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Mensajes - Yol

en: 04 de Mayo de 2021, 14:55:37 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


Hola Asier!

He visto varias entradas que has hecho sobre este juego y la verdad es que me atrae demasiadisimo. Lo primero por el tema, lo segundo por lo narrativo que dices que es y lo tercero porque parece asequible de reglas/tiempo de juego. Que esté un poco descompensado es algo que no me preocupa en absoluto. Eso si, está bastante caro en tiendas :-S

Para jugarlo en solitario por vivir un poco esas aventuras que dices que el juego te da... ¿Lo ves bien o es demasiado dependiente de la interacción con otra persona? Por ponerte un ejemplo, los escenarios del grandes campañas me parecen ideales para jugarlos sola y de hecho, los saco de vez en cuando o en mesa o en Vassal, pero ahí es fácil... no hay información oculta y se disfrutan igualmente.

Un saludo!

Amateurs to Arms!

Ya van muchas partidas a este juego que tiene alma de cuenta-cuentos. De nuevo, nos ha sorprendido con situaciones que no habíamos vivido aún.

Como esta vez quería ser pérfido descendiente de anglo-normando (tondo inglés lleva en su sangre un alto porcentaje de gabacho, lo cual reconforta), aposté con 4 pedazo de PV para llevármelos (el juego está escorado hacia el British). La verdad es que los pude recuperar relativamente pronto gracias a una fugaz blitzkrieg de Tecumesh y Brooks, que se internaron hasta la cocina y casi llegan al curso medio del Misisipi.

Cuando ya creía que lo tenía de cara, pues vendía puro fish&chips inglés en los astilleros de Presque Isle, habiendome asegurado el control del lago Eire (fortaleza de nivel 3 le planté allí, gracias a Dragados y Construcciones), Zalo me ha hecho esta marranada en 1812. Mejor os lo cuento en las fotos...





Pues sí, en 1812, nada más empezar la guerra, roba a don Winfield Scott, y ni corto ni perezoso lo nombra Secretario de Guerra 50 años antes de lo previsto. La jugada es perfecta: si bien los yankees se quedan sin su mejor general de campaña, su diligencia y brillantez en los despachos de Washington (es joven y todavía no está como el Piraña) va a hacer que los americanos roben TRES cartazas más cada turno. Si a eso le sumamos que en los meses de verano ya le sacan unas cuantas a los ingleses, estamos hablando de un ratio de recursos que casi llega al 2:1. Vamos, que al ver al bueno de Scott de Secretario y con estos balances, me parece estar jugando la Guerra de Secesión.





Al menos le he dado tarea bien prontico: los indios de Tecumesh han estado INTRATABLES (hasta dos veces jugaría su rebelión). Si bien son tropas estacionales y en invierno vuela, son baratos y estupendos para encajar balas. En los astilleros americanos del Eire ondea la Union Jack, algo que no va a cambiar en toda la partida.





Como lo de los nativos indígenas vernáculos oriundos autóctonos americanos me estaba yendo tan bien en los Grandes Lagos, me he lanzado a proclamar DIUs entre los del sur. Pero Zalo, con un fascinante encadenamiento de potra, ha robado a Andrew Jackson (mira que tendrá unos 20 generales en la taza...), ha montado una expedición y en un turno los ha encontrado y vencido. La fuerza era de 1, irrisoria para combate, pero yo tenía la esperanza de que fracasase en la tirada de pacificación (cuanto menor es la fuerza vencida, menos proclives están a anular su DIU). Tenía que sacar 0 en un d10... ¡Y ahí me lo ha dejado! La República Independiente de los Lower Creeks ha durado unos 8 segundos. Al menos, me he descerrajado un tiro a Jackson que ni Nueva Orleans ni leches.





Desde San Luis se ha montado una expedición de rangers para controlar el Wilderness. En esas zonas solo se permite la guerra irregular y los movimientos son inciertos (te pierdes más que Gandalf en Moria). Creyendo que disponía de la carta de "Gran Nación India", he enviado a Brooks con unos exploradores de los míos, un puñado de indios y, lo más importante, los descencientes de los míticos Correos de los Bosques franceses (te dan +1 a la tirada de movimiento, pues rastrean que ya le gustaría a Osakidetza tenerlos para esto del Covid).

Y bueno, como casi siempre que se mide algo de origen francés, elevado, culto y elegante, con chusma yankee, los americanos han sido borrados del mapa, entregando el fuerte de la Pradera del Perro.





Desde Cicinati Scott se ha puesto firme y ha montado una expedición seria para liberar Detroit y ver qué se podía hacer en el Eire. Como ya era 1814, les he dejado hacer (el control de los lagos se chequea en invierno, cuando deben volver a puerto porque se hielan, por lo que las batallas navales de otoño son a caraperro). En estos momentos, el control de los lagos ya no me importaba demasiado puesto que creía que íbamos a acabar antes de las primeras nieves.

Gloriosos han sido los combates en el Champlain: en el lago sólo se pueden sacar bergantines, pero en secreto yo estaba haciendo una fragata (carta especial). Cuando ha sido botada la cara de Zalo era un poema. Como loco se ha puesto ha hacer bergantines, que en principio no son rival, pero si vienen en jauría... Hemos tenido tres batallas épicas, ninguna decisiva: mi fragata se defendía panza-arriba, él me tomaba mis cañoneras y goletas, pero luego debía abandonar y entonces yo conseguía algún bergantín a cambio... Un toma y daca la mar de divertido (lo habitual es que los astilleros echen humo preparando la batalla decisiva, y el bando ganador quede ya como señor del lago para toda la partida).





