Probablemente ya hayas recogido algún recuerdo, aunque quizás no de los que necesitas; dejas alguno, miras dónde están los que necesitas, los coges y listo
  3) Ir a una habitación y realizar el ritual de limpieza mediante una tirada


Según el equipo usado con éxito, el fantasma es una Banshee. Ahora necesito tener los 3 recuerdos indicados en esa fila e ir a la habitación de la lavadora para realizar allí el ritual

El uso del equipo es de las partes más interesantes del juego. Empiezas con 2 equipados, pero necesitas usar con éxito 3, así que en algún momento deberás volver a la furgoneta a por algún otro.
Cada equipo tiene un funcionamiento propio, pero primero has de encontrar la habitación específica del equipo en cuestión. Con todos los aparatos hay lanzamiento de un D6, pero con peculiaridades que me parecen muy temáticas:
  • Detector Electromagnético. Sólo funciona si la última localización del fantasma está en una habitación adyacente. Representa el alcance del detector
  • Termómetro. Por cada turno que esperes en la habitación aumenta el bonus en la tirada. Representa que la precision en la medición cuanto más dejes puesto el termómetro
  • Cuaderno. A medida que disminuye el tiempo disminuye un D6 colocado aquí, hasta que llega a 0. Representa que el fantasma se está comunicando contigo
  • Caja de Espíritus. Resta de la tirada por cada punto de Concentración que te falta. Representa que te estás comunicando con el fantasma, comunicándote mejor si estás más concentrado
  • Cámara de Video. Pones ahí un cubito y tienes que regresar a la furgoneta para revisar las imágenes

Así que el desarrollo del juego es explorar la casa hasta que das con una habitación en la que se usa un equipo que llevas encima. Lo usas y, si la tirada tiene éxito, te quedarán dos equipos más antes de poder exorcizar la casa. Si fallas no pasa nada, sólo que no avanzas en la partida.




SENSACIONES

El juego es hiper sencillo. Te mueves y resuelves carta, bajando y subiendo los medidores y haciendo muchas tiradas de dado. Pero me está resultando muy entretenido y la verdad es que bastante temático. La casa está representada físicamente con cartas, y te vas moviendo por ella. Y luego las persecuciones del fantasma y el uso del equipo son toques bastante divertidos. Claro que podría ser mucho mejor, con más detalles, quizás con más decisiones, pero creo que su sencillez es parte de la gracia. Es una pequeña aventurilla a ver si consigues exorcizar la casa, o por el contrario te pilla el fantasma o pierdes la cordura.

No es especialmente difícil ganar. A ver, puedes perder perfectamente, pero el ratio se decanta hacia las victorias. Para mí no desluce el juego, ya que nunca sabes cómo se va a dar la partida.
Es un juego muy de 'ver cómo se desarrolla', ya que dependes mucho de las cartas de resolución, variando cómo van afectando a los medidores, aunque tienes cierto margen de decisión que hace que te metas en la partida: te puedes quedar sin linterna, y quizás prefieras entonces, en vez de gastar cordura, moverte por habitaciones ya descubiertas hasta que recuperas un poco; si el tiempo está próximo a acabarse procuras alejarte del fantasma; si la carta de resolución que te ha salido no te gusta puedes gastar Concentración para sacar otra; o te puede bajar mucho la cordura, y ahi sólo queda rezar para que alguna carta te la suba un poco. Aparte, a la hora de revelar las cartas de habitación puedes elegir su orientación, determinando con ello hacia dónde puedes seguir moviéndote. Son decisiones sencillitas y rápidas y, aunque domina el azar, te hacen partícipes del devenir de la partida.

Puede hacerse repetitivo, ya que al fin y al cabo estás haciendo pocas cosas y de forma continuada. No me supone un problema primero porque la duración de la partida no da como para hacerse largo o pesado. Y segundo porque, aún dentro de su sencillez, las etapas que hay en la partida de: 1) uso del equipo, 2) recoger amuletos y ritual, junto a la propia exploración de la casa, dan sensación de progresión. Y las apariciones del fantasma rompen un poco la repetitividad de los turnos.

☆Importante☆: No sé si os habéis fijado pero uso un tapete para jugar. La mala noticia es que el tapete no viene con el juego, se pide aparte, y cuesta lo que el juego...Sí hijo sí, yo también dije ¡¡ostras!!. Y otra mala noticia...me parece fundamental. Bueno, quizás me he pasado, pero le sienta genial. La alternativa son unas cartas de linterna y demás donde se colocan los cubitos. Ya os digo, no es fundamental, pero sí que pondría algún tapete debajo para que esas cartas y las de habitación no se movieran, lo que seria bastante incómodo.
No es un tapete top estilo Chip Theory Games, olvídate de bordes cosidos; es más fino pero cumple, y venía bien protegido.

¿Podría ser mejor? Podría...
  • Me habría gustado que hubiese más variedad de equipo. Hay 5 y se usan 3 en cada partida, y le dan un punto muy chulo y variado, así que es una pena que no haya más
  • Habría estado bien añadir o bien un contador de rondas, o algún tipo de desencadenante de final de partida o algo que aumentase la presión. La locura, que determina la derrota, tiende a bajar, es cierto, pero no de forma constante. Agradezco que sea así y que no vaya siempre bajando, pero puede ocurrir que se mantenga alta ya avanzada la partida (depende de los eventos y las cartas de resolución que te hayan salido). Es como que no hay una progresión en la tensión durante la partida; puede suceder que baje mucho, y lo esperable es que así suceda, ya que te vas quedando sin linterna, la cordura va bajando, después la concentración...pero no ocurre siempre. Es parte del juego, unas veces se da mejor que otras, la suerte te acompaña y vas más holgado
  • Por último, los fantasmas no se diferencian entre sí. Simplemente varía el trío de equipo que has usado, pero una vez determinado qué fantasma es no hay traslación a nada práctico, visual o jugable. Es una banshee vale, pero podría ser cualquier otro. Que sí, que varía el trío de recuerdos que has de recoger y la habitación a la que has de ir, pero me refiero a que no hay un comportamiento, algún detalle que defina al fantasma o que te haga sentir que estás enfrentándote a algo diferente. Supongo que es pedir mucho, y tampoco es algo grave, pero habría estado muy chulo

Estos tres puntos no los veo grandes inconvenientes, más bien posibles extras o variantes. Y no tenerlos define cómo es el juego: sencillo, divertido, con momentos de tensión y otros más tranquilos, y con un tema chulo bien trasladado. Su principal  y grandísimo problema: el precio. Creo que no hay opción de print&play. Así que no se te va la olla como a mí, sólo queda esperar a que alguien lo edite en España, cosas más raras se han visto. Y juegos peores también.

Si os ha picado la curiosidad y no os importa pagar un juego mini a precio de Lacerda...



