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Mensajes - aroquesada

en: 31 de Julio de 2024, 19:35:44 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:El Rey Planeta (Dudas).

Muchas gracias por tus aclaraciones, generalinvierno. Pongo unos comentarios sobre 3 de ellas y te añado 2 más. Prácticamente ya he terminado la campaña y no creo que me surja ya mucho más.

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- Los eventos de incursiones me han resultado un poco confusos con la posibilidad o no de una incursión en España. Entiendo que hay algunos que implican una incursión SOLO en las colonias de las Indias (cartas "Piratas" e "Incursión en las Indias") ya sean propias o Portuguesas si es que ya se ha producido su escisión (incluyendo también los asentamientos de Formosa y las Marianas si es que se han creado). Sin embargo el evento "Contraarmada" indica la posibilidad de una incursión en las indias + España. Entiendo que en ese último caso, en la taza del sorteo se incluye el chit de "España" y si se saca (algo bastante malo) es cuándo se pierden 2 ducados del tesoro y si no hay flota se marca con el chit de "Incursión". En este último caso, si se marca España con el chit de incursión y por lo que sea no se envía flota para eliminarlo en lo que resta del turno ¿Cuál será la recaudación de España para el turno siguiente? ¿2 ducados menos o se perderá toda ella como se indica para las colonias de Indias? ¿y si ha habido un Asiento en Castilla por una Bancarrota previa, que pasaría?. He buscado este último punto pero no lo he encontrado en las reglas. Asumo que serán 2 ducados menos, pero si hubiera un Asiento previo ya ni idea. Es una secuencia difícil de que ocurra, pero justo me ha pasado y no he sabido cómo proceder.

Incursion en Espana: Si, es un evento dramatico que solo se puede producir con el evento de Contraarmada. En este caso la recaudacion de Espana (Castilla y Portugal) es de 0. Conviene estar atento a esta posibilidad, sus efectos pueden ser devastadores.

Si ya se ha declarado el Asiento y se entra en bancarrota, con el tesoro exhausto hay que ir al punto 11.1 de la pagina 24, Bancarrota. Por cada ducado que se deba se elimina un ducado o flota, obteniendo un ducado por cada unidad asi eliminada.

Puedo concluir entonces que si España tiene un marcador de incursión al final de turno voy a recibir 0 de ingresos tenga asiento o no. También asumo por lógica que si España tiene incursión no puedo hacer un Asiento hasta que por lo menos elimine dicha incursión. Sería una estrategia bastante tramposa hacer el Asiento sabiendo que los ingresos para el próximo turno serán 0.

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- Bastantes de las cartas de nobles/damas/genios tienen un rango temporal de turnos y si están en el mazo cuando ese rango se traspasa, hay que eliminarlas de la partida. Esto se indica en las reglas y está perfectamente claro. No se menciona nada sobre si los personajes están en la corte o en algún cargo por lo que entiendo que si están en juego NO se eliminan. Bajo esta premisa un Spinola podría sobrevivir más allá del turno 2 sin problema. Está todo claro en las reglas, pero quería preguntarlo porque es una mecánica crítica y me surge la duda que la supervivencia de los personajes solo se valore si no han entrado en juego todavía.

Si, si se eliminan. Como dices esta mecanica es basica.

Esto si que me parece una errata u olvido importante y os recomiendo que lo indiquéis en unas potenciales FAQ. El manual dice explícitamente en 5.2 que solo se eliminan los personajes que superan su rango de turnos si están en el mazo de juego correspondiente, nada de si están en la corte, en un ejército o en un cargo. Yo esta parte por ejemplo la he hecho mal porque he seguido el manual a rajatabla, aunque me surgía la duda de que los personajes en juego sobrevivieran turno tras turno aún superando su rango. Es seguro que los jugadores lo van a hacer mal si siguen textualmente el manual.

