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Mensajes - Annagul

Personalmente, también prefiero el rol de lápiz, papel, narración y emocionantes descripciones que me hagan subirme a la silla de la emoción. Para mí eso es el rol.

¿Donde termina el rol y empieza la mesa?

Donde decidan los jugadores. Siempre habrá peleas y discusiones inútiles. ¿Es Twilight Struggle un wargame? Lo de siempre. :)

¿Es un juego divertido? Creo que es la pregunta importante.

Citar
¿Estará en alguno de estos juegos el "mazmorreo definitivo"?

Depende de lo que cada uno entienda por "mazmorreo definitivo". Yo todavía no lo he encontrado. :(

Citar
¿Puede el Rol tener la inmediatez y carácter conclusivo de los juegos de mesa?

Por supuesto, e incluso es más barato. Hace 15 años, tal vez, cuando casi todos los juegos de rol estaban enfocados a grandes campañas, expandiendo el universo del trasfondo con libros y más libros.

Hoy creo que no. Hay multitud de juegos independientes que buscan experiencias de una sola sesión, explicación de reglas incluida. Fiasco, Polaris, No te duermas, Lady Blackbird, A Penny for My Thoughts, Dirty Secrets, Tejemanejes, InSpectres... Todos ellos tienen mecánicas curiosas, bebiendo muchas veces de los juegos de mesa, buscando ofrecer lo mismo que un juego de mesa: 2-4 horas de sesión.

en: 11 de Octubre de 2013, 17:53:34 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Senderos de Gloria ¿qué os parece?

No tengo ni idea de cómo es la edición de Devir, pero en mi edición de GMT (que me la compré años antes de que saliera la que ahora hay, deluxe y con mapa plegado) viene al final del reglamento tres escenarios si no recuerdo mal.

Nunca se comenta lo del escenario introductorio porque realmente no es el juego completo, ya que sólo sirve para aprender a jugar. Sólo se juegan cuatro turnos y no se llega a meter el segundo mazo de cartas. De todas formas, hay un pequeño arreglo para determinar quién gana la partida, ya que además de los PV ganados por conquistar ciudades clave, también hay PV por jugar eventos.

Ya digo, una vez aprendidas las reglas, hay que pasar a jugar el escenario completo.

Y creo que había otro escenario de "Guerra limitada" o algo así... tendría que mirarlo, ese nunca lo he jugado.

en: 11 de Octubre de 2013, 15:24:48 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Senderos de Gloria ¿qué os parece?

Es una joya.

Sólo un par de consejos: juega el escenario introductorio, que son sólo cuatro turnos y no vas a tener que leer todas las reglas del mini-mapa de Turquía. Cuando juegues un par de partidas a este escenario (se tarda un par de horas aproximadamente) ya habrás asimilado el 90% de las reglas y podrás tirarte de cabeza al juego completo.

No te agobies con la duración de una partida completa. Lo he jugado unas 10 veces, y creo que no he terminado ninguna por una razón u otra, pero todo el tiempo que he invertido jugando ha sido tiempo de disfrute. No pasa nada si no se termina, aprovecha y disfruta de este este juego.

¡Cuidado con las líneas de suministro!

(Después está "Pursuit of glory", que todos los que lo prueban reniegan después de "Paths of glory"... y creo que tienen razón)

en: 23 de Septiembre de 2013, 23:22:13 4 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:[Cádiz] IV MeetingGames

Muchas gracias a todos los besekeros que han confiado un año más en nosotros y han compartido con nosotros tantas horas de juegos.

Hemos echado de menos a muchos (Dajial, parece que este año estuviste a punto de bajar... qué pena), pero se compensa con la alegría de volver a ver a los amigos de siempre. Y de conocer a nuevos jugones, como Kaiser Karl.

Si al final esto lo hacemos por vosotros. :)
Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division
de Chad Jensen
Publicado por GMT Games (2011)



Introducción

Fighting Formations es una nueva serie de juegos que nos mostrará algunas batallas de formaciones famosas durante la II Guerra Mundial. Este es el primer volumen de la serie, protagonizada por la "Grossdeutschland Motorized Infantry Division". Es probable que se publiquen nuevos juegos de esta serie dedicados a los Afrika Corps u otros cuerpos famosos.