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Reseñas escritas / Re:SMALL-TIME HEROES - Reseña en Solitario
« en: 30 de Enero de 2026, 16:16:52  »
¡40 partidas!, nada mal eh, no hubiera dicho que diese para tanto.
¿Cuantas builds viables por personaje dirías que hay? un aproximado :P

No es que vayas a una cosa o a otra, vas cogiendo un poco lo que puedes. A ver, con el Guerrero puedes ir a coger más equipamiento, o más cartas de defensa o de ataque, o ir a subir más la fuerza, pero al final haces una mezcla según lo que sale en la oferta. Unas veces funciona mejor y otras peor. Hay cartas que comban con tener equipamiento, pero te tienen que salir, y no creo que sea recomendable ir a saco a por equipamiento porque son un complemento, no resuelven por sí mismas. Y aunque no te salgan esas cartas que comban, algo de equipamiento sigue siendo recomendable. Así que es coger de aquí y allá e intentar que el resultado funcione. Y con la fuerza similar; si consigues potenciar mucho esa parte se va a notar, pero no es fácil primero que salgan esas cartas en la oferta y luego que funcione bien, ya que quizás lo haces a expensas de la defensa, o resulta que las cartas que pillas cuestan mucho y luego no es práctico...Realmente necesitas defensa y ataque, luego tú ya vas viendo qué coges y qué no. Pues eso, que el juego mola y cada partida es un poco diferente. Habrá pequeñas combinaciones que buscarás repetir y cartas que cuando las ves las pillas porque te molan, pero no me parece que haya caminos fijos, ya empezando por la propia aleatoriedad que tiene el mercado.

4
Reseñas escritas / Re:SMALL-TIME HEROES - Reseña en Solitario
« en: 30 de Enero de 2026, 15:34:57  »
La campaña ya está en marcha en gamefound, yo he entrado con todo  8). Quedan 14 horas... corred insensatos!
Por cierto Ananda, le has vuelto a dar? ¿Qué opinas 4 meses después de la reseña?

Ayer eché una partida 😂. Cuando hice la reseña veo que apunté 23 partidas, ahora llevo 40. Así que me sigue gustando y tiene bastante recorrido.
Ah, yo también he entrado en la campaña 😁.

5
Reseñas escritas / LA CORONA DEL VIEJO REY - Reseña en Solitario
« en: 27 de Enero de 2026, 09:55:40  »

    • Autor: PABLO CLARK
    • Artista: PABLO CLARK
    • Editorial: EEIRE IDOL GAMES (2025)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptación al Solitario: 5/5
    • Complejidad: Media-Alta
    • Partidas Jugadas: 7
    • Duración de Partida: 60-90 min
    • Preparación: 4 min
    • Idioma: Español (DELIRIUM GAMES, 2026)
    • Tamaño de la Caja: 33x25x10
    • Tamaño en Mesa: 117x80
    • Precio aprox: 70-80€



    Tras ese título molón de película de época tampoco os penséis que el tema es lo más destacable, lo que no quiere decir que no se refleje (hasta cierto punto) en las mecánicas. El rey ha muerto, lo que deriva en luchas de poder entre diversas facciones.
    Mecánicamente tenemos Pujas (una por ronda) y algo así como Mayorías. El objetivo será obtener la mayor cantidad de puntos. ¡Pero no es un euro!, aquí no se manejan recursos ni subes en medidores. Es un juego centrado en el conflicto entre jugadores, un poco estilo Root o Arcs...pero diferente.

    En solitario eliges una de las 4 Facciones asimétricas y te enfrentas a un bot llamado Simulacro, que ya adelanto que está bastante bien apañado.




    MECÁNICAS

    El juego tiene 3 esferas de acción. Todas son importantes, y de hecho en las dos primeras estás obligado a actuar cada ronda (y en la tercera deberías). Para ello se usan las cartas que tiene cada facción, las iniciales que son comunes (cambia el arte) y las avanzadas propias de cada una, junto con una de las iniciales pero más potente que es el Heredero de tu facción y que tienes en mano al comienzo de la partida.

    • Puja
      Se hace a ciegas, aunque en solitario obviamente eso se obvia. El valor de fuerza de la carta que juegas se compara con una ficha del Simulacro, que sí que está boca abajo. Así que la mecánica de puja se mantiene pero es aleatorio el valor al que te enfrentas. Aunque bueno...relativamente. En la primera ronda sí es completamente aleatorio, pero ronda tras ronda ya sabes los valores que han salido.
      ¿Qué te da esta puja?...acceso preferente a una oferta de cartas. No es una puja eliminatoria en la que sólo uno obtiene carta. Aquí todos tienen esa opción, sólo que lo harás antes o después. Y no se paga, simplemente elijes la que te interesa. Al ser 2 jugadores creo que no es tan importante ganar la puja, ya que es menos probable que el bot te quite la que quieres. Además sabes cuál será su primera elección, una información bastante útil, así que si ves que va a por el tipo de carta al que has echado el ojo, quizás sí te interese pujar alto.

      ¿Y de qué van las cartas que obtienes?. Son unas mejoras, Reinos se llaman, que afectan en alguna fase, o en algún lugar del tablero... y que te permiten llevarte algún beneficio ya sea de un uso o continuo, como obtener un punto dada cierta condición, recuperar una carta, ayudarte en un conflicto...efectos muy variados y un mazo bastante grueso.

      Algo interesante es que estas cartas ¡te las pueden robar!, como alternativa a tomar una carta de la oferta. Y el Simulacro también podrá hacerlo, según si esa instrucción está en la carta que dicta sus preferencias para la ronda. Así que el valor de la carta que usas para la puja, y que se queda bloqueada con el Reino que obtienes a modo de 'guardián', es importante no sólo para la puja en sí sino para que no te roben el Reino posteriormente.

      El bot me gana con su 8 (mi carta era súper baja), y elige la primera carta de la izquierda (lo indica la flechita) que sea de tipo Espadas. (Aunque tenia la instrucción de robarme carta, no lo hace porque es la primera ronda y todavía no tengo)
    • Conflictos en las Regiones
      Aquí entra en juego el tablero principal, bastante grande por cierto, de 6 alas:

      No es todo el tablero, hay dos laterales para colocar cartas y una parte superior e inferior

      Hay 3 Regiones: alta, media y baja, y 2 Ubicaciones en cada una: izquierda y derecha. Tendrás que ir a cada Región con una de tus cartas, al igual que el bot. Y allí se vuelve a hacer una comparación de los valores de las cartas, pero aquí sí hay un ganador y un perdedor. Quien gana elige cuál de las 2 Ubicaciones activa; quien pierde se come los mocos. Así que aquí es donde se parte todo el bacalao. Puedes ganar en todas (improbable) o en ninguna.
      ¿Qué se consigue?. Desde puntos directos a recuperación de cartas, fichas para conseguir cartas avanzadas, tener acceso a una habilidad propia de la facción o infuir en el Consejo, la tercera parte del juego.