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- En la resolución de las guerras, EN EL CASO DE LA RESOLUCIÓN CUANDO NOS OBLIGA UN EVENTO si sale el temido icono de baja (tenemos que perder 1 PF), en el caso de que sea la potencia enemiga la que ataca y su líder tenga valor militar 2 o 3, entonces nos obliga a que el 1 PF venga de uno de los tercios viejos si lo tenemos en batalla. Igualmente en ese caso hay que chequear que si el general enemigo no hace baja o avanza en la guerra hay que sustituirlo. Pero si la resolución de la guerra está provocada por una acción de gobierno nuestra (nosotros efectuamos el ataque), entonces no hay que hacer ninguna de esas dos acciones (no se indica en el reglamento). ¿Es este punto correcto? ¿solo chequeamos esos dos aspectos en defensa pero no en ataque?

Las guerras, una vez declaradas, no distinguen si es impulso del jugador o del enemigo, las mecanicas son las mismas; si sale el icono de baja se elimina un pf del jugador.

Vale, entonces asumo por tus palabras que la pérdida de tercio viejo si hay general enemigo de rango 2/3 se produce tanto en ataque como en defensa (si yo hago una campaña militar o si un evento me activa la guerra). Igualmente para el cambio de general enemigo por no causar baja al enemigo o avance de la guerra a su favor. Ya digo que esos dos chequeos no se mencionan cuando el jugador es el que hace la campaña militar (8.5.1). Sería también una buena idea detallarlo en las FAQ para mayor claridad de que se hacen en cualquier caso.


Ahora un par de preguntas más:

- Evento "Monja Alférez". Permite hacer una exploración de nivel 2. Dado que la Exploración es una acción que se puede hacer una sola vez en el turno, ¿el uso del evento de la carta consume ese límite o se permite hacer una exploración adicional vía una acción simple?. Por ejemplo, en el caso de las Embajadas y el evento "Diplomacia" se menciona en el manual que se puede hacer una Embajada por turno vía cubo azul y otra a través del evento de la carta, pero en el caso de "Monja Alférez" no se indica nada en ningún sitio y me surge la duda.

- He visto alguna pregunta ya al respecto del general Condé, que va de España a Francia y viceversa. Me sigue sin quedar claro como actuar con él. Cuándo entra, cuándo sale y si va al mazo de nobles, al tablero... y que pasa si entra con el evento "La Fronde" pero ya está en otra guerra actuando en el bando Francés. ¿Te importaría aclararlo en detalle?. Es que de verdad que en las reglas está un poco confuso y hay situaciones en las que no sabe uno como proceder.

   Muchas gracias adelantadas por tus respuestas. Y disculpa las molestias. El juego está muy divertido y merece ser jugado como lo pensó su autor, de ahí mi insistencia en despejar las dudas o ambigüedades que me han ido surgiendo.

   Un cordial saludo.
Creado hilo de dudas sobre el juego, para centralizarlas allí.

Un cordial saludo.

en: 29 de Julio de 2024, 13:46:25 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El Rey Planeta (Dudas).

He posteado en BGG unas cuantas dudas que me han surgido en mis primeras partidas. Cómo no han sido respondidas, procedo a replicarlas por aquí a ver si tengo más suerte. Vaya mi agradecimiento por adelantado.

Un cordial saludo.

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Hola, buenas,

Lo primero, enhorabuena por el juego. En verdad es uno de los mejores solitarios que he jugado. Verdaderamente entretenido y nada repetitivo.
Me he pegado bastante con el reglamento mientras iba progresando con mi primera partida, pero aún me surgen algunas dudas y necesito aclaración sobre ellas. Os las planteo por aquí. Muchas gracias anticipadas por la respuesta.

