logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Norg

en: 01 de Noviembre de 2021, 08:27:30 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Partidón de Sábado de Twilight Imperium 4 con expansión.

Llegamos ayer a las 9:30 a casa de nuestro amigo que ya tenía distribuido parte del juego por la mesa. Antes de la jugar nos metimos un buen café y los churros para pillar fuerzas.

Los cinco éramos veteranos del juego base pero no habíamos catado nunca la expansión. Así que sabíamos que venían curvas. Creamos el mapa con hipersaltos para tener todo a la misma distancia, repartimos las posiciones al azar y procedemos usar una house rule para hacer el draft de razas y la subasta del speaker. Queda así:

Verdes con el Clan Ysarril y sus triquiñuelas con las cartas de acción.
Amarillo con El nómada y su versatilidad con sus agentes.
Negro con Muatt y su prototipo del War Sun.
Azul con Los titanes de Ul y sus torretas mejoradas.
Un servidor con el rosa y siendo el speaker con La bandada argentea con sus destructores por bandera.
Los Barones de Letnev se quedaron en el banquillo sin ser cogidos

Ronda 1.
Objetivos en juego
- Gastar 3 órdenes de estrategia o táctica. 1 punto
- Tener unidades en tres sistemas en el anillo exterior del mapa sin contar el planeta natal. 1 punto

Siendo speaker empiezo cogiendo liderazgo. Caen construcción, comercio, política y tecnología. Se me da todo de cara para entrar en Mecatol Rex en el turno 1 pero opto por completar un objetivo de gastar 3 tokens de mando y expandirme lo máximo posible.
Se van perfilando las fronteras mientras amarillo y verde se intercambian el soporte al trono creando una pequeña alianza.

Ronda 2.
- Gastar 8 de influencia. 1 punto

Pillo Imperial y las dos primeras activaciones son  para entrar en Mecatol, hacer Imperial, sacar dos puntos y pirarme de allí. El War Sun Muatt y una armada considerable del Nómada se preparan para entrar. Vuelve a salir construcción así que voy disponiendo de torretas adyacentes a mí planeta natal con la intención de sacar la tecnología de las torretas mejoradas que disparen a sistemas adyacentes.
El jugador amarillo y el negro llegan a un acuerdo para que el amarillo se quede con un territorio adyacente al planeta natal Muatt para hacer el objetivo del anillo exterior con la condición de irse en el siguiente turno.
Los goblins tienen posesión del Speaker y empiezan poco a poco a coger cartas.

Ronda 3
- Gasta tres mercancías, tres de influencia y tres recursos. 1 punto
Sale el ministro de paz en la agenda, gracias a mi habilidad (siempre votas primero pero si votas vas con un +1 por jugador, un planeta de 1 de influencia valía por 6 votos) apuesto fuerte por mí, todos se alían para que se lo lleven los Titanes. Una vez por partida puede anular una guerra, el token de orden se queda en mesa pero se acaba el turno del jugador al instante.

Los Titanes atacan territorio Argenteo pero no consiguen pisar tierra. Sale la primera reliquia para el Muatt: un ítem que hace repetir los dados de combate con un +1 con la pega de que si no sacas ningún impacto esta unidad muere, una golosina para él y sus War Sun.
El Nómada crea un puerto estelar y una torreta pegado a Mecatol. Desbloqueo la habilidad de mi comandante: siempre que tire dados por habilidad de unidad (cañón espacial, artillería anticazas o bombardeo) tiro un dado más. Con las torretas mejoradas entrar en mis zonas te llevas 5 dados a 5+ antes del propio combate.

Yo puntuo el objetivo de 8 de influencia. Voy en cabeza pero eso nunca es bueno.

Ronda 4
- Controlar 6 planetas que no sean tu natal. 1 punto

Llega el War Sun mejorado Muatt a reclamar Mecatol. Le dejo limpio de cazas pero me gana igualmente. No le da tiempo a usar Imperial porque el Nómada le limpia Mecatol en su siguiente activación. No es problema, hay otro War Sun producido que desea venganza en la siguiente ronda. Los Argenteos y los Titanes intercambiamos un Soporte al trono y Cese al fuego porque vemos que los otros vecinos son mucho más peligrosos y toca hacer piña. Salen un par de reliquias más pero no son muy allá.
Yo ya consigo mis cazas mejorados que son un pepinazo brutal. Los Titanes se ponen con cruzeros moviendo 3 con resistencia al daño y transportando 2 que pueden dar buenos sustos.
Los Ysarril empiezan a robar cartas a los demás de su mano, ya tenían un montón considerable de cartas.