El juego está diseñado por Chad Jensen, catapultado al olimpo de los diseñadores con su primer juego y, en mi opinión, su diseño más redondo: Combat Commander (que también es, en la práctica, casi una serie, con sus ampliaciones y otro juego independientes)

Fighting Formations fue conocido desde que se anunció como "el Combat Commander con tanques", aunque el propio Chad lo negara casi tantas veces como las que dijo que CC nunca tendría tanques. Tiene reglas similares, es cierto, e incluso se respira un cierto sabor "combatcommanderiano", pero la sensación de juego y la manera de afrontar la partida no tiene nada que ver con su primo "sin tanques". Así que no, no es el "Combat Commander con tanques". ;)

Componentes, o: "¿qué tiene la caja?"



La caja, de tamaño "estandar-GMT" y una portada en mi opinión algo fea, contiene cuatro mapas grandes impresos por las dos caras, cinco planchas de counters, 55 cartas (assets), 10 cubos y un peón de madera, 10 dados (dos de cada tipo de 6, 8,10, 12 y 20 caras), 2 hojas de referencia, la hoja con la Matriz de órdenes, el reglamento con las reglas del juego y el Playbook con las reglas especiales, los 10 escenarios y numerosos ejemplos, notas históricas y de diseño.

La calidad de los materiales es normal, sin grandes lujos pero tampoco nada chapucero. No hay nada que destacar aquí, lo importante del juego está "under the hood".

Sistema de juego, o "¿cómo se juega a esto?"

Fighting Formations es sencillo y complejo al mismo tiempo. El juego tiene un cuerpo de reglas que serán comunes a toda la serie y una serie de reglas especiales que serán únicas de cada título para reflejar las diferentes situaciones, armamento y terrenos que nos encontraremos en cada juego.

La base del juego es la Matriz de órdenes y la cadena de mando en el terreno para ejecutar estas órdenes.



La hoja de matriz de órdenes tiene, además de tablas e información de referencia para agilizar la partida, dos tracks muy importantes: la matriz de órdedes propiamente dicha (esa columna de cubos que vemos al fondo) y el marcador de iniciativa, con un 0 en el centro y casillas numeradas a ambos lados.

En el marcador de iniciativa, cada lado del 0 "pertenece" a un jugador (en la foto, a la izquierda, con fondo grisáceo, para el alemán, y a la derecha, con fondo marrón claro, para el soviético). El marcador de iniciativa, ese peón rojo grande, puede estar a un lado u utro, y determinará de qué jugador será el turno siguiente. En el caso de la foto, el siguiente turno será del jugador soviético porque el marcador está en el espacio "1" de su lado.

¿Qué hacer cuando es tu turno? Bien, el peón de iniciativa está en tu lado, así que es tu turno: hay que dar una orden. Ahora miraremos un poco más arriba, a la matriz de órdenes con todos esos cubitos.



En cada zona numerada grande hay un número, de 10 a 1, y cada zona tiene una orden a cada lado, dependiendo del bando: Fire, Move, Rally, Assault... En estos rectángulos habrá de cero a varios cubos, y es uno de estos cubos los que estamos obligados a coger cuando sea nuestro turno. Al elegir un cubo, se retira de la matriz y pagamos un "coste de iniciativa" igual al número impreso en la zona de la que retiramos el cubo. Este "coste de iniciativa" son el número de espacios que movemos el peón de iniciativa en dirección al lado del jugador contrario. Una vez retirado el cubo y pagada la iniciativa, toca dar la orden. ¿Qué orden puedo dar? Pues cualquiera que esté en la zona de la que cogimos el cubo o de una zona inferior. Es decir, que si yo fuera el jugador alemán y cojo un cubo que estuviera en la zona del 4, pagaría cuatro puntos de iniciativa y a continuación daría una orden de Rally, Move, Fire o Asset.

Cuando el jugador haya ejecutado la orden y se hayan resuelto todas sus consecuencias, se termina el "impulso" del jugador activo. ¿A quién le toca ahora? Lo sabremos al mirar el peón de iniciativa, y así iremos ejecutando órdenes, moviendo, asaltando y combinando acciones en el tablero.

La matriz de órdenes tiene diez cubos, así que el turno terminará cuando el último cubo se haya retirado y la orden se termine de ejecutar. Si la partida no termina (vendrá determinado por el escenario cuántos turno durará), se vuelve a rellenar la matriz de órdenes tirando 10 dados de 10 caras y poniendo un cubo en cada resultado de cada dado. Empieza un nuevo turno.

