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Mensajes - aldgard

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Novedades / Actualidad / Re:PRINCIPES en Gamefound
« en: 12 de Junio de 2025, 16:26:46  »
Ya estaba enamorado del arte de su predecesor Bretwalda, especialmente por haber aplicado una estética basada en los estilos históricos de la época en la que se basaba el juego, en este caí con todo.

Por si alguno se quiere apuntar en el último minuto se cierra hoy en pocas horas.

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Después de recibir es cajote tan grande tenia que ponerme y probar el juego. Primal The Awakening.

Se trata de un juego táctico de lucha contra un jefe donde 2 mindundis intentan derrotar a un bicho de dimensiones enormes. Cada personaje tiene un mazo de cartas característicos y se trata de jugar esa mano de cartas de forma secuencial para moverte, golpear, aturdir, confundir, etc... al bicho, mientras éste puede reaccionar a las posibles acciones que toma el jugador. Es decir, el enemigo no tiene un turno concreto de acción, sino reacciona durante el turno de cada jugador. Los elementos de terreno tambien van a jugar un papel importante en la partida, así como los efectos que lance el enemigo sobre el terreno o sobre los héroes.

Es un juego que se puede jugar o un unico enfrentamiento o bien en modo campaña. La campaña no la he podido jugar ya que me faltan unas cartas de uno de los primeros enemigos.

Aun así es importante que saber lo siguiente:

Empiezas el combate con 2 héroes, te enfrentas a un enemigo de nivel 0. Al vencerlo empiezas por el primer escenario que ya te da la posibilidad de mejorar el mazo de héroe así como el arma, armadura y otro objetos y pociones que se consiguen en función de los elementos obtenidos como trofeo dependiendo del enemigo al que te enfrentas. Y al final del primer escenario te enfrentas a otro enemigo, esta vez nivel 1. Aquí se empiezan a abrir otros caminos (si tienes las expansiones se abren más bifurcaciones) y obtienes más trofeos, para continuar mejorando y enfrentarte a enemigos de mayor nivel.

Por tanto el juego tiene 12 enemigos que pueden tener niveles de 0 a 3. Y los personajes que también pueden configurarse en estos niveles, tanto en cartas como en equipamiento. Esto permite que en el modo expedición, que es basicamente una única partida, se puedan configurar múltiples escenarios y por tanto dan una jugabilidad enorme al juego.

Pero es que además, se va a necesitar más de una vez repetir el mismo escenario porque creo que el juego está pensado para hacer pruebas y no lograrlo a la primera, al contrario, está diseñado para que conozcas como funciona el comportamiento del enemigo, y casi diria yo conocer qué hacen las cartas del enemigo para anticiparte a las reacciones.

Me está encantando, además lo puedo jugar en una mesa de 90x90 y no necesita una gran cantidad de componentes.

 


Cómo gustan actualmente los juegos hiper-barrocos, no me meto contra las mecánicas ni la jugabilidad sino con los diseños tan barrocos que están tan de moda, lo aprecio en muchos juegos y es algo que me echa para atrás, prefiero un juego de aspecto más naturalista, tampoco estoy a favor de los meeples o fichas minimal, ni un extremo ni el otro.
Podrían traer minis más naturales y de aspecto más histórico, entiendo que en este mundo lleno de estímulos de todo tipo si no presentas algo con mucho estímulo visual tampoco nos fijaríamos mucho en ello.

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Dudas de Reglas / Re:Conflict of heroes 3a edicion:Dudas
« en: 11 de Junio de 2025, 19:26:36  »
Si tienes una unidad fatigada lo que sucede es que agregas +1 a la tirada de desgaste en el siguiente turno si la utilizas para una acción de unidad.

Esto no cuenta para acciones gratuitas con coste de carta ni para acciones gratuitas con coste de PAM (puntos de acción de mando) ya que no tienen tirada de desgaste.

Puedes usar una carta de Acción de Mando sin mayor consecuencia o usar PAM para obligar a esa unidad a realizar una acción, sería como poner un sargento apretándole por detrás para que haga algo, le aportaría un subidón para realizar la acción.


La entrada de la unidad en si es una acción de coste 0 para el primer hexágono, si la mueves 1 hexágono ya te cuesta 1 PA, pero según las reglas el hecho de entrar SÍ ocasiona fatiga aunque no la muevas. Si tan solo entra y se detiene le marcas con fatiga pero no realizas tirada de desgaste.

