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Mensajes - T0rrES

Yo me he quedado alucinado, aun así, yo entiendo que Edge seguirá pudiendo sacar las lineas que ya tenía en el bolsillo, como X-Wing o Descent, y algunas nuevas licencias pasarán por sus manos, o así lo creo entender:

Most game retailers outside the U.S.A purchase FFG’s product from international distributors, many of whom translate and publish FFG’s product in their local languages. How will these distributors work with the combined entity?

For the foreseeable future, it is anticipated that current and upcoming FFG products will continue to be localized and sold by FFG’s existing international partners. Asmodee intends to work with those same distributors to broaden product availability, marketing presence, and organized play support where possible.

Vamos, que Edge seguirá manteniendo el soporte de X-Wing, Descent, los LCG y tantos otros productos.

Por otro lado, FFG seguirá siendo independiente, aunque algunas de sus marcas, que quedan mejor dentro de Asmodee, se moverán, como se puede ver aquí:

How will FFG’s and Asmodee’s product lines be affected?

FFG’s new and existing product lines will continue to be developed by FFG and sold under the FFG logo. FFG will stay a fully independent publisher in the Asmodee Group, and intends to keep creating the best games possible. A few of FFG’s products, whose identity may be deemed a better fit under a different Asmodee Group brand, may transition within the group.

Similarly, Asmodee’s existing and new products will continue to be developed by Asmodee’s creative staff and/or affiliate studios, and published under the Asmodee, or the independent studios’, logo. Those Asmodee games deemed a great fit for FFG may transition to FFG’s catalog.

La fusión o venta ayuda a las dos empresas con una infraestructura a mucha mayor escala y beneficios mutuos en sus dos parcelas de mercado.

en: 14 de Noviembre de 2014, 13:58:15 2 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet #226 - 12/11/2014 - T0rrES

Enhorabuena por el baronetazgo:

¿La bsk te ha permitido conocer personalmente a jugones?
¿Y ampliar tu grupo de juego?
¿Crees que este foro ha sufrido "cambios" (desde que tú lo conoces)?
¿Qué tres eventos lúdicos me recomendarías?

Gracias:

La bsk diréctamente no me ha permitido conocer a gente, pero indirectamente sí. Así, por ejemplo, cuando conocí a Diego Ibañez (Chemo) ya sabía quien era gracias al foro, y otras personas que he conocido después han resultado ser miembros del foro. Mi grupo de juego no ha sido ampliado gracias a la bsk, la mayoría somos amigos de hace bastante tiempo, aunque si he conocido a muchos jugones gracias a la apertura de la tienda Homolúdicus en Castellón. Más que ampliar el núcleo de mi grupo, me ha permitido jugar con más personas esporádicamente. 

Cambios importantes no veo. Nunca he sido muy constante, recuerdo épocas en las que he estado escribiendo todos los días y otras en las que paso solo de vez en cuando. Al menos el ambiente y la posibilidad de discutir las cosas como personas adultas siempre ha estado ahí, cosa que no es fácil en internet. Lo que si noto es que hay muchísima gente más que en mis inicios en el foro, aunque muchos habituales siguen ahí. Un cambio que si que ha sido gradual ha sido la sección de noticias, que antes era una zona para debatir y ahora no es más que un recorte de un blog con un enlace al final, y ahora hay muchísima más información que hace unos años. El ritmo de la zona de compra-venta también es muy distinto, siempre ha sido un subforo activo, pero ahora los hilos pasan rápidamente a la segunda página.

Soy una persona sociable, aunque no muy "social", y al no dejarme ver en eventos lúdicos no podría recomendarte ninguno al que asistir.

en: 12 de Noviembre de 2014, 21:27:03 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Sails of Glory (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Andrea Angiolino (Wings of War) y Andrea Mainini
   -Artistas: Dario Calì, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Donald McLeod   
   -Publicado por: Ares Games / Devir
   -Número de jugadores: 1-4 con caja básica, ampliable sin límite
   -Duración: 60-90 minutos para una partida con 4 barcos
   -Dificultad: baja-media-alta (en función del nivel de reglas)

TEMA: Juego de batallas entre barcos durante la guerra de Napoleón. En la caja básica, 2 barcos franceses combatirán a 2 ingleses, aunque los bandos estadounidense y español ya están en camino.

JUGABILIDAD: Sails of Glory es la adaptación de Wings of Glory a las batallas navales, y por lo tanto comparte muchos puntos en común, aunque para reflejar mejor este tipo de contiendas muchos detalles son distintos. En Sails of Glory cada jugador jugará con al menos un barco, y cada uno de estos barcos tendrá un tablerillo individual con todos sus datos. La información contenida en este tablero es amplia: el barco que comandamos, sus valores de casco, tonelaje, tripulación, su ataque, las acciones disponibles, las balas cargadas en los cañones de cada lado del barco, la cantidad de velamen que estamos utilizando y un hueco reservado a los daños que tiene el barco en ese momento. Aunque la información es mucha, leerla es muy sencilla, y con unas pocas indicaciones estaremos navegando.



