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Mensajes - jainibe
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« en: 17 de Septiembre de 2025, 14:53:16 »
Pedazo de reseña. Ya sabes que yo soy uno de esos frikis (tengo también el libro que posteas) así que me viene super bien el informe que te has marcado. He tenido varias veces a tiro el juego en su primera edición, esa que la tapa era roja y que creo que era en bolsa zip pero siempre me ha detenido el no saber qué diferencias podría haber con respecto a la edición de Legion. Luego tuve los tres títulos en la mano en Atlántica dispuesto a llevarme uno. Al final no conseguí decidirme por ninguno y después de tres cuartos de hora acabé yéndome con una bandeja organizadora, mi conciencia más limpia y mi bolsillo más lleno.
Qué alegría leerte por aquí, Quimérico. En tu caso, ni lo dudes, cómprate cualquiera de los tres. El de Little Bighorn es algo más caro porque lleva dos mapas y más fichas. No puedo hablarte de Rosebud Creek, porque es el único que no he jugado, pero da la opción de jugarlo junto con el de Little Bighorn para meter al general Crook y hacer una escabechina. En Adobe Walls, Kit Carson debe jugar a la defensiva, apoyándose en la artillería, porque hay mucha diferencia entre las unidades yanquis y los indios. Además, los carromatos sólo aparecen en el segundo escenario (no hay más). La ventaja de Little Bighorn es que te ofrece hasta cinco escenarios, lo que da bastante flexibilidad. PD1: imagino que habrá visto los vídeos de Agustí sobre Adobe Walls. Si no es así, échale un vistazo, para hacerte una idea del juego. PD2: como sé que eres del club que prefieren las reglas y tablas en castellano y no en inglés, como yo, si las necesitas te las paso por correo. Las reglas de Little Bighorn están traducidas en la BGG y en la bsk, pero no sé si son la versión 1.4, que es la última y la que yo tengo.
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« en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 »
Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones. Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba. En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor. Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015. Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West Y sus traserasEn el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado. Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnosCentrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien. En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares. En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte. Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible. Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate. Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”. El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepaEl juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida. El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber: 1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria. Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado. Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos. Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados. 5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados. Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente. 7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles. 8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral. 9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios. 10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia. Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellasUno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones. Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combateEn cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio. El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades. La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe WallsSe ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn. El mapa que usa la mayoría de escenarios Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general TerryEl juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida). Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partidaEn definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria. La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer. La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces. Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
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« en: 03 de Septiembre de 2025, 11:54:28 »
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« en: 02 de Septiembre de 2025, 13:58:57 »
Como se nota que has disfrutado en todas las fases de tu proyecto, me alegro de que siga adelante con una editorial.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:47:09 »
Como reflexión final sobre esta partida, ambos jugadores coincidimos en que el principal error cometido por el jugador musulmán fue colocar marcadores de yihad muy repartidos entre los distintos bastiones de la taifa de Toledo. Por cada uno que ponía, obtenía sólo 1/2 PV, pero daba opción al jugador cristiano a reconquistarla, lo que suponía que el musulmán perdiera rápidamente lo ganado y a cambio el cristiano consiguiera 1 PV por cada yihad quitada. Por eso es preferible acumular muchas yihad en un sólo sitio y que pueda ser defendido desde un lugar adyacente por algún emir musulmán.
