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Mensajes - Lycaon

en: 13 de Diciembre de 2021, 23:33:27 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

A cada partida que le damos nos gusta más. La verdad es que, cuando hemos sido los dos testigos (o los tres, en una partida a 3), el juego fue bastante un paseo a la hora de ir superando las cartas de evento. Pero lo que lo hace interesante es que siempre subyace la duda: ¿estará el otro colaborando conmigo para, en el momento menos pensado, pegarme un tiro o ponerme un coche bomba?

En mi opinión lo mejor que puede hacer el asesino es colaborar tanto como pueda, simular tanto como pueda ser otro testigo, pero al mismo tiempo prepararse en secreto y buscar el momento adecuado para dar el golpe de gracia.
Yo estoy dentro de también. Ya me he puesto en seguimiento del kickstarter para saber cuando se lanza la campaña.

en: 19 de Enero de 2021, 12:57:11 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El nuevo Polis

Por cierto, aprovecho para decir que, a pesar de mis reticencias iniciales sobre comprarme la nueva edición de un juego que ya era perfecto, tras varias a partidas al nuevo Polis, no se echa en falta para nada el antiguo.

en: 25 de Septiembre de 2020, 13:23:12 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El nuevo Polis

Yo estoy harto de jugar al Polis, y puedo asegurar que este juego no dura tres horas, como se ha comentado por aquí. Se ajusta perfectamente a lo indicado en la BGG de que dura 90-120 minutos, al menos para jugadores que saben jugar. Mis partidas son de 90 minutos.

En la BGG se indica que la nueva edición del juego tendrá una duración de 60-120 minutos, lo que me da que pensar que realmente no habrá un cambio significativo en la duración del juego. A mi me cuadra con los 90 minutos que me duran las partidas.

en: 09 de Septiembre de 2020, 09:19:31 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El nuevo Polis

En 4 Dados tienen ya el preorder, y han puesto Diciembre de este año como fecha previsible de su publicación.

en: 08 de Septiembre de 2020, 22:36:21 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / El nuevo Polis

No sé si habéis visto la nueva reimplementación del Polis de Devir. En la BGG han puesto imágenes. Para mí este juego es el mejor que ha hecho nunca un autor español y probablemente el juego que está en mi TOP 3 desde que entré en la afición. 

Al ver las imágenes, veo algunas cosas a favor y algunas en contra, y aunque al principio tenía claro comprar la reimplementación, ahora tengo dudas. Por lo que he visto:

A FAVOR:
- En los componentes, los cubitos y otros elementos que actuaban como marcadores en los tracks tendrán sus huecos en los que asentarlos. Esto era algo que, sin ser imprescindible, se agradece muchísimo. Esto implica indudablemente una mejora en los componentes.
- Las fichas de polis (ciudad) y proyectos ya no son fichas. Por las fotos no sé si son cartas, pero en todo caso me gusta que sean más grandes.

EN CONTRA:
- Han quitado las olivas (o el aceite) como recurso. Esto es un cambio muy grande, ya que muchas acciones de comercio se hacían con este recurso, sobre todo para Atenas, y también algunos proyectos. Me parece un cambio muy grande; no sé si entenderlo como una simplificación innecesaria del juego, o algo que, tras haberlo reflexionado el autor, se considera necesario.

Me falta ver imágenes de como queda el mercado y ver si el autor ha modificado las reglas del asedio, que eran quizás las más polémicas. El mapa queda exactamente igual (con un arte distinto), pero me parece bien, porque ya era perfecto.

Sé que me lo terminaré comprando (mi mujer, que es con quien juego a este juego, dice que no hace falta), pero me gustaría tener más opiniones al respecto.
Para los que lo habéis jugado. No os da la sensación de que sin ser emperador es imposible ganar? Y los otros papeles son fijos para toda la partida, pero el emperador al final sí tiene dinero siempre va a ser el emperador. Porque según le maten se convierte en heredero y listo. Es muy difícil quitarle el papel...