- Los eventos de incursiones me han resultado un poco confusos con la posibilidad o no de una incursión en España. Entiendo que hay algunos que implican una incursión SOLO en las colonias de las Indias (cartas "Piratas" e "Incursión en las Indias") ya sean propias o Portuguesas si es que ya se ha producido su escisión (incluyendo también los asentamientos de Formosa y las Marianas si es que se han creado). Sin embargo el evento "Contraarmada" indica la posibilidad de una incursión en las indias + España. Entiendo que en ese último caso, en la taza del sorteo se incluye el chit de "España" y si se saca (algo bastante malo) es cuándo se pierden 2 ducados del tesoro y si no hay flota se marca con el chit de "Incursión". En este último caso, si se marca España con el chit de incursión y por lo que sea no se envía flota para eliminarlo en lo que resta del turno ¿Cuál será la recaudación de España para el turno siguiente? ¿2 ducados menos o se perderá toda ella como se indica para las colonias de Indias? ¿y si ha habido un Asiento en Castilla por una Bancarrota previa, que pasaría?. He buscado este último punto pero no lo he encontrado en las reglas. Asumo que serán 2 ducados menos, pero si hubiera un Asiento previo ya ni idea. Es una secuencia difícil de que ocurra, pero justo me ha pasado y no he sabido cómo proceder.

- Evento "Lützen". Resulta que tengo una tregua en la guerra del Palatinado y ha salido este evento. Entiendo que el track de la guerra no se mueve, pero... ¿Se aplica el resto del texto de la carta? ("Retirar Intervención Danesa y Breitenfeld"). En las reglas, en la tregua, se indica que el track no se mueve, pero no sé si el resto del evento se aplica o no. ¿El evento se elimina si hay tregua? (entiendo que no) ¿y las cartas que indica?.

- Continuando con la duda anterior, cuando indica retirar esas cartas, se produce en la fase de organización del turno siguiente. ¿Y si están en el mazo y salen durante lo que resta de turno? ¿se aplican?. En este caso entiendo que si.

- Finalmente en la referencia a retirar "Breitenfeld"... hay 2 cartas de Breitenfeld... "Breitenfeld, 1631" y "Breitenfeld, 1643". ¿A cuál se refiere? ¿a la primera? ¿a las dos?. ¿Se retiran ambas definitivamente para el resto de la partida o solo una?.

- Supongamos que estamos en el turno 2 y "Breitenfeld, 1643" ni ha entrado en juego todavía (entra en el turno 3) y solo tengo "Breitenfeld, 1631" en el mazo. ¿Qué pasaría en el caso de saliera "Lützen". Necesito aclarar un poco el flujo de las cartas de evento del Palatinado porque no lo acabo de ver claro.

- Evento "Conspiración de Nobles". En él se pide avanzar un espacio en contra la guerra de Flandes y chequear la lealtad del Gobernador de Flandes. Además es un evento de un sólo uso que se eliminaría. Una vez más, a mí me ha aparecido con Flandes en tregua por lo que la primera parte no la puedo aplicar. ¿Tengo que aplicar la segunda parte y chequear la lealtad del Gobernador?. Si la respuesta fuera un si, ¿tengo que eliminar la carta a continuación? (no me queda claro cómo jugar y cuando eliminar estas cartas de un sólo uso cuando sólo se puede aplicar parte de ellas).

- Acción de explorar. En el manual del juego se indica que el Virrey de Indias puede explorar si es Explorador, Mecenas o Trabajador (8.6.3). En el inicio del manual (2.3.3) en la descripción de las habilidades también se indica lo mismo en MECENAS y EXPLORADOR pero no se indica nada para TRABAJADOR. Me surge la duda de si esta última característica permite explorar o no si la posee el Virrey de Indias.

- Evento "Traidor". Si en el sorteo del noble/dama afectado sale uno/a que es "LEAL" las reglas indican que es inmune al evento pero... ¿se hace el test de fortuna para gastar una carta o no? (en otros casos se indica que hay que consumir la carta igualmente para que avance el mazo y aquí tengo duda porque no dice nada).

- Eventos "El ocaso de la vida" o "Inestabilidad". La Reina nunca se puede ver afectada por estos eventos porque ni siquiera tiene un marcador propio para meterlo en la taza. El fallecimiento de la Reina solo puede venir en la fase de fin de turno tras 2 chequeos fallados en turnos diferentes. ¿Es así, verdad?.

- Si la Amante Real fallece, los hijos ilegítimos se quedan y solo se eliminan si el rey elige una nueva Amante Real. Entiendo que los hijos ilegítimos no cumplen ninguna función más que sumar 1 punto de felicidad al nacer un varón y bloquear counters allí que no van a salir como hijos legítimos. ¿Es así o se me escapa algo?.