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Componentes y Erratas / Re:Erratas en Spirit Island de Arrakis Games
« en: 10 de Junio de 2025, 19:32:36  »
Por lo que he estado observando en BGG nadie ha reportado las versiones 2ª, 3ª ni 4ª

Acabo de introducir los datos de la 3ª en BGG

Si alguno tiene en propiedad una 2ª o 4ª ediciones convendría que las reportase para que todos supiésemos de ellas.

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¿Qué os parece...? / Undaunted Callisto 2200 ¿Qué os parece?
« en: 10 de Junio de 2025, 18:24:09  »
Buenas

Tras unas cuantas partidas a Undaunted Callisto 2200 os quiero plantear mis impresiones y qué cosas serían mejorables para hacerlo más divertido, inmersivo y "legible/visible"

El juego sigue las mecánicas iniciadas por sus anteriores versiones, construcción de mazo, unidades representadas por fichas, tiradas de dados para los combates, etc. Se ve bastante similar pero incluye algunos aspectos bastante acertados desde mi punto de vista:

Aspectos acertados

Setup
La facilidad del setup es un gran avance pero tiene sus peros.
Los escenarios están muy bien estructurados para un despliegue rápido y fácil, los iconos están marcados sobre el mapa, así como la información básica de unidades, iniciativa y objetivos.
El cuaderno de escenarios presenta el escenario con su setup e introducción (a doble página) y luego tiene las hojas a doble página del bot de cada bando (cada bando en una doble página incluyendo todas las unidades participantes y sus prioridades).

Dados
Incluye 3 tipos de dados según sean ataques ascendentes de niveles inferiores a superiores, descendentes de niveles superiores a inferiores o ataques al mismo nivel, lo que modifica las probabilidades de acierto de los ataques cuando tienes una ventaja táctica con dados de D12 y las reduce cuando estás en inferioridad con tiradas de D8, en el resto se mantienen los dados D10. Antes teníamos unos modificadores de defensa por altura usando las mismas tiradas, ahora simplemente cambias de dados.

Bot-automa
Sigue el sistema introducido en Reinforcements de una serie de acciones en cadena que vas descartando según se cumplan o no las condiciones. Viene muy bien integradas en el cuaderno de escenarios, no debes buscar las tarjetas de cada unidad para dicho escenario.


Aspectos mejorables:

Unidades-fichas
Los mechs son standees o peanas y tiendes a tropezar con ellos al intentar mover una ficha, además su lectura se ve perjudicada por estar en vertical respecto al resto de la información del juego que se encuentra en horizontal. Son bastante grandes y suponen más un estorbo que un arreglo, creo que el sistema de fichas redondas grandes de sus predecesores era mejor. Además como no se pueden voltear hay que colocar y/o quitar unas bases para dejarlas en su modo neutralizado u operativo. Si las colocas tumbadas sin su peana ocupan tanto que no se pueden usar.
Han desaparecido prácticamente las elevadas potencias de fuego que teníamos antes con los sniper y las ametralladoras, además han reducido el alcance de las armas más potentes a 0 o 1. Básicamente hay que llegar al cuerpo a cuerpo.
Hay un mayor grado de abstracción de objetivos y elementos lo que lo hace menos inmersivo, se podría arreglar con unas minis o fichas caseras customizadas. Por ejemplo, para búnkeres y edificios tenemos unas fichas hexagonales como las de minas, si hubiesen gastado las planchas de mechs en estos elementos y usado las fichas para unidades creo que hubiese funcionado mejor.