Es mi turno, ¿qué hago?

Has quitado un cubo, has pagado el coste de iniciativa y has decidido dar una orden de movimiento. ¿Quién mueve? Veremos la importancia ahora de la cadena de mando.



En esta imagen vamos a fijarnos en las dos fichas redondas: los marcadores de mando. En el escenario que juguemos viene determinado cuántos marcadores de mando tenemos y su radio de acción. En cualquier momento, y no importa si es nuestro turno o no, podemos coger un marcador de mando y ponerlo en cualquier hexágono del tablero. Normalmente colocaremos un marcador de mando justo antes de dar una orden, para así coordinar esa orden entre varias de nuestras unidades, que serán las que estén bajo su "radio de acción", determinado también por el escenario.

Estos marcadores de mando tienen dos caras (ahora veremos para qué sirve cada una), al final de cada turno se darán la vuelta y al final del siguiente turno desaparecerán del tablero y habrá que esperar un turno entero hasta que vuelvan a estar disponibles. Además, no se mueven por sí mismos, por lo que tendrán que servirse del movimiento de las unidades para desplazarse por el mapa.

Bien, tenemos nuestra orden dada. Ahora, vamos a activar unidades para realizarla. Podremos activar tantas unidades como deseemos, aunque eso nos costará más iniciativa aún. El coste de activación de una unidad será de:

 - Cero puntos si está bajo el radio de acción de un marcador de "Mission commmand". En el ejemplo de arriba, y si el jugador alemán tuviera un rango de mando de 1 ó más, podría activar a todas la unidades alemanas que vemos sin coste adicional de iniciativa.

 - Un punto si está bajo el mando de un "Tactical command". En el ejemplo, la activación de la unidad soviética "Rifle" tendría un coste de 1 punto de iniciativa.

 - Dos puntos si no está bajo el alcance de ningún marcador de mando. En el ejemplo, y si suponemos que el jugador soviético tiene un rango de "0" para el mando, activar a la unidad con la MG tendría un coste de 2 puntos de iniciativa.

Ahora, una vez activadas las unidades que deseemos y pagada la iniciativa, ejecutamos la orden que hemos dada para cada una de las unidades que hemos activado.

Cada orden tiene sus propias reglas, y quedaría una reseña demasiado larga si detallamos ahora las cada orden, pero solo vamos a apuntar que durante el impulso de un jugador su contrincante tiene la oportunidad de reaccionar con sus unidades. Cada vez que una unidad mueva, el jugador contrario puede realizar todas las órdenes de "Fuego de oportunidad" que desee (sí, todas las que desee) contra la unidad que acaba de mover. Para realizar una orden de "Fuego de oportunidad", se siguen las mismas reglas de activación que hemos visto arriba. Asímismo, cada vez que una unidad realiza una orden de "Fuego", el enemigo tiene derecho a una sola orden de "Fuego de devolución", activando una unidad de la manera normal.

Opinión personal, o "Vale, muy bien, pero ¿es divertido?



En una sola palabra: sí. Es muy divertido. No sé si llegará al nivel de jugabilidad de Combat Commander, e ignoro si el diseño del juego está tan bien conseguido como en su primo "sin tanques", pero yo me divierto mucho jugado al Fighting Formations. Me gusta mucho cómo están diseñadas las órdenes y cómo se resuelven, cómo está todo tan bien hilado. Me gusta mucho el "mini-juego" de la matriz de órdenes, ya que permite muchas oportunidades de encadenar acciones para una rápida embestida relámpago, o tener en vilo al oponente intentando mantener la iniciativa.

El sistema de órdenes, junto a la gestión de los marcadores de mando, es todo un acierto. Hay que intentar no gastar todos los marcadores de mando en un solo turno, ya que entonces estaremos un turno completo sin poder reaccionar con rapidez (recordar que los marcadores de mando se giran un turno y después están otro turno inaccesibles) ya que nuestras unidades costarán todas 2 puntos de iniciativa activarlas. Demasiado costoso.

En resumen:

Pros: Reglas muy sencillas, al mismo nivel que el Combat Commander. El reglamento está perfectamente explicado y es fácil de aprender. Muy dinámico.

