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Mensajes - jainibe

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decían que el autor era la misma persona Corey Coniezka (seguramente este mal escrito, pero es lo que tiene tener un nombre raro, si sus padres le hubiesen puesto Manolito no pasarían estas cosas).


Te sobran dos vocales y te faltan tres consonantes, es Cknhezwka  ;D ;D

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Sam Healey deja Dice Tower

https://boardgamewire.com/index.php/2026/01/30/veteran-dice-tower-reviewer-sam-healey-resigns-in-wake-of-saying-alex-pretti-renee-good-to-blame-for-ice-killing-them-after-comments-began-impacting-review-giants-annual-pledge-drive/
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/15866-comentarios-menos-dinero-y-renuncia

Sam Healey, el veterano crítico de Dice Tower que ha contribuido al canal durante gran parte de los últimos 20 años, renunció después de que los comentarios que hizo culpando a Alex Pretti y Renee Good por sus muertes a manos de agentes de ICE comenzaron a afectar la campaña anual de financiación colectiva de la compañía .

Dos días después de esa publicación en Facebook, comenzaron a aparecer comentarios negativos sobre las opiniones de Healey en la campaña Pledge Drive 2026 de Dice Tower en Gamefound, que se lleva a cabo desde el 7 de enero y tiene como objetivo recaudar 275 000 dólares.

Muchos de esos comentarios amenazaron con cancelar o retener el apoyo a la campaña de donaciones hasta que Dice Tower tomara medidas respecto a las declaraciones públicas de Healey, lo que provocó la reacción de otros comentaristas que apoyaban a Dice Tower por no abordar la situación.

Ayer, Healey publicó en Facebook y en la sección de comentarios de la campaña Gamefound de Dice Tower que renunciaba a su puesto remunerado a tiempo parcial en la empresa y agregó que el fundador del sitio, Tom Vasel, "no me estaba presionando para que hiciera esto".


Esto ya empieza a ser un clásico de Al filler de la Noticia  ;D ;D ;D

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Pues aquí van mis wargames de el segundo semestre de 2025:

Downfall of Empires. Una Primer Guerra Mundial para jugar en una tarde. Es un juego de reglas sencillas pero con muchas posibilidades. Mejor a cuatro jugadores, que es como lo he jugado yo.




For the People. Este juego me ha conquistado, por lo que le he dado varias partidas, tanto a dos como a cuatro jugadores (en realidad siempre hay uno en cada equipo que lleva la voz cantante, pero es un buen sistema para aprender o perfeccionar la forma de jugar).




Una guerra imposible. He jugado un par de partidas, pero es un juego al que no acabo de tomarle el pulso. Habrá que insistir, porque no me gusta tener un juego al que casi no le doy partidas.




Storm over Jerusalem. A este juego le he dado varias partidas, y me sigue gustando tanto como el primer día. Un imprescindible en mi vía lúdica. Sencillo de reglas, varias opciones para obtener la victoria y un diseño gráfico espectacular.




The battle of Little Bighorn. Otro habitual. Tengo la suerte de tener un amigo enamorado de la Norteamérica del siglo XIX y al que le encanta este juego. Seguimos probando los múltiples escenarios que permite.




Hood Strikes North. No soy muy amigo de Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana, pero un colega que si lo es me engañó para jugarlo. La paliza que me dio fue de órdago, por lo que creo que tardará al menos dos semestres en volver a engañarme.




Cruzada y Revolución. A este juegazo con todas las letras le he echado este semestre pasado varias partidas, tanto a dos como a cuatro jugadores. Es un habitual de mi ludoteca, diversión asegurada. Lo conseguí de segunda mano (pero estaba como nuevo) y es mi mejor inversión lúdica. Enhorabuena, David.




Y añado estos dos, que pongo al final no porque no me gusten sino porque no sé si considerarlos wargames.

Almoravid. Bastantes partidas. Con este juego me ha pasado lo que nunca pensé, hago apostolado de él. A los wargameros de culo duro no les gusta demasiado, pero por suerte tengo varios miembros del club que no suelen decir que no a una partida a este juego medieval.