Los turnos de Sails of Glory se estructuran en 5 fases en su modo avanzado (una menos en sus reglas básicas):

1-Planificación: donde cada jugador elegirá su próxima maniobra, así como las acciones que llevará a cabo la tripulación del barco (en su modo avanzado). La maniobra se elige de entre una serie de cartas. Cada barco juega con un mazo que contiene sus diferentes maniobras. Estas maniobras tienen unos números asignados, siendo 5 las maniobras rectas, las superiores las de giro para un lado y las inferiores las de giro para el otro. Un barco no puede elegir la maniobra que quiera en cada momento, ya que su capacidad de maniobra depende de su virada, que viene marcada por los barcos. Los barcos grandes tienen una virada más pequeña, por ejemplo los hay de 3, lo que quiere decir que si utilizas una maniobra de, pongamos 5, en el siguiente turno no podrás superar una diferencia de 3, con  lo que como máximo podrás utilizar las maniobras de 2 y 8. En las reglas básicas del juego cada turno se elegirá la maniobra de ese mismo turno, mientras que en el resto de reglas deberemos jugar con un turno de adelanto, por lo que en cada turno planificaremos el movimiento del siguiente turno, con  lo que siempre habrán disponibles 2 cartas, la del turno actual y la del siguiente turno. En cuanto a las acciones, estas entran en juego con las reglas avanzadas, y consisten en:

-Aumentar las velas / disminuir las velas
-Cargar los cañones de babor / cargar los cañones de estribor
-Atacar con los cañones de babor / atacar con los cañones de estribor
-Atacar con fusilería
-Reparar daños / achicar agua / apagar incendios
-Abordar

Durante tu turno podrás elegir hasta 4 acciones (4 al principio cuando tu tripulación está entera, esto irá descendiendo conforme recibas daños).

2-Acciones de tripulación: en esta fase, que solo se hace en el modo avanzado (puesto que no hay acciones en los modos básico y estándar), cada jugador llevará a cabo las acciones que ha planificado y que se hagan en este momento (solo aumentar las velas, disminuir las velas y achicar agua se realizan en ese momento, mientras que reparar daños y apagar incendios requieren 2 turnos de planificación).

3-Movimiento: cada jugador enseña su maniobra escogida y realiza el movimiento. Todos los movimientos se pueden realizar a la vez a no ser que haya riesgo de colisión entre varios barcos. A la hora de mover el barco hay varias cosas a tener en cuenta. Lo primero que debemos comprobar es la dirección del viento en la partida y como pega este al barco que se va a mover. Las peanas de los barcos tienen un borde coloreado en distintos colores: verde, naranja y rojo. Colocamos un indicador de orientación apuntando a la vela mayor del barco (la central), en la dirección en la que va el viento. Esto hará que el indicador pase por alguna franja de color de los barcos. Si el indicador pasa por una regla verde el viento será óptimo para el movimiento, la naranja será algo peor y la roja será mala, puesto que el viento irá en contra del barco y este se quedará al pairo. Cada carta de maniobra tiene 3 líneas, que se corresponden a los 3 niveles de velas de los barcos. Cogeremos la carta y la colocaremos delante del barco orientada hacia la linea que se corresponde con el velamen actual. Después desplazaremos el barco a lo largo de la línea, hasta que su parte posterior esté fija en el punto final, que será el verde o el naranja en función de la orientación del viento. En caso de estar el barco al pairo (color rojo) la carta en cuestión deberá ser cambiada por una de borde rojo (hay 3 en cada mazo), y el barco se moverá mucho menos. El primer turno con el viento en contra el barco avanzará un poco, pero si estás 2 turnos con el viento al pairo el barco irá hacia atrás. En caso de colisión, existe una regla por la cual los barcos mayores (con más tonelaje) se moverán primero, y en caso de empate el que tenga mejor disposición conforme al viento. Si sigue el empate, se escogerá al azar el viento que moverá antes.



4-Combate: cada jugador que haya planificado una acción de combate podrá realizar la misma. En las versiones avanzadas del juego solo se atacará si has planificado atacar. Los barcos atacarán por un lado o por otro o por los dos, y también se podrá realizar un ataque de fusilería. Cuando se ataca, se mide la distancia desde el barco atacante a la peana objetivo. Hay 4 tipos de balas de cañón en el juego:

-La bala de cañón normal, que ataca tanto a media como a larga distancia, tiene mejor efecto en distancias medias pero puede atacar más lejos que ningún otro proyectil.
-La bala con cadena es demoledora contra el barco enemigo, pero solo atacará a corta distancia.
-La metralla hará poco daño al barco enemigo, pero mucho a la tripulación. Atacará solo a corta distancia.
-La bola doble es la munición más bruta, pero solo ataca a media distancia y tarda mucho más en recargarse.

La regla de alcance está pintada de varios colores, que se corresponden con el color de la bala, con lo que es muy sencillo determinar si se alcanza o no el objetivo. En caso afirmativo se determina el daño causado por la munición. Cada barco tiene un valor de ataque en la parte delantera, trasera y media de cada lado. Dar con el arco medio del barco es el ataque más potente, puesto que simula que has podido darle al contrario con el mayor número de baterías. Este ataque es un número, que determina el número de fichas de daño que debe coger el contrario. Así, por ejemplo, un barco grande puede hacer que se saquen 7 fichas, mientras que uno pequeño o muy tocado puede hacer que se saquen solo 2 o 3. Las fichas se están amontonadas por colores, en función de la munición empleada, y cada uno de estos montones de fichas tiene una distribución distinta de daños (así, por ejemplo, las rojas que se corresponden a la bola con cadena, pueden hacer mucho daño al barco, pero las amarillas, que son a larga distancia, tienen más fallos). Existen una serie de modificadores en el juego al daño en caso de ver al barco de cara o de culo, pero no voy a entrar en más detalles porque el juego tiene muchos pequeños detalles que serían trabajosos de explicar.