Contras: Los escenarios son grandes, tanto en tamaño como en duración, lo cual puede ser un impedimento para algunos. El 2º escenario, por ejemplo, no puedo jugarlo: son dos mapas y no tengo mesa para desplegarlo.

Espero que esta primera aproximación al juego os sirva para haceros una idea. Yo aun estoy descubriendo el juego, pero por ahora, me está gustando mucho. Espero rellenar esta reseña conforme vaya jugando más escenarios y aprenda más a jugar.

Recursos

Página del juego en la editorial GMT (Reglamento, FAQs, mapas de ejemplo, Playbook...)

Página del juego en BGG

(Las fotos de la reseña las he sacado de BGG y pertenecen a sus autores)


en: 19 de Febrero de 2010, 12:01:32 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Meuterer (Dudas)

Tú mismo te has respondido. Dices que en las reglas se establece que empieza el capitán y se sigue en el sentido de las agujas del reloj. ¿Dónde está la duda?

Sí, el amotinado jugará el último si está sentado a la derecha del capitán.
Men of Iron
Volume I : The Rebirth of Infantry

Un juego de Richard H. Berg
Publicado por GMT Games



Introducción

Men of Iron es un wargame táctico ambientado en la Edad Media europea. El juego se centra en el resurgimiento de las fuerzas de infantería como núcleo central de los ejércitos de principio del siglo XIV, además de relatar el éxito de diferentes tácticas del uso combinado de fuerzas junto al aprovechamiento del terreno como defensa.

Los escenarios incluídos en el juego ilustran los elementos claves que hicieron de estas batallas algo fascinante. Es especialmente llamativa el fracaso de las cargas de caballería contra un efectivo despliegue de las fuerzas de infantería en posición defensiva, lo cual sorprendió a muchos. Este primer volumen de Men of Iron recibe tiene como título The Rebirth of Infantry [El renacer de la infantería], debido a que la eficacia de tácticas defensivas de la infantería, combinada con los arqueros, consiguió desbancar a la poderosa caballería montada del trono que disfrutó durante tanto tiempo.

El juego contiene seis escenarios que recrean diferentes batallas que ocurrieron en los siglos XIII y XIV:

  • La batalla de Falkirk (Escocia, 22 de julio de 1298): las fuerzas escocesas, al mando de William Wallace, sufre una gran derrota ante el ejército de inglés de Eduardo I.
  • La batalla de Courtrai (Flandes, 11 de julio de 1302): también conocida como La batalla de las espuelas de oro, en la cual los flamencos consiguieron hacer frente a la poderosa caballería francesa.
  • La batalla de Bannockburn (Escocia, 23-24 de junio de 1314): una de las grandes victorias de Escocia en su lucha por la independencia.
  • La batalla de Crécy (Francia, 26 de agosto de 1346): la primera gran batalla de la Guerra de los Cien Años. Según algunos historiadores, aquí comienza el fin del reinado de la caballería como reina induscutible del campo de batalla. Un ejemplo perfecto de cómo la infantería, apoyada por los arqueros, podía derrotar a los mejores guerreros de Europa.
  • La batalla de Poitiers (Francia, 19 de septiembre de 1356): la segunda gran victoria del ejército inglés en la Guerra de los Cien Años. En esta ocasión, el ejército francés casi consigue la victoria, pero los arcos largos de los ingleses y su infantería lo impidieron.
  • La batalla de Nájera (Castilla, 3 de abril de 1367): el Príncipe Negro combate contra las tropas castellanas cerca de Nájera, en la actual Rioja. Realmente Inglaterra y Francia volvían a enfrentarse al involucrarse en la Guerra Civil de Castilla, cada uno apoyando a un bando del conflicto.

Componentes



Men of Iron contiene 3 planchas de counters (unos 700 en total), 2 hojas de mapas impresas por ambas caras (6 escenarios distintos), el libro de reglas y escenarios, tres hojas de referencia para las tablas y 2 dados de diez caras. La calidad de los componentes es la habitual en los juegos de GMT, no hay demasiado que destacar.

Los counters tienen un diseño sencillo, con las habituales siluetas para representar las tropas y toda la información necesaria. Todas las tropas tienen en sus fichas, además del color de la facción a la que pertenecen, una banda con el color del mando bajo el que están (ya veremos qué significa esto) Así, de un rápido vistazo al campo de batalla podemos identificar fácilmente dónde están nuestras tropas y si su organización es la correcta.