Por supuesto hicimos la tradicional broma, en cuanto el primer casco entró en producción: (léase con voz de documental) "Hace más de 4 décadas desde la última guerra de los humanos. El castor jaspeado ha vuelto a su hábitat y comienza a preparar su nido. Pero, de repente... ¿Qué es ese sonido? Bruuummm!!!"





He tendio suerte y me han tocado los raids de Cochrane. No han sido muy efectivos, la verdad (2 de 5 intentados), pero al menos han derivado unidades de milicia de los lagos.

Infinito mejor resultado que la flota de invasión que ha llegado tras la derrota de Napoleón a manos de naciones centro-europeas (ahí, los ingleses, en poco más que con oro contribuyeron). El mismísimo Wellington les comandaba, y la primera vez que se ha bajado a saludar en un Boston vacío, tres bajas que se ha llevado, rechazado. Casi me ha dado pena que no me lo mataran, al muy fantoche.




La carta de la Nación India la puede jugar cualquiera. Obliga al inglés a controlar lugares casi inaccesibles en el Oeste, porque si no, luego pierde muchos puntos en la Paz de Gante. Así que Zalo ha vuelto a preparar otra expedición numerosísima en San Luis para recuperar Fuerte Madison. Con tan escasas tropas (los indios se habían ido a recoger las cosechas), me ha vaporizado. Sin embargo, únicamente con un 9 le cascaba 4 bajas para exterminar a su vez su expedición. ¡Y ahí que lo he sacado! Carne fresca para Ithaka, o como lo llaman por aquí, el Wendigo.





En esta situación no podía jugar la carta, porque me era perjudicial. He intentado con la expedición en el Hurón llegar a Peoria, pero el movimiento alejado de ríos y lagos conlleva mucha más incertidumbre, y se han terminado perdiendo.





Con los diplomáticos ya calentando el banquillo en Gante, le he hecho una perrería, calentándole la cabeza a los Cherokees con que si "Washington ens roba". El tiempo de reacción que iban a tener los yankees para apaciguar esa rebelión era mínimo.





Con Gante ya firmado y el conteo realizado, se permite jugar una última ronda (simula la batalla de Nueva Orleans, que ocurrió con la paz ya firmada porque, bueno, el whattsapp no iba fino por aquel entonces). Es una jugada que llevaba tiempo preparando, como se puede ver en el INMENSO ejército reunido en York (con la capacidad demográfica del Canadá, he reclutado hasta a los aguadores).





Pero es que encima, al otro lado del lago que controlaba, estaba la fuerza de Tecumesh, con ciento y la madre. Mi objetivo estaba un poquito más al sur...





Pittsburg era el premio gordo, el que me permitiría obtener una victoria seria, y no una marginal. Sus defensores eran insignificantes, y la maestría táctica de Tecumesh aseguraba el golpe... Las milicias, además, no se negaron a cruzar la frontera y avanzaron a una, pero...





La alegría en la casa del británico dura poco. Lluvia, mucha lluvia que impidió mi penetración. Lo intenté contra Buffalo, pero estaba mucho mejor defendida con su fuerte de nivel dos, así que al final, todo agua de borrajas.





Victoria marginal. No me quejo, tras la lluvia de recursos del americano, que ha incluido la carta extra de David Parish.





Para verano de 1814 el Dominio del Canadá sigue fiel a su Graciosísima Majestad. Gran partida.

en: 04 de Noviembre de 2020, 08:34:18 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Retos en Solitario - Aeon's End War Eternal

Ya hace tiempo que esto está enterrado, pero Mckleod me avisó por twitter de este reto y ayer hice mi primera partida.

Victoria! Total: 60 puntos.

Puntuación:

Dificultad de la Némesis: 30
Vida restante personajes: 6 + 3
Vida restante gravehold: 14
Cartas restantes en el mazo de Némesis: 7

Total: 60


Me gustó mucho la pareja de magos, pero sobre todo, la habilidad de Ulgimor, con esa carta que te hace ganar Ether, ganar una carga y perder dos de vida... parecía que estaba destinado a morir, pero bien usado, destinando más Ether a las cargas en momentos claves, te hace subirlo de vida de nuevo. Las cartas de hechizo que puedes aguantar en las brechas abiertas y evitar un daño, también me gustaron. Muy divertida la partida 👍🏻 A ver si me animo a la siguiente.

Os dejo la foto finish de la partida ✌🏼



en: 17 de Junio de 2018, 17:22:03 3 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Re:Miniliga Ortus Regni

Esta última partida me ha matado. Por un lado dices: joer què juegazo! Otra forma más de ganar una partida! Y por otra fue como un mazazo en toda la cabeza! Ya se ha terminado la partida? Solo me ha dado tiempo a sacar una catedral y un campo y ya he perdido la partida? Todavía no he logrado encajarla 😂😂
Nunca me he querido meter en estos fregados, pero como me gusta el tono con el que se está hablando por aquí, me voy a animar a escribir un poco lo que yo pienso sobre esto.

Esta clarísimo que hay un problema y el TTA me parece el mejor ejemplo para ilustrar ese pasotismo que existe en la sociedad hacia la importancia del papel de la mujer, sea en el ámbito que sea. Y fijaos que no hablo ya de discriminación, hablo simplemente de pasotismo.

Dicho esto, quería añadir hay muchas formas de feminismo y yo personalmente no comulgo con algunas de ellas. No creo en el feminismo que se basa en quejarse una y otra vez de lo malos que son los hombres, o de intentar arreglar esto pero entre mujeres y sin la "ayuda" de los hombres, como tampoco creo en el que quiere cambiar las cosas de la noche a la mañana a golpe de radicalización y puñetazo en la mesa.