Todos puntuamos el objetivo de tener 6 planetas, había sitio para todos en esta partida.

Parada para comer, por el camino se oyen consejos de todo tipo sobre cómo matar al contrario, vamos a hacer piña y tal, os lo podéis imaginar


Ronda 5
-Tener 3 planetas con vínculos. 2 puntos

Sale una ley por la cual o se pueden tener más de dos torretas en un planeta o todos destruimos una torreta. Voto fuerte a por la primera y los demás se alían contra mí de nuevo. Mi racial de empezar las votaciones es más malo que bueno, me da votos pero tengo que ir de cara siempre.

El War Sun vuelve a Mecatol, nada nuevo.



En este momento el Nómada, que aún estaba pegado al planeta natal Muatt, se le cuela por el borde del mapa y se lo conquista, frenando en seco la generación de puntos Muatt. La guerra explota por completo entre los dos. Los Yssaril entran en mi territorio para hacer el objetivo de 3 sistemas del anillo exterior quedándose pegados a mí planeta natal pero tocaditos, yo solo me refuerzo esta ronda. Los Titanes dan un poco por culo al Nómada pero poquita cosa.
No pasa mucho más en el tablero, pero los que habéis jugado a Twilight Imperium ya sabéis que es la ronda que se empiezan a quitar las caretas,  a recriminarse cosas y a romperse las alianzas.
A lo largo de la ronda ofrezco al Muatt un pacto el me da su soporte al trono y yo le dejo usar mi habilidad de +1 a las tiradas de habilidades de unidad, lo cree justo y gano otro punto de Victoria mientras no le pegue a él. Estoy en 7 por encima de todos, va bien la cosa.

Ronda 6
- Tener unidades en 4 sistemas que tengan anomalías, sean legendarios o Mecatol Rex. 2 puntos

Sale la ley por la cual todos podemos hacer War Suns sin tener los requisitos pero estos pierden Resistencia al daño. Otra putadita para el Muatt.

El objetivo es imposible de hacer salvo por los Muatt posándose en supernovas pero tienen otros fuegos más grandes que apagar. Eso me viene a mí bien para que nadie gane dos puntazos rápidamente y yo pueda ir poco a poco.

El Muatt pilla construcción y crea su chiringuito en Mecatol para poder seguir produciendo y no quedarse fuera de la partida. Se estampa en su planeta natal gracias a la habilidad del Nómada de resetear las tiradas de una ronda de combate y crea un nuevo War Sun para rearmarse.
Los Titanes hacen el objetivo de 3 planetas vinculados, eso hacen 2 puntos más. Yo tengo un objetivo secreto hecho, pero no lo descubro aún.

Ronda 7
- Ten una Flagship o una War Sun en el planeta natal de otro jugador. 2 puntos

Con este objetivo se arma la gorda.

De primeras los Ysarril entran en mi planeta natal solo con naves espaciales para tratar de puntuar con una flota gorda. Yo tenía bastantes unidades, unos 4 tiros a 5+ solo por entrar en el sistema y la tecnología que si tienes 3 naves grandes destruyes directamente una nave grande del otro. Gracias a su tochazo de cartas acaba quedándose en el sistema con un War Sun y la Flagship. Aún indicándome que sólo querían puntuar, que se iba y que si les atacaba hipotecaba nuestra partida con una guerra abierta entró con mis tropas del sistema adyacente y le limpio. Aquí te espero moreno.

Como el Nómada es su mayor amenaza se acerca a un sistema adyacente a Mecatol y...



Adiós sistema.

Además siguen dándose palos en el planeta natal Muatt manteniéndose el control Nómada pero bastante tocado.

Los Ysarril preparan vuelven a crear una Flagship y preparan una avanzadilla para el siguiente turno, pero esta vez más cerca de su aliado Nómada. Este se lo huele y se refuerza.
Los Titanes siguen dado por saco a los Muatt, cosa que me conviene ya que es un frente con el que no tengo que lidiar pero están bastante arriba en puntos y atacarme a mí sería perder un punto.
Un jugador activa imperial y cojo otro objetivo secreto con la suerte de que lo tengo ya cumplido, tengo dos listos para ser destapados.
Ha sido una carnicería en la que nadie consigue hacer este último objetivo y llevarse dos puntos. Yo puntuo el objetivo de 3 de cada y saco un objetivo secreto de tener tres puertos espaciales en juego. Dos puntos más que me dejan a uno de la victoria.