Guerra del Anillo. Otro clásico. Con este tengo la suerte de que a mi hijo mayor le encanta este juego, por lo que ve mesa con asiduidad.



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¡Cuánto vaivén! Una reseña genial, SrSaquet.

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Novedades / Actualidad / Re:HISPANIA en KICKSTARTER
« en: 05 de Febrero de 2026, 10:23:34  »
Es de 2 a 4 jugadores.
Como explicaba anteriormente, al menos para 2, para solitario (aunque factible) no lo veo mucho porque pierde mucho la gracia de las interacciones entre jugadores y las múltiples naciones, siendo más previsible jugando en solitario.
Lo ideal son 4, donde normalmente cada jugador lleva 2 naciones del mismo color con objetivos y ubicación diferentes, de forma que compiten con enemigos distintos (a veces no) y con mucha relación entre el resto de naciones que llevan los demás jugadores.

Lo preguntaba porque el Britania clásico era de 3 a 5 jugadores.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 05 de Febrero de 2026, 10:20:49  »
... Imperial Elegy, de Vuca Simulations, lógicamente en el club.

Nos queda sólo jugar el último turno, y visto el track de tensión mundial, todo indica que habrá finalmente Gran Guerra.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 05 de Febrero de 2026, 10:09:10  »

El tipo de partidas que solían jugarse en mi grupo, todos a la misma facción y correr para poner obsequios, por eso lo vendí


A Pax Pamir le damos mucho en mi grupo, y es la primera vez que nos ha pasado. Influyó el hecho de que salieron muchas más cartas de patriotas afganos que de las otras dos facciones.

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Novedades / Actualidad / Re:HISPANIA en KICKSTARTER
« en: 05 de Febrero de 2026, 10:07:09  »
Entiendo que el juego es para 4 jugadores, ¿no?

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¿Qué os parece...? / Re:Serie Quartermaster General
« en: 04 de Febrero de 2026, 09:12:14  »
Es una serie que tiene buena pinta, pero... ¿no es demasiado básico?

Es como un juego Operacional a muy alto nivel, que cuanto más juegas más te gusta, porque vas desarrollando diferentes estrategias por el uso de las cartas. Además el azar en la aparición de cartas permite que cada partida sea diferente. Cada pieza de ejército, flota, aérea representan grandes formaciones en grandes operaciones, que utilizas mediante cartas: batallas, movimientos, creación de ejércitos.
Te recomiendo mirar vídeos para ver si es tu tipo de juego. En nuestra web tienes un vídeo de partida, pero hay más en Youtube:
https://dracoideas.com/shop/es/quartermaster-general/675-quartermaster-general-frente-sur-0698142796679.html

Gracias, le echaré un vistazo a esa partida, a ver como funciona el juego.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 04 de Febrero de 2026, 09:03:30  »
... Pax Pamir, a cuatro.

Fue una partida extraña, porque desde muy pronto tres jugadores apoyamos la facción afgana, por lo que el cuarto, que apoyaba al ruso, se quedó sin opciones de victoria, al no cambiar de facción al triunfar la segunda carta de dominancia. Nadie apoyo a los britanos, por lo que ningún ejército o camino rosa apareció por el tablero.





La partida se decidió en el último tercio entre los tres "afganos", que nos dedicamos a conseguir obsequios y a destruir cartas de patriotas de otros jugadores.

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¿Qué os parece...? / Re:Assault on the 105s!
« en: 03 de Febrero de 2026, 14:59:36  »
Si te gusta la serie Band of Brothers, hay un episodio concreto que recrea este asalto.

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¿Qué os parece...? / Re:Serie Quartermaster General
« en: 03 de Febrero de 2026, 14:52:00  »
Es una serie que tiene buena pinta, pero... ¿no es demasiado básico?

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Torneos y Ligas / Re:XV TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ 5ª Ronda
« en: 03 de Febrero de 2026, 13:49:28  »

Una tirada buena de LS y una tirada realmente mala de los PL abren esperanzas a la épica de LS….
La cia oculta y mueve teniendo que usar anillo y cae Gimli: a dos pasos. O LS lo hace todo en este turno, o si hay un turno 8 el anillo tendrá muchas posibilidades de ser destruido...