Después de estos ataques se puede utilizar el ataque de fusilería, si el barco lo ha planificado y las peanas están lo suficientemente cerca.

El daño que recibe un barco va rellenando unos huecos que representan su "vida". Hay dos lineas de daño: arriba las que corresponden al casco del barco, y que determinan el daño que pueden causar los cañones del mismo, y las de abajo que se refieren a los daños de tripulación. Si alguno llega a 0 el barco quedará inutilizado. Conforme estos huecos se llenan el número de acciones que puedes realizar con el barco descenderá. A parte del daño propiamente dicho, los barcos pueden recibir algunos daños especiales:

-Via de agua, que producirá que el barco se llene de agua y haya que repararlo y achicar el agua.
-Daño en el mástil, que hará que la mayoría de maniobras no sean seleccionables.
-Daño en el timón, que disminuirá la virada del barco.
-Daño en la vela, que inutilizará el nivel mayor de velas.
-Fuego, que incendiará el barco y deberá ser apagado.

Muchas cosas le pueden pasar al barco al recibir daño, y la menos importante será recibir el daño propiamente dicho, puesto que los daños especiales pueden impedirte llevar a cabo planes futuros.

5-Recarga: la última fase del turno consistirá en recargar los cañones del barco, siempre que se haya planificado esa acción al principio del turno. En Sails of Glory los barcos no pueden atacar todos los turnos, si un turno atacas ese mismo turno no podrás recargar, y deberás esperar al final del siguiente turno para cargar la munición (2 turnos sin atacar en el caso de la munición doble). En el momento de recargar elegirás uno de los 4 tipos de proyectil que hay disponibles, y lo colocarás boca abajo en el hueco de munición del barco, para que no se sepa que munición lleva el barco hasta que no ataque.

OPINIÓN: Lo primero que hay que indicar es que las reglas del juego, como ya habreis visto, están divididas en varios niveles de dificultad, en concreto: básicas (no planificas acciones y solo eliges el movimiento en el mismo turno que lo realizas), estándar (entran en juego la virada, planificar los movimientos 1 turno antes y los distintos tipos de munición) y avanzadas (con planificación de acciones y daños especiales). Por si fuera poco, hay un apartado con reglas opcionales, y no son pocas (obstáculos, abordajes, velas enredadas, fuerza del viento...), lo que lo hace un juego no solo muy modulable si no algo farragoso en cuanto a reglas. Jugar con todo es una odisea, el libro es algo confuso porque al estar organizado por dificultades te hace ir a varios sitios para mirar las reglas de algunas fases, y cuando quieres buscar algo concreto puede desesperar. El juego con todas las reglas es bastante farragoso, aunque mucho más temático.

Llevar más de un barco es un dolor de cabeza constante, creo que el número perfecto es 1 barco por jugador, puesto que tienes que mirar muchas cosas si juegas con las reglas avanzadas, y con un barco es más que suficiente. Las partidas más entretenidas se hacen jugando 2 vs 2. Llevar un barco no es fácil, tienes que pensar con 2 turnos de antelación los movimientos que quieres hacer, teniendo en cuenta donde está el viento y donde puede estar en el siguiente turno, elegir las acciones es fácil al principio, pero cuando tengas que reparar y empieces a perder acciones cada vez es más difícil.

No es un juego accesible, al menos en sus reglas avanzadas, aunque se puede modificar para que sea sencillísimo (tanto como mover y atacar, sin preocuparte de nada más), aunque como más se disfruta es con las reglas avanzadas y con paciencia. No es un juego para jugar todas las tardes, de hecho creo que es para sacarlo de vez en cuando y disfrutarlo.

El juego ha salido con muchísimos barcos, pero la realidad es que las diferencias entre los barcos del mismo tamaño es más bien inapreciable, y no es un juego que necesite un desembolso continuo ni grande después de una primera compra, y ya solo la caja básica da para muchísimo. Con ella vienen muchas misiones, 4 barcos (2 grandes y 2 medianos), con lo que se puede jugar tanto 1 vs 1 como 2 vs 2 o 1 vs 2 sin mayores problemas.

CONCLUSIÓN: Sails of Glory es un grandísimo juego, pero muy particular. No es para sacar todos los días, es una experiencia para jugar de vez en cuando. Con las reglas más básicas podrás jugar con cualquiera, pero la autentica experiencia de juego no es para todo el mundo, ya que requiere unos 90 minutos, paciencia y una gran cantidad de reglas.

Mover los barcos resulta complicado, si juegas con obstaculos puedes dejar el barco encallado, y creo que la gracia del juego no está tanto en maniobrar si no en la experiencia que proporciona. Hay muchas decisiones que tomar durante la partida, las maniobras, la cantidad de vela, las acciones, que tipo de munición usar, y cuando la partida avanza te metes más en el papel por la cantidad de cosas distintas que le puede pasar al barco, desde incendiarse hasta llenarse de agua pasando por chocarte contra un arrecife. Las reglas más avanzadas y las opcionales están destinadas a darle un sabor más temático al mismo, y algunas de ellas son interesantes de implementar, aunque pueden hacer el juego algo más complicado.

En la caja básica hay material suficiente para no tener que ampliarlo nunca, y a no ser que seas un gran coleccionista puedes tener la experiencia de juego prácticamente completa, puesto que las diferencias entre barcos del mismo tamaño es bastante pequeña, y la experiencia de manejarlos es muy similar, con lo que tener 2-4 barcos de cada tamaño es ya tener una buena colección (ahora mismo hay 4 tamaños, aunque los pequeños son demasiado enclenques pero muy rápido y los enormes demasiado potentes pero lentos), pero ni siquiera es necesario comprar eso para disfrutar el juego, de hecho a diferencia de otros juegos de miniaturas solo con la caja básica habrá gente que nunca necesite nada más ni jugando cientos de partidas.