Lo cierto es que sigo encantado con este juego.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:41:58 »
Turno 13. Inicio del otoño del año 1086 de Nuestro Señor. En la fase de Leva, el jugador musulmán convoca al emir de Valencia, Abu Bakr, lo que supone la pérdida de 1 PV para el jugador cristiano, al dejar la taifa de ser paria. El jugador musulmán decide arriesgarse en este turno para tratar de cambiar las tornas en una partida que tiene casi perdida, por lo que inicia de forma simultánea dos asaltos: el de Toledo, con Yussuf y Al-Mutamid, emir de Sevilla, y el de Calatrava, con Sir y Abd Allah, emir de Granada. Los demás emires, Al-Mutawakkil, Al-Mustain II, Al-Mundir y Abu Bakr, no harán nada en este turno. Por su parte, sólo Eudes y Alfonso VI jugarán cartas en este turno: el primero, para intentar conquistar por asedio Barbastro, cosa que no conseguirá; el segundo, para forrajear a la espera del asalto a Toledo. Como en los asaltos cada señor debe entrar de uno en uno en cada ronda, el de Toledo lo inició el emir de Sevilla, y el de Calatrava Sir. Pero claro, no es fácil el asalto de una ciudad (y menos con un señor dentro) y de una fortaleza, y ambos señores quedaron desmovilizados, lo que provocó la rendición del jugador musulmán al terminar este turno. O sea, que la “reconquista” seguirá su curso.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:41:02 »
Turno 12. Fin del Verano del año 1086 de Nuestro Señor. Sir, señor almorávide, y Abd Allah, emir de Granada, se encuentran en Sierra Morena, preparándose para el asalto de Calatrava. Al-Mutamid, emir de Sevilla, y Yusuf, mariscal de los almorávides, han reconquistado Talavera, que vuelve a ser musulmana. Al-Mutawakkil, emir de Bajadoz, permanece en Mérida; Al-Mustain II, emir de Zaragoza, en su feudo; y Al-Mundir, emir de Lérida, sigue en Huesca. Sancho I se ha trasladado a Barbastro, preparándose para su asedio; Eudes, acude a Jaca, en apoyo del anterior, y para amenazar Huesca, tratando de evitar que Al-Mundir ataque a Sancho por retaguardia; García Ordóñez sigue en su feudo, y Pedro Ansúrez acude al suyo, ambos para poder tasar impuestos y no ser desmovilizados; Alfonso VI sigue en Toledo, reforzándose a la espera del asalto almorávide. El cristiano gana 1 PV por el pillaje de Lérida y el cambio de lado del pillaje de Talavera, pero pierde 1 PV por la conquista de Talavera. El musulmán obtiene 1 PV al colocar dos yihad en Talavera, pero pierde 1/2 al cambiar de lado el pillaje. Acaba pues el turno con 19 PV contra 9 PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:40:04 »
Turno 11. Inicio del Verano del año 1086 de Nuestro Señor. El jugador musulmán llama ahora a Sir, que aparece en Algeciras junto a Abd Allah, emir de Granada, que le esperaba desde el turno anterior. Algeciras pasa, por tanto, a tener doble feudo almorávide. Al-Mutamid, emir de Sevilla, y Yusuf, mariscal de los almorávides, han reconquistado Trujillo, que vuelve a ser musulmana. Al-Mutawakkil, emir de Bajadoz, permanece en Mérida; Al-Mustain II, emir de Zaragoza, en su feudo; y Al-Mundir, emir de Lérida, sigue en Huesca. Sancho I y García Ordóñez han vuelto a sus feudos, para poder tasar impuestos y no ser desmovilizados; Alfonso VI sigue en Toledo, acumulando suministros para un seguro asalto musulmán. Hay 6 PV cristianos y 1 ½ PV musulmanes en juego. Los cristianos han llamado a las armas a Eudes, que pasa al mapa en Pamplona, que es su feudo. Por su parte, el cristiano gana un PV por la conquista de Trujillo, pero pierde ½ PV por el cambio de lado del pillaje, que pasa a musulmán. Este no obtiene ese ½ PV porque la yihad ha sido eliminada por pasar el bastión a control cristiano. Acaba pues el turno con 19 PV contra 8 ½ PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:38:57 »
Turno 10. Final de la Primavera del año 1086 de Nuestro Señor. Finalmente, el jugador musulmán ha decidido llamar a los almorávides en su ayuda. Como solo puede llamar a uno por leva, lo hace con Yusuf, que en su condición de mariscal puede mover con sus cartas a los señores que están en el mismo lugar que él. Pone su feudo en Algeciras, y es recogido por Al-Mutamid, emir de Sevilla, que había terminado allí el turno anterior y suben hasta Mérida, donde les esperaba Al-Mutawakkil, emir de Bajadoz. El turno finaliza con Al-Mustain II, emir de Zaragoza, en su feudo; Al-Mundir, emir de Lérida, vuelve a Huesca; y Abd Allah, emir de Granada, marcha a Algeciras para “recoger” a Sir, el señor almorávide que queda por entrar en el mapa. Sancho I se ha