Redistribución estratégica de nazguls y servidores por todo el mapa: El Brujo y 5 nazguls a Erebor, 2 nazguls a Orthanc y la Boca a Cercano Harad.
Objetivos: Erebor, Pelargir y el Abismo. LS tiene las acciones contadas, cualquier fallo en un ataque tipo Lorien frusta la campaña militar, y en Erebor con un solo elite mumakil las fuerzas están muy justas:


Dios, ¡qué nervios!  ??? ??? ???

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Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 (primeras impresiones)

Este post no pretende ser una reseña como las que habitualmente me gusta escribir, sino una pincelada sobre este juego, Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 (El camino hacia la Gran Guerra 1850-1920), recién publicado por la editorial alemana Vuca Simulations.

El juego, publicado en inglés, lo conocí porque la editorial estuvo en Batalladores 2025, vendiendo casi todos los ejemplares que trajeron a pesar de su elevado precio (120 euros) y he jugado de momento sólo una partida y media, pero es un juego que me ha sorprendido gratamente, lo que me ha animado a escribir estas líneas.

Lo que plantea Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 es que los jugadores se pongan en la piel de las seis potencias de ese periodo histórico que media entre 1850 y 1920. Tiene tres escenarios principales, dependiendo de la fecha de inicio (1850, 1870 y 1880), otros tres secundarios consistentes en jugar cualesquiera de los escenarios anteriores, pero sin realizar los turnos propios de la Gran Guerra -lo simplifica haciendo un recuento de puntos de victoria-, y tres posibles escenarios para jugar sólo la Gran Guerra, de los que el propio autor reconoce que prácticamente no se han probado y por tanto pueden estar desequilibrados.

El periodo que plantea el juego es absolutamente convulso: la revolución industrial está en su momento álgido, empiezan los grandes movimientos obreros, las grandes potencias se discuten el control de las colonias en Africa, Oriente Medio, Asia y América. Alemania aún no está unificada, al igual que Italia. Las guerras Civil Americana, la de los boxers en China, los bóeres en Sudáfrica y la franco-prusiana están a punto de estallar. El canal de Suez y el Transiberiano ruso están aún sin construir, y los Balcanes son un polvorín, con las distintas nacionalidades búlgara, serbia, bosnia, rumana y macedónica tratando de escapar del yugo otomano para obtener su independencia, pero notando las presiones rusas y austrohúngaras.
 





El tablero muestra un mapa principal, que comprende Europa y Turquía, y seis submapas: América del Norte, Asia, Norte de Africa y Oriente Medio (dos submapas), Africa y el Pacífico Central, conectados entre ellos por cajas de mares y océanos, que permiten el desplazamiento de las flotes, ejércitos y fuerzas expedicionarias de los jugadores.

En el mapa hay cuatro tipos de localizaciones: las que tienen forma de estrella de ocho puntas, que son las capitales; las cuadradas, que dan ventajas y puntos a sus poseedores; las redondas, de las que no se obtiene más beneficios que permitir las líneas de comunicación; y las representadas por un velero, que son pequeñas islas o espacios de poca superficie (como Gibraltar). Todas estas localizaciones pueden tener tres colores: el de una nación mayor de uno de los seis jugadores, el de una nación menor (que no juega por sí, pero puede ser manejada por otro jugador si es su aliada) o ser morada, que indica un lugar donde puede acudir una nación a “pacificarla”, o sea, a hacerla colonia propia.

La conexión entre espacios es punto a punto, por conexiones normales (una recta), de montaña (una recta dividida en segmentos) o de larga distancia (dividida en segmentos y de color rojo).

Igualmente aparecen en el mapa nueve cajas de mares y océanos, identificados con un ancla de determinado color, que se corresponden a los que aparecen en los puertos desde los que el jugador puede acceder a esa caja con sus flotas.