Ronda 8
- Ten 5 estructuras en planetas que no sean tu natal. 2 puntos

Estamos tal que así.



Yo tengo un objetivo secreto cumplido aún sin destapar así que mi objetivo es pillar Imperial y cerrar la partida, pero soy el último en coger órdenes.  Como es normal, Imperial no llega a mi mano y me tengo que conformar con política, que es el número 3 en orden de turno, también a la hora de puntuar. Muy importante esto último si la partida no estuviera tan de cara para mí.
Así que solo tengo que esperar a que acabe la ronda para ganar.

Soy tan imbécil que solo me pongo una ficha de mando en tácticas así que solo tengo un movimiento en toda la ronda, así que estoy a verlas venir totalmente. Con esta acción cierro mi frontera con los Ysarril y gasto todas las cartas buenas de movimiento (+1 a todas mis naves y traspasar unidades) a lo tonto para que ellos no me la puedan robar con su habilidad especial.
Se revoca la ley del ministro de paz y los Titanes lo pierden sin poder usarlo.
Los Ysarril tratan de rascar algo yendo al sistema natal del Nómada y se estampan.
Antes de eso nos hacen descartar 3 cartas al azar a todos con su habilidad de general.

Hay una contienda a tres bandas en el planeta natal Muatt, ya es más importante que el propio Mecatol Rex. Sale vencedor por fin el Muatt y puede volver a puntuar pese a que es ya muy tarde para eso.

Saco el objetivo secreto de tener al menos un acuerdo de otro jugador, que teniendo los dos soportes al trono me hacía ganar el punto que me faltaba y se acabó la partida.



Como veis el protagonista de esta partida sin dudarlo fue el Muatt en plena guerra constante.
Se cerró la partida a las 20:15 de la tarde y todos tan contentos de jugar este pepinazo de juego otra vez.
En las dos partidas jugamos con el pozo de las tinieblas como mal eterno.

En la primera partida después de morir un nigromante en la siguiente ronda murió otro.

En la otra un nigromante entró en el pozo y ganó.


Otra opción que habrá que sopesar a la hora de defender al nigromante puede ser poner alguna escuadra basura delante para obligarles a parar ahí. Las criaturas fuertes siempre tienen un dos o tres estadísticas malas y atacando tú por ese lado es fácil reventarlas.


Lo que no me queda claro es si los guardianes en cuanto son invocados van enfilados a por la escuadra más cercana o si están inactivos hasta que alguien se acerca a x distancia se mueven. Ya irá la gente jugando y alguien los sacará.


Usamos la regla avanzada de descartar cartas de conjuración, que es una chuminada y los guardianes porque salieron aunque en este caso los tomaramos como monstruos errantes.


Yo sí que tengo ganas de seguir jugando, voy destroquelando en cuanto necesito la pieza y me queda un montón por destroquelar  ;D ;D

¿Cuánto tiempo duró vuestra partida? ¿Cuánto tardó en morir cada jugador eliminado?

También aprovecho para preguntarte otra cosa que no vi muy clara en el reglamento. Los monstruos que aparecen en los fosos de invocación ¿se mueven por sí mismos mediante eventos o habitualmente se quedan dónde están? Y cuando un monstruo muere en una casilla de foso de invocación, ¿dónde caen sus cosas? Porque las escuadras y nigromantes no pueden entrar en esas casillas 

Pues hoy he echado una partida más y las dos han durado unas tres horas con explicación en las dos partidas.

Nosotros lo que hemos hecho es dejar los monstruos errantes y en el portal junto con los recursos con la condición de que en cuanto salgan  no pueden volver a entrar.

Con los recursos igual, se puede pasar por los portales si hay recursos pero no quedarte en el sitio. Tendría que darle una buena leída, para comprobar si es 100% correcto (creo que en cuanto salgan dan un pasito sin más.

Esta última partida han pasado cosas chulas. Hemos tenido que intercambian tropas por un evento. Y queda claro que o juntas al nigromante con algún bicho mediano fuertote o te pueden caer ostias a mansalva.