      Realmente es un paso parecido al anterior por la comparación de fuerzas pero bastante más complejo, con diferencias relevantes:
      • Posibilidad de enviar Simpatizantes que aumentan la fuerza
      • Único ganador, y sobre todo...
      • Uso de habilidades de algunas cartas
      Y es que las cartas no tienen sólo un valor de fuerza y ya, ésto no es el tute; pueden tener un efecto que se resuelve al desplegarla en el conflicto. Aparte también pueden servir para el mencionado Consejo o para obtener fichas para cartas avanzadas.
      Por ejemplo, una habilidad bastante puñetera es la de 'Letal', que elimina todas las cartas enfrentadas a ella, sin darles la posibilidad de pugnar por el territorio. Y no me refiero a que se mandan al descarte sino que ¡se retiran del mazo!. ¡Pero! hay cartas con Escudo que las hace inmunes a Letal. Otra muy chula es 'Emboscada', que le permite dejar su conflicto e incorporarse a otro. O 'Recuperar', que hace que devuelvas la carta a la mano en vez de descartarla al acabar la ronda.
      Y a ésto hay que sumarle modificaciones que pueden aportar las cartas de Reino que controles, no sólo a los conflictos sino a otros aspectos del juego.

      Un detalle importante de los conflictos es que, al igual que ocurre en Dune Imperium, no se queda nada tras resolverlos. Las cartas van (normalmente) al descarte, los Simpatizantes se pierden...todo se queda vacío, en espera de la siguiente ronda en la que se volverá a luchar por ganar las Ubicaciones.
      Os pongo un ejemplo de una resolución de Conflicto:


      Con mi Heredero y dos Simpatizantes sumo 12, y en principio parece que gano claramente a los 2 del bot. Pero su carta tiene la habilidad Ardid que le permite añadir otra carta al conflicto


      La carta que le sale ¡es otra con la habilidad Ardid!, así que añade una nueva carta


      Por suerte la tercera carta no tiene mucha fuerza y gano 12-8. La superioridad inicial estuvo cerca de darse la vuelta
    • Consejo
      Las cartas de la mano que no has usado en los conflictos (si es que te quedan) las puedes usar o para Viajar y obtener fichas con las que adquirir cartas avanzadas, o para el Consejo. Aquí podrás ir colocando cartas que tengan votos (no todas los tienen). Cada uno de los 3 Consejos tiene un efecto, y será mayor cuanto más votos vayas acumulando. Y aquí sí se mantienen de ronda a ronda a no ser que algún efecto haga retirar las cartas.


      Con 2 votos en este Consejo recupero a 2 Simpatizantes, +1 extra por tener más votos que el Simulacro que sólo tiene 1 (la ficha de abajo)

    Irás pasando por estas fases de 4 a 6 veces (depende de la longitud de partida que elijas) y después se verá quién ha acumulado más puntos.




    FACCIONES

    Pese a que el mazo inicial es común, hay varias asimetrías que definen a cada facción:
    • Cartas Avanzadas. Como es de esperar son más potentes, ya sea por tener más fuerza o por alguna habilidad única. Tampoco es que vayas a conseguir muchas cartas. En las partidas que he echado he conseguido unas 2 en cada una...¡y gracias!, de un máximo de 5. Vamos, que no es un Construcción de Mazo. Aparte, el mazo se renueva pocas veces, y no te conviene que se acelere porque se va reduciendo tu mano máxima
      Son cartas que merecen mucho la pena y que pueden marcar la diferencia, sólo que cuesta conseguirlas. No es que estés obligado a ello para tener opciones de ganar, pero ayudan
    • Estrategias. Unas losetas/habilidades de uso limitado (en su mayoría son de 1 uso). Muy útiles, siendo importante encontrar el momento adecuado para usarlas. Por ejemplo una da +1 de fuerza a los Simpatizantes y además los mantiene una ronda más, así que has de usarla cuando creas que va a marcar la diferencia entre perder y ganar. En multi esta habilidad debe ser un dolor de muelas, aunque sea de un uso. Hay un Reino que te permite reutilizar una Estrategia agotada, lo que ya te convierte en el rey del mambo, aunque no te garantiza la victoria os lo aseguro
    • Favor del Reino. Es otra habilidad pero de varios usos. No la tienes disponible de inicio sino que ese 'favor del Reino' lo obtienes en un territorio específico. Ganas el conflicto allí y ya puedes usar la habilidad de tu facción, al menos hasta que otra persona (el bot) obtenga dicho favor

    La habilidad de Favor del Reino de cada facción

    Todo ésto da unas facciones con estilos diferentes: una más defensiva, otra más agresiva... Pero no en el sentido de Paladín, Guerrero...es más sutil y complejo que eso. Cada facción tiene un potencial, pero si desaprovechas sus fortalezas probablemente pierdas, o al menos estás a expensas de lo que hagan los otros jugadores. En multi puede que los demás no jueguen bien y tengas una oportunidad, pero en solitario el Simulacro no te va a dar cuartel.
    Probablemente tardes unas partidas en hacerte a una facción. Yo empecé echando una partida con cada una pero vi que entre el juego, el bot y la facción, iba dando palos de ciego. Así que decidí centrarme en una, al menos hasta estar más familiarizado con el juego y con el bot. Os recomiendo que hagáis lo mismo para no aturullaros demasiado y reducir la desorientación inicial.
    Y hablando de facciones...




    MODO SOLITARIO

    No usa las facciones del juego adaptándolas con algún sistema en solitario, sino que usa su propio tablero, componentes, cartas iniciales y avanzadas e incluso unos mazos extra. Lo que no usa, comparándolo con un jugador humano, son las habilidades propias de una facción y el efecto escrito en las cartas de Reino (las que se obtienen en la puja), aunque tiene unos efectos propios que sustituyen estas faltas.



    Así que se puede decir que el Simulacro juega como cualquier jugador. Es decir, sigue las mismas fases descritas anteriormente y realiza efectos similares a los tuyos. Lo hace siguiendo un criterio de preferencias. Pero tranquilos que no es un árbol de decisión que debes consultar en el manual. Tiene un manual aparte para el solitario, pero porque explica una variante de modificación de dificultad, la preparación del Simulacro (tiene tablero y componentes propios) y señala las diferencias a tener en cuenta. Ahí no te dice qué hará cada turno, cuáles serán sus decisiones, que es lo que puede no gustar de otros solitarios como por ejemplo los que suele hacer Turczi. Ésto viene determinado por dos mazos de cartas que, simplificando, serían:
    • Mazo de preferencia de Reino y de Ubicaciones. Simplemente es ver la preferencia que hay en la carta y seguirla
    • Mazo para la colocación de Simpatizantes y cartas de Amenaza. Estas cartas de Amenaza son un añadido brutal, que compensa con efectos negativos para ti el hecho de que el bot no evalúe las opciones como lo puedes hacer tú, y quizás también las hayan introducido para compensar el uso que hacemos de los Reinos, ya que algunos son muy potentes. Se añadirá Niebla (el anverso de las cartas de Amenaza) a 1, 2 o las 3 Regiones y ahí se aplicará lo que diga la Amenaza. Y son súper puñeteros. Puede que te penalice por ganar allí, o que le dé alguna recompensa extra al Simulacro si gana, o te haga perder cartas...muchos efectos diferentes que deberás tener en cuenta a la hora de colocar las cartas, incluso para evitar ganar en cierto lugar o evitar que gane él

    Empatamos con 5 de fuerza cada uno. Pero hay Niebla en la Ubicación (carta grisácea de la izquierda), así que se aplica el efecto de la carta de Amenaza, que añade 5 de fuerza al Simulacro, con lo que perdemos el conflicto. (La carta enemiga tiene 'letal', pero no me elimina la mía porque tiene escudo)

    El resultado es un oponente bastante digo, por no decir que te puede pasar por encima. Bastante fácil de aplicar, divertido como oponente, y muy buena simulación de un jugador humano.