Las seis potencias mayores son Reino Unido, Francia, Alemania, Austro-Hungría, Rusia y el imperio Otomano, que serán llevadas por un jugador. Cada una de ellas tiene un tablero personal que contabiliza su estabilidad política, su población, su nivel de industrialización, los espacios cuadrados que controla (distinguiendo entre territoriales y coloniales), añadiendo el tablero austrohúngaro un marcador de concesión de nacionalidades o ciudadanía a los espacios de los Balcanes. Lógicamente, cuando mayor espacio ocupe cada uno de los tracks, mejor le irá a cada potencia. Al mismo tiempo, en ese tablero se colocarán los ejércitos de reserva creados, así como diversos marcadores de hitos conseguidos que le darán determinadas ventajas como modificar su mano de cartas, conseguir puntos de victoria, marcadores negativos, etc.

Esa lucha soterrada entre los jugadores se nota también en los Flash Points, que ocupan otra caja en el tablero y modifican la mano de cartas. Se comprueban al terminar cada turno, ya que pueden ir cambiando de dueño a lo largo de la partida. La mayoría está referida al control de zona de especial conflicto, que se marcan en el tablero rayando el espacio en rojo.

Hecha esta somera introducción (seguro que me he dejado algo en el tintero, por la propia vastedad del juego), he de decir que Imperial Elegy tiene algo de Here is Stand: es un car driven, se van metiendo cartas en cada decenio, el mapa es punto a punto, las cartas se pueden jugar por los puntos o por evento, hay eventos obligatorios -mandatory- que hay que jugar antes que los puntos de acción, hay diplomacia -tanto haciendo acciones para conseguir alianzas con países menores, como adquiriendo el compromiso de jugar determinadas cartas en favor de un jugador o de no jugar las que perjudican- (aquí estás obligado a cumplir la palabra dada), etc.

Y hay al mismo tiempo un tablero para conocer qué posición tienen las seis grandes potencias (e Italia, si se unifica) entre sí. O sea, sin son aliadas, próximas a una alianza o neutrales. Las consecuencias de los movimientos en dicho tablero, que se realizan al terminar el turno (o cuando lo orden una carta), se transponen al track de alianzas que hay en el tablero principal, donde los países se van moviendo entre la Triple Alianza o la Triple Entente. Para evitar demasiado desequilibrio, en cada alianza sólo caben tres contendientes. Si quieres meterte en una alianza o sacar de ella a alguien, deberás gastarte puntos operaciones, para tener más probabilidades de conseguirlo al lanzar los dados al final del turno.

Otro track del tablero, debajo del marcador de turnos, nos va indicando el valor de la tensión mundial, que baja uno al final de cada turno (gran parecido a lo que ocurre en Twilight Struggle), sube por efecto de las cartas que se juegan o por las declaraciones de guerra, y que si llega a 5 provoca el inicio de la Gran Guerra.

Una vez que esta se declara, se termina la parte ordinaria del juego, se saca un nuevo tablero (el juego tiene cartón para aburrir) para representar la población de los contendientes (manpower) porque esta limita el número de ejércitos que pueden construirse, y se empieza a jugar la guerra de acuerdo con el orden de iniciativa de cada jugador. En este momento, las alianzas dependerán de cómo se encuentra el track, que puede ser absolutamente antihistórico, como nos pasó a nosotros en nuestra primera partida, donde Alemania y el Imperio Otomano formaban parte de la Triple Alianza, luchando contra Rusia, Francia y Austro-Hungría, que formaba la Triple Entente, con Reino Unido de neutral. La neutralidad una vez iniciada la Gran Guerra impide que te atacan pero tu tampoco puedes hacerlo.

Lo peculiar del juego (y ahí vuelven los parecidos con HiS) es que cada país tiene dos cartas natales, de las que debe elegir una para cada ronda (puede ser siempre la misma), que cada contendiente tiene cosas únicas que le dan puntos (como la construcción del Transiberiano por el ruso o hacer de París la Ciudad de la Luz para el francés). Al mismo tiempo, en los turnos impares se roba al azar tres cartas entre las ocho de objetivos que tiene cada potencia, eligiendo una por turno que debe cumplirse al acabar el juego para obtener nuevos puntos de victoria.