No es así para nada. De hecho, he jugado partidas en las que un jugador ha sido emperador durante TODA La partida y no ha terminado ganando. ¿Por qué? Porque los puntos de victoria dependen de varias cosas, como cartas de objetivo secreto, primacía final en el Senado, cantidad de dinero, etc.

La gracia de este juego es que el Emperador tiene un juego aparte que le puede reportar bastantes puntos a través de mantener y aumentar la felicidad de la población, pero puede que no sepa o pueda (porque no le dejen) aprovechar esta máquina potencial de hacer puntos que es el título imperial.

Sobre lo de mantenerse en el poder, tampoco lo veo, según mi experiencia. Por una parte, el Emperador tiene que dedicar casi todo su dinero a comprar grano para que el pueblo no pase hambre y sea feliz. Ello hace difícil que le quede dinero para comprar el título de heredero, que es muy caro y además puede cambiar de manos por el uso de una carta de Plot. La verdad es que el título de Heredero se asigna de forma muchas veces caótica, algo sin duda deliberado para reflejar las conspiraciones y la incertidumbre política de la época.

Un gran juego, en definitiva.
Tras dos partidas a 2, puedo decir que este juego es una auténtica pasada. Es un euro, pero tiene un componente temático extraordinario. Se nota que el diseñador pensaba en esa época concreta, como ha declarado en la BGG, a la hora de diseñar el juego. La asimetría en este juego es total: el jugador que hace de Emperador tiene un juego aparte: la función de alimentar las 25 provincias (menos las dominadas por bárbaros), y a la vez obtener ingresos de ellas, y ganar puntos por su felicidad. Por no hablar de vigilar las invasiones bárbaras y construir acueductos que contribuyan a la prosperidad y felicidad del Imperio. Los otros jugadores, en cambio, juegan a putear al Emperador o a intentar apropiarse de su título, bien sea a través de asesinarlo y/o nombrar un heredero. El juego funciona muy bien, y el hecho de no ser Emperador no te resta posibilidades a la hora de ganar. En definitiva, muy recomendable para quien le guste la época, así como para quien quiera experimentar un euro con mecánicas atípicas y roles asimétricos. El juego parece, a pesar de lo dicho, muy bien testeado.

en: 23 de Octubre de 2017, 12:50:21 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Amanecer zombi ,que os parece?

Lo probé hace un par de semanas. Es un juego competitivo, de reglas sencillas, con mucha interacción y puteo. A nivel temático, no aporta nada que no hayamos visto en otros juegos de zombies: supervivientes, armas, gasolina, vehículos, escenarios arquetípicos, etc. Recuerda un poco a Walking Dead, en el sentido de que llevas a un grupo de supervivientes que puede rivalizar con los otros grupos y se enfrenta a los zombies, que van apareciendo por todas partes.

A nivel mecánico, el juego va de gestionar una mano de cartas, cumplir unas cartas de misión y mejorar nuestros personajes con habilidades. Para conseguir objetos y realizar misiones, tendremos que movernos por nuestras losetas de tablero o por las de otro jugador. Las cartas de la mano nos sirven tanto para relizar las acciones genéricas (moverse, buscar objetos, huir de un combate) como para interrumpir el turno de otro jugador haciendo que le aparezcan zombies y le atquen. Gana el jugador que, al final de la partida, haya conseguido más habilidades y tenga más puntos por objetivos cumplidos.

Quizás el aspecto más destacable es que no hay entreturno, ya que en el turno de otro jugador seguimos jugando atentos a sus acciones y dispuestos a putearlo, si hace falta, jugándole cartas de zombies y otros problemas.