- En la fase de fin de turno, en el cálculo de los Puntos de Felicidad del Rey, uno de los modificadores indica "-1 PF si no hay hijos reales en la fase de fin de turno". Aquí entiendo que se refiere a hijos/hijas y también entiendo que si solo hubiera un hijo varón que es el heredero, se cumple la condición para no recibir este modificador negativo.

- ¿El Valido se puede utilizar para algo además de para determinar los cubos de las acciones cada turno?. Aparentemente veo que ese es su único uso. ¿El prestigio de Olivares podría llegar a aplicarse bajo alguna situación del juego? (aparentemente no porque si lo sustituyo se elimina).

- Bastantes de las cartas de nobles/damas/genios tienen un rango temporal de turnos y si están en el mazo cuando ese rango se traspasa, hay que eliminarlas de la partida. Esto se indica en las reglas y está perfectamente claro. No se menciona nada sobre si los personajes están en la corte o en algún cargo por lo que entiendo que si están en juego NO se eliminan. Bajo esta premisa un Spinola podría sobrevivir más allá del turno 2 sin problema. Está todo claro en las reglas, pero quería preguntarlo porque es una mecánica crítica y me surge la duda que la supervivencia de los personajes solo se valore si no han entrado en juego todavía.

- Al hilo de lo anterior, la mecánica PADRE/HIJO (el hijo sucede al padre) podría provocar la situación de que el padre siguiera en juego y el hijo entrara en otro cargo o en la corte. Por ejemplo, el Duque de Lemos tienen vigencia 1-3 pero si está en un cargo, sobrevive más allá del turno 3. Su hijo tiene 4/? con lo que si el padre sigue vivo, entraría en el mazo de nobles en el turno 4. Y si el hijo sale al juego y luego muere el padre ¿qué pasaría?. No sé. Tal vez se me está escapando algo, pero no acabo de entender bien como funciona esta mecánica en casos como el que indico.

- En la resolución de las guerras, EN EL CASO DE LA RESOLUCIÓN CUANDO NOS OBLIGA UN EVENTO si sale el temido icono de baja (tenemos que perder 1 PF), en el caso de que sea la potencia enemiga la que ataca y su líder tenga valor militar 2 o 3, entonces nos obliga a que el 1 PF venga de uno de los tercios viejos si lo tenemos en batalla. Igualmente en ese caso hay que chequear que si el general enemigo no hace baja o avanza en la guerra hay que sustituirlo. Pero si la resolución de la guerra está provocada por una acción de gobierno nuestra (nosotros efectuamos el ataque), entonces no hay que hacer ninguna de esas dos acciones (no se indica en el reglamento). ¿Es este punto correcto? ¿solo chequeamos esos dos aspectos en defensa pero no en ataque?

- Esta no es una duda, solo un comentario. Hubiera sido una buena idea marcar con una "?" la octava carta de acciones, para no meterla en el mazo por error y que solo se introdujera en él si se juega 2 veces la "Unión de Armas". Esto se indica solo asociado al evento, en mitad del reglamento y es muy fácil pasarlo por alto en la preparación, ya que en ese punto no se indica.

Un cordial saludo.

en: 13 de Enero de 2019, 19:33:19 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)

Me desdigo del último punto tras verificarlo con un compañero también muy experto y consultarlo en Consimworld.

Se ponen boca abajo y al menos vas a saber siempre si el que pones es de infantería o caballería, aunque no sepas cuál es exactamente (a no ser que solo haya uno de ese tipo,... en ese caso incluso sabes cuál es).

Disculpa por confundirte más, pero ha sido un tema un poco costoso de confirmar.

en: 20 de Diciembre de 2017, 15:50:45 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)

Hola,

   Empiezo por abajo.

   El clan I debe atacar a la unidad más al sur del clan L y el clan F a la otra unidad del clan L (se tienen que repartir). Básicamente el motivo es que el clan I no tiene porqué atacar a las dos unidades del clan L ya que la de arriba va a ser atacada por el otro clan (11.2 non obligatory attacks).