La mano de cada jugador tiene un mínimo de tres cartas, pero el avanzar en los tracks del tablero personal o la consecución de objetivos y flash Ponts puede hacer que en alguna ronda haya jugadores con ocho o más cartas.

En cada ronda, los jugadores juegan una sola carta, bien por el evento, bien por los puntos, bien por ambas cosas en los casos de evento obligatorio (que pueden perfectamente perjudicar a uno mismo). Y con esos puntos, los contendientes pueden reclutar tropas, construir buques o moverlos, colocar influencia o diplomacia, o eliminar influencia o diplomacia de otro jugador, influir en una gran potencia (se hace en el tablero externo de alianzas), aliarte con una potencia menor, eliminar la alianza de una potencia menor con otro jugador, construir o mover una fuerza expedicionaria, pacificar un espacio “colonial”, construir fuertes o subir su nivel de fuerza, subir la industrialización de tu potencia, redesplegar tus tropas, hacer una batalla terrestre contra rebeldes (puede ocurrir que un espacio esté controlado por ti pero una carta te haya metido unos rebeldes con los que debes acabar o el espacio no te contará a nivel de puntos) o declarar la guerra a alguien.

Como las cartas son de 1 a 4 puntos (de 4 sólo he visto una de momento), el juego permite hacer “cadenas de cartas” para juntar los que necesitas, lógicamente con ciertas restricciones (como en la regla opcional de For the People).

Todas estas posibilidades abren un abanico de acciones que hacen de este juego un “inquemable”, pues es imposible que se repitan las mismas situaciones por muchas veces que juegues. Al mismo tiempo, te obligan a tomar decisiones sobre como conducir tu potencia, si te interesa tener un ejército fuerte y tratar de provocar la guerra, o si es preferible tratar de mantenerte neutral y dedicarte a expandir tus espacios coloniales, si ayudar a Italia a unificarse para fastidiar a franceses y austrohúngaros, etc. En definitiva, e igual que pasaba con HiS, cada acción tuya puede provocar un cambio de planes de los demás jugadores o viceversa, y acabar declarándose la Gran Guerra que tanto te has empeñado en evitar.

No sé si después de jugar unas cuantas partidas retomaré este hilo para completar cosas, pero si que debo deciros que este juego me parece una llegada de aire fresco sobre un periodo que está poco tratado, y nunca, que yo sepa, de manera global. Las cartas te sumergen en ese periodo convulso, perfectamente reflejado. Francia, por ejemplo, empieza con Napoleón III en el Segundo Imperio, pero si pierde una guerra o su estabilidad baja a 1, se proclama de manera inmediata la Tercera República. Y lo normal es que eso ocurra, porque una de las cartas natales de Alemania, la de Otto von Bismarck, permite declarar una guerra de unificación, que supone tratar de arrebatar a Francia la provincia de Alsacia-Lorena.

Mi opinión, lógicamente subjetiva de Imperial Elegy, es que estamos ante un juegazo que sólo tiene dos peros: que está editado sólo en el idioma de Shakespeare (¡qué mal lo pasamos los que no dominamos esta lengua!  ???), y que necesitas un club para jugar (o muchos amigos jugones y que tu pareja no te eche de casa cuando vea que llevas tres días con el juego ocupando la mesa del salón).


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Cajón de sastre / Re:¿Qué serie ves ahora?
« en: 02 de Febrero de 2026, 11:20:19  »
Estoy viendo Primal , una serie de ficción prehistórica, me estaba gustando bastante, pero la tercera temporada no me está gustando especialmente, hay un par de capítulos bastante aburridos en la que el personaje se ha zombificado y se dedica a andar y  aguantar los ataques de diferentes "cosas".

Es una serie genial. Aún no he visto la tercera temporada, pero lo que es evidente es que el personaje no podía seguir de la misma manera que en las dos temporadas anteriores...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Estos spoilers…. ¿Se os oculta en Tapatalk? Porque yo me lo he tragado. No pasa nada porque no la iba a ver, pero aviso.

Vaya, no es que tenga mucha importancia, pero voy a editar mi mensaje.

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