quedado en su feudo de Jaca; García Ordóñez sigue en Tudela; Alfonso VI se ha quedado en Toledo, donde ha construido una catedral que le da 1PV; y Pedro Ansúrez acude a sitiar Guadalajara, donde el musulmán ha puesto una yihad, dejando por tanto de ser un bastión cristiano. Desgraciadamente, Alvar Fañez ha quedado desmovilizado, al jugar el musulmán la carta Devaluación, que le deja sin monedas. Como en el turno quedó justo en la misma casilla del calendario que la del turno de juego y no puede pagar, su cilindro se coloca cuatro turnos más tarde. No aparecerá, por tanto, hasta el último turno (salvo que aparezca las cartas de Cluniacenses o Bernardo de Sedirac). Los únicos cambios en los Puntos de Victoria provienen de los pillajes realizados por los cristianos en Huelva y Cartagena (1 PV, gracias a la carta Génova y Pisa) y la construcción de la catedral de Toledo (1 PV). Por su parte, el musulmán gana ½ PV por la yihad que ha colocado en Guadalajara y otro ½ PV por el pillaje de Gormaz. En el mapa aparece por error puesto el marcador de feudo de Sir: no se pondrá hasta el turno siguiente, en el que será llamado a las armas por el jugador musulmán. Acaba pues el turno con 19 ½ PV contra 8 ½ PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:37:20 »
Turno 9. Inicio de la Primavera del año 1086 de Nuestro Señor. El turno finaliza con Al-Mustain II, emir de Zaragoza, Al-Mundir, emir de Lérida, y Abd Allah, emir de Granada, en sus feudos; Al-Mutawakkil, emir de Bajadoz, ha ido a Mérida, y Al-Mutamid, emir de Sevilla, lo ha hecho en Algeciras, preparándose para la posible llegada de los Almorávides. Sancho I se ha quedado en su feudo de Jaca; García Ordóñez vuelve a Tudela; y Alvar Fáñez, con la ayuda de Alfonso VI y Pedro Ansúrez, termina el asedio de Trujillo, conquistándolo para la cristiandad. El jugador musulmán ha decidido no llamar en este turno a los Almorávides, por lo que sus cilindros suben al turno 10 y ganan un PV, que pasa directamente a la caja de Taifas. Por su parte, el cristiano gana un PV por la conquista de Trujillo, pero pierde ½ PV por el cambio de lado del pillaje, que pasa a musulmán. Este no obtiene ese ½ PV porque la yihad ha sido eliminada por pasar el bastión a control cristiano. Acaba pues el turno con 16 PV contra 9 ½ PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:36:24 »
Turno 8. Segundo turno de invierno del año 1085 de Nuestro Señor. Lo único que se hace en este turno es colocar los cilindros de los señores en sus feudos, poner sus marcadores de servicio en el calendario y volver a montar sus tarjetas individuales con sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que vienen marcados en la propia tarjeta. Esto viene bien fundamentalmente para el jugador musulmán, ya que llenará de monedas la caja de Taifas, fundamental para aumentar el servicio de sus señores, que se verá afectado por la necesidad de alimentar a las ingentes tropas que los almorávides traen desde el estrecho de Gibraltar. García Ordóñez y Pedro Ansúrez deberán esperar a ser llamados en la fase de leva del turno 9, primero de los de primavera. Como este turno tampoco tiene posibles acciones, se mantienen los 15 PV contra 8 PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:35:22 »
Turno 7. Primer turno de invierno del año 1085 de Nuestro Señor. Los turnos de invierno jamás se juegan, haya o no curias. La única razón de ser que tienen es acoger los marcadores de servicio y cilindros de los señores cuando aumentan o disminuyen su servicio, así como los marcadores de victoria de ambos contendientes. Este es el estado que tiene el tablero, vacío de señores a excepción de Alvar Fánez, que aguanta en Trujillo con su asedio. Dejar a un señor asediando para cuando lleguen curias y luego el invierno es interesante si se hace en una ciudad de una taifa independiente o en un feudo cristiano, porque impedirá al señor o emir volver al mapa en el turno 8 (salvo para Alfonso VI y Al-Mutamid, porque tienen dos feudos cada uno). Para que pueden volver a ser llamados al mapa, los restantes señores deberán reconquistar la ciudad. Como no se ha podido hacer nada en este turno, el mismo termina con 15 PV contra 8 PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:34:32 »
Turnos 5 y 6. Turnos de otoño del año 1085 de Nuestro Señor.
Como estamos jugando la campaña, al terminar el turno 4, hay que ver si se cumplen las condiciones para que haya curias (debe haber más marcadores de conquista y pillaje amarillos que verdes, sin contar los PV que hay en la caja de taifas).