Mecánica y reglas

El reglamento de Men of Iron es bastante sencillo. Veamos primero unos cuantos conceptos básicos.

Existen tres tipos de fichas en el juego: líderes, tropas y marcadores de estado (muro de escudos, tropa huyendo, unidad fuera de mando, estandartes, etc.) Las fichas de líderes representan a un personaje importante en la batalla, y su característica más importante es su mando: aquellas unidades que están bajo sus órdenes. Para identificar a un líder y sus tropas, ambos comparten una banda de color impresa en el counter. Veamos un ejemplo:



Estas tropas inglesas (fácilmente identificables por el color rojo de su ficha) tienen una banda azul. El líder es Salisbury, y tiene bajo su mando a cuatro unidades de arqueros y a dos unidades de caballeros desmontados.

La mecánica es simple y muy dinámica. En el juego no hay turnos, en el sentido clásico de "ahora voy yo, ahora vas tú", sino una serie de activaciones hasta que la batalla se de por finalizada al darse cierta condición. Una activación no es más que elegir un líder y dar órdenes a las tropas que están bajo su mando. Cuando se han resuelto estas órdenes, otro líder será seleccionado y mandará a sus tropas, y así sucesivamente.

Al empezar a jugar, el escenario dirá qué jugador empieza activando un líder. Cuando termine de resolver las órdenes de sus tropas, el jugador en curso tiene dos opciones: intentar activar a otro líder de su ejército o pasa su turno al contrario. Si decide activar a otro líder de su ejército, y así seguir jugando, deberá hacer una tirada para ver si esta activación tiene éxito: hay que sacar un número menor o igual que el factor de activación del líder elegido (el número que está en la banda de color del líder) Si tiene éxito, este nuevo líder dará órdenes a las tropas en su mando y se resolverán sus efectos. Pero antes de tirar el dado para ver si esta activación tiene lugar, el jugador contrario debe anunciar si desea intentar tomar la iniciativa, para lo cual hay que hacer el mismo procedimiento.

En el momento que alguien falle una tirada de activación, el jugador contrario obtendrá una activación gratuita, sin necesidad de tirar el dado.

Así, el juego continúa activación tras activación hasta que algún ejército alcance los puntos de huida propuestos por el escenario y tenga que retirarse, dando la victoria al contrario.



Cuando un líder se active, puede dar órdenes a las unidades que desee que estén bajo su mando. No importa dónde estén las unidades, pero si éstas se encuentran más allá de la distancia de activación (el número en el círculo impreso en la ficha de líder) tendrán ciertas desventajas. Las unidades pueden mover y disparar (si tienen proyectiles) en su turno. Además, si en su movimiento acabaron adyacentes a unidades enemigas combatirán cuerpo a cuerpo.

Las reglas de movimiento, disparo y combate cuerpo a cuerpo son sencillas y bastante dinámicas. Se contemplan situaciones de fuego de reacción, cargas de caballería, posiciones defensivas mediante muros de escudos... resueltas con bastante acierto. El ritmo del juego no decae, una vez acostumbrados a las reglas, y permite jugar un escenario en pocas horas.

Valoración

El juego ha sido diseñado por Richard H. Berg, lo cual es una garantía para muchos. Este autor es conocido por la gran labor de documentación que lleva a cabo a la hora de diseñar un juego, y sin duda las partidas de un juego de Berg son una recreación histórica exquisita. Debido a este sabor histórico, podríamos achacarle un pequeño defecto: en las batallas de la Edad Media uno de los bandos normalmente era el atacante mientras el otro utilizaba tácticas principalmente defensivas y estáticas. Esto se verá reflejado en el juego cuando uno de los jugadores descubra que sus tropas funcionan muchísimo mejor aprovechando el terreno y afianzando posiciones, mientras el otro jugador juega activación tras activación intentando romper las líneas enemigas.

En mi opinión, esto no desmerece en absoluto al juego. Personalmente me divierto mucho jugando con cualquier bando, y siempre es interesante probar otras tácticas.



Creo que este es un juego perfecto para introducirse en los juegos de Berg, e incluso me atrevería a decir que es bastante aceptable para servir como iniciación a los wargames. Su reglamento de tan solo 12 páginas y la sencillez de las reglas lo convierten en un candidato a tener en cuenta.