En definitiva, un juego interesante al que quizás le debería dar un par o tres de partidas más para tener una opinión más formada, pero que me produjo buenas sensaciones. A pesar de ser un juego de zombies, el hecho de que sea competitivo y tenga ese grado original de interacción lo hacen merecedor de mi atención.
Es un juego basado en una novela de ciencia ficción polaca con un trasfondo de fantasía medieval. A mi grupo nos gusta bastante. Los jugadores interpretan a científicos de la Tierra que, en un futuro no muy lejano, llegan a un planeta muy similar a la Tierra, habitado por humanos en una especie de sociedad medieval. Su objetivo es investigarlo sin interferir, pero descubren el factor M (magia), aprenden a manipularlo y utilizarlo, y se convierten en una especie de dioses locos que luchan continuamente entre ellos.

A nivel de juego, es un euro un poco durete, con muchísima interacción, prácticamente sin azar. Nuestra planificación de acciones depende totalmente de lo que hagan los demás. Hay 3 formas de ganar, en orden de prioridad: cumpliendo el objetivo particular del personaje, consiguiendo más puntos de prestigio al final de la partida o teniendo más puntos de reputación en caso de que petemos el mundo. Sobre un mapa bastante guapo, tenemos una mecánica de mayorías que nos permitirá colocar marcadores de influencia en los territorios, recoger recursos y realizar acciones especiales del personaje. Con los recursos, podemos mover nuestros marcadores y miniaturas por el mapa. La magia nos permitirá crear y mejorar a nuestras figuras, monstruos de pesadilla que pueden atacar a los otros jugadores y mejorar nuestra influencia en un territorio, así como contribuir al objetivo particular. !Pero cuidado! Cada vez que usamos la magia, perdemos reputación e incrementamos la "nieve muerta", una especie de polución que, llegado a cierto nivel, puede producir el colapso del planeta. Una mecánica muy interesante nos hace lidiar con un personaje no jugador, una especie de asesino disfrazado de guerrero medieval que han enviado desde la Tierra para terminar con nosotros. El asesino se moverá a un territorio del jugador con menor reputación y se cargará una de sus figuras, si es posible, además de otros efectos.

En definitiva, no es un juego duro en cuanto a mecánicas, pero si bastante profundo, que exige cierta dosis de anticipación y planificación. En determinados momentos, se puede elevar la tensión de forma épica, cuando para evitar que un personaje cumpla su objetivo particular es necesario iniciar una guerra. Para mí un juego muy recomendable, muy temático para ser un euro y muy bien equilibrado, a pesar de que cada personaje tiene mecánicas y condiciones de victoria diferentes..

en: 07 de Marzo de 2017, 09:19:32 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: Mythos (Joc), ¿que os parece?

Sin tener una gran complejidad mecánica, a mi me parecía muy entretenido. Era un todos contra todos, en el que ganaba el que hacía más puntos de historia o conseguía reducir a 0 la cordura de sus rivales mediante cartas de monstruos y locuras. Llevabas a un personaje ("el orgulloso comandante de submarino prusiano", el "inquisitivo intelectual chino") y, como curiosidad, los idiomas que hablaba les permitían usar libros en ese idioma. Además, tenía la gracia de las ilustraciones, que por fin reproducían con cierta calidad los personajes, monstruos y otros elementos de la literatura lovecraftiana. Debo de tener todavía unos 15 mazos, pero llevo +20 años sin jugarlo.
Yo me lo compré hace poco, porque había una liquidación en el Amazon americano. Lo vendían por 16 dólares, que se subían a 52 Euros con todos los gastos de transporte y aduanas. Al final, por alguna extraña razón (cosas de Amazon), me facturaron y me enviaron 2.