Como fallo de partida nos han salido guardianes pero no me ha quedado claro en el reglamento cuando se activan y se mueven estos bichos. Por no alargar la partida los hemos dejado inmóviles pero habrá que darle una buena releída al manual.
Uno que ya lo ha catado, partida a 3.

No nos hemos preocupado mucho por el mal eterno ya que era el pozo de las tinieblas y no da miedo. Al final ni hemos llegado a verlo, un nigromante ha salido vencedor antes.

Pese a hacer cositas todo el rato con hasta seis escuadras no se hacen los turnos largos y hay amenazas y putadas durante toda la partida.

Los nigromantes empiezan fuertes pero luego se convierten en carne de cañón como no vaya bien acompañado y le pille un bicho grande por banda.
Si te confías te borran de la partida rápido.

Hay que echarle más partidas porque no habremos visto ni un 15% de las cartas del juego.
Yo voy a dar mi opinión avisando que soy un fan absoluto de este juego.

Primero indicar que es un juego de campaña. Se pueden jugar las misiones por separado pero no tiene ninguna chicha. El juego se plantea como un librojuego donde cada misión es tu elección y se van abriendo y entrelazando caminos. La historia es muy loca y variada, yo llevaré cuatro campañas completas el final ha sido distinto en las 4.

Es un juego largo, hacer una misión y dejar el juego en la mesa para continuar al día siguiente por eso lo más idóneo diría que son 1 o 2 jugadores. A mí me gusta jugar solo con tres aventureros, no llega a hacerse muy engorroso ya que las mecánicas son fáciles pero sí que se  acaba con aventureros con muchas skills y puede abrumar un poco en las primeras partidas.

En relación a las mecánicas el símil sería juego de aventuras con un toque de Pandemic, vas haciendo misiones y tocheandote mientras cada turno una zona va calentándose hasta que explota y da poder al Nigromante. Sí jugáis una misión individual nunca perderéis porque el Nigromante se haga con el control de Wurstreich pero en la campaña sí que ahoga y habrá momentos en el que algún aventurero deberá dejar de aportar en la misión y calmar las zonas.

Es un juego de dados, y mientras me llegaba el KS pensaba que iba a ser demasiado simplón pero la forma de acertar (haces un test de igual o menor que una aptitud tuya y te quedas con el dado más alto) da pie a tiradas épicas y solo con cambiar un poco las aptitudes de fuerza, agilidad, inteligencia, etc. dé la impresión de son personajes diferentes.
Y pese a que la mecánica de combate va a repetirse constantemente, los enemigos tienen un montón de habilidades para darles vida y tema. Por ejemplo en la zona azul reina la magia y meterte mal rollos, la zona roja es mucho más de fuerza bruta, la verde de venirte hordas de monstruos.

Y en cuestión de estética pienso que es todo en este juego, es una actitud. Te tiene que gustar el macarrismo que desprenden todas las ilustraciones. Los personajes son escoria punky siendo perseguidos por las fuerzas de la ley que son Nazis vestidos de cuero hasta arriba mientras se encuentran con fumados y colgados. Cada carta desprende tema, todos los encuentros pueden acabar en pelea porque al final son eso, unos Degenerados.  Este juego sin toda su estética no vale tanto porque no te dejarías llevar de la misma manera.

Espero haber ayudado con tremendo ladrillo  ;D ;D.
Con esto de 4dados yo aprovecharé para pillar las dos expansiones de personajes que no me atreví por precio y por si no me fuera a gustar el juego pero ahora estoy a tope con el juego.

en: 21 de Abril de 2021, 16:23:30 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Aeon's End, ¿qué os parece?

Pues así estoy jugando: random total. Normal que me estén dando cariño los Némesis, jajaja.

Probaré las plantillas de la app a ver que tal

Hombre, mientras hagas una división de 2/3 gemas, 2/3 reliquias y 4 hechizos aunque sea random va a salirte una buena partida, más o menos retante. Otra cosa es que solo hagas random a saco y solo te aparezca una gema cara, pocos hechizos y un monton de reliquias. Ahí vuelves a sacar cartas y listo.




Indicaros también por si no lo sabeis.
Hay un token en el interior de la caja que está fuera del troquel.
Es un token que tiene al señor de la plaga por un lado y por el otro al descarriado.
Simplemente sirve para indicar en que posición están y se puede utilizar cualquier token de rageborne/reina coraza pero ahí esta  ;) ;)

en: 21 de Abril de 2021, 15:26:01 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Aeon's End, ¿qué os parece?