Yo soy feminista pero a mi manera y por ejemplo en lo que si creo es en el feminismo (para mi gusto) contructivo, como el que ha hecho, quizá sin querer, Lev con esta entrada. Es decir, un tío que saca a relucir una verdad como una catedral que es cómo obviamos muchas veces el papel de la mujer en la historía, a través de por ejemplo, un juego. Estoy segura de que a muchos, nos ha hecho pensar en el tema, ver diferentes puntos de vista y seguro que a más de uno, nos hará fijarnos en un futuro más en estos detalles para intentar cambiar a mejor.

Y otra cosa... no se trata de que haya paridad y que pongamos en un juego el mismo número de cartas de un sexo que del otro. Eso a mi, personalmente me parece una chorrada. Se trata de no obviar directamente a un género como se ha obviado en un juego en el que hay no se cuantos líderes y una sola mujer y encima, loca. Que son líderes así en general y a lo largo de siglos! Que no es un juego de algo tan específico como la II Guerra Mundial... No creo que se haga queriendo, es que simplemente no tenemos en la cabeza figuras ocultas (buena peli) de la historia porque nunca nos han hablado de ellas. Esto pasa por la educación que hemos tenido y seguirá pasando. Pero si vamos fomentando debates como este o nos implicamos un poco más en estas cosas, lo normal será que dentro de unas cuantas generaciones, un diseñador de juego no obvie parte de la historia, porque saldrá de manera natural y espontánea, esa igualdad que hasta ahora, no hemos conseguido.

Por cierto Lev, no se si recordarás que hace tiempo te pregunté sobre mujeres importantes que habían participado en la carrera espacial. Lo hice porque siempre he tenido en la cabeza el intentar hacer un juego sobre eso, pero está claro que yo no nací tocada por la varita de hacer juegos de mesa xD

Un saludo a todos!

en: 05 de Marzo de 2018, 13:55:31 5 TALLERES / Manualidades / Re:Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Hola! Muchas gracias por la idea! He ido a un sitio para que me hagan el grabado pero me piden que les diga cual es la tipografía  :o Tenéis idea de cual es?

Gracias de nuevo!!
Hola a todos!

Teniendo en cuenta que tenemos la edición de Maldito Games de este juegazo a la vuelta de la esquina, os pongo por aquí la reseña que hice hace meses para que tengais algo más de info y así poder valorar mejor la compra... aunque para qué engañarnos... sabéis que va a caer si o si :-P

Análisis al Cubo https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiNhdLMhvLTAhXGVxoKHcnfD0EQFggnMAA&url=http%3A%2F%2Fanalisisalcubo.es%2Fresenas%2Fresena-de-terraforming-mars-un-marciano-en-bicicleta%2F&usg=AFQjCNFkY-MR-vi6qDMv9sPQKX-uQ8Gdug&sig2=E5_WswWwcOQPSlAf_hg5xw

El objetivo en Terraforming Mars es simple: en la Tierra somos ya demasiados y tenemos que ir buscando sitio en otros planetas. La decisión es intentar terraformar marte y para ello representamos una corporación que, a través de proyectos (cartas) tendrá que conseguir hacer el planeta habitable aumentando tres parámetros: el nivel de oxígeno, la temperatura y la cantidad de océanos. Cuando lo consigamos, terminaremos la partida y el que más puntos de terraformación haya conseguido, será el ganador.

Y...¿Cómo lo hacemos? Pues como decía más arriba a través de la ejecución de proyectos. Estos proyectos no son ni más ni menos que cartas con las que vamos a ir desarrollando nuestro juego para cumplir el objetivo de terraformar Marte. Hay 205 proyectos diferentes y durante la partida, en cada turno, vamos a contar con 4 de estas cartas. La que queramos quedarnos, tendremos que pagarlas y las que no, las descartaremos.



Así, con la mano de carta que vayamos consiguiendo a lo largo de las rondas y con algo denominado "proyectos standard" podremos modificar esos parámetros que nos pide el juego. Cada vez que subamos el nivel de uno de los tres parámetros, conseguiremos puntos de terraformación, que nos darán, a su vez, dinero en cada ronda y servirán, al final de la partida, para ganarla.

Los proyectos pueden ser de dos tipos: standard y específicos. Para ejecutar proyectos standard, no nos hace falta bajar ninguna carta. Sólo tenemos que pagar el dinero que nos indica la tabla y llevarlo a cabo. Así por ejemplo, colocar una loseta de bosque en el mapa de Marte, nos costará 23M€. Y claro, al colocar un bosque en Marte, sube el nivel de oxígeno y al subir el nivel de oxígeno, estamos consiguiendo el objetivo del juego que es terraformar. El gobierno, como agradecimiento siempre nos va a dar un punto de victoria subiendo nuestro marcador en el track y haciendo que en la ronda siguiente, tengamos más dinero para futuros proyectos. Porque recordad: los puntos de victoria o terraformación, son también dinero que entrará en las arcas de nuestra corporación ronda a ronda.



Los proyectos específicos, se diferencian a los standard en que sólo puedes ejecutarlos bajando una carta de tu mano. Y pongo un ejemplo: En la primera fase del juego que es la de robar carta, elijo quedarme con dos de ellas, pagando 3 de dinero por cada una.