En cualquier caso, antes de comprarlo había visto un video de una partida en solitario y me había dado buen rollo. No me parece que el hecho de que sea muy difícil y que la victoria dependa también del azar sea un factor negativo. Muchos otros juegos "consagrados" también lo hacen (me viene a la cabeza el LCG de El Señor de los Anillos, el Dawn of the Zeds, en el que ganas una de cada 20 veces, etc.). No obstante, y sabiendo ya que es tan difícil ganar, seguramente no voy a jugarlo nunca en los modos Darker o Darkest.

en: 16 de Diciembre de 2016, 08:35:39 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Las cartas de habilidad (las que tienen el icono de un semicículo en la parte superior izquierda) sólo sirven para ser asignadas a una prueba, contribuyendo con sus iconos. Por tanto, no consumen acción y se descartan tras su uso. El punto fuerte que tienen es que normalmente tienen un texto, según el cual, si se asigna a un determinado tipo de prueba y se supera, se obtiene una ventaja adicional. En este caso que se comentaba, "se obitene una pista adicional".

en: 04 de Octubre de 2016, 17:34:17 14 KIOSKO / Reseñas escritas / VICTUS (Reseña)

El juego de mesa Victus refleja uno de los momentos más relevantes de la historia de Cataluña, que es el asedio final de Barcelona en 1714, en el contexto de la conquista de Cataluña por parte de Felipe V, ya como último episodio de la Guerra de Sucesión. A nivel de juego, nos encontramos ante un tower defense histórico, con componentes sobresalientes y un acreditado trabajo de diseño, producción y testeo. Al final de la reseña, señalaré los pros y los contras que le veo al juego.

¿DE QUÉ VA?

En Victus, basado en la novela histórica homónima de Albert Sánchez Piñol, somos, de 1-4 jugadores, los encargados de defender la ciudad amurallada de Barcelona a principios del siglo XVIII, cuando es asediada por un ejército franco-español muy superior al servicio de Felipe V de Borbón. El hecho histórico es remarcable, porque la mayoría de ciudades de la época se rendían a los 2 meses de ser asediadas, mientras que Barcelona, con 35.000 habitantes, recibió cerca de 30.000 bombas a lo largo de 22 meses de dura resistencia (casi una bomba por habitante). Al final, a pesar de la derrota barcelonesa, la ciudad siguió ofreciendo resistencia y logró negociar con los conquistadores para evitar el saqueo. No consiguió evitar, sin embargo, que Felipe V suprimiese ulteriormente las libertades e instituciones catalanas, reduciendo Cataluña a las leyes de Castilla.

El juego se divide en 4 etapas, en función de quien dirige el asedio y lo avanzado del mismo. Así, tenemos el asedio del duque de Pòpuli, el asedio del duque de Berwick (que reemplaza al anterior), los asedios finales, y el día 11 de Septiembre de 1714 (fecha de la rendición). El objetivo es llegar al día 11 de Septiembre sin que se haya dado ninguna de las condiciones de derrota. 

PREPARACIÓN

El tiempo de preparación del juego, a pesar de su aspecto gigantesco, es bastante rápido, y puede suponer tan sólo 5-10 minutos. En suma, la preparación básica consiste en colocar tropas de Coronela (los gremios armados, de color azul) en los espacios del interior de la ciudad, y tropas de infantería (militares profesionales, de color rojo) en los baluartes. En los baluartes colocaremos también los cañones, apuntando al exterior. Situaremos las agujas de los indicadores en los valores iniciales, y colocaremos también en sus posiciones iniciales los marcadores enemigos de Refuerzos, Artillería y Mina. En función de la modalidad de juego elegida, hay pequeñas modificaciones a esta preparación básica.



La ciudad de Barcelona está ahora lista para resistir

MECÁNICAS BÁSICAS

Al principio de la ronda, todos los jugadores eligen una carta de su mano y la dejan boca abajo. En este punto es cuando se puede discutir sobre lo que más conviene a la defensa o establecer una estrategia conjunta, de forma que las cartas que se elijan, combinadas, sirvan a nuestros intereses o, por lo menos, nos perjudiquen lo menos posible. Las cartas introducen personajes de la novela o describen episodios del asedio, con efectos variopintos, pero también modifican los indicadores y establecen costes prioritarios a la hora de hacer ciertas acciones. El jugador inicial es quien lleva el marcador de la bandera de Santa Eulalia, que le da un +1 a Polvorín (luego veremos para qué sirve). Lo primero que hace cada jugador en su turno es darle la vuelta a la carta que había elegido simultáneamente con los otros jugadores y aplicar sus efectos (a veces, puede elegir entre varias opciones): modificar indicadores, mover tropas gratuïtamente, aplicar curación, etc.