Lo del mercado aleatorio está muy bien, pero también es cierto que a veces te salen unas cartas bastante jodidas (muy caras o muy flojitas).

Claro que también parte de la gracia entiendo que es derrotar (así de fácil) al Némesis con lo que te salga.

La APP que hay para aleatorizar tiene varias plantillas para ir eligiendo según lo que te llame, échale un ojo que está muy bien.
También esta el full random por si quieres aleatorizar a tope, pero para mí por ahora full random es demasiado suicida.


Yo ayer vencí al Señor de la Plaga al tercer intento, vaya satisfacción después de las dos palizacas que nos ha dado. Me centré en monopolizar los jades contaminados a base de comprar solo gemas mientras mi compañera se encargaba de metralletear al jefe y los subditos y nada más.
Hola, me gustaría pediros un poco de ayuda. Actualmente me encuentro creando un mod de este juego (sin la expansión) para tabletop simulator en español.

Ya que tengo el juego hace unos años y solamente pude jugar una partida, y fue con mi novia y ni siquiera la acabamos, ya que es algo lenta jugando. Así que me gustaría crearlo para tener mas opciones de jugar, he jugado mucho en la versión de steam, es muy cómoda al hacerte muchas cosas de forma automática, pero creo que para aprender a jugarlo bien, debes ser tu mismo quien haga las cosas y no el juego.

El caso, es que según tengo entendido, esta versión tiene 19 cartas revisadas desde el juego básico, y me gustaría incluirlas en el mod que estoy creando para que así este mas pulido el juego.

He encontrado hasta ahora 18 cartas, las cuales he sacado del juego de steam, pero si son 19 me deben de faltar 1 cartas que no identifico. ¿alguien me podría decir cual es? Os doy un listado de las que tengo identificadas.

Antigüedad:
- Hammurabi
- Jardines Colgantes
- Julio Cesar
- Coloso

Edad 1º:
- Miguel Ángel
- Basílica de san Pedro

Edad 2º:
- Compañía de Transatlánticos
- Napoleón Bonaparte
- Ferrocarril transcontinental
- J. S. Bash
- Willian Shakespear
- Republica (2 copias de esta carta)

Edad 3º:
- Deportes Profesionales (2 copias de esta carta)
- Mahatma Gandhi
- Fundamentalismo
- Comunismo

Si alguien supiese que carta me falta para completar la lista de cartas revisadas se lo agradecería.

EDITO: Creo que la que me falta es Teoria militar de la era 3. Pero cuando veo mi carta es exactamente igual a la del juego de Steam así que no debería ser esa.

https://boardgamegeek.com/thread/2274464/look-all-cards-expansion

Aquí estaban los cambios en cartas.
Creo que la teoría militar solo cambia en que hay una carta más en el mazo haciendo un total de 2, pero sigue haciendo lo mismo.
Los que ya tenéis el juego,

¿Habéis detectado alguna errata importante o todo está correcto?

Muchas gracias.
La única que existe se puede ver en uno de los laterales de la caja interior. Pone ENXPANSION o algo así. No afecta en nada, creo que podremos dormir tranquilos


Seguro que no afecta a la jugabilidad? tengo dudas... podeis mandar fotos?

Es una palabra mal puesta en el canto de la caja (que pese a estar mal se entiende perfectamente). No afecta en absolutamente nada.

Hay al menos una errata y una carta un poco mal explicada, todas arrastradas de la versión en inglés.

ERRATA: Rageborne empieza con un token de Furia la partida.

Carta confusa: Rayo Pulverizador
Pone algo así como

Gravehold sufre 3 daños

O

Cualquier jugador descarta una gema y anula este daño. Repetir 5 veces esto.

Cuando el mensaje bien relatado sería.

Realizar 6 veces:
Gravehold sufre 3 daños

O

Cualquier jugador descarta una gema y anula este daño.

En resumidas cuentas, la carta tiene un daño potencial de 18 daños a Gravehold y por cada gema que descarteis como equipo anulais 3 daños pudiendo anular completamente el daño si descartais 6 gemas.

En este link tenéis al propio diseñador hablando de ello. https://boardgamegeek.com/thread/1854973/2nd-edition-errata-ae-we-all-expansions
Yo llevo tres partidas usando cartas y magos distintos para ir viendo si algo no cuadraba.