En la segunda fase, que es la de ejecutar proyectos decido bajar la carta Mangrove que me permite colocar una loseta de bosque siempre y cuando hayamos conseguido aumentar la temperatura a al menos 4 grados. Gracias a esta carta, al poner la loseta de bosque, subiremos el nivel de oxígeno también y recibiremos un punto de victoria que además será uno de dinero más para la siguiente ronda.

Cartas las hay de varios tipos pero básicamente lo importante es que sepáis que algunas son eventos que se ejecutan automáticamente al bajarlas, otras son de acciones que podremos activar al momento y repetir cada ronda o de efectos recurrentes que nos darán alguna habilidad para el resto de la partida.

Y la cosa no se acaba aquí... algunas cartas nos piden, para poder bajarlas, que cumplamos ciertos requisitos, por ejemplo, que el nivel de oxígeno haya llegado ya al 4% o que haya al menos dos océanos en el mapa. Sólo cumpliéndolos, vamos a poder llevar a cabo el proyecto.

Para terminar, hay otras 4 acciones que podemos llevar a cabo en nuestro turno y voy a empezar hablando de las dos primeras: reclamar un hito y financiar recompensas.



Digamos que el gobierno premia a aquellas corporaciones que más rápidamente consigan ciertos objetivos. Así que el primero, por ejemplo, en conseguir poner tres losetas de bosque podrá reclamar uno de los 3 hitos disponibles, pagando 8 de dinero, otorgándole 5 puntos de victoria al final de la partida. Sólo hay tres huecos para reclamar los hitos, así que hay que ser rápido.

La financiación de recompensas (awards) es quizá lo más curioso del juego: las corporaciones, a lo largo de la partida, van a poder pagar para que se puntué al final una de las 5 propuestas que nos lanza el juego. En este caso por ejemplo, el jugador rojo ha pagado para que al final de la partida se puntué quien tiene más dinero, seguramente porque este económicamente muy fuerte y piense que así arañará algunos puntos a sus contrincantes. De otro modo, quizá el resto podrían evitar que se puntué este ítem y se puntúen otros que no te favorezcan a ti en absoluto.

Las otras dos últimas acciones son muy simples: a medida que va avanzando la partida y con el uso de las cartas, vamos a ir haciendo acopio de recursos. Dos de esos recursos son energía y plantas. Tan pronto como consigamos 8 de estos recursos, podremos en nuestro turno, cambiarlos por una loseta de bosque, en el caso de las plantas o por un aumento de temperatura, en el caso de la energía y en consecuencia ganar puntos de victoria, dinero y colocar una loseta en Marte de nuestra propiedad.



Al final de la ronda, tiene lugar una fase donde nos vamos a nuestro tablero personal y recolectamos todos los recursos que hayamos ido sumando teniendo en cuenta que los cubos dorados representan 10 unidades, los plateados 5 y los cobre 1.



Terraforming Mars es lo más parecido a una dinamo. ¿Os acordais de esas luces que poníamos en la bici que se encendían y empezaban a brillar poco a poco a medida que empezábamos a pedalear? Pues eso.

La primera partida de Terraforming Mars es dura. Primero porque es difícil encontrar la manera de combar y segundo porque es larga. Muy larga. Concretamente nosotros estuvimos dos horas y media y claro, una duración así, mezclada con la dificultad de combar, se puede hacer cuesta arriba. Pero esa primera partida también sirve para darte cuenta rápidamente, de que es un juego perfectamente construido. ¿Cómo es posible, que utilizando 205 cartas diferentes en la partida y siendo 5 jugadores terminemos con las puntuaciones tan ajustadas? El equilibrio es alucinante. Creo recordar haber leído en algún sitio que el diseñador del juego había jugado una cantidad ingente de partidas de testeo para dejar el juego perfectamente compensado... y desde luego lo ha conseguido.

Pero volviendo al tema de la dinamo, Terraforming Mars tiene un desarrollo de partida lento. Los combos no aparecen desde el principio y no es hasta pasada la mitad de la partida cuando empiezas a ver que los combos de las cartas fluyen y esa partida de desarrollo lento que veíamos al principio, se convierte en frenética y atómica gracias a la inercia de las acciones que hemos ido construyendo ronda a ronda.

Hay otra cosa que me parece genial y que hasta ahora no os he contado es que en tu turno puedes elegir hacer una, dos acciones o pasar. En cada ronda, vamos a tener un número indeterminado de turnos. Si pasas no puedes reincorporarte a la ronda. Si eliges hacer sólo una acción para no revelar tus planes al resto, puedes llegar tarde y que otro jugador te quite los numerosos bonus o una de las tres codiciadas plazas en los hitos o financiación de recompensas. Y si haces dos acciones en tu turno, tienes que elegir muy bien cuales llevas a cabo para que, de nuevo, no te pisen aquello que quieres hacer tu. La estructura sería la siguiente:

María hace un turno, Yol hace dos, Carlos hace 1, le vuelve a tocar a Maria, que decide hacer ahora dos turnos, Yol hace dos otra vez, Carlos hace uno. Le vuelve a tocar a María que ahora pasa, Yol hace un turno, le toca a Carlos que hace dos y vuelve a tocarle a Yol que pasa. Carlos es el único jugador que puede seguir jugando. Hace un turno más y pasa. Terminamos así la ronda y recuperamos dinero y recursos para enfrentarnos ya a la siguiente.



Yo es la primera vez que veo este sistema y me parece una auténtica chulada porque además de ser otra decisión importante, te permite jugar con los sentimientos de tus contrincantes, faroleando o siendo oportunista al máximo.