Los materiales son abundantes, hay mucho cartón en la caja, aunque no es de la mejor calidad del mercado, y los indicadores de viento se desmontan cada dos por tres. Las cartas son de cartón duro de buena calidad, y los barcos dan el pego, aunque de cerca no tengan mucho detalle.

Eso sí, para disfrutar el juego, se recomienda utilizar algún tapete que simule el mar (en este mismo foro hay imagenes para hacerte tapetes interesantes por poco dinero), mientras que para jugar con más de 4 barcos necesitas más mini-tableros individuales y fichas, que puedes comprar por separado en packs de 4.

Uno de los puntos que más me gustan del juego es que se puede explicar parcialmente antes de comenzar a jugar, puesto que muchos de los supuestos (abordajes, tipos de daños, recarga) no son necesarios en los primeros turnos, y no hace falta saturar al jugador explicándole lo que pasa con un incendio o un mástil roto si no le ocurre a alguno de los barcos en la partida.

Por último, no se explica que ciertas cosas básicas no estén resultas en las reglas, como por ejemplo por que orden se colocan los barcos en el tablero.


Pros:
-No necesitarás más que la caja básica para disfrutar el juego.
-La experiencia es entretenida y muy distinta a la de otros juegos del mismo estilo.
-Los barcos están prepintados.
-Muy modulable, tiene muchos niveles de reglas para que puedas elegir el nivel de complejidad que quieras.

Contras:
-El precio.
-El cartón no es de la mejor calidad.
-Te puedes perder en las reglas con mucha facilidad.
-Jugar con todas las opciones hace el juego bastante farragoso.
-Mover más de un barco resulta complejo, por lo tanto no es un juego para grandes flotas.
-La ausencia de ciertos detalles básicos (por ejemplo la colocación al iniciar la partida).
-Las fichas de daño suponen un factor azar elevado.

en: 30 de Octubre de 2014, 16:44:03 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fields Of Arle (Reseña)

Torres, ¿cuál es tu impresión de FoA en cuanto a estos dos aspectos?

Es un juego de colocación de trabajadores, y por lo tanto un multijugador solitario, igual que Agrícola, Caylus, Stone Age y muchos otros. Es fácil que te pisen las acciones, parece que sean muchas pero en cada lado solo hay unas pocas interesantes. Lo que también pueden chafarte es los edificios, y los vehículos y los establos porque están limitados, pero interacción directa no hay, aunque eso nunca ha sido raro en este tipo de juegos, la interacción se da tapando acciones, como toda la vida vamos.

Para comer no hay estrés normalmente, pero es un juego en el que no se puede llegar a todo, y en el que hay muchísimas cosas por hacer y muy pocas acciones, con lo que tampoco es raro no poder llegar a realizar los planes planteados, bien porque te han chafado las jugadas o bien porque no te las has organizado bien. Por ejemplo, si no quitas maleza y mueves diques no tienes espacio material, si no tienes turba no puedes calentarte para el invierno, sin comida no puedes comprar edificios, sin madera no puedes mejorar los edificios, sin caballos no puedes comprar vehículos buenos, sin vacas no consigues comida al final de verano, sin vehículos no podrás transformar la madera y la arcilla en otros recursos y tampoco podrás acceder a la comida.

He jugado ya varias veces con distintas estrategias, y te aseguro que lo puedes pasar muy mal si descuidas algo, por ejemplo sin vehículos cuesta mucho comer, puesto que realmente en el juego solo hay cuatro sitios en los que puedas conseguir comida: la acción de pescar, en verano, la comida que te dan en verano si tienes vacas y ovejas, los viajes que metes en la carreta cambiándolos por recursos o los edificios especiales que te dan comida, y estos últimos no abundan, mientras que en el tablero muchas acciones dependen de pagar comida, por lo que aunque no sufras por pagar la comida en algunas partidas dejas de hacer cosas que te interesan por no perder esa comida. Los edificios también cuestan comida, en concreto hay varios que cuestan 9 y 15 de comida, y uno que cuesta 25, con lo que no es tan fácil ir sobrado de todo, porque si te has centrado en eso no tendrás de otras cosas.

en: 24 de Octubre de 2014, 15:20:05 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Fields Of Arle (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Uwe Rossenberg (Agricola, Caverna, Le Havre...)
   -Artista: Dennis Lohausen (Village, Terra Mystica, Camel Up)
   -Publicado por: Z-Man
   -Número de jugadores: 1-2
   -Duración: 90-120 minutos
   -Dificultad: media

TEMA: desarrolla y expande tu territorio en un pueblecito de Alemania, construyendo diques, secando lodazales, sacando recursos de los campos y los bosques, y mediante la ganadería, transformando la lana de las ovejas y la piel del ganado en recursos valiosos con los que hacer ropa. Consigue carros con los que viajar a otras regiones y con los que transformar los recursos básicos en otros más valiosos.