    Información Oculta

    Una parte crucial del juego es la incertidumbre que los jugadores tienen acerca de lo que juegan los demás. En las pujas y en los conflictos las cartas se juegan boca abajo y, una vez colocadas todas, se van revelando. Si no eres el primero en orden de turno tienes la ventaja de que sabes si los anteriores jugadores han puesto Simpatizantes, pero el mayor peso del conflicto, las cartas, es desconocido. Puedes ver el descarte de los otros jugadores, y con eso y tu intuición decides qué cartas jugar y dónde.
    En solitario es un reto trasladar ésto y que no sea puro azar. ¿Cómo lo han hecho?. En la puja inicial ya lo mostré antes: una ficha con un número. ¿Pero en los conflictos?. ¿Cómo mantienes viva esa intuición que el jugador ha de usar?...con información parcial: te digo pero no del todo, te digo pero te puedo engañar...

    Resulta que las cartas del Simulacro tienen, por la parte que se muestra al jugarlas, un circulito que puede ser de color Oro, Plata o Bronce. Y ésto indica si la carta es mejor o peor. Así que con esta información y las cartas que ya ha jugado el bot en rondas anteriores te puedes hacer una idea de lo que puede haber.

    Enfrento a mi Heredero contra una carta de bronce. Quizás me haya excedido...

    Si vas por detrás en el orden de turno colocarás cartas después que el bot y podrás ver el dorso de las 3 cartas que pone; si no es así sólo verás una de ellas, la que está arriba de su mazo. No vas a tener nunca la certeza, bueno alguna vez, pero sí dispones de cierta información, manteniendo la suposición, el riesgo y los nervios del multijugador. Está claro que ahora te basas en otras cosas, no hay lectura de mente, no hay engaño, pero se mantienen unas sensaciones muy parecidas.

    ¡¿O sí hay engaño?!...Otras de las cartas del Simulacro ya dije que son las que indican dónde coloca sus Simpatizantes y la Niebla. Estas cartas también muestran por su dorso cierta información: el primer lugar donde va a colocar esos elementos. Pero...¡esa información puede ser falsa!, te puede estar mintiendo, pudiendo ir tranquilo a un conflicto pensando que no va a afectar allí la Amenaza (por no haber Niebla), y luego volteas la carta y ¡zasca!. Ésto ocurre en 1/3 de las cartas y, junto con el sistema de círculos, me parece una puta genialidad.

    Pese a lo que anunciaba la carta, al final se empieza a colocar Niebla en la zona media del tablero, la Meseta

    Debido a esta información parcial es muy útil conocerte el mazo del bot. Por ejemplo, tiene dos cartas con 'Letal', una plateada y otra dorada, y las cartas de bronce aportan, en principio, una fuerza baja. Es importante ir fijándote en estas cosas porque si no ya irás a remolque. Cualquier ayuda es poca.
    Un compañero de la bgg ha redactado una 'Guía para derrotar al Simulacro' que merece la pena, donde comenta eso y muchas más cosas. Os dejo el enlace al archivo original y a la traducción que he hecho como he podido:

    Guía original (inglés)
    Traducción Guía




    Filosofía de la Pérdida
    Una característica constante en el juego es la pérdida. Estás todo el rato perdiendo cosas, nada perdura demasiado:
    • Los Reinos te los pueden robar. Pero aunque no te los roben sólo tienes espacio para 2 así que es habitual que los vayas sustituyendo
    • Los Simpatizantes que usas en los conflictos los pierdes. Hay formas de recuperarlos, pero en principio son de usar y tirar
    • Te pueden eliminar cartas en un conflicto, ya sea por la habilidad Letal o por algún efecto que aparezca durante la partida
    • Al Viajar pierdes la carta a no ser que tenga la habilidad Explorador
    • Cuando se te agota el mazo disminuye tu límite de mano
    • Te pueden robar puntos
    • Te pueden quitar poder en el Consejo retirando las cartas que hayas colocado
    • Te pueden quitar el Favor del Reino
    • Mientras tienes un Reino en tu tablero hay una carta tuya protegiéndola, así que la pierdes para jugarla

    Así que hay que aprovechar las ventajas cuando dispones de ellas, pues no sabes lo que te van a durar. Pero también has de elegir el momento adecuado en muchas acciones para no desaprovecharlas.




    Temática

    Te puedes dejar llevar por las mecánicas y ver simplemente efectos y números, pero detrás de eso hay una ambientación y una temática a la que merece la pena atender. Desde luego contribuye la tremenda parte artística. Que Pablo Clark haya creado e ilustrado el juego, haciendo ambas cosas con un nivel tan alto, simplemente me alucina. Pero después hay detalles que son bastante temáticos:

    • Cartas iniciales. Te puedes fácilmente meter en el papel de una facción candidata al vacante trono, con su Heredero, Caballería que puede moverse entre ubicaciones y que no se retira de la partida al viajar, el Agente con capacidad de asesinar, los Seguidores, gente normal débil pero que no se puede eliminar, los Capitanes que son más fuertes, el Campeón que es más fuerte todavía, la Máquina de Guerra, que puedes desplegarla antes como añadido a un conflicto pero no tiene capacidad de viajar...
    • Al Viajar eliminas la carta a no ser que tenga la habilidad de Exploración. Temáticamente se ha perdido en el viaje
    • Las Ubicaciones del mapa son menos temáticas, pero aún así el Castillo que te da votos en el Consejo y la Necrópolis que te hace recuperar cartas del descarte me parecen muy acertadas
    • Al mandar a alguien al Consejo se queda allí para seguir contribuyendo con sus votos. De forma similar, se queda custodiando la carta de Reino por la que ha pujado, que vienen a representar objetos, sucesos, todo el trasfondo y la historia que hay en este Reino que intentamos gobernar
    • Sólo uno puede tener el Favor del Reino, que puede cambiar de mano, y lógicamente eso te coloca en una mejor posición, lo que se traduce en el desbloqueo de una habilidad
    • Y por último las Facciones, cuya asimetría les confiere una personalidad que irás notando al jugarlas más, y que contribuye a meterte en la partida


    Preciosas las imágenes. Estas son la versión de cada facción de una de las cartas iniciales, el Comerciante

    Todo ésto enriquece la experiencia y hace la partida más divertida. Pero has de hacer ese pequeño esfuerzo de ver qué estás haciendo, con quién y dónde, que supone simplemente leer el título de la carta o fijarte en un icono o en una ilustración.