Esta tensión psicológica en los turnos, la carrera por ser el primero a la hora de reclamar los milestones (hitos) o las financiaciones de recompensas, unido además a las cartas que te hacen eliminar recursos a algunos jugadores, hacen que aunque la interacción sea sutil, sea al mismo tiempo lo suficientemente interesante como para darle vidilla al juego.

La colocación de losetas en el mapa y el control de áreas tampoco es trivial. Gracias a ese engranaje de producción que conseguimos con las cartas y los proyectos standard, vamos a poder colocar losetas en el mapa de nuestra propiedad (salvo los océanos que son de todos). Al final de la partida vamos a llevarnos puntos de victoria por cada bosque que rodee nuestras ciudades. Además algunas localizaciones nos dan bonus por colocarnos. Decidir por tanto donde colocarnos es otra cosa más a la que nos enfrentamos cuando jugamos. Es cierto que hay unas reglas de colocación que debemos seguir, pero  aun así el abanico de posibilidades es muy grande y decidir cual es la mejor opción puede sumarnos o restarnos unos importantes puntos al final de la partida.

Resumiendo: Terraforming Mars es un juego muy inmersivo, que hace que durante dos horas no levantes la cabeza de la mesa. Conseguir combar al principio y verle el sentido a lo que estás haciendo va a costar casi la mitad de la partida, pero a partir de ahí será tan agradable como coger una cuesta abajo con la bicicleta y dejar que la propia inercia te haga coger velocidad. Maravilloso.

Actualización: Maldito Games lanzará Terraforming Mars en castellano a finales del mes de Mayo y teniendo en cuenta lo bien que ha trabajado la editorial hasta ahora, no hay excusa para ir a por una copia.

Lo bueno

Interacción sutil pero interesante

Lucha por las localizaciones en el mapa

Desarrollo lento pero con una segunda mitad de partida atómica, frenética y apasionante a partes iguales

205 cartas de proyecto diferentes perfectamente compensadas y que ofrecen diferentes vías estratégicas

17 cartas de corporaciones diferentes

Mecánica de gestión de turnos original que da tensión psicológica a la partida

La iconografía de las cartas es genial, porque aunque haya mucho texto, a la segunda partida sabrás perfectamente qué hace cada una siguiendo la guía de iconos del manual.

Lo menos bueno

El texto de ambientación de las cartas está muy bien planteado y tiene todo el sentido que un químico puede aportar a algo aún tan fantástico como terraformar Marte, pero aun así es poco inmersivo. Quizá el tener que pensar tanto en cómo combar las cartas durante la partida te hace dejar de lado este texto y centrarte en lo que de verdad importa para ganar.

Los componentes son muy justitos de calidad. Este juego merecía una mejor producción.

La duración no es para todo el mundo. Creo que la mayoría tendemos a jugar juegos de 60-90 minutos máximo. A este Terraforming no hay quien le saque menos de dos horas.

Escala perfectamente siendo super interesante incluso en solitario.

Lo mejor

Reglas muy bien hiladas con las mecánicas

El juego lo ha diseñado un Químico y se nota, es un poco la misma sensación de cuando ves la peli The Martian. Es ficción pero está bien hecha. Se nota que diseñador y director son apasionados de la ciencia.

Otros Enlaces

Man Vs Mepple https://www.youtube.com/watch?v=PcdIWjzwDD8

Terraforming Mars - Designer Diary https://boardgamegeek.com/blogpost/56446/designer-diary-terraforming-mars-or-life-mars-and
He publicado un post en el blog sobre este tema, por si os interesa leerlo y aportar algún título más ;-)

http://analisisalcubo.es/demoscopia-twittera/demoscopia-twittera-libro-juego/

Pues yo tengo la copia física y llevo mirando un rato y no encuentro los ajustes de partida para dos y cuatro que se supone que tiene que estar en la página dos. Espero que alguien me saque del error y me diga que realmente están y yo no los he visto, porque si no esto va a ser de traca...

en: 04 de Noviembre de 2015, 09:27:36 9 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 Wonders Duel (AnalisisalCubo) (Reseña)

Reseña de 7 Wonders Duel. Si queréis ver más fotos y conocer la puntuación final del juego, podéis visitar http://analisisalcubo.es/resenas/resena-7-wonders-duel/ Allí os espero!

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses.

¿De qué va?

7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno.

Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo.

En tu turno sólo puedes hacer tres cosas:

  • Coger una carta para construirla en tu civilización
  • Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
  • Descartar la carta y recibir monedas a cambio

El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.[/li][/list]




Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías.

Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.



La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario.

Opinión

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego.

Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida.

La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win.

Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida.

En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante.

Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.

Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo.

Lo bueno

Lo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders.
Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney.
El draft de cartas
Lo entretenidas que son las partidas.
Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena.

Lo menos bueno

Al ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días.

La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego.

Lo peor

Que sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.

en: 08 de Septiembre de 2015, 18:33:43 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Traders of Osaka (AnalisisalCubo) (Reseña)

Volvemos a la carga con una nueva reseña de un gran juego en caja pequeña: Traders of Osaka, una joya de 2006, reeditada por Z-Man. Si queréis saber la puntuación final o ver más fotos del juego, no dudeis en pasaros por http://analisisalcubo.es

Durante el periodo Edo, comerciantes luchaban contra viento y marea para transportar en barco materiales muy cotizados hasta el centro de Japón. A veces esos mercaderes sufrían el azote de la gran marea negra y el cargo desaparecía en la inmensidad del oceano… ¿Serás capaz de embarcarte y llevar a buen puerto tus mercancías sin sufrir pérdidas? Sólo el más astuto podrá hacerse con la victoria en Traders of Osaka

¿De qué va?