   En el ataque de arriba hay 2 opciones:

1.- Deseas atacar con ambos a la unidad del clan L. En este caso se tienen que coordinar por ser de clanes diferentes. Hay que hacer una tirada de coordinación, si salen igual ambos dados, atacan juntos, si son diferentes el de la tirada más alta ataca y el otro apoya con un +1 al dado azul.

2.- Puedes directamente elegir atacar con uno de los dos. El otro queda excluído de atacar por 11.2 (no es obligatorio atacar a una unidad que ya está siendo atacada) pero tb. tienes la posibilidad de aplicar el +1 de apoyo por el que no ataca. Digamos que en esta segunda opción renuncias a combinarlos pero al menos atacas/apoyas con el que quieres.

en: 30 de Enero de 2017, 15:39:04 6 KIOSKO / Wargames / Re:No puedo con los "counters" Multiman Publishing

100% de acuerdo.
Pensaba que era algo personal mío, pero ya veo que no.
Ardennes 44 tiene el raro encanto de que pese a que todo el mundo pierde una y otra vez como alemán, seguimos pensando que si se optimiza todo mucho y tenemos suerte en los combates podemos llegar a ganar.

Evidentemente es mentira.  :-\
Borat, definemé "hacer los deberes" con el jugador Alemán. ;)

Te digo esto porque las opciones son dos.
Si embolsas y refuerzas mucho dichas bolsas para evitar rupturas, renuncias a maximizar tu avance.
Si avanzas es difícil crear bolsas grandes y por tanto dejas el peligro en tu retaguardia.

A todo no se llega.

Pongo yo otro ejemplo para tratar de argumentar el tema del orden de chits. Has maniobrado mucho con los chits alemanes y has conformado bolsas selladas de muchas unidades a la espera del chit de suministro que las deje a todas deshauciadas... En lugar de ese chit, sale algún tipo de ataque ruso. Como aún los rusos están con suministro, los embolsados se las ingenian para hacer ataques competentes y abrir brechas. Luego cuando sale el chit de suministro las bolsas ya no son tales y hay que empezar de nuevo el turno próximo.

Si en esa misma situación saliera primero el chit de suministro, todos los rusos quedan hechos un asco y por lo tanto cuando luego sale su ataque no son capaces de perforar las bolsas.

La historia cambia mucho.

Yo creo que más que una regla fija, influye mucho la situación de la partida.

Otro ejemplo.

Haces el movimiento global alemán y preparas un montón de ataques para reventar al ruso en mil sitios. A continuación sale el chit de movimiento global ruso. Hace movimientos cortos y te monta la misma línea de defensa 2 hex más atrás, no pierde apenas terreno y ha roto contacto con los alemanas. A continuación sale el ataque global alemán... pero ya no tienes casi nada adyacente para atacar...

Sin embargo si sale mov. alemán + ataque alemán... luego cuando sale el mov. ruso ya no le es tan útil pq has eliminado muchas divisiones, le has perforado la línea e incluso embolsado en ciertos sitios.

Yo creo que por muy experimentado que se sea con el juego y por mucho que uno se quiera anticipar a todas las posibles situaciones... es claro que hay combinaciones de chits más y menos propicias.

Si el orden de chits al comienzo de la partida le da al ruso la posibilidad de montar una doble línea cuando aún no ha mermado mucho su ejército ni ha sido masivamente embolsado... va a retrasar mucho al Alemán pq los embolsamientos van a ser mucho más difíciles (y muy dependientes de los ataques de la Luftwafe para abrir los agujeros necesarios para los panzer).

En cualquier caso no quiero polemizar. Es solo mi punto de vista de un par de partidas.
Me parece recordar que hay entre 15 y 20 marcadores, lo que implica 15-20 fuerzas diferentes con un mix de unidades en cada una y cada unidad con su estatus , cansancio, etc...
Nosotros los agotamos todos y aún había fuerzas visibles en el mapa.
No me pareció divertida la gestión de todo ese batiburrillo...