El siguiente paso es tirar los dados borbónicos que corresponden a la etapa. Los dados borbónicos deciden los movimientos de los asediadores y, en este sentido, determinan la marcha del asedio: los borbónicos pueden reforzarse (lo que se indica con un marcador), avanzar su marcha hacia la ciudad, bombardear la ciudad, construir una mina y explotarla, o construir trincheras desde sus campamentos. Una vez resueltos los terribles efectos de estos dados, podemos escoger entre un amplio abanico de posibilidades para defender y reforzar la ciudad y para ello usamos los puntos de acción disponibles. En función de la carta, algunas acciones tienen un coste prioritario (reducido), mientras que otras tienen un coste más elevado. Los barceloneses pueden optar por realizar muchos tipos de acciones: disparar o mover un cañón, reforzar un bastión, mover tropas, sacar tropas fuera de la ciudad para atacar campamentos borbónicos, curar a los heridos, mejorar los indicadores, etc. Los indicadores marcan los niveles de polvorín (sirve para calcular el daño que hacen y resisten nuestras tropas dentro de la ciudad, así como el daño que hacen los cañones), Generalitat (los puntos de acción que tenemos disponibles en ese momento), Hospitales y Puerto (lo que podemos curar o reclutar por el puerto, o incluso perder, si los valores son negativos). Es curioso que, a través del puerto, pueden entrar nuevas tropas de refuerzo, o puede también huir la gente despavorida, lo que refleja muy bien el juego.



Los indicadores nos marcan las capacidades de defensa que mantiene la ciudad. Los dados borbónicos determinan los movimientos del enemigo.



Todavía estoy con el asedio de Pòpuli, y la ciudad ya tiene signos de destrozos y falta de gente. Si al menos llegaran refuerzos por el puerto...


¿Cómo perdemos? El juego contempla varias modalidades de juego (básico, cooperativo, competitivo, solitario), pero siempre se produce la derrota cuando baja a un número concreto el número de tropas de Coronela disponibles (los gremios armados que hacen funcionar la ciudad), cuando las tropas borbónicas llegan a la playa (donde se refugia la población civil) o cuando la ciudad está demasiado destrozada (cuando se llega a un determinado número de fichas de derruído, como consecuencia del bombardeo enemigo).

Ganamos, como ya hemos dicho más arriba, si llegamos al 11 de Septiembre (la fecha histórica de la rendición) manteniendo una resistencia decente, lo que permitió negociar con los borbónicos y evitar el saqueo.

SENSACIONES Y CONCLUSIÓN

En cuanto a sensaciones, me ha recordado un poco al Dawn of the Zeds 2ª edición, porque también es un juego muy temático y transmite una sensación de asedio. Como en Dawn of the Zeds, contempla que los jugadores puedan tomar distintas decisiones y estrategias, pero con un par de diferencias, que a mi entender lo hacen superior: a pesar de que las acciones enemigas se determinan de forma bastante aleatoria (qué es lo que van a hacer, por dónde van a atacar, como se van a mover, dónde van a bombardear), el resultado de los combates y los cañonazos que realizamos nosotros tiene un resultado predeterminado. Es decir, no se tiran dados para determinar el resultado de los combates, sino que se comparan fuerzas, y el más fuerte gana, no sin dejar de recibir bajas, en algunos casos. En el Dawn of the Zeds, nunca puedes saber el resultado de un combate, ya que depende de dados y su aplicación en tablas (tipo wargame), lo que da lugar a resultados dispares, que te pueden cambiar mucho una partida. En el Victus, puedes controlar las fuerzas de las defensas y los militares, y puedes calcular de antemano que si tal ejército barcelonés ataca a ese campamento borbónico, va a ganar, porque sus fuerzas son superiores, y a la inversa.   