JUGABILIDAD: Fields Of Arle se juega en 9 turnos, y la base es la colocación de trabajadores típica de Uwe: cada jugador tiene 4 peones, y se van turnando colocándolos en diferentes acciones, y realizándolas inmediatamente. Muchas de ellas se hacen tantas veces como tengas subido el track que depende de esa acción (por ejemplo, al principio si vas a conseguir madera solo te dan 3, pero si mejoras las herramientas que tienes para ello, que se representan mediante un track al lado de esa acción, vas cogiendo cada vez más). A parte de conseguir más espacio en tu terreno moviendo diques y quitando lodazales y de llenarlo con campos, edificios y animales, el otro tablero individual te permite guardar vehículos. Los vehículos son muy importantes en el juego, puesto que te permiten transformar ciertos recursos en otros más valiosos, por ejemplo el cuero y la lana en ropa, la leña en madera o la arcilla en ladrillos, y también viajar a otros pueblecitos, para conseguir comida a cambio de recursos y para conseguir puntos al final de la partida. Cada animal tiene un rol: el caballo es necesario para comprar vehículos (te deshaces de ellos para llevarlos en los carros, y ya no los tienes disponibles como ganado), las vacas dan más comida durante el verano y hacen falta para los arados y las ovejas te proporcionan comida y lana. Hay muchas acciones (unas 30) y varios edificios (que se colocan al principio de la partida y de los que hay variedad para que cada partida tenga unos) y vehículos, explicarlos todos sería demasiado trabajoso, aunque la mayoría son autoexplicativos.

La novedad viene de su sistema de turnos. Cada turno par representa un turno de verano, cada turno impar uno de invierno, y el tablero de acciones está dividido en dos partes, por lo que cada turno solo puedes acceder a la mitad de las acciones que corresponden a la estación actual. Esto hace que solo puedas conseguir lana en invierno o arar en verano. Al final de cada turno hay una fase especial: al final de los turnos pares (verano) las ovejas y el ganado dan comida, y los bosques y campos recursos, y recoges lana de las ovejas, y después se debe pagar comida (que no supone ningún problema en este juego) y carbon para calentar la casa en invierno. En invierno los animales crían (es un proceso distinto al del agrícola, solo crían en edificios y no estás limitado a uno por tipo de animal), y también se debe pagar comida. Durante un turno, un solo peón de un solo jugador puede hacer una acción de la otra estación, a cambio de no poder empezar en el siguiente turno.

Al final de la partida recibes puntos por el desarrollo de tu parcela: si has movido todos los diques dejas de perder 3 puntos, si has conseguido quitar todos los lodazales te ahorras también puntos, cada bosque y edificio que hayas colocado en el tablero te da los puntos que corresponda, recibes puntos por la cantidad de recursos que te queden, por el valor de los recursos que hayas transformado, por el número de viajes que has realizado, por el desarrollo de tus herramientas, por los vehículos que tengas y por los animales que tengas. Y esta última puntuación es muy particular: recibes 2 puntos por cada animal de la especie que tengas menos, 1 punto por la segunda que menos tengas y 0 puntos por el animal que más cantidad tengas, lo que quiere decir que tener 10 ovejas, 2 vacas y 1 caballo te da 4 puntos (2 por el caballo, 1 por cada vaca y 0 por cada oveja), con lo que lo ideal en el juego es mantener una cantidad similar de cada tipo de animal (tener el mismo número de animales de cada tipo hace que cada animal acabe valiendo 1 punto, 2 por un tipo, 1 por el otro y 0 por el otro).

OPINIÓN: Fields Of Arle no és un juego para todos los públicos. Hay 15 acciones en cada estación, que en pocos turnos no parecen tantas, pero el problema es que el sistema de turnos pares e impares del juego hace que sea difícil hacer planes como en otros juegos, puesto que las acciones de cada lado del tablero son distintas y cuesta planificar las acciones para beneficiarte en el siguiente turno, puesto que las acciones de un lado suelen servir para planificar ese mismo lado, y muchas veces para hacer una acción de la manera más optima en un lado del tablero requiere coger los recursos que están en el otro lado (por ejemplo si en invierno necesitas madera no puedes irte a cortar leña que está en verano y te da muchísima madera, tienes que esperar, ceder el primer turno o cogerla mediante otra acción de ese lado que te da solo 1). Es difícil de explicar sin tener el juego delante y desde luego es algo en lo que no te fijas hasta que te pones a jugar, con leer las reglas no te das cuenta de hasta que punto influye eso en el juego y lo hace especial.

Es un juego que maneja varios tipos de recursos, en el que puedes centrarte en distintas cosas pero en el que está bien llevar un equilibrio. Sin piel no consigues cuero, sin campos no consigues trigo, sin ovejas no tendrás lana, sin madera no puedes construir nada, sin caballos no puedes comprar carros, sin arados no puedes conseguir campos (y para comprar el arado necesitas madera y una vaca), por lo que no es un juego con 3 tipos de recursos en el que siempre está claro lo que debes hacer. Es un juego para jugones, hay mucho que mirar y su duración puede irse a las 2 horas, aunque si los dos lo tienen claro fluye bastante rápido.

CONCLUSIÓN: Fields Of Arle es un euro medianamente complejo pensado para jugar a 2, cosa que tampoco abunda. Es un Uwe Rosenberg de los buenos, con todo lo que implica, colocación de trabajadores, varias cosas en las que pensar a la vez, diferentes tipos de recursos, puntuaciones que te dan puntos por hacerlo bien y te quitan por hacerlo mal... No es un juego para no jugones, ni por la duración ni por las opciones que presenta.

Un grandísimo juego para 2 jugadores.

Pros:
-Un euro medianamente complejo pensado para jugar 2 personas.
-El sistema de turnos de verano y de invierno es original y cambia el chip con respecto a otros juegos del mismo estilo.
-Materiales abundantes y de calidad.
-Gran diseño artístico.
-Complejo y profundo.