Me parece recordar que nosotros teníamos muchas más brigadas, pero vamos,  que es irrelevante.  Al final es una cuestión de gustos y ya está.  A ti te gusta el juego y a nosotros no, no pasa nada.

Yo el sistema lo veo muy aleatorio y con eventos que se pueden cargar una partida,  como nos pasó a nosotros.  Lo de tirar 1d6 para mover me sigue pareciendo muy chorra.

Es verdad que fuimos lentos, probablemente por nuestros debates internos por mover una u otra unidad. Jugar a 2 por bando es lo que tiene y ya te digo que el norte si no has jugado mucho como era nuestro caso, más vale que lo pienses no vaya a ser que te arrasen en 3 turnos.

en: 11 de Abril de 2014, 10:17:12 10 KIOSKO / Wargames / Re:The Dark Valley

Pues al final no pudo ser  :(.

Conseguí Leningrado con la estrategia prevista. Quedó aislado irremediablemente y desfilamos por sus calles tras rechazar un contraataque ruso a la desesperada para recuperar la LOC por el hielo.

También conquisté Dnepropetrovsk y amenacé Zaporozhye rodeándolo. Todo pintaba muy bien pq durante un par de activaciones del último turno de buen tiempo tuve 29 puntos con opción a otro más (Zaporozhye). Pero el ruso reaccionó con virulencia y me frustró la conquista de Zaporozhye. En esto llegó el mal tiempo...

La aventura de Zaporozhye se complicó más de la cuenta. Al no estar seguro de la toma de Leningrado el turno anterior, tuve que apostar tb. por esta ciudad. Luego Leningrado se rindió facilmente, pero claro, eso yo no lo podía saber a priori. Al llegar el mal tiempo el intento sobre Zaporozhye se convirtió en imposible y peor aún, me dejó varias unidades aisladas. Tuve que replegarlas rápidamente hacia el otro cruce del Dnieper junto a la península de Crimea (donde había cruzado con más tropas) para no perderlas. Como consecuencia la zona de Dnepropetrovsk quedó debilitada y en posición precaria. Y en un envite con unidades fuertes me echó de allí también. Estaba en 28 puntos y era invierno. Decir que el orden de chits fue decisivo. Si hubiera salido mi movimiento en este punto, podía haber reforzado Dnepropetrovsk más la curva del Dnieper y no me hubiera echado sin ninguna duda. Pero salió un chit de ataque ruso.

Me vi a la desesperada para sacar un punto y pasar el checkpoint de 1942. En la zona de Leningrado no hay más PV. En Moscú la situación estaba estabilizada a 2 hex de la capital y con Kalinin en mi poder. Pero el anillo ruso era demasiado fuerte como para romperlo y avanzar hasta las ciudades del norte. En la zona de Orel tenía un frente fino y no había muchas posibilidades de ataque. Solo quedaba el sur.

Ante las dificultades amasé lo que pude para hacer un intento final por Dnepropetrovsk pq era la única opción viable en invierno (baja movilidad, ataques con -2). Afortunadamente pude ubicar buenas tropas en sus zonas de salida mientras mantenía sobradamente el frente y rechazaba cq contraataque ruso. En las cercanías de Dnepropetrovsk hay una ciudad que me permitiría evitar el -2 del invierno (si las unids. alemanas están en o adyacentes a una ciudad evitan esa penalización) y apoyaría con la única ala de la Luftwaffe que había en la zona más el TAC Rumano y la ficha de cazacarros alemana. Vamos, con todo. En el último impulso del turno 8, salió el chit de ataque, y era ahora o nunca (justo tras esta activación venía la fase final de turno, donde se efectua el chequeo de final de partida). Pese a todo solo pude conseguir un 1-1 y eso implicaba que solo con un 6 podía echar al ruso de la ciudad. Evidentemente no salió.