Mapas
Los mapas tienen zonas-áreas irregulares, a veces no queda muy claro cuales están interconectados, sobre todo en algunos puentes, aunque las reglas lo dejan claro visualmente no es tan fácil de ver. Se induce algo de confusión entre los bordes de separación de las áreas y los de remacado de las alturas o de inicio, son muy distintas pero en un vistazo general no es tan claro como en anteriores versiones. Antes colocabas unos tokens o fichas para marcar los puntos de inicio o de objetivo y estos venían indicados en un mapa de escenarios, ahora el mapa es fijo e inclye toda la información, acelerando el setup pero haciendo el mapa algo más confuso. Además tenemos el problema de concentración de tokens, al ser áreas de menor tamaño que en sus predecesores las fichas saturan el área y, a veces, tenemos que colocar unas sobre otras.
En North Africa había unas losetas de camiones, hangares, aviones, etc. que hacian la partida más inmersiva y se veían claramente los objetivos; ahora son simples fichas (pequeñas) con un icono. Creo que deberían haber generado losetas de overlaying para estos objetivos y modificadores, por un lado para darle mayor protagonismo a estos elementos clave y por otro para facilitar la visibilidad-legibilidad del mapa.
Los mapas no son customizables, vienen 8 mapas (4 tableros a doble cara) frente al sistema de losetas anterior que daba mucho más juego para generar nuevos escenarios.
Las torretas de cañones podrían haber sido unas losetas o fichas grandes de overlaying para darle mayor protagonismo y adaptabilidad, además se podrían haber destruido, no solo capturado. Están dibujadas sobre el mapa y se identifican mediante un icono en el área.
El calculo de las distancias y líneas de tiro es algo más compleja debido a la irregularidad, además al estar habituados a la línea de visión se hace raro que un obstáculo no pueda evitar realizar un disparo a través de él. Nos encontramos con contradicciones como esta: disparar a una unidad que se encuentra en un área tras una torre elevada es viable, realizar un disparo a una unidad bajo un puente no lo es.
Por otro lado la información impresa es pequeña y no se ve tan claramente como antes en las losetas de North Africa o Normandy.

Cartas
Las cartas disponibles para cada unidad son asimétricas, en North Africa teníamos la misma cantidad de cartas por unidad, volvemos a Undaunted Normandy, creo que para llevar un control de bajas es más fácil si tenemos la misma cantidad de cartas para cada unidad.

El sistema de cartas de los mechs sigue el sistema introducido en Reinforcements para Normandy, anteriormente en North Africa cualquier unidad podía conducir un vehículo solo ocupando la plaza del conductor. Ahora cada mech cuenta con una serie de 3 (mineros) o 5 (corporación) cartas. Creo que haber quitado las fichas de tripulación es un error, antes era divertido robar un camión enemigo, ahora no puedes robar un mech o lo destruyes o nada, se pierden otras opciones.

Colores
En cuanto a los colores, es muy fácil diferenciar una facción de otra porque han usado unos colores casi complementarios, amarillo canario y azul turquesa, pero llaman tanto la atención en el mapa que se pierde la visualización del resto. La integración cromática que se había desarrollado en las versiones previas facilitaba el juego, especialmente en NA con tonos arena para el mapa, ocre para ingleses y marrón para italianos o en Normandy con verdes para el mapa, cian oscuro para nazis y verde prado para americanos.
Los mapas son oscuros con unos tonos que parecen más un fondo submarino que marciano. Si hubiesen diferenciado un poco más las densidades de las distintas alturas, haciendo más claras las superiores y más oscuras las inferiores se hubiesen apreciado mejor. aunque es cierto que han aplicado algo esa diferenciación resulta algo insuficiente.

Bot-automa
El pero es que debemos desplegar el cuaderno del escenario sobre la mesa y ocupa bastante más que las tarjetas-cartas que usábamos en Reinforcements que podías superponer y dejar visibles solo los títulos de unidad para mirar sus acciones con un leve gesto. Si preferías desplegar todas las tarjetas al eliminar un tipo de unidad podías descartar su tarjeta de bot liberando espacio. Quizás si el cuaderno de bot hubiese sido de menor tamaño se podría haber optimizado el espacio sobre la mesa.

Conclusiones
Para mi gusto le falta lo que le daba la salsilla a North Africa, ese punto entre escaramuza y guerrilla y viendo el tema creo que le hubiese ido mejor haber desarrollado más ese aspecto de guerrilla.
La inclusión de alturas le da una profundidad táctica para alcanzar esos puntos y poder disparar con dados de D12 caras, no solo en factor defensivo sino también mejorando el factor de ataque que antes no se había desarrollado.
Sigo esperando un North Africa mejorado.

6
¿Y si hubieses usado un rojo más ladrillo, tipo inglés o almagre, con mayor opacidad, sin que se entrevea el color de fondo, como una imprimación y luego le haces unos lavados y líneas de textura sin que tome tanta presencia, solo en fragmentos? Ten en consideración la gran cantidad de superficie-volumen que ocupa en el diorama, eso te permitiría romper con la monotonía monocolor del puente y se integraría mejor con el resto.