Como se cumplen las condiciones al final del turno 4, se ponen los marcadores de Curias en los turnos 5 y 6 del calendario, que por tanto no se van a jugar, y se hacen las siguientes acciones:
1º.- García Ordoñez y Pedro Ansúrez se desmovilizan, y sus cilindros pasan a la casilla 6 del calendario, donde esperarán a volver al tablero, si los dados son propicios, en la fase de leva.
2º.- Alvar Fáñez, como está asediando Trujillo, debe permanece en el mapa. No podrá lanzar dados de asedio y deberá alimentarse los turnos 5 y 6.
3º.- Los cilindros de los demás señores se colocan encima de sus tarjetas señoriales, y volverán al mapa directamente en su feudo en el turno 8, el último del invierno del año 1086.
4º.- Por cada turno en que haya Curias, se quita un PV de la caja de taifas del jugador musulmán. Esto es un fastidio para él, pero a cambio, los cristianos tienen dos turnos menos para tratar de conquistar bastiones cuando su fuerza militar es más grande que la de los musulmanes, que deben esperar a la llegada de las potentes (y numerosísimas) tropas almorávides. Lógicamente, todos los tableros individuales de los señores desmovilizados se “limpian” de lo que contuvieran (cartas, tropas, suministros, carros y mulas, monedas, etc.). Cuando vuelvan al mapa, sus tableros se “rellenarán” como en el inicio de la campaña, en el turno 1. El único, por tanto, que mantiene su tablero como lo tenía al acabar el turno 4 es Alvar Fáñez.
Acaban por tanto estos dos turnos 5 y 6 de Curias con un resultado de 15 PV contra 8 PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:33:42 »
Turno 4. Fin del Verano del año 1085 de Nuestro Señor. El turno finaliza con Al-Mutamid, emir de Sevilla, en Córdoba; Al-Mustain II, emir de Zaragoza, en su feudo; Al-Mundir, emir de Lérida, sigue en Huesca; Abd Allah, emir de Granada, en Granada; y Al-Mutawakkil, emir de Bajadoz, en Badajoz. En este turno, el cristiano da un gran paso adelante para obtener la victoria final: García Ordoñez rinde Tudela (2 PV para el cristiano, ½ de victoria para el musulmán por el cambio de pillaje), Alfonso VI y Pedro Ansúrez rinden Calatrava (2 PV para los cristianos, una pérdida de 1PV para los musulmanes por las dos yihad, que compensa parcialmente con ½ PV al pasar a su favor el pillaje). La carta de yihad de Talavera ha desaparecido por el uso de una carta de capacidad por Alfonso VI (Sisnando Davídez), y Alvar Fáñez inicia el asedio de Trujillo, con un pillaje que le da ½ PV. Finalmente, el musulmán consigue ½ PV por un pillaje en Tormes. Acaba pues el turno con 15 PV contra 10 PV a favor del cristiano.
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« en: 28 de Agosto de 2025, 12:32:55 »
Turno 3. Inicio del Verano del año 1085 de Nuestro Señor. El turno finaliza con Al-Mutamid, emir de Sevilla, en Córdoba; Al-Mustain II, emir de Zaragoza, en su feudo; Al-Mundir, emir de Lérida, sigue en Huesca. En la fase de leva, han sido llamados a la guerra contra el cristiano los emires de Granada, Abd Allah, y de Badajoz, Al-Mutawakkil, que de momento se quedan en sus feudos. Esta leva supone la pérdida de los dos PV por parias, al pasar ambas taifas a independientes. Por parte cristiana, García Ordoñez ha fracasado en su intento de rendir Tudela por asedio, Sancho I se ha quedado en Jaca tasando impuestos para subir su servicio, Alfonso VI y Pedro Ansúrez han conquistado Madrid (1 PV para los cristianos, una pérdida de ½ PV para los musulmanes por la yihad, que compensa al pasar a su favor el pillaje), e inician el asedio a Uclés con un pillaje que les da ½ PV. Mientras, Alvar Fáñez regresa a Toledo para salvaguardar la ciudad, a la vista de la salida de los emires de Badajoz y Granada. Acaba pues el turno con 10 ½ PV contra 9 ½ PV a favor del musulmán (en la foto aparece el marcador del musulmán en 11 ½, pero es un error, como se comprueba contando los puntos del tablero).
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