    SENSACIONES

    De momento muy buenas, y no tiene pinta de que empeoren. Más bien al contrario ya que es un juego que requiere de partidas para ir conociéndolo y afianzándote en la facción que elijas. En la primera partida vas perdidísimo, no sabes cuánto pujar, qué Reino escoger, qué cartas elegir para los conflictos y dónde colocarlas, cuáles dejar para el Consejo y Viajar si es que lo haces, cuándo usar las Tácticas...das palos de ciego todo el rato, y cuando te sale algo bien es casi por casualidad. Te da la impresión de que te estás equivocando en cualquier decisión, ¡y probablemente sea así!. Después, en la segunda partida, pues algo similar XD, pero ya te vas fijando en ciertas cosas y actuando con un poco más de criterio. Y en vez de la paliza que te dio el Simulacro ahora ves que se le puede vencer. En dificultad normal me refiero, si le metes cartas para aumentarla ojo que se puede poner tan complicado como quieras hasta niveles estratosféricos.

    Pero aunque vayas aprendiendo a jugar un poco mejor, diría que nunca vas a tener la certeza de estar tomando la única decisión óptima, porque no creo que la haya. Hay caminos, pequeñas decisiones que vas tomando, apuestas que vas lanzando, y que salen mejor o peor pero que juntas forman tu partida.
    El juego tiene mucha variabilidad, por eso veo complicado que tengas control sobre la partida. Además está el resto de jugadores, que también toman sus decisiones que chocan con las tuyas. Y cuantos más jugadores más caos. Por opiniones que he visto, y por las votaciones en la bgg, su mejor n° es 3 jugadores. En solitario hay un poco menos descontrol, menos elementos chocan, pero no vas a jugar mecánicamente por mucho que conozcas tu facción. La información oculta, las cartas de Reino que aparecen para adquirir, las cartas de Niebla que le salen al bot, todo eso cambia por completo la partida y hacen que te tengas que adaptar, pese a que siempre tengas en mente las peculiaridades de tu facción e intentes explotarlas.

    Estás continuamente en la disyuntiva entre usar o reservar. Si por ejemplo envías muchos Simpatizantes a un conflicto tendrás más opciones de ganar, pero no te lo garantiza; y ganes o pierdas los Simpatizantes se retiran, teniendo que enviar una carta al Consejo para recuperar algunos. Y ya que usas los Simpatizantes puedes querer asegurar más la victoria con una carta con fuerza más o menos alta, para quizás luego ver que has malgastado recursos porque el rival tiene allí una carta de poca fuerza y habrías ganado con mucho menos. O peor, que a pesar de todos tus esfuerzos el bot revela una carta avanzada muy poderosa y te gana, quedándote con cara de tonto.

    Es cierto que siempre te enfrentas al mismo bot, pero puedes añadir modificadores que lo hagan más fácil o más difícil. Puedes añadir 2 buenas y 2 malas, 1 buena y 4 malas...lo que quieras, dando configuraciones ilimitadas. Además cada carta suaviza o dificulta con cierta intensidad:

    Dos cartas que bajan la dificultad en 1 y 4 (flechas azules) y dos que la suben en 2 y 3 (flechas rojas)

    Una cosa que mola, aunque sea un detalle tonto, es que puedes ver qué puntuación has obtenido según la configuración de dificultad del Simulacro. Por ejemplo, si usas una carta que baja la dificultad en 1 y otra que la sube en 3, el Simulacro tendrá dificultad 2. Pues la diferencia que le saques en puntos en la partida la multiplicas por ese 2 y tienes tu puntuación final con la que comparar tus partidas o inclcuso con otras personas. Mi máxima de momento es 27, que no es mucho pero oye, orgulloso estoy. La gente por ahí hace puntuaciones que pasan de largo los 100 puntos. Cuanto más dificultad metas al Simulacro mayor posible puntuación si le vences. Tendré que enviar a la policía lúdica a que investigue...

    El bot cambia de una partida a otra pese a ser el mismo sistema, ya que las tres cartas avanzadas que puede obtener se eligen aleatoriamente de entre sus cartas disponibles (molaría que añadiesen más en el futuro). Y sobre todo cambian las cartas de Niebla que usa, que le dan cierta personalidad. Además de la mencionadas cartas modificadoras de dificultad y de la variabilidad propia del juego. Y hay muchas cartas modificadoras y muchas cartas de Niebla.

    Si no te gusta hacer experimentos o quieres que te lo den mascado, el reglamento viene con varias configuraciones predefinidas del Simulacro, de creciente dificultad. Ahora estoy con una que te plantea un rival centrado en la fuerza, y no sé muy bien cómo meterle mano porque, a pesar de que su dificultad no es excesiva, pinta imparable.
    Me he enterado de que la comunidad jugona está creando rivales predefinidos a modo de reto. Os pongo el enlace de la bgg con el primero de ellos. Pero ojo que ya es de un nivel bastante alto:

    Reto Enero 2026

    En definitiva, es un modo solitario muy bien diseñado, no es para nada un pegote. De hecho es de los mejores que he visto, en parte por el estilo del juego, pues no es nada sencillo emular el comportamiento de un jugador y las sensaciones en un juego con un conflicto tan directo y con tanto componente de 'lectura de mente' del oponente. Por cierto, el diseñador del solitario (o al menos coautor) es Richard Wilkins, el autor del juego Renegade/Deckers y del solitario de Pax Pamir o John Company.

    Lo peor que le puedo poner es lo que ocupa. ¡Que manía de hacer los tableros tan grandes!. Para leer las cartas de Reino, que están en la parte de arriba, casi mejor coger la carta, y eso estirando mucho el brazo.



    Otro punto negativo es el inserto. No cabe todo en la caja, al menos sin hacer tetris; y eso sin enfundar las cartas.
    Por otra parte la producción es excelente. Todo personalizado para cada facción, tableros personales de doble capa, piezas serigrafiadas. Las cartas las he enfundado porque me daría pena que se estropeasen esas obras de arte.