Va de transportar mercancías desde Osaka a Edo, ser el mejor mercader optimizando bien tus acciones y además no fallar en el intento. Os cuento:

En el centro de la mesa tenemos el tablero que representa el mapa de la ruta que debemos hacer. Desde Osaka parten cuatro barcos de cuatro colores diferentes que representan los 4 tipos de mercancías.

Al lado del tablero, tenemos 5 cartas que representan el mercado y otras tres que se usarán para reponer el mercado cuando alguien se lleve todas las mercancías (cartas) que hay en él.

Las cartas tienen un color y un valor y podrán ser usadas durante la partida como dinero (llevándonos la carta a la mano) o como mercancía (dejándola en nuestro área de jugador sobre la mesa). Pero las cartas nunca pueden ir de la mano a la mesa. Las cartas en mano sólo sirven para comprar las mercancías del almacén.

Empezamos la partida cogiendo de la pila de cartas tantas como sea necesario hasta obtener un valor mínimo de 8.

En nuestro turno llevaremos a cabo una y sólo una de estas tres acciones:

Comprar los materiales que hay en el mercado, siempre teniendo en cuenta que si lo hacemos, tendremos que pagar el valor total de las mercancías en mesa exceptuando las que esten reservadas por otros jugadores.
Reservar una mercancía colocando tu ficha de madera encima de la carta (sólo tenemos una ficha por jugador)
Coger una carta y llevártela a la mano para usarla como moneda
Las cartas que compremos serán usadas como mercancía y las colocaremos como dijimos antes en la mesa en nuestro área de jugador. Las que nos llevemos a la mano sólo las podremos usar como dinero.

Cada vez que llevemos a cabo la acción de comprar mercancías, tendremos que avanzar el barco correspondiente al color de las mercancías que hayamos comprado (mínimo un espacio, máximo dos). Así, si realizamos la acción de comprar y con ello nos llevamos una mercancía roja y tres amarillas, avanzaremos el barco rojo un espacio y el amarillo dos.



Cuando hagamos esto tendremos que revisar si hemos llegado con algún barco a Edo. Si es así, todos los jugadores tendrán que vender las mercancías de ese color. Por ejemplo, si llegamos a Edo con el barco de color amarillo, todos los jugadores tendrán que vender todas sus mercancías de color amarillo.

Para ello, multiplicaremos el valor máximo de las cartas amarillas que tengamos en nuestro poder, por el número de cartas del set. Si vendemos tres cartas amarillas cuyo valor máximo es 5, 3×5 = 15 Por cada 5, obtendremos 1 punto de victoria, que en este caso, serían 3.

Hecha la venta, además habrá que comprobar en el mapa, si alguno de los barcos ha echado anclas en Enshunada. Si es así, los barcos sufren el azote de las olas, haciendo perder a los jugadores las mercancías del color correspondiente al barco que allí se encuentre… a no ser que puedan pagar a la aseguradora. Para pagar nos tendremos que fijar en las cartas que tenemos en mano, en concreto en el icono de hombrecito que hay dibujado en ellas. Entregaremos tantas cartas con ese icono como mercancías queramos salvar, teniendo en cuenta que deben coincidir además en color.



Si hemos terminado con éxito el viaje a Edo y hemos conseguido vender las mercancías, podremos coger un token redondo correspondiente a la/s misma/s mercancías que hayamos vendido. Estos tokens servirán para aumentar el valor de las cartas a la hora de vender mercancías. Terminada la fase de venta, el barco que estaba en Edo vuelve a Osaka y los que estuvieran en Enshunada a Oshima. Y no, no es un trabalenguas.

El final de la partida se desencadena cuando alguien consigue al menos 8 tokens. El que tenga más puntos de victoria, gana.


Opinión

Traders Of Osaka es un juego sencillo de reglas, que se explica en 5 minutos pero que tiene una profundidad que muchos querrían.

Tal y como hemos explicado antes, tenemos cartas que van a servir como dinero o como mercancías. Ahí viene la primera decisión a tomar: ¿cojo una carta roja con valor 5 porque me va a dar pasta para comprar otras mercancías o la dejo ahí e intento llevármela más tarde como mercancía para que mi set me de más puntos al venderlo?

Además recordad que para llevarte las mercancías del almacén sólo puedes hacerlo pagando el coste total, no puedes llevarte parte… o te lo llevas todo o no te llevas nada.

Pero es que si me llevo la carta como moneda o la reservo, disminuyo el valor total de las mercancías restantes en el almacén dejando en bandeja a mi contrincante el poder llevárselas él.

Y es que además hay que andar con ojo, porque tu rival puede forzar la máquina de un barco intencionadamente para llegar a Edo, haciendo que el set de cartas de mercancías que tenías preparado para vender en los próximos turnos, se vaya al traste porque el barco que las transporta esté en mar abierto, le pille la gran ola y te haga perder todo o parte del cargo.

Así que los tiempos o lo que es lo mismo, el ritmo de la partida es crucial en este juego. No basta con saber gestionar bien tu mano sino que además tienes que saber cuando jugar tus cartas: cuando es mejor compar o aguantar. Un tira y afloja muy sutil que es sin duda la salsa del juego.