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Le voy a poner un "pero", comentas que el puente de es de ladrillo y luego lo pintas de rojo pero parece enyesado y pintado en rojo borgoña lo que en exteriores no tiene mucho sentido ya que el yeso no aguanta los embates del tiempo. Creo que deberías haber trabajado los ladrillos igual que la piedra aplicando una textura regular mediante una regla y el escalonamiento típico y luego pintarlo en rojo inglés y haberle hecho unos lavados oscuros para crear le efecto musgoso de la caída de la lluvia y sacar la textura con pincel seco en varios tonos de rojo inglés y almagre.

8
No lo veo nada claro pero lo veo así:

En los juegos "deductivos" vamos buscando una causa o efecto descartando los efectos o causas (pistas) que no son jugando con la relación causa-efecto, como en Incómodos Invitados, Cluedo ... Vamos buscando causas o efectos y descartando las que no pueden ser, en definitiva lo veo como un juego de descartes.

En los "inductivos" algo es consecuencia de otra cosa y lo hacemos extensible a otros casos, ya que pasa esto en esta situación debería pasar algo parecido en cualquier otra que se asemeje. Sería como un juego de generalización ya que pasa esto tendría que suceder esto otro, para mi sería un juego "predictivo" más que inductivo. La inducción la relaciono con el electromagnetismo, si una corriente circulante genera un campo magnético, cualquier otra corriente debería hacerlo. Me recuerda al funcionamiento de muchos bots donde puedes predecir lo que hará y por tanto actuar antes de que suceda.

9
Novedades / Actualidad / Re:Conquest of Paradise en Gamefound
« en: 06 de Junio de 2025, 21:28:21  »
A nivel de adyacencia de losetas queda muy similar con cuadrados o rectángulos escalonados o hexágonos y supongo que el troquel será más sencillo, el almacenamiento y aprovechamiento del material también. No creo que afecte a la forma de juego salvo en proporciones del mapa resultante.

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De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira
« en: 05 de Junio de 2025, 15:21:04  »
Alguien tiene información fiable sobre este juego

Phantom Division



me ha llamado la atención su diseño y apariencia, además lo ponen como de combate táctico cooperativo y con solitario.

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Novedades / Actualidad / Re:Conquest of Paradise en Gamefound
« en: 05 de Junio de 2025, 15:07:36  »
Si te fijas las tasas de envío aparecen aquí donde pone SHIPPING y para Europa Schengen aparecen 2 cifras, una de 14 € y otra de 21 € supongo que nos aplicarán alguna de ellas en función del pledge, indica 14 para Conquest of Paradise Deluxe Edition

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Novedades / Actualidad / Re:PRO ROMA, NUEVO LANZAMIENTO DE 4DADOS
« en: 04 de Junio de 2025, 17:05:28  »
Si son celtas si que había cascos con cuernos pero serían de este tipo


Y no del típico que conocemos de cómics, películas o dibujos animados

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Diseñando un juego de mesa / Re:BUNKER juego en solitario
« en: 04 de Junio de 2025, 16:58:05  »
El concepto de las cartas de evento intenta mantener la incertidumbre de qué se aproxima al búnker mientras se debe mantener la guardia.

Para ello se pensó que una niebla podría representar esa falta de visibilidad, esa visión limitada y las fantasmas que crea la propia mente y la situación de estrés.

Por ello se ha tomado como base para las cartas una niebla generada mezclando varias imágenes, diseño provisional, pero que define lo que se quiere.

Entremezclado con la niebla se incluyen siluetas que permiten intuir el tipo de amenaza que nos encontramos, generalmente una silueta de un combatiente, disparando, avanzando, apuntando, etc. Esto representaría la iconicidad de este tipo de eventos, pero además se necesita información que afecte al juego sin tener que mirar tablas o realizar consultas. Para esto último se recurre a unos iconos situados en los laterales que aportan información al respecto como, por ejemplo, la cantidad de balas necesarias (cartas de bala o carta con X balas) para eliminar la amenaza.

Debemos hacer notar que para poder usar las balas necesitaremos disponer de un arma operativa y con el alcance apropiado. Dispondremos de varias cartas de arma que permiten usar las cartas de bala. Cada arma puede contar con un alcance distinto y una potencia de disparo distinta. También podremos disponer de armas compuestas que necesitan varias cartas para poder hacerla operativa. Así el arma más potente es una ametralladora montada sobre un trípode que nos permite un alcance máximo de 3 cartas con daño de 3 balas gastando una carta de bala por disparo. Esto permitiría eliminar una carta de amenaza por disparo.