Espero que esta reseña sea útil y haya servido para descubrir este buen juego.

Recursos

- Reglas y libro de escenarios en la web de GMT (inglés)

- Reglas en español en la web de GMT.

- Página del juego en Boardgamegeek.

- Hilo de BGG con cambios en las reglas de activación de líderes. Ha sido propuesto por el mismo autor y se considera completamente oficial.

(imágenes tomadas de BGG)

en: 28 de Agosto de 2008, 11:31:55 8 LUDOTECA / Estrategias / Brass Guía para jugar a Brass

He traducido la pequeña guía para empezar a jugar a este magnífico juego que se incluye en el propio reglamento. Creo que es un buen punto de partida para los que aún somos novatos en el juego ;)

Guía para jugar a Brass

Por Martin Wallace.
(Texto sacado de las reglas del juego)
Traducción de Luis Alberto Fernández Vallejo (Annagul) Esta traducción es libre.


La parte del juego que encontrarás más difícil de entender es la relativa a qué industrias puedes construir y dónde puedes construirlas. Una vez que has controlado esta parte, lo demás es relativamente sencillo. Desearía que hubiera una manera rápida de hacer las reglas fáciles de entender, pero aún no he dado con una. El gran problema es que tienes que mantener en la cabeza numerosos factores cuando construyes. Necesitas asegurarte que la carta que juegues te permitirá construir en la localización que pretendes: esto significa que los símbolos en la carta, la ficha y el espacio en el tablero sean el mismo.

Las Cartas de Industria son más difíciles de usar que las Cartas de Localización, ya que necesitas trazar una conexión a una de tus otras fichas a través de tus propios canales o vías. Lo que entonces hace el asunto doblemente confuso es el hecho de que puedes, o no, necesitar carbón para construir. El carbón tiene que ser transportado a través de canales o vías, lo cual significa que necesitas planearlo cuidadosamente. Probablemente tiene sentido empezar a construir industrias que no requieran carbón, sólo para pillar la mecánica básica. No te preocupes de las necesidades de hierro para construir, ya que este recurso no requiere de canales o vías para ser desplazado a su destino [N. del T.: cuando en el juego se habla de hierro, se intenta representar el uso de maquinaria de vapor, la mejora de herramientas, los materiales de construcción… y no solo el material en sí]

Cuando empieces la partida no intentes ser demasiado ambicioso, mantén el asunto de una manera sencilla. Tu primera acción debería ser construir una fábrica de algodón o un puerto. Si construyes una fábrica de algodón hazla tan cerca de Manchester como sea posible. Si construyes un puerto, Liverpool o Preston son buenos sitios para empezar. Para construir la fábrica de algodón jugarás una Carta de Localización, en cuyo caso simplemente construye en ese lugar, o una Carta de Industria. Si usas una carta de Industria puedes construir en cualquier sitio con un símbolo de fábrica de algodón, mientras no tengas otra ficha ya.

Una vez que tengas una ficha en el mapa, es una buena idea construir un canal desde ella. Los canales te permiten más flexibilidad al usar tus Cartas de Industria, y también pueden hacerte ganar una cantidad razonable de puntos de victoria.

Una vez que te acostumbres a construir industrias que no necesiten carbón puedes empezar a construir las que necesitan carbón. Tienes que planearlo cuidadosamente para asegurarte de estar conectado a una fuente de carbón. Lo ideal sería que fuera tuya, pero no es esencial. Estar cerca de un puerto o de una localización externa está bien, ya que te da la oportunidad de comprar carbón del marcador de Demanda de Carbón.

Con las fábricas de algodón tienes que procurar estar conectado a un puerto de algún tipo; a tus  propios puertos es la mejor situación, ya que cuando vendes tu algodón puedes venderlo en los tuyos. Cuanto más algodón vendas en una sola acción, mejor; esto es una forma eficiente de usar tu limitado número de acciones. Sin embargo, si postergas la venta demasiado puedes encontrarte que no hay mercado para tu algodón. Procura tener ingresos pronto, ya que te da la oportunidad de pedir un préstamo sin caer en ingresos negativos.

Las fábricas de algodón son seguramente más rentables que los puertos. La ventaja de los puertos es que son baratos de construir y nunca necesitan carbón o hierro. Deberían ser parte de tu "carpeta" de industrias, pero no pienses que son lo más importante.