La única errata que he visto es que en la hoja de la primera partida te indican que Rageborne empieza la partida con un token de furia. Luego miras en la zona de preparación del propio jefe y no indican nada de poner fichas, solo preparar el mazo asalto. Por lo visto es un fallo que ya tiene la versión inglesa.

Por lo que llevo todo en tema traducción todo muy claro y todas las cartas se entienden a la perfección.
¿Alguien ha recibido y jugado ya a la expansión?
Tras un video explicativo de uno de los autores hace tiempo y una ligera lectura de reglas más reciente hace pocos meses decidí bajarme del carro. Me parecía una expansión batiburrillo de cosas innecesarias.

A raíz de que un conocido me ofreciera una copia a precio de distribución, dediqué más tiempo a leer sobre su contenido y trasfondo, y ahora estoy emocionadísimo con ella. Me la dan el fin de semana y estoy deseando empezar a probar módulos. Me da la sensación de que puede afinar mucho el juego de cara a su versatilidad, agilidad y opciones estratégicas.

¿Te imaginas plantarle cara al jugador que más casas atrae poniéndole cafés con patatas por el camino? ¿O usar ese mass marketer para meter una cantidad imposible de demanda en los apartamentos y aparecer finalmente con doscientos millones de tallarines chinos para todos? ¿O usar ese maestro pizzero únicamente para pagar a tus empleados en especie por obra y gracia de un oportuno milestone?

Yo he jugado una sola partida, pusimos nuevas milestones y café. Fue una gozada brutal.

Un jugador fue por la ruta café+luxury manager cogiendo turno a turno 60/80 pavos solo por pasar por delante de sus cafeterias y restaurantes. La única forma de pararle los pies fue no iniciar una guerra de precios y saturar el mercado de jardines y oferta que el no podía soportar.

Además, ya no hay milestones de +5 si vendes tal, eso me parece morralla comparado con lo nuevo. Ahora directamente hay tres milestones que ya no se pueden coger a partir del turno 3 (solo da tiempo a coger una por jugador)
- Empiezas con el manager de 10 huecos.
- Estás exento de pagar a tus trabajadores si no tienes dinero y tampoco los pierdes
- Por cada alimento que claves en las casas, te llevas 5 pavos. Además, de cara a cercania a tus restaurantes tienes un -2 sin que baje el propio precio de la comida que mandes.
Tres pepinos como ves.

Pero luego hay otros brutales como pagar salarios con comida, poder entrenar a los trabajadores sin necesidad de estar en la descansando, poder tener al CEO con cuatro huecos mientras los demás solo tienen dos.

A mi me pareció un pepinazo de partida.

en: 02 de Enero de 2020, 18:38:08 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Sorpresa del año.

Brass Birmingham, la expansión del Food Chain Magnate y el Critical Mass.

El primero nunca había jugado a su antecesor pero no esperaba que fuera tan agobiante y tan bueno.

El segundo porque pese a ser el mismo juego añade lo suficiente para que te quemes el cerebro en encontrar nuevas rutas para competir en la guerra de precios.

El Critical Mass recrea con muy poco una pelea de Mechas siendo los cuatro que hay muy distintos entre sí. El regusto que deja en la postpartida es muy bueno.

en: 26 de Diciembre de 2019, 00:35:29 13 LUDOTECA / Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

Y acabando pasamos a los eventos de la era III:

Impacto de la armonía: Se comprueba la cantidad de trabajadores en cada uno de estos grupos: minas y granjas; edificios urbanos o unidades militares.
Cada civilización puntúa 4 de Cultura según el grupo con menor cantidad.

Muy básico, rara vez se va a puntuar muy por encima de otros jugadores a no ser que entren incursiones en juego.

Impacto de  la cultura: las civilizaciones
puntúan 15/10/5/0 de Cultura según la cantidad de puntos de cultura que produzcan. (Los que jugaron más recientemente pierden los empates)

Interesante para las partidas con guerras de por medio, ya que de normal las sanguijuelas guerreras producen menos que los demás haciendo que sea posible ese empujoncillo después de los envites.

Positional army (no conozco el término militar en español): (1 MA) 2 cañones + 2 infantería (16/6)

Nada que decir, como todas las tácticas puede ser ambrosía pura o una carta muerta según el vaivén de la partida.