    Un juego diferente, muy recomendable, pero que requiere de partidas para cogerle el gusto y el tranquillo. Si eres de dar una partida a los juegos y cambiar ahórrate el dinero porque sólo vas a ver el envoltorio. Pero si te ves con ganas a por él, porque es de lo más original que he visto en meses, al nivel de juegos como Root o Arcs. Creo de hecho que Cole Wehrle supervisó, o aconsejó o algo al diseñador, para que veais que se mueve en ese estilo de juegos.
    De esos juegos que disfrutas y sufres a partes iguales, y que seguro va a ser de lo mejor de 2026. El 3 de Marzo hay campaña de financiación en Gamefound, con reedición del base, la expansión Songs of Home con nuevo material (2 facciones y más cartas) y de la que habrá traducción, y con la posibilidad de adquirir la expansión El Reino Salvaje de la anterior campaña, una serie de módulos que no llegaron a tienda.
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    6
    Reseñas escritas / KAIJU SIEGE (Reseña)
    « en: 18 de Enero de 2026, 22:52:36  »

    • Autor: ZOMBIE HOMER
    • Editorial: (Auto publicado) (2017)
    • N° Jugadores: 1
    • Complejidad: Baja
    • Partidas Jugadas: 25
    • Duración de Partida: 15-20 min
    • Preparación: 1 min
    • Idioma: Inglés
    • Dependencia del Idioma: Baja
    • Dimensiones de la Caja: (Sin caja, bolsa zip)
    • Espacio en Mesa: Poco
    • Precio aprox: (Ver más abajo)



    Ya el nombre del diseñador, Zombie Homer, nos da una idea de que no estamos ante un juego llamado al éxito mayoritario. Me atrevería casi a decir que ni siquiera al minoritario XD. Sí, es un juego prácticamente desconocido. ¿Cómo llegué a él?, pues allá por 2020 lo mencionaron en labsk y sólo viendo la estética medieval japonesa me dije que tenía que ser mío, y no a un precio bajo, ya que la única forma de adquirirlo en físico, que yo sepa, es a través de The Game Crafter, con el consiguiente estratosférico coste de envío y el no menos sablazo de aduana. Os dejo al final el enlace por si, pese a todo, os ha picado la curiosidad lo suficiente tras leer la reseña.



    ASEDIO AL CASTILLO

    Hay muchos juegos de este estilo, hasta el punto de convertirse prácticamente en un género propio. Ghost Stories, Dawn of the Zeds, Pavlov's House, los de Estado de Sitio de VPG...y muchos otros con esta dinámica de acoso constante que recuerda al lobo de los 3 Cerditos..."¡soplaré y soplaré y tu castillo derribaré!"
    Y si el castillo es medieval japonés...mejor
    Y si quien te ataca es un monstruoso Kaiju, la cosa ya empieza bien...

    ¿Qué lo diferencia de otros?
    El juego es sencillo, no innova radicalmente en nada. Pero tiene detalles que son los que han hecho que, a diferencia de otros muchos juegos rarunos que han pasado por mis manos, siga conmigo:
    • Estética. El arte medieval japonés, y en general toda la época de los samurais, las katanas, daimyos y shogunes me flipa. Y aquí lo vemos representado de una forma genial, que parece que estás en una exposición de la Casa Asia. Especial mención a las tarjetas de los kaijus, una auténtica colección de postales de las míticas criaturas
    • Directo al turrón. Es súper sencillo de reglas, con elecciones simples y ejecución casi inmediata de tus acciones y de la fase enemiga
    • Movimiento y acción variable del Kaiju. Se irá moviendo de una zona a otra del castillo de forma aleatoria, y atacará esa parte del castillo de una forma en parte previsible. Volveré a ésto en breve
    • Tremenda variabilidad de Kaijus. Algo de lo que suelen pecar estos juegos es de que siempre defiendes lo mismo y te enfrentas a los mismos enemigos, centrándose la variación en el orden en que se suceden los acontecimientos (cartas, eventos, dados...). Aquí la variación está desde el comienzo, desde la elección de a qué kaiju te vas a enfrentar. De hecho los kaijus son el principal atractivo del juego. Porque cada uno tiene sus peculiaridades, que se traducen en una mayor o menor facilidad para hacerle daño, en alguna habilidad o en cierta restricción que nos va a imponer. Y no sólo están los kaijus, también eliges qué daimyo (señor feudal) vas a llevar, que te dará un par de habilidades

    Con estos puntos clave expuestos, voy a comentar rápidamente algunos mecanismos del juego para que os hagáis una idea de cómo funciona.




    COLOCACIÓN DE SAMURAIS

    En realidad son Campesinos y Guerreros, pero samurais queda más molón. Empiezas con 2 de cada, aunque podrás adquirir más a lo largo de la partida; de hecho más te vale hacerlo lo antes posible porque determinan la cantidad de sitios a los que podrás ir, y con ello las acciones que podrás llevar a cabo.

    Empezamos con 2 campesinos y 2 guerreros en el Jardín, y con también 2 cubitos de arma, que usan los guerreros para atacar

    ¿Dónde Podemos Ir?
    Nuestra aldea cuenta con las últimas prestaciones medievales en defensa contra kaijus. Pero no podremos ir a todos los sitios con los dos tipos de meeples, sino que habrá alguno especifico de cada tipo. Por ejemplo, a la Herrería tendremos que ir con los campesinos, y al Establo con los guerreros. Estos son los lugares que podremos visitar, muy sencillos todos:

    • ALMACÉN. Obtienes otro meeple
    • ESTABLO. Coges un caballo (no hay figura, te lo tienes que imaginar) y vas hacia Odawara para obtener otro meeple o incluso un Aliado; o bien vas hacia Hakone para obtener armas

    Arriba se ven los espacios del Almacén y el del Establo

    El Establo tiene la particularidad de que, una vez pones allí a un guerrero, tardará 1 o 2 turnos en llegar a su destino, en vez de ser de efecto inmediato. Si lo recuperas al turno siguiente recibirás menor recompensa, pero quizás te baste con eso o necesites tenerlo disponible para alguna otra tarea. Si lo dejas otro turno más, la recompensa es bastante suculenta, llenando tus reservas de armas o bien sumando a tus filas un Aliado, un guerrero especial con una habilidad. Pero esta habilidad no es fija sino que depende de la carta de Daimyo que seleccionaste en la preparación. Y son todas muy chulas...

    Cada Daimyo te da una habilidad de 1 uso (cubito amarillo) y 1 habilidad a los guerreros aliados. Por ejemplo, con el de la izquierda estos aliados son Ronin, y lo que destaca es que puede sacrificarse a lo kamikaze lanzándose al kaiju y realizando un impacto seguro. De hecho así gané una partida XD

    Esta resolución a turnos vista le sienta muy bien al juego, ya que el resto de acciones son inmediatas y recuperas al meeple para el siguiente turno. Aquí sacrificas temporalmente al guerrero para un mayor beneficio.
    • HERRERÍA. Consigues armas
    • TORRE DEL SHOGÚN. Preparas a un guerrero para que proteja la torre o la reparas con un par de campesinos
    Hay que destacar la Torre del Shogún, más vulnerable a los ataques, cuya defensa te obligará a visitarla frecuentemente.

    Arriba a la izquierda la Herrería, que dará más armas cuantos más campesinos coloques. Y a su derecha la Torre del Shogún

    Aparte podremos ir a las Murallas, a reparar los daños que ha ido ocasionando el Kaiju o a hacerle frente. Pero para comentar eso...




    ¿CÓMO SE PIERDE?