Una vez que tengas unas cuantas fábricas de algodón y puertos funcionando, puedes plantearte ir a por el hierro. Un buen momento para construir una fundición de hierro es cuando se hayan cogido unos cuantos cubos de hierro del marcador de Demanda de Hierro. Esto significa que te será devuelto parte del coste de construcción inmediatamente, y también estarás a punto de poder darle la vuelta a la ficha de tu fundición de hierro.

El carbón no tiene una gran demanda en la Época de los Canales. Sin embargo, una vez que empiece la Época de los Ferrocarriles, será crucial. Intenta acabar la Época de los Canales con al menos una mina de carbón, con carbón en ella, y que no vaya a desaparecer al final de la época; así funcionará como centro desde donde expandir tu red vías en la Época de los Ferrocarriles.

Los astilleros ofrecen la promesa de muchos puntos de victoria, pero son costosos de construir en términos de dinero y acciones de desarrollo. Puedes decidir ignorarlos y aún así tener una buena oportunidad de ganar la partida. Sin embargo, si los demás jugadores también están ignorando los astilleros éstos pueden, de repente, convertirse en una buena inversión, ya que no tendrás competencia para los espacios de construcción disponibles.

Necesitarás realizar algún desarrollo durante la partida. Querrás asegurarte de empezar la Época de los Ferrocarriles sin muchas restricciones sobre qué puedes construir. Está bien tener unas pocas industrias de Nivel Tecnológico 2 en el tablero al final de la Época de los Canales ya que harán de centros desde los que expandirte en la Época de los Ferrocarriles. Recuerda que en esta Época puedes tener más de una ficha en una localización. El mayor problema que tendrás al construir es coger carbón. Estar cerca de una localización externa o un puerto es una buena idea, ya que puedes coger carbón del Marcador de Demanda.

Ya que las cartas solo tienen importancia en una de las posibles acciones que puedes hacer, te puedes preguntar por qué están en el juego. No hay una respuesta sencilla, solo descubrí que el juego funcionaba mejor con ellas que sin ellas. Las cartas limitan dónde puedes construir, pero una cuidadosa planificación te permitirá superar cualquier limitación. Procura mirar tu mano de cartas al principio de la partida y mira si tienes un grupo de localizaciones cercanas entre sí. Tener las fichas cercanas unas a las otras es generalmente algo bueno, ya que normalmente significa que es más fácil para ti levantar una red eficiente de canales y vías. Usa las cartas para planear tu estrategia; ten cuidado cuando usas cartas para hacer otras acciones, estate seguro de que son cartas "inútiles".

Brass es una carrera de fondo. No te preocupes si te quedas atrás, en puntos de victoria, al terminar la Época de los Canales. Hay muchos más puntos disponibles en la Época de los Ferrocarriles, y es común que el líder en cabeza caiga en la segunda Época.

en: 25 de Marzo de 2008, 16:44:22 9 KIOSKO / Reseñas escritas / LOCK 'N LOAD: BAND OF HEROES


Lock 'N Load: Band of Heroes, de Mark H. Walker.

Publicado por Matrix Games y Lock 'N Load Publishing, LLC



Lock 'N Load: Band of Heroes (LnL:BOH) es un wargame táctico que cubre algunas de las operaciones que llevaron a cabo la tropas aerotransportadas del ejército americano en 1944. Este juego es el segundo volumen de la serie LnL, estrenada con un táctico ambientado en el conflicto de la Guerra de Vietnam: LnL: Forgotten Heroes Vietnam.

Componentes



El juego incluye varias planchas de counters (unos 480), 6 tableros de de excelente calidad y 16 escenarios, presentado cada uno en una hoja al más puro estilo Squad Leader. Además de la útil Hoja de Referencia y el polémico Reglamento (del que hablaremos más tarde)

Hay que destacar que el diseño gráfico del juego ha sido realizado por Niko Eskubi, que ya nos tiene acostumbrados a buenos trabajos en otros juegos. El diseño de los counters es, en mi opinión, bastante bueno.