Agresión - Ocupación: (3 MA) Robas 3 Comida, 3 mineral, 3 Ciencia y 3 Cultura.

Esta agresión puede ser decisiva para esa tecnología, maravilla que puede dar la vuelta a la partida tanto para el agresor o el defensor. Es una carta creadora de momentos míticos de esos que pican al recordar...

Guerra híbrida: (2MA) Los dos contendientes pierden 2 de felicidad mientras transcurre la guerra. El ganador gana tantos puntos de Cultura como la diferencia de fuerza entre los dos.

Y más importancia a las arenas. Una guerra barata que si tienes arenas vas a tener una gran ventaja y obligas al contrario a gastar en felicidad o perder la producción de un turno. Muy curiosa

en: 22 de Octubre de 2019, 19:08:19 14 LUDOTECA / Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.

El problema de los jardines es el evento los estragos del tiempo. Si salta esa carta pierdes las dos caras felices que pueden hacerte daño y solo aumentas uno tu producción de cultura.

Por eso las Pirámides son la mejor maravilla, esa acción civil deja de ser tan útil al tener algún gobierno nuevo y produces dos de cultura más.

en: 17 de Octubre de 2019, 15:27:15 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Expansión para TTA

Se meten 7 líderes por era y cinco maravillas.

Yo veo auténticos pepinos de líderes, combinas a Sun Tzu con caballería pesada y se monta la marimorena. Heliodoto es tan simple pero a la vez tan genial. Y soy megafan de Catalina la grande, enamoradito de ella estoy.

Con las maravillas no se han cortado ni un pelo, cosa que me encanta. El puñetero Empire state es capaz de hacer 45 puntazos en las mejores condiciones y las Naciones Unidas creandola con comida es un puntazo.
 
Es el mismo juego de siempre, pero estos nuevos matices le dan mucha vidilla. Y las nuevas cartas no hacen obsoletas a las antiguas, siguen siendo muy buenas.

A ver como hacen en el juego para indicar quienes entran en cada era y acomodar la estrategia en consonancia, dudo que fallen en ese sentido.

Cierto, se mete una maravilla y un líder más por era que en el juego base. Lo bueno de esta nueva remesa de cartas es que todos vamos a ver cartas muy buenas y muy malas y vamos a tener opiniones diversas sobre ellas.

Por ejemplo, el Empire State --maravilla de la Era III, una única fase de 17 piedras, da 8 puntos de cultura por cada aspecto en el que seas el mejor de entre producción de comida, producción de piedra, producción de ciencia, producción de cultura y fuerza-- me parece una maravilla complicada de sacarle partido.

Primero porque una fase de 17 piedras, ya condiciona a que hay que tenerlas todas en un único turno, y si realmente un jugador es el mejor en 3 de esos 5 aspectos (24 puntos, que sería una maravilla media de la Era III), es muy fácil que precisamente no necesite los puntos que da la maravilla, porque va muy bien encaminada la partida, ni te cuento si eres el mejor en 5 de los 5 aspectos. Además, en partidas a 4 jugadores, es mucho más difícil liderar. Yo quizá habría hecho un montante de puntos menor por aspecto y estar entre los dos mejores.

De todas formas, estaría muy bien debatir todo esto en un nuevo hilo de estrategias asociado a las nuevas cartas de la expansión, que espero podamos abrir pronto, stay tuned!

Para indicar las cartas que entran en cada Era, comentaban (hace mucho tiempo, no sé si finalmente lo habrán hecho así) que habría un tablero aparte con los líderes y maravillas expuestos y que en el mazo civil se incluirían cartas genéricas Líder o Maravilla, de tal forma que cuando salga una carta de esas, se sustituye en la fila por una carta de líder/maravilla de la era correspondiente que se haya seleccionado para esa partida. Ya comenté en su momento que me parece una solución brutal, y que además permite muy fácilmente crear cartas de líder o maravilla nuevas, o incluir las que aparecen en las expansiones de BGO, porque no hace falta que tengan el mismo dorso.

Pues han pisado el freno con el Empire State bastante gordo. Yo te comentaba que puntuaba 9 por hito, tú dices en tú post 8 y en la app ahora me pone 7... Han patinado un pelín  ;D ;D

Me autocontesto: varía entre 2/3/4 jugadores en 7/8/9 puntos por hito
Páginas: [1] 2 3 >>