Es encomiable el trabajo que Toni Serradesanferm, el autor, ha hecho con las cartas, que introducen directamente elementos históricos y de la novela, que permiten decisiones y estrategia, y funcionan perfectamente, sin renunciar a la inmersión temática. Uno realmente se siente tomando las decisiones que parecen más adecuadas para la resistencia de la ciudad.


PROS Y CONTRAS


PROS

- Temático e inmersivo.

- Decisiones. Tienes decisiones estratégicas, que te obligan a pensar o negociar (en caso de jugar colaborativo) lo que mejor conviene a la defensa. Si juegas tal carta en un turno, te permitirá conseguir las ventajas de esta otra carta en un turno posterior. Si juegas tal carta, tendrás coste prioritario de artillería, que es lo que más necesitas, etc.

- Mecánicas ajustadas. El juego está perfectamente testeado y trabajado, y se nota. Las cartas, los dados borbónicos, las tropas, los indicadores, todo funciona como un reloj. Ésa es la sensación.

- Narrativa. Los textos de las cartas y lo que te permiten hacer (o como te afectan) son increíbles. Da la sensación de que puedes establecer/elegir una cierta narrativa y estrategia al mismo tiempo.

- IA enemiga rápida, sencilla y eficaz. El motor de dados que determina los movimientos enemigos me encanta. Refuerzos, bombas, trincheras, avances.

- Azar controlado. Existe caos y azar en el juego, pero el elemento aleatorio está bastante controlado. No hay azar en los combates de tropas. Las bombas caen en lugares al azar, pero, en función del general atacante, puedes prever un poco por donde las van a lanzar y haberte preparado antes.

- Arte excelente y componentes de calidad. Es uno de los juegos más bonitos que he visto nunca en cuanto a componentes. El tablero es una maravilla (con una magnífica representación de la Barcelona del s. XVIII), pero también son preciosas las tropas y cañones, los indicadores con agujas, el arte singular de cada una de las cartas, etc.


CONTRAS

- Larga duración del juego - El juego es largo. Incluso jugando en solitario se va a más de 3 horas, y puede hacerse extenuante (bueno, es un asedio, al fin y al cabo). Quizás esto no sea un problema para todo el mundo, pero yo preferiría que fuera algo más corto, sin perder en complejidad.

- Personajes feúchos. Personalmente no me gusta el estilo de las ilustraciones de los personajes, con un tono caricaturesco. Creo que con un estilo más realista el juego saldría ganando.

- Reglamento poco claro. El reglamento, a pesar de estar bien ilustrado y con muchos ejemplos, es mejorable. A veces peca de querer explicar cada cosa demasiado bien, y termina explicando algo muy simple de forma muy complicada. Por otra parte, algunos aspectos o situaciones del juego no están bien explicados, o cuesta encontrar dónde se explican. El orden y la forma de las explicaciones en el Reglamento tampoco me parecen siempre los más adecuados. También sería deseable que el juego viniera con una hoja de ayuda o una carta con las acciones que pueden hacer los personajes.

- Gestión pesada de tropas enemigas. Si no tienes las tropas bien ordenadas y clasificadas, se puede hacer pesado gestionar los avances enemigos, rellenando cada vez los campamentos y moviendo tropas.

Por todo lo dicho, le pongo un merecido 8.
Me uno al gran colectivo de los que juegan a este juego normalmente con la mujer y en modo cooperativo. Llevo ya jugados todos los casos del básico y del Carlton House, y creo que la mejor forma de jugarlo es en modo cooperativo e intentando sacar una buena puntuación (por lo menos identificar al culpable y descubrir sus motivos), sintiendo la presión de no poder hacer un exceso en las pistas. He sacado desde puntuaciones negativas a +100, pero siempre ha sido un disfrute. No hay que obsesionarse con superar a Holmes (lo que es realmente muy complicado), pero tampoco ignorar la mecánica básica, que aporta la parte necesaria de juego y tensión.

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