    El Kaiju irá cada turno, dictado por un D6, a atacar uno de los lugares dispuestos en el tablero, que podrá ser la Torre o una de las Murallas. Se coloca allí y bloquea la acción de ese lugar, que no podremos visitar...

    Ha salido un 3, así que se pone allí el Kaiju (horrible meeple por cierto) y se bloquea la acción del Establo

    Después pondríamos a nuestros meeples por el tablero, sin llevarnos todavía el beneficio, y justo entonces es cuando el Kaiju materializa su ataque. Así que podemos enviar a nuestra gente a la muralla atacada (o a otras), tanto para defenderla y repararla con los campesinos como para atacar al Kaiju con los guerreros. Lo cual lleva un considerable pero inevitable riesgo.

    Ataque del Kaiju
    Tiene en su tarjeta una rueda que es la que marca cómo ataca exactamente en la muralla en la que se encuentra, ya que cada una tiene dos partes digamos: una amarilla y una gris. Puede atacar una de las dos, ambas, dos veces unas de ellas o realizar un ataque especial propio del Kaiju. Pero lo más habitual es que ataque a una de esas partes.
    Y además de atacar la muralla en sí también ataca alguno de los meeples que hayas puesto allí. Ahí es donde está el riesgo y parte de la gracia del juego, esa incertidumbre por ver si tus meeples se van a librar de la furia del monstruo.
    ¿Y porqué colocarlos allí?. Primero porque es la única forma de dañarlo, y segundo porque puedes evitar, con los campesinos (meeples naranja), que la muralla se deteriore. Y es que si has puesto un campesino en la parte de la muralla que finalmente ataca el Kaiju, se evita el daño. Ésto sólo lo pueden hacer los campesinos, mientras que atacar sólo lo pueden hacer los guerreros.
    Os lo enseño con un ejemplo que se ve mucho mejor...
     

    Lanzas el D6 y sale un 5, avanzando el cubito de acción del kaiju en el sentido de las agujas del reloj. Ahí pone que va a matar al meeple que esté en la posición 4 (si lo hay) y a atacar la parte gris de la muralla. Desgraciadamente habíamos colocado un guerrero (meeple azul) en la posición 4, así que muere y lo perdemos. La parte gris es dañada y baja su medidor. Cada vez que se daña una de las partes, también se ve afectada la otra, y tendríamos que bajar el medidor de la parte amarilla. Pero el campesino (meeple naranja) situado allí evita ese daño colateral, sin morir como le ocurrió a su compañero ya que no ha sido atacado

    Después de la resolución del ataque es cuando resolverías tus acciones.
    Pierdes de 3 formas:
    • Las dos partes de una de las Murallas llegan al espacio rojo
    • La Torre del Shogún llega al espacio rojo
    • Se acaban las 10 rondas y no has derrotado al Kaiju




    ¿CÓMO SE GANA?
    Como ya he comentado, no sólo has de resistir los ataques del Kaiju sin que derrumbe una de las Murallas o la propia Torre (se entiende respectivamente que entra en la aldea y la destroza, o que el Shogún ha muerto y ya no tiene sentido la defensa; tocaría seppuku para limpiar tu reputación...). ¡También has de derrotar al Kaiju!, algo nada fácil.
    Cada Kaiju tiene su medidor de vida un poco diferente. En unos será más largo, otros requerirán un resultado mayor del dado para impactar y alguno incluso tendrá 2 medidores (cada uno corresponde a una cabeza).

    Si alguno es más fácil de impactar es porque te lo complica por otro lado. No hay enemigo sencillo




    EXPANSIONES

    Realmente sólo hay una, Kaisen, aunque también hay un pack de kaijus. Y ya que uno paga el envío merece la pena incluirlos.

    • Kaisen. Aparte de 4 kaijus marinos, lo más destacable es un nuevo tablero. En vez de proteger una aldea proteges un barco, que añade una interesante mecánica de daño al casco del barco. Mientras está poco dañado dispones de un relanzamiento de dado, pero si ua está muy deteriorado sufres una penalización. No cambia el juego pero sí se siente diferente
    • Pop Culture Pack. Contiene 6 kaijus de películas, supongo que japonesas





    VALORACIÓN PERSONAL

    Partiendo de que ni es un juegazo ni probablemente tampoco una de esas joyas ocultas que a veces nos gusta decir que hemos encontrado, sí que creo que es un juego que merece más que ser un completo desconocido.
    Lo peor que tiene es claramente el Precio. Sólo lo he visto en The Game Crafter. Si coges la expansión y el pack de kaijus se te va a la friolera de 78€ con el envío, por un juego con pocos componentes. Y eso sin contar que te lo paren en aduana. Si aún así lo quieres...aquí lo tienes:

    Creo que antes había la posibilidad de descargarlo e imprimirlo por tu cuenta pero no he visto ningún enlace, quizás se me haya pasado.

    Es un juego de funcionamiento muy sencillo, con lo bueno y lo malo que implica. Al principio de la partida vas a ir siempre, si te deja el Kaiju, con los Campesinos a obtener más meeples, y un Guerrero lo pondrás en el Establo:

    Obtener más meeples será más caro cuantos más meeples tengas en la aldea. La primera vez necesitas los dos con los que empiezas

    Pero más allá de estas primeras acciones que a mí me parecen casi fijas, después tendrás que adaptarte a lo que va sucediendo. Todo va a tener un desarrollo similar: obtener hierro y meeples, reparar las Murallas, atacar...pero lo importante es que resulta bastante entretenido, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
    Para mí lo más satisfactorio es el momento de decidir qué haces en la Muralla que está atacando el Kaiju: ¿atacas, defiendes?, y en qué casillas lo haces. Miras dónde está situado el cubito del Kaiju en su rueda y valoras qué parte es más probable que ataque. Puedes jugar más conservador, pero tarde o temprano tienes que arriesgar, y esa incertidumbre le da vidilla; los nervios al lanzar el dado para ver finalmente cómo se materializa su ataque, la emoción cuando tú atacas, después de haber arriesgado a tu Guerrrero al haberlo colocado frente al enemigo, y ver qué fallas...y decides gastar otro de hierro para relanzar ¡y vuelves a fallar!...sí, la suerte influye bastante. Tus tiradas puedes relanzarlas usando hierro extra, pero sigues a expensas de lo que salga en el dado. Los Aliados suelen tener mejores condiciones de ataque, por eso es muy recomendable hacerse con alguno (máximo 2) y evitar que no te lo maten, ya que supone un considerable esfuerzo conseguirlo. Pero si te da urticaria rezar a los dados aléjate de este juego (y en general de los Estado de Sitio o Asedio).