Contras:
-No es para todo el mundo.
-Necesita bastante mesa.
-Los prejuicios que pueda haber a la hora de decantarse por el juego por la temática rural, que no le harán ningún favor, aunque el juego tenga poco que ver con el Agrícola/Caverna.

en: 19 de Septiembre de 2014, 15:11:17 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial de X-Wing

Eso que pides es muy difícil, el juego tiene muchísima variedad entre la que elegir, y si os anclais en la misma lista probablemente estará ligeramente desequilibrada. Hay tantas listas que darte un par puede ser muy complicado. Aun así, yo te diría:

1-Cómprate un Halcón y un Firespray, son naves muy distintas, de peana grande, cada una con sus peculiaridades y muy divertidas de jugar.

2-Para los rebeldes si vas a por una sola nave pequeña yo iría a por el ala B, te aporta cosas distintas al ala X y es una muy buena nave.

3-Para los imperiales hay dos opciones: el interceptor y el phantom. Las dos son naves de mover, muy divertidas de jugar, aunque el interceptor sufre mucho contra el Halcón y el Phantom se pasea por las mesas si lo llevas bien (menos contra Han con instintos).

4-No vayas a por las siguientes naves hasta que no tengas un buen surtido: Ala Y, Lambda, Tie Bomber, Tie Avanzado, HWK, Defender. Aunque algunas aportan cosas interesantes, no todas son demasiado competitivas, y las que lo son dependen de escuadras muy concretas para funcionar y son difíciles de manejar, por lo que si vas a jugar con poca variedad no te recomiendo meterlas, te van a limitar mucho.

5-Las expansiones individuales de Tie y ala X aportan pilotos y mejoras muy interesantes. Puede parecer un paso atrás comprarlas, pero Wedge y Aullador Veloz son pilotos básicos en el juego y solo los podrás conseguir así.

6-La caja básica ofrece mucho por muy poco, y si te metes en el juego va a valer la pena comprar otra. Entre otras cosas, te ofrece 3 naves más baratas, pero además te llevas reglas para un segundo jugador, y un segundo set de dados, que cuando juegues un poco verás como son necesarios, y sueltos te cuestan 8 euros.

A partir de ahí, te recomiendo que te informes mucho y bien sobre lo que quieres, y no se si es spam pero hay dos fuentes muy buenas de información en español:

www.rojocinco.es

http://foro.escuadronpicaro.es/

Pásate por allí, aprende y descubre que es lo que quieres o necesitas para hacer tus partidas interesantes, desde luego allí te podremos ayudar más y mejor.

(el mensaje de negroscuro ha llegado mientras escribía este, y evidentemente te hemos recomendado cosas diametralmente opuestas  :), como te he dicho, hay tantas opciones que es difícil recomendarte la opción más óptima)

en: 06 de Septiembre de 2014, 00:23:06 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Diskwars, ¿qué os parece?

Según la propia Edge 3 de Octubre. Ya hay ganas.
Voy a explicar un poco mejor de que va el tema:

Es una nueva facción, estas naves no van ni con rebeldes ni con imperiales.

La wave 6 saldrá a finales de año y contendrá:

-Caja especial llamada "Most Wanted", que incluirá un repintado del ala Y y el Z-95 Cazacabezas para esta tercera facción (en el universo expandido, ambas naves, obsoletas de por sí, son muy utilizadas por piratas y demás chusma). Esta caja incluirá material para utilizar el Firespray (Esclavo 1) y HWK (Modly Crow) con esta nueva facción, por lo que incluirá cartones, diales y cartas para poder usar ambas naves, incluida una nueva versión de Boba Fett muchísimo más burra y que por fin hace honor a su nombre. Este paquete costará 40 euros y será como un set inicial de la nueva facción, contendrá 3 naves, 20 cartas de piloto, 6 diales y 19 mejoras, muchas de ellas especiales para la nueva facción.

-Star Viper (Virago), la nave del principe Xizor, jefe del sindicato del crimen Sol Negro, con unas estadísticas brutales y una nueva maniobra (que comparte con la IG-2000), un Koroigan en giro.

-M3-A Interceptor, una nave utilizada por los kajidics Hutt (sindicatos del crimen) barata y muy ágil, pero con poca potencia de fuego.

-IG-2000, la nave del famoso cazarrecompensas IG-88 y sus hermanos, nave en peana grande que tiene una particularidad: los 4 pilotos son las 4 versiones de IG-88: A, B, C y D, todas con 6 de habilidad.

Por lo tanto, esta nueva facción entra en X-Wing con 7 naves seleccionables: Ala-Y, Z-95 Cazacabezas, Firespray, IG-2000, Star Viper, M3-A Interceptor y HWK.

Vemos nuevas cartas only for este bando, como las nuevas modificaciones "ilícitas", los astromecánicos y los tripulantes (por ejemplo, Greedo).

Se abre pues la posibilidad de ver más cazarecompensas famosos y poder utilizar personajes tan emblemáticos como IG-88, Xizor o un Boba Fett remozado que va a ser tremendo (repite un dado por cada nave enemiga que tenga a distancia 1, tanto en ataque como en defensa y sin limitación de uso por turnos).

en: 10 de Agosto de 2014, 22:26:47 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Star Wars: Armada

Lo de que son distintos... sin haber probado ni uno ni otro, tampoco me apetece, me atrebo a decir qie deben ser yan disti tos como el Descent 1a y 2a edición o el Arkham horror y el Eldritch horror. Vamos casi lo mismo perocon otro nombre.