Mencion especial hay que hacer a la edición de Z-Man. Traders Of Osaka es una reimpresión con lavado de cara del juego de 2006 Traders Of Carthage. No se cómo sería la antigua edición pero esta es impecable. La caja es la típica de wargames de GMT: durísima y con un acabado como lacado (que me disculpen los entendidos en materiales, pero no tengo ni idea de cual es el término correcto). El tablero es pequeño pero lleno de detalles y con un nivel en las ilustraciones alucinante. Desde los colores elegidos, al trazo oriental… una maravilla. Los meeples de barco y fichas de madera cumplen sin más su cometido y el inserto está forrado con un papel bastante llamativo idéntico al del dorso de las cartas, que por cierto, también son de buen gramaje.

Lo tenéis en Dracotienda por 26,99€ precio que me parece más que justo por el nivel de la edición y la joyita de juego que es.

Escala perfectamente aunque creo que su mejor número es dos jugadores. Con más se convierte en un juego mucho más caótico y frenético.

Es totalmente independiente del idioma así que a pesar de estar en inglés, no encontrareis mayor problema para jugarlo.

La duración de las partidas es fiel a lo que dice en caja: 30 minutos que se pasan volando y en los que te dejas el coco intentando cuadrar las acciones para sacar el máximo partido de ellas.

Lo bueno

Los componentes e ilustraciones del tablero y caja
La duración
Azar en las cartas muy bien resuelto: no hay cartas buenas o malas, todas sirven para trazar una estrategia óptima. Además el tener que sacar tres para preveer qué entrará en el futuro en el almacén hace que puedas planificar mejor tu jugada.

Lo no tan bueno

A cuatro el juego se vuelve caótico y puede desesperar a jugadores que les guste el control

Lo mejor

La cantidad de posibilidades a la hora de enfrentarte a un turno. Mucha chicha en caja pequeña

en: 03 de Julio de 2015, 21:33:37 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda de juego para Roll for the Galaxy

Hola a todos!

Acabo de subir a la BGG una hoja de ayuda para Roll for the Galaxy en español. Al ser un resumen, recomiendo la lectura de las reglas completas o ver algún video tutorial sobre el juego, para después, utilizar este resumen como apoyo.

Si veis algún error o pensáis que falta información, no dudéis en decírmelo para ir corrigiendo. Y si alguien quiere ponerlo bonito, le cedo el archivo ;-)

https://boardgamegeek.com/filepage/119234/hoja-de-ayuda-para-roll-galaxy-en-espanol

Espero que os sirva.

Saludos!

en: 08 de Junio de 2015, 00:10:02 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Five Tribes (reseña de Análisis al Cubo)

Ufff, pues si, es el típico juego que mejora muchísimo a la segunda o tercera partida. Y no solo porque le ves mas chicha, si no porque las primeras partidas se hacen eternas por los entreturnos. En ls primeras partidas, hasta el que no sufre de AP, juega leento, porque abruma la cantidad de posibilidades. Miras el tablero y no sabes qué movimientos hacer, cual es el mejor o cual es el que te puede reportar más beneficios. Todos son buenos, pero buscas el mejor. Por suerte, en la tercera partida esto se supera, o al menos, así ha sido en nuestro caso. Ahora las partidas son mucho mas directas, hay mas interacción y se ha convertido en un auténtico "pique".

en: 06 de Junio de 2015, 10:50:42 13 KIOSKO / Podcasts / Re:Carta a Celacanto

Yo llego muy tarde. Lo acabo de descubrir. Pero da igual, hay que reflotar este hilo para los que les pase como a mi y no lo conozcan. La parte positiva es que hora podré repasar tooooodos los capítulos anteriores. Gracias Celacanto por esas clases de historia de las buenas, y no como las que teníamos en el instituto. Un juego de mesa, una historia, un libro. Gracias!!

en: 05 de Junio de 2015, 15:45:25 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Five Tribes (reseña de Análisis al Cubo)

Aquí os traigo una nueva reseña, en esta ocasión, del título más elogiado quizá de Bruno Cathala: Five Tribes. Si queréis ver más fotos, puntuación final y la BSO para jugarlo, pasaros por analisisalcubo.es Os espero!!

¿De qué va?

En el tablero modular construido por losetas, descansan cinco tribus representadas por meeples de cinco colores diferentes. El objetivo del juego es gesionar esas tribus a través de movimientos para hacerte con el mayor número de puntos de victoria.

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El juego consta de tres fases:

1.- Subastas que ponen en juego el orden de turno

Lo primero que hay que hacer es pujar para decidir el orden de turno. Los que paguen más, tendrán más posibilidades de colocarse los primeros. Pero cuidado, porque las monedas son puntos de victoria al final de la partida. Tendrás que encontrar el equilibrio perfecto para no desmarcarte y perder el norte.

2.- Ejerciendo tu influencia en el sultanato

Teniendo en cuenta el orden de turno de la primera fase, los jugadores tendrán que realizar un movimiento intentando aprovecharlo hasta el máximo. Para ello tendréis que coger todos los meeples de una de las losetas y moverlos a losetas adyacentes, soltando un queco en cada loseta hasta que no te quede ninguno. Será imprescindible que en la última loseta donde aterrices, haya al menos un meeple del mismo color. Es algo así como hacer un recorrido dejando miguitas de pan por el camino y respetando algunas reglas básicas: hacer movimientos ortogonales, no volver atrás inmediatamente y terminar en una loseta donde haya al menos un meeple del mismo color.

3.- Realizar la acción vinculada a los meeples

Como hemos dicho, hay que ir soltando un meeple en cada loseta mientras hacemos el movimiento. Pues bien, cuando lleguemos a la última loseta, cogeremos todos los meeple que haya del mismo color (si has hecho bien el movimiento, como mínimo has de coger dos). A continuación haremos la acción vinculada al color del meeple (tribu). Los rojos son asesinos y tienen la capacidad de matar a otros meeple, los verdes son mercaderes y con ellos podrás coger cartas de mercancías que se podrán canjear por dinero. Los blancos dan puntos y además sirven como moneda de cambio para invocar las cartas de genio. Los amarillos dan puntos al final de la partida y los azules te otorgan monedas en el acto.