Uno de los pequeños defectos que podríamos observar es la estela blanca que bordea las líneas de los hexágonos en los mapas. No soy el único que lo piensa, y ha dado bastante que hablar en BGG (y supongo que en otros sitios también) La propia editorial del juego ha escuchado a la comunidad y proporciona todos los mapas para descargar, sin las estelas blancas, en alta calidad (aviso: son unos 90MB)

Desarrollo de la partida

Una vez desplegadas las unidades en el mapa según el escenario, los jugadores alternarán impulsos tras una tirada de iniciativa que determinará quién realizará el primero. En cada impulso, un jugador activará un hex y moverá o disparará con todas o algunas de las unidades que estén en el mismo. Si hubiera un Líder presente podrá, además, activar a todos o algunos de los hex adyacentes. Una vez resueltos los efectos del impulso, éste pasará al jugador contrario y así sucesivamente. Un sistema táctico clásico, por lo poco que sé en mi poco tiempo de aspirante a "grognard" ;)

El movimiento de las tropas es como siempre: gasto de un número determinado de puntos de movimiento por el tipo de terreno, y cuidado al avanzar por el Fuego de Oportunidad que el enemigo está esperando hacer. Algunas tropas puede llevar a cabo tipos de movimiento diferentes, como Movimientos de Asalto (mover y disparar), Movimiento Sigiloso o Reptar.

El disparo es muy sencillo: la tirada de 1d6+FP determinará la fuerza del ataque, y el defensor deberá intentar igualar o superar esa cifra con 1d6+Terreno. Si no se consigue, los disparos habrán impactado y se mirará si ha habido daños en el objetivo.

Una característica curiosa (ignoro si novedosa) del juego es la obligación, por parte de la(s) unidad(es) que dispara(n), de ver al objetivo. No basta con tener alcance y LOS, sino que realmente tienes que ver la silueta de un soldado al levantarse de los escombros, o la cabeza de un oficial en la ventana mientras corre de una habitación a otra gritando órdenes. En mi opinión, una inteligente manera de resolver una especie de "niebla de guerra" a nivel táctico. "Sí, ya sé que hay un pelotón entero en ese edificio esperando a que avancemos para darnos los buenos días. Pero si no asoman su jodida cabeza, ¿contra qué quieres que dispare?".

Así, las unidades que disparan deberán hacer tiradas para descubrir a sus objetivos antes de realizar sus ataques. Hay que decir que no siempre son necesarias estas tiradas, ya que las unidades que mueven, disparan o que están en terreno abierto están automáticamente descubiertas, y por lo tanto pueden ser objetivos de disparos enemigos.



Los escenarios son muy variados, y las unidades que incluye el juego son bastante variadas (escuadras, multitud de armas de apoyo y equipos de artillería, vehículos, héroes, francotiradores, médicos, capellanes...) Sólo con el juego básico hay horas y horas de diversión. Existen además algunas expansiones y un boletín gratuito con nuevos escenarios y counters.

Opinión personal. Lo bueno y lo no tan bueno.

Lo fuerte de este juego es la agilidad y la simpleza del sistema. Los escenarios son cortos, diseñados para ser jugados en una tarde, y realmente las partidas consiguen transmitir la acción muy bien. Intentan aunar el realismo con la visión "peliculera" de una batalla, y detalles como la creación de Héroes (una posibilidad que existe cuando impactan a una unidad) y las Habilidades Especiales de éstos y de algunos Líderes creo que lo consiguen. Además, hacen que estos personajes tengan realmente un nombre único, y no sólo como pequeñas letras identificativas en el counter, ayudándonos a meternos en esa pequeña película que nos gusta montar en nuestra cabeza cuando jugamos.

Uno de los puntos en contra es el Reglamento, como ya se comentado varias veces en este mismo foro y en BGG. Sin embargo, en mi opinión personal, ésto no es un defecto del juego. El manual está escrito para ser usado como referencia, una vez que se sepa jugar. El problema está en que no se incluye una guía rápida para aprender, claro está. Por suerte, para mí forma parte de la diversión el aprender las reglas de un juego, así que tampoco puedo decir que ésto sea un defecto del juego ;)

En definitiva, creo que LnL:BOH es un excelente táctico, aunque está claramente eclipsado por el éxito de Combat Commander. Ambos juegos son muy buenos, aunque diferentes y difíciles de comparar. No me atrevería a decidirme por ninguno de los dos, de momento.

Recursos y más información

Página oficial de LnL:BOH.
Reglamento en español, por Felipe Santamaría.
Demo gratuita del juego, de Lock 'N Load Publishing. Sólo hay que imprimir, recortar y jugar.
Páginas: [1]