Te agradecería que antes de hablar te informes un mínimo de uno y otro juego, porque no tienen prácticamente nada que ver, y eso se ve ya con la poca información que hay. Más bien se parecen lo mismo que el Arkham Horror y el Descent: ambos tienen miniaturas, en ambos se tiran dados y en ambos hay equipamiento y armas, fin del parecido. Arkham Horror y Eldritch Horror comparten la mayor parte de la jugabilidad, el objetivo, la forma de hacer las cosas, el sistema narrativo, el tema e infinidad de cosas más (de hecho si sabes jugar al Arkham Horror pillarás enseguida el Eldritch). Aquí saber jugar al X-Wing no te va a dar ninguna pista sobre el Armada, porque básicamente todo lo que se sabe es absolutamente distinto. Te puedo asegurar que esto no es un X-Wing con naves grandes y que no han reutilizado ningún parámetro del X-Wing, que era lo que muchos creíamos que harían, si no que es un juego completamente distinto.

Parecidos: en los dos hay naves de Star Wars, en ambos se ataca y se mueve y hay dados de 8 caras. A partir de ahí ni siquiera esos parecidos son lo mismo (las naves que aparecen en uno y otro no tienen prácticamente nada que ver, los movimientos no se planifican ni se hacen igual, los ataques no se realizan de la misma forma, hay más de un tipo de dados de ataque, hay diferentes tipos de unidades, la estructura del turno no tiene nada que ver ni lo que se hace en ellos, más allá del atacar y mover...).

Uno es un juego de "dogfight", buscar al otro y anticiparte con naves pequeñas, el otro es un juego de naves capitales, lentas, con mucha vida y que atacan en todas direcciones. Si sabes de juegos de miniaturas es como comparar Blood Bowl con Warhammer Fantasy.

En X-Wing planificas los movimientos de todas tus naves al principio del turno, intentando averiguar que movimientos va a hacer tu adversario, y el objetivo es acabar los turnos pudiendo disparar en mejores condiciones, pero para eso es obligado ver con el máximo número de naves (la mayoría de naves solo ven por un ángulo concreto) y que el adversario te vea lo mínimo. El meollo de la situación es mover bien, y las acciones te permiten maniobrar mejor o mejorar las tiradas de dados. X-Wing es un juego muy simple en ese sentido: decides como van a mover todas tus naves, te turnas con tu adversario moviendo las naves y haciendo una acción con cada una y después las naves atacan. Las naves duran pocos ataques (a veces mueren de un golpe) y las partidas son rápidas y ágiles, durando 5-10 minutos cada turno y 1 horita la partida.

Armada por su lado es un monstruo, un juego largo (seguro que se va a las 3-4 horas), lento (se divide en únicamente 6 turnos) y con mayor profundidad por lo visto. Las naves tienen mucha vida y atacan en 360 grados, a parte de ser muy poco maniobrables, y los turnos se estructuran de forma distinta. Lo primero que hace una nave es atacar 2 veces por distintos arcos de fuego, implicando 3 tipos de dados y diferentes valores de ataque según el arco de fuego y la distancia (en X-Wing primero mueven todas las naves, la mayoría solo atacan hacia alante y solo hay 1 tipo de dado de ataque). Después la nave moverá, con un procedimiento completamente distinto, y ni siquiera tienes que anticipar tu movimiento. Las acciones si deben anticiparse, con mayor antelación cuanto más grande sea tu nave, por lo que un destructor debe planificar las acciones con 3 turnos de antelación. Las acciones no tienen nada que ver con el X-Wing tampoco, puesto que tienen que ver con curar la nave, mejorar el ataque, aumentar la velocidad (en X-Wing no existe este parámetro, cada nave puede realizar "x" movimientos distintos y los eliges antes del turno, aquí eso no existe y para mover rápido debes primero haber aumentado la velocidad) o comandar tus escuadrones, grupos pequeños de cazas bajo el comando directo de las naves capitales y que servirán para defender tu nave de otros escuadrones, atacar las naves de los enemigos...

Es difícil sin tenerte delante y poder explicarte todos los entresijos entender todo lo distinto que es el juego, pero la comparación es como la que se puede hacer entre Zombicide y City Of Horror, dos juegos con zombis y miniaturas...

en: 10 de Agosto de 2014, 02:58:07 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Star Wars: Armada

La semana que viene es la Gen Con, y los que estén preocupados por el futuro de X-Wing o el modo épico seguro que dejan de estarlo. Son dos juegos completamente distintos, la jugabilidad tiene poco o nada que ver y estoy convencido de que en la Gen Con veremos naves épicas del imperio, y si no son épicas algo nuevo para el X-Wing asomará.

Recordemos que este nuevo Armada es un juego distinto, de 2 horas de duración (según la caja básica, pensemos que la caja básica del X-Wing marca 20 minutos), por lo que se puede ir a las 3-4 horas sin problemas, no creo que esté pensado para torneos ni que sea tan "coleccionable" como el X-Wing, yo apostaría por muchísimo menos volumen de ventas y de expansiones, y un precio mucho mayor (100 euros de caja básica).