    La variedad de Kaijus hace que tengas muchas partidas por delante. Si pierdes quizás quieras probar con otro Daimyo cuyas habilidades piensas que se ajustan más a las peculiaridades del enemigo, aunque no tienes que estar rebuscando para dar con la combinación idónea; simplemente es mayor variedad. Yo lo que hago es ir apuntando los Kaijus que derroto y cuántas partidas llevo contra cada uno, para así hacer una especie de ranking de dificultad.
    Y si añades los Kaijus de la expansión y del pack...tienes para hartarte. A mí me encantan, desde su parte gráfica hasta su comportamiento lo suficientemente distinto como para que sientas a quién te enfrentas.
    Trae unas cartas de Mision, que apenas he usado porque aumentan un poquito la dificultad, aunque están bastante chulas. Puede decirte que vayas con un guerrero a un espacio a caballo y que vuelvas, tematizándolo de forma bastante efectiva.

    No pasará a los anales de la historia lúdica pero para momentos en los que no te apetece liarte con algo más complejo, lo montas en nada, quizás ni siquiera tienes que recordar reglas más allá quizás de la preparación (o ni siquiera eso, que son 4 cosas), te echas 2, 3 partidas, te cagas en el Kaiju de turno y en tu mala suerte con los dados y listo. Y ya puestos, como no tiene caja apenas ocupa espacio XD.
    Ah, lo último...Quitando los meeples, que son horribles, los componentes están bien, destacando el tablero, bastante grueso y consistente.


    7
    De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
    « en: 16 de Enero de 2026, 10:55:49  »
    Para mí esa es la principal razón por la que vendo un juego (bueno, aparte de que no me guste claro): la dificultad de retomarlo. Releer las reglas, quizás tener que ir a la bgg, coger ritmo con el juego... Cuando lo juegas por primera vez pasas por eso mismo pero tienes  favor la ilusión de lo desconocido. Pero después eso se diluye. Pero bueno, problemas del primer mundo XD
    Lo has clavado con eso de "la ilusión por lo desconocido". ¿Será que ahora los juegos solo se diseñan para que sea bonitos y funcionen bien? o será que ahora el mercado no deja perdurar nada?

    Yo no veo tanta diferencia de aquí a hace 10 años que es más o menos cuando empecé con los juegos de mesa más a saco. Siempre ha habido más disponible de lo que uno podía abarcar. Supongo que hace 30 años no era así. Y los juegos siguen requiriendo o aguantando más partidas de las que se les da a cada uno.

    8
    De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
    « en: 15 de Enero de 2026, 14:19:25  »
    Para mí esa es la principal razón por la que vendo un juego (bueno, aparte de que no me guste claro): la dificultad de retomarlo. Releer las reglas, quizás tener que ir a la bgg, coger ritmo con el juego... Cuando lo juegas por primera vez pasas por eso mismo pero tienes a favor la ilusión de lo desconocido. Pero después eso se diluye. Pero bueno, problemas del primer mundo XD

    9
    De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
    « en: 24 de Diciembre de 2025, 09:20:50  »
    Ese lo tengo en 'posibles' desde hace tiempo.

    10
    De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
    « en: 16 de Diciembre de 2025, 13:04:33  »
    Y yo que a éstos no les he prestado atención...🤔

    No se si te gustarían. Son el nicho dentro del nicho dentro del nicho. Muy simplones y encima con reglas confusas. Mucha gente duda incluso de que haya un juego de verdad en ellos :D.
    Están bien para "montarte películas", y verlos desde un punto de vista narrativo. Mucha estrategia no hay y los escenarios pueden durar 2 minutos o más de media hora según la suerte. En la bgg hay multitud de homerules, pero yo creo que para eso es mejor jugar a otra cosa. Sí hay alguna homerule básica para subirle dificultad a algunos que está bien. Quimérico tiene una partida al Heroes de Telemark en su canal.

    Para mi el mejor es Suez'56 que parece que tiene más "juego" dentro, pero va un poco a gustos. El que mejores momentos me ha dado es el Border Wars: Angola, aunque es el más batiburrillo de todos. En el fondo suelo jugar cuando me apetece algún tema en concreto; por la mecánica como que no.

    Por tu descripción creo que no me gustarían.

    11
    De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
    « en: 16 de Diciembre de 2025, 09:44:15  »
    Y yo que a éstos no les he prestado atención...🤔

    12
    De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
    « en: 05 de Diciembre de 2025, 00:54:48  »

    Tras coger a primeros de año con gran entusiasmo Warfighter WWII, pronto pedí tres expansiones.
    Me complicaron el juego, me dieron pereza e hicieron que dejara de jugarlo.

    Acabo de vender las tres expansiones y me he quedado el juego base.

    A mí me pasó algo parecido. Me emocioné con el juego (en inglés), me vine arriba y pillé bastantes expansiones. ¡Hasta una caja enorme para meterlo todo!. Y hace que no lo saco ni se sabe. En parte por volver a aprenderlo y en parte por no saber qué usar.

    13

    • Autor: ZACHARY JACOB
    • Editorial: PUDKAT GAMES
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
    • Complejidad: Media-Baja
    • Partidas Jugadas: 6
    • Duración de Partida: 1 a +2 horas
    • Preparación: 10 min
    • Idioma: Inglés
    • Dependencia del Idioma: Alta
    • Tamaño de la Caja:
    • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


    Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
    Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
    Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




    2 ACTOS

    Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
    • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
    • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
    Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
    Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




    ACTO 1: Preparación para la batalla

    Antes que nada...
    Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
    Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
    He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

    • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
    • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
    • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
    • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


    Dicho ésto...
    ¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
    En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

    Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

    Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

    Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
    • Navegación. Para mover
    • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
    • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
    • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

    Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

    Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

    Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

    Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

    Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

    La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
    El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
    Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
    Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

    No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
    Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

    En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


    Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


    En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
    Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
    Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


    Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

    La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

    Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

    Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
    Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




    ACTO II: ¡EL KRAKEN!

    Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
    El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


    Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


    A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


    COMBATE
    Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


    El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


    A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

    Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


    El barco gris se salva esta ronda


    Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
    Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

    Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


    MARINEROS
    Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


    Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

    En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

    El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


    He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

    Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

    Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




    Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



    Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
    • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
    • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
    Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

    Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


    Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


    Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


    La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

    Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
    Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




    COMENTARIOS FINALES

    No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

    De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

    El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

    Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


    Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

    Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

    Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
    • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
    • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
    • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
    Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

    Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

    Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

    Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

    Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.


    14
    De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira
    « en: 26 de Noviembre de 2025, 18:23:27  »
    Le estuve echando un ojo pero creo que solo está en inglés, lo que no me apetece para nada.

    Éstos de Solo Game of the Month de momento únicamente están en inglés.

    15
    De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira
    « en: 25 de Noviembre de 2025, 19:11:24  »
    Me está llamando la atención la campaña de Gamefound de Radiance, un juego de la editorial que publica los [Solo game of the month] y del mismo autor que Rome: Fate of an Empire, Gloomhaven: Button and bugs y Dragons of Etchinstone. Me gusta mucho el arte, que parece un juego de cartas contenido pero complejo. Pongo un enlace a una de las imágenes de la campaña:

    https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/1a8025a0-d1a8-4f39-bd5a-a8fd9d39518d.png

    Tengo que revisar cómo va el juego, pero seguramente entre.

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