Ejemplo de una carta de amenaza de "enemigo cauteloso" esta carta necesita una carta de bala para ser eliminada (tiene un icono de 1 sola bala) pero además produce una herida (representada por la cruz roja de botiquín) El alcance dependería del lugar de despliegue de la carta sobre el tablero.

Esta otra es de francotirador y necesita 3 cartas de bala para ser neutralizada, además de provocar 1 herida en el track de salud.



No todas producen heridas ni todas requieren balas. Algunas solo producen heridas que se pueden contrarrestar con cartas de sanación-botiquín, hay estimulantes, tranquilizantes, material para curas, botiquín, etc. Cada una con unas capacidades distintas de sanación. Todas las heridas cuentan por igual, sin tener en consideración si son por estrés, por insomnio, por heridas de bala, por explosión, quemaduras o cualquier otra causa, tan solo se considera su grado de impacto, de más leve con 1 cruz roja a más grave con varias cruces.

Ejemplo de una carta que tan solo produce heridas, la de explosión que no se puede neutralizar, pero sí sus efectos.



Estos han sido algunos ejemplos de amenazas externas.

También hay cartas que nos amenazan desde dentro de nuestro búnker. Algunas anulan parte de nuestro equipo y nos hacen perder una carta de arma o tener que realizar unas acciones para repararla. En este ejemplo tenemos una carta que nos deja sin pistola, podemos descartar la carta de arma junto a la de evento o realizar las acciones necesarias para contrarrestar el evento, una vez tomada la decisión no podemos echarnos para atrás. Si hemos descartado la carta de arma, simplemente la perdemos, si decidimos arreglarla nos costará una serie de eventos extra, esto representa el tiempo que pasamos dedicándonos a su reparación.
Siempre será preferible no arreglar las armas dañadas, pero, a veces, no tendremos un arma de repuesto en nuestro arsenal y no nos quedará otro remedio que repararla para poder seguir en la partida.

Ejemplo de pistola encasquillada, las cartas de avería tienen un icono representativo de una llave cruzada sobre el arma y un texto en rojo indicando el tipo de problema.




Existen otros eventos que no son amenazas humanas o enemigas, sino cambios meteorológicos o climáticos, por ejemplo niebla que reduce el campo de visión y por tanto el alcance máximo de nuestra arma, o una nevada que bloquea nuestra salida al exterior. Ejemplos de acontecimiento en el caso de la niebla reduce el alcance de rango 3 a tan solo 1, representado por la cantidad de cartas en verde y rojo. Podremos contrarrestar cualquier carta situada a una distancia de 1 carta, pero no a las que se encuentren a 2 o 3 cartas de distancia.


Otro tipo de acontecimiento es la nevada que bloquea los suministros, en este caso vemos que la caja de suministros está entremezclada con la nieve, esta carta se coloca sobre el mazo de suministros (puerta del búnker) hasta que se pueda neutralizar. Esto se puede realizar si disponemos de una zapa en nuestro arsenal o que tengamos la suerte de sacar una carta de despejado. La carta de despejado también anula la niebla.


Seguiremos en otra entrada.

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Novedades / Actualidad / Re:Conquest of Paradise en Gamefound
« en: 02 de Junio de 2025, 20:26:49  »
Llevaba mucho tras la versión de GMT y como no bajaba de un X bastante alto y además portes y quizás aduanas me he metido en este que me sale mejor aunque tarde, total esperar un lustro más o menos viene a ser igual y con suerte para entonces tendré todo el tiempo del mundo.

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Diseñando un juego de mesa / BUNKER juego en solitario
« en: 02 de Junio de 2025, 13:40:42  »
Buenas

Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018.

Las premisas entonces fueron:
Sabía que quería un juego para solitario.
No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre.
No tenía nada claras las mecánicas.

Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos.

Tenía que haber un tablero.
Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa.

Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos.

Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar.

Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen.

Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer.

Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener.

En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo.

Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra.

También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas.

El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura)

Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada.
Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte.

Idea inicial de portada:



Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión


Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas



Idea actual de tablero



Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud.
La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente.

Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.

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