Muy divertido. Lo pasé muy bien pese a perder.
De hecho, he de decir que la situación general alemana era buena. Me dió mucha rabia no poder continuar adelante con la partida.
Todo esto dió lugar a un debate enconado entre el jugador ruso y Borat, ya que el segundo pensaba que la situación general de la partida invitaba a seguir y no considerar la regla de final de partida por ser muy irreal. Mi rival ruso defendía lo contrario, basándose en que su estrategia de juego estaba basada en esa regla. Yo por mi parte creo que ambos tienen parte de razón.

¿Y vosotros que opinais?

en: 01 de Abril de 2014, 13:39:04 11 KIOSKO / Wargames / Re:Estoy flipando con Barbarossa to Berlin

Nuevamente estamos de acuerdo en ese matiz.
A partir de mitad de la partida es muy posible que el aliado ande corto de operaciones para mover todo lo que tiene, aunque haya hecho una gestión de mano excelente.
Suele ser mucho más productivo mover el rodillo ruso por la estepa que avanzar por Italia o Francia.

Aún así, suele ser buena estrategia iniciar esas invasiones pq si el alemán no distrae fuerzas suficientes para taponarlas, se le cae el castillo de naipes por el oeste, y si se pasa trasladando ejércitos, se le come papa Stalin. Es un dilema interesante el buscar ese punto justo para obstaculizar ambas mandíbulas  :)

Tb. he probado el Cruzada en 3 ocasiones y sin duda le antepongo al PoG. Es un juego bastante bueno como iniciación o para retomarlo de cuando en cuando. Eso si, tengo mis dudas sobre la rejugabilidad para partidas demasiado frecuentes.

en: 01 de Abril de 2014, 08:30:12 12 KIOSKO / Wargames / Re:Estoy flipando con Barbarosse to Berlin

Tengo ambos y los he jugado bastante, más el BtB, pq sin duda me parece mejor y me interesa más el conflicto que simula.
El PoG fue un gran invento en su dia, pero desde mi punto de vista ha sido superado por títulos posteriores que han evolucionado y pulido el sistema. Principalmente le veo varios defectos. Las reglas de suministro son absolutamente desproporcionadas e injustas (las del BtB, son una evolución y mejora del diseñador para corregir sus evidentes defectos) y la excesiva movilidad en zonas del tablero (poco creíble con el conflicto que simula) que da lugar al famoso "baile de la muerte" (yo te embolso y te dejo sin supply, luego lo intentas tú y así... hasta que todo el frente se desmorona) que da lugar a situaciones un poco ridículas, principalmente en Rusia.

Sin duda me quedo con BtB, que sin ser un juego perfecto, a mi me gusta más por lo comentado. Eso si, sin desmerecer a "su padre" que fue el digno precursor.

Y por supuesto, ante todo, lo expresado es una opinión totalmente personal (de wargamer, eso si).

en: 01 de Marzo de 2014, 11:47:44 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Blue Max por Edge

Esta editorial tiene esa filosofía como bandera.
En ella se evita sacar un producto compacto y único.
Mejor sobreproducir y trocear en mil pedazos para vender expansión tras expansión.
En algunos casos puedo entender que es inevitable, pero no puede ser que un % tan grande de lo que publican siga esta pauta.

Entiendo que hay gente que pueda decir que no tienes pq comprar las expansiones si no quieres. Y es lo que hago. De hecho, como la jugada ya se ve venir, no compro ni el original  :D.
Yo quiero hacer un aviso a navegantes y despistados.
Este juego solo funciona bien a 5 o 6 jugadores.

Como los puntos de victoria son 10 en total (8 feudos, Rey y Papa) y para ganar se necesitan 3 puntos en solitario y 4 en alianza, pues el problema es que a 4 jugadores o menos es muy fácil alcanzar el nº de puntos necesarios para ganar.

A 4 jugadores lo probamos hace muy poco, y en el turno 3-4 ya estaba todo el mundo con opciones de victoria, y eran tantas las posibilidades que aunque los demás traten de evitarlo, siempre hay alguna opción inevitable con la que alguien gana. Se hizo un poco anticlimático en ese sentido pq todo el mundo quería más.

Además, a 4 jugadores, con un pacto entre los 2 más fuertes es muy fácil mantener a los otros 2 a raya y ganar en modo alianza.