4.- Realizar la acción de la loseta

Lo primero que tienes que hacer es fijarte si al retirar los meeples, has dejado la loseta vacía. Si es así, enhorabuena, acabas de hacerte con la influencia de ese pequeño territorio. Coloca uno de tus camellos para señalar que es tuya y respira tranquilo porque nadie te la podrá quitar. Estas losetas tienen un número en la esquina, que es exactamente la cantidad de puntos que podrás sumarte al final de la partida.

Una vez hecho esto, tendrás que realizar la acción de la loseta. Tanto si la has dejado vacía o no, esta acción se lleva a cabo. Hay dos tipos de acciones: las obligatorias y las opcionales. Las obligatorias son las que llevan impreso en la loseta una palmera o un palacio. Lo único que tendrás que hacer es añadir uno de estos dos elementos a la loseta. Al final de la partida, si la loseta es tuya, y además tiene una palmera, obtendrás tres puntos adicionales. Si es un palacio, serán cinco.

Las acciones optativas, puedes llevarlas a cabo, si quieres y te apetece y son comprar cartas de mercancías o cartas de genio.

El juego continua hasta que no se pueden realizar más movimientos o hasta que un jugador coloque su último camello para reclamar una loseta. En ese momento, se suman todos los puntos dados por las losetas, las palmeras, palacios, monedas, mercancías, genios y meeples y el que obtenga más, será como siempre, el ganador de Five Tribes.

Opinión

Five Tribes es un juego lleno de virtudes pero también con algunos defectos.

Quizá lo mejor es lo fácil que es explicarlo y la cantidad de veces que va a salir a mesa gracias a este factor. Pero a su vez tiene un defecto y es que si has jugado mucho y viene alguien novato a jugarlo por primera vez a casa, seguramente le pegues una paliza ganes y el juego te resulte poco o nada interesante. Y es que en Five Tribes la experiencia es un grado.

Otro punto positivo del juego es lo bien que escala. A dos, tres o cuatro… cualquier número otorga una buena experiencia, pero a mi, quizás, me gusten más las de dos: puedes ir controlando mejor qué hace tu contrincante y la fase de subasta se hace más táctica, teniendo que elegir bien para que no se te adelanten y “rompan” el tablero y la composición que tenías hecha de él. No lo he mencionado antes, pero la versión a dos, se juega con más camellos y con dos peones en la fase de subasta. Así que se puede dar el caso, de que durante la primera fase, ganes la subasta para realizar los dos primeros turnos.

Por contra, he de decir que el setup y el mantenimiento del juego es un auténtico coñazo: poner toooodas esas losetas, toooodos esos meeples, colocar nueeeeve cartas de mercancías más otras tres de genio durante cada ronda es un autentico castigo. Merece la pena: Si, pero ufff.

Las puntuaciones son ocultas hasta el final y eso puede ser bueno o malo. Hay gente que lo ve como un defecto pero a mi personalmente no me molesta aunque si que es verdad que puede restar emoción al desarrollo de la partida sobre todo al principio, cuando no ves más allá del movimiento de los meeples en el tablero. Cuando le vas cogiendo el tranquillo al juego, puedes hacerte a la idea bastante bien, de cómo van los resultados sin ver los números definifivos.

Las primeras partidas suelen producir AP hasta a los que no sufren de ello. Cuando ves el tablero lleno de meeples y tantísimas opciones a tu alcance, cuesta demasiado decidirse por una. Después de unas cuantas partidas esto cambia y además haces movimientos no sólo tratando de llevarte el mayor número de meeples para hacerte con el territorio, sino sacando partido de sus habilidades. Te empiezas a fijar más en lo que van consiguiendo el resto de jugadores y tratas de superarles en todos los ámbitos o incluso frenarles porque aquí, de lo que se trata al final, es de ir siempre un pasito por delante de tus contrincantes en todo lo puntuable del juego y no permitirte quedarte atrás por demasiada diferencia en ningún ítem: puntuaciones de losetas, mercancías, meeples, etc. No puedes perder ni un minuto de vista los logros de tus contrincantes.

Y de los componentes… ¡qué decir! Alucinantes. El juego queda precioso en mesa. Tenemos palmeras y palacios de madera, peones para el orden de turno, una auténtica orgía de meeples, cartón del duro, una bolsita de tela, un inserto que cumple perfectamente su función… ¿Se puede pedir más? Por cierto, hablando de los componentes comentar una curiosidad y es que en el juego encontramos cartas de esclavos, que en una posterior reedición se han sustituido por cartas de faquires por razones obvias.

Five tribes es un juego que entra por los ojos desde el primer momento y si a eso le sumamos que se puede explicar en un momento, que no os extrañe si las visitas a casa no paran de pedirlo.

Resumiendo, a mi el juego me encanta. Lo hemos jugado mucho y seguiremos haciéndolo. Tiene sus pegas, pero hay que reconocer que sus virtudes hacen que miremos a otro lado y las pasemos por alto.

Y a vosotros..¿qué os parece?
La caja no es exactamente del mismo tamaño, conservará ancho y largo, pero será más alta (un pequeño error de traducción del compañero). Tamaño Caverna seguramente...

Tienes razón, error mío, edito el post. Pero soy compañerA, no compañerO ;-P

Saludos!
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