Espero grandes cosas de él, y se que FFG no dejará de lado el X-Wing, que seguirá siendo la joya de la corona.
Hablais de Feld como si solo hubiera sacado Amerigo este año, cuando se ha sacado de la manga 4 juegos de un nivel medio-alto y muy distintos entre ellos. Yo no creo que se le pueda pedir más, tal vez si el año que viene saca un solo juego pueda estar al nivel que se exige de él, pero sacar 4 juegos bueno (aunque tal vez no excelentes) el mismo año creo que es muchísimo, más teniendo en cuenta que cada uno pueda opinar que alguno de ellos sea excelente (he leído muchas opiniones sobre si Bora Bora y Amerigo son su mejor obra, así que probablemente estén en un nivel alto ambos). Sobre la innovación, pienso que Feld ha innovado en su forma de usar la torre de dados, aunque el resto del juego sea su típico juego, y también que ha sacado muchas ideas este año utilizando los dados (Bora Bora), la torre de dados (Amerigo) y las cartas (Rialto) de una forma que no se acostumbra a ver.

Sobre Vlaada, la verdad es que esperaba algo más temático. Aun así, sin probar el juego es difícil opinar, pero no creo que pase nada por sacar un abstracto de vez en cuando. El año que viene tal vez nos sorprenda con otro juego con mecánicas y temática interesantes.

De Uwe yo ya no espero mucho. Pienso que es el grande más estancado, parece que siempre quiera hacer el mismo juego. Feld busca cosas nuevas, habiendo hecho juegos de cartas, de dados, mancala, de subastas y buscando siempre algo distinto aunque en el fondo sea un frio ejercicio de gestión y un chorreo de puntos. Vlaada junta como nadie las mecánicas interesantes con la temática haciendo juegos redondos, mientras que Uwe ha sido absorvido por Le Havre y Agrícola y parece que no salga de ahí.

Por último Wallace está muy activo, pero su nivel ha descendido muchísimo. Aun así, creo que puede sorprender de vez en cuando (como parece haber sido con Study in Emerald), pero los juegos por encargo se van a cargar su palmarés. Sea como sea, parece que esta pasando la mano por la cara a alguno de los otros con Study in Emerald.
Y para demostrar que no todo es blanco o negro : ¿No es BloodBowl (juego de PC) un buen producto que han sabido manear?

Pues ahí te cuelas bastante, por lo que doy por supuesto que nunca has sido aficionado al juego y si lo has sido no has seguido sus evoluciones. El juego lo mimaron y lo hicieron grande los fans, modificando ellos mismos el reglamento por medio de las Living Rules, con gente que no tenía nada que ver con GW modificándolo y haciéndolo cada vez mejor, al margen del abandono de GW, que se desentendió del producto y lo ignoró hasta que vio todo lo que los jugadores por si mismos habían creado (ligas, reglas para torneos, pequeñas modificaciones en función de los problemas que planteaba el juego con anterioridad...). De hecho, GW tiene poco que ver con el reglamento actual, que es el que se usa en el juego y nada que ver más que su licencia con el juego de cartas que sacó FFG (otro producto más que digno). Así que no, GW no supo manejar en ningún momento el juego, lo despreció y ahora se aprovecha del trabajo de los propios fans que han mantenido el juego vivo.

De hecho, recuerdo que algún miembro del foro ilustre era bastante aficionado al juego y podría explicarlo mucho mejor que yo.
Justamente. Hay que mirar de valorar un juego por la experiencia que ofrece. Todo lo demás (tema, componentes, duración, mecánicas, etc.) son medios para conseguir una buena experiencia.
Y como dice robla, hay factores como la duración, precio (y escalabilidad) que no deberían afectar a la valoración. Por supuesto sí afectan y mucho a la hora de comprar.

La duración es parte de la experiencia, y por lo tanto no solo debería influir si no que influye en la valoración de un juego. Si un juego dura 4 horas y a mi me parece que le sobran 2 no lo puntuaré tan bien como lo haría si durara 2, porque hay juegos que no dan para x horas y se alargan y pueden llegar a cansar a cualquiera.

Sobre el precio estoy de acuerdo, no debería tener ninguna incidencia a la hora de puntuar el juego.

En cuanto a la escalabilidad, no lo tengo claro. Para mi un buen juego que escale con distintos tamaños de grupo es mejor juego, porque está equilibrado para ser jugado de más formas, cosa que considero un acierto de diseño (al fin y al cabo hay muy poquitos juegos pensados para ser jugados con diferentes grupos y equilibrados igualmente). Eso no quiere decir que lo vaya a puntuar mejor solo por eso, que conste, pero si creo que podría tener incidencia en la nota.

De todas formas como siempre, el que valora el juego es cada uno individualmente, y el sabe que es lo que le gusta y le disgusta de cada uno. No creo que realmente nos paremos a pensar si este merece medio punto más por no escalar bien o un punto más por su duración, yo por lo menos los puntuo de forma global por como me lo he pasado jugandolo, sin desglosar todos estos puntos. Para mi el Twilight Imperium es un 9 aunque dure infinitas horas, solo lo juegue 3 veces al año y no este traducido, mientras que Stone Age es un 9 por ser un juego que escala muy bien, ser de reglas sencillas, corto, con distintas opciones para puntuar, ideal para iniciarse y encima bonito, aunque ciertamente no invente nada y para muchos se quede corto.

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
   -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
   -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
   -Número de jugadores: 2-4
   -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

3-Caja: una caja aleatoria.

4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


Los cuatro accesorios.

Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


La caja cambiante.

Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


CONCLUSIÓN:

Pros:
-Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
-Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
-El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
-Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
-La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
-Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
-A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
-Diseño artístico de nuevo soberbio.

Contras:
-No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
-La caja esta llena de aire, el precio es alto.
-Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
-Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.
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