Esas fueron nuestras impresiones, pero compartidas por los 4 jugadores. Creo haber leído esto mismo en BGG u otro sitio.

El juego es bueno, hasta muy bueno diría yo si se juega con la gente adecuada. Pero hay que tener claro que funciona bien a partir de 5.
Por alusiones...  ;D

Lo primero es felicitarte por el juego, David, pq sobre todo lo que se aprecia al jugar es que está muy trabajado y testeado. Esto parece una obviedad, pero los que somos jugadores veteranos sabemos que no es así. Yo por lo menos me he encontrado muchas veces con juegos sin acabar pero que ya habían sido publicados  :).

Mi comentario en BGG se basa, como señalo, en una breve experiencia de 2 partidas.

En la primera jugué como Republicano, y en efecto jugué a lo que comentas. Aguantar a muerte, haciendo contraataque locales en sitios comprometidos para obligar al Nacional a gastar movimientos en cubrir esas zonas o en reconquistarlas. Como republicano no puedes jugar alegremente, debes tapar huecos y guardar fuerzas para esas ocasiones, que no deben ser demasiadas para no desangrarte. Las posiciones y trincheras en sitios clave son más importantes incluso que estos contraataques. Incluso, a veces un solo movimiento que amenace una zona, ya es un éxito, pq obligas a que el Nacional gaste tiempo y cartas en proteger la amenaza. El caso es que la partida transcurrió por los cauces habituales. Conexión de las 2 zonas Nacionales, intentos de liberación de asedios, puntuar lo máximo por Madrid, eliminar la zona Norte, virulencia en Aragón (Teruel principalmente) y reducción de la zona Catalana. Finalmente ruptura por Castellón y... aquí tuvimos que dejarlo, pero con posibilidades claras de aguantar por mi parte. La partida quedó sin definir a falta de pocos turnos.

En mi segunda partida, esta vez como Nacional, decidí tratar de cambiar la historia y utilizar una estrategia diferente. Quería dar prioridad al sur, a Andalucía, que me parecía muy desprotegida y vulnerable. Y así empecé la partida, llegando hasta la zona de Jaén facilmente. Perdí Mallorca y en Madrid obtuve un -2 PV por no dedicarme mucho a ella. Pero sin darme cuenta y por circunstancias del juego, ya fui retornando a lo típico. Tratar de liberar algún asedio y empecé a dedicar recursos a la zona Norte... Rápidamente me di cuenta, que las cosas mejoraban al volver a la estrategia convencional, que no es otra que golpear en zonas debilitadas mientras eliminaba el Norte que contiene demasiados PV como para olvidarse. Una vez que lo finiquité, por mucho que mirara el tablero y que quisiera profundizar solo por el sur, la zona de Cataluña era lo más obvio y finalmente decidí emplear el 90% de los esfuerzos en Cataluña y Andalucía simultaneamente para tratar de hacer una pinza... Finalmente separé las zonas en Castellón, tomé Cuenca y aislé Madrid con tropas que venían por Albacete desde Andalucía. El Republicano colapsó.
Siendo esta segunda partida un intento más o menos decidido de cambiar de estrategia, al final no lo fue tanto. No fue igual que la primera, pero tampoco tan diferente. Realmente vi que cuando mejor me funcionaban las cosas era cuando hacía lo de la partida anterior. Por eso me asaltaron las dudas de su rejugabilidad y así lo expresé en BGG. Tal vez yo no esté en lo cierto, pero me parece que las estrategias más diferentes y radicales están mucho más penalizadas que la histórica. Quiero descubrir si el juego pierde diversión a largo plazo por este hecho.

También quería comentarte otro tema, que creo tb. puse en BGG. La mano me pareció mucho más fácil de gestionar que en otros CDGs. Hay más margen de turnos para quemar cartas, jugar eventos y refuerzos y muchas operaciones. Si te organizas, para el final, no te quedarán cartas atascadas que necesites jugar. ¿Qué me puedes decir en ese sentido?.

Muchas gracias por tus comentarios y enhorabuena pq el juego es como mínimo un notable.
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