logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Windidi

Infinitamente mejor!!!!!
Así incluso los indicadores de Ataque y Energía (al cual le cambiaba el color, que ese verde claro casi no se ve) son mucho más visibles.

Puestos a elegir, me quedo con el 3  :D
Yo el manual siempre lo hago en word........ten en cuenta que las reglas van a cambiar casi seguro hasta incluso después de que decidas sacarlo, así que word es más cómodo.
Ya tendrás tiempo para maquetarlo bonito una vez estén cerradas las reglas (que creo eso NUNCA ocurrirá)  ;)
Me quedo con el estilo de la Prueba 2, sin dudarlo. Muuuucho más legible y claro  :D
Buenas Windidi.

Pero no te gusta los colores, la forma, todo en general??? El diseño es lo que más me ha gustado como me salió   :'( :'( :'(

Si, ese conglomerado de colores, salvo que tengan alguna función (que cada espacio de color sirva para algo o similar) no termina de cuadrarme. Creo que podrías tener problemas con jugadores epilépticos  :P
Los números de ATAQUE y ENERGÍA casi no se ven.

Obviamente esto es muy de gustos particulares, pero creo que unos tonos más neutros/homogéneos estarían mejor y centrarían más la atención en donde importa.
El fondo de la carta también dificulta un poco la comprensión de lo que hay arriba. Quizá un fondo blanco liso, o si los dibujos fuesen más difuminados, ayudaría.

Citar
La dínamica, como puse en el post principal, llevo muy poco, por lo que me vendrá bien ideas. No obstante, pese a lo temprano del proyecto, la cosa sería algo así (la explicación no es ocmpleta ni de lejos, pero servirá para hacerse una pequeña idea):

Tras colocar el tablero (el de las 4 casillas numeradas del 1 al 4, y que además tiene un tamaño pequeñito y cómodo, como 4 cartas de poker juntas de ancho y la mitad de alto aprox.), los jugadores por turnos irían colocando sus cartas sobre una de las 4 posiciones (1 al 4).

Si frente a el no hay carta alguna (oponente/enemigo), la carta atacaría directamente a la posición central en la que se encuentra y por cada turno que esté sin oponente pondrá una ficha de su color en uno de los circulitos que hay en cada una de las 4 casillas. Esto es debido a que al no tener con quien pelear pues ataca a la "TIERRA". Cuando hay un oponente, estos se enfrentan entre sí.

Para los enfrentamientos cada carta dispone, además, de ciertos plus o ventajas aparrte de ataque y vida que tengan.
También existirán cartas para mejorar tus cartas, o empeorar las del oponente, o mejorar o empeorar la táctica usada de uno u otro jugador.

Ganaría el jugador, y esto también lo tengo que estudiar bastante, que más fichas tenga colocadas en el tablero central o al acabrse el mazo (esto último es lo que más hay que estudiar).
Si alguna de las 4 partes es completada por un jugador, tendrá nuevas opciones, etc.

Las cartas pueden llevar incremento de ataque, incremento de vida, escudo..., y dentro de estas, algunas cartas necesitan cumplir cierto/s requisito/s.

Esto es más o menos la idea así que cualquier cosa que penséis me puede venir genial, cualquier idea, diseño, etc., etc., etc.

 8) 8) 8)

Más o menos se entienden la mecánica pero....
1) ¿esas 4 fichas numeradas del 1 al 4 (que entiendo son los órganos vitales de cada jugador) son comunes? o cada jugador tiene la suya?
2) Cual es la carta de "TIERRA"?.
3) Entiendo que los jugadores vamos jugando cartas sobre "los órganos" de los demás? o lo que vamos es mejorando los nuestros para defenderlos?

Datos....datos...... ;D
Buenas!!!

El argumento mola.
El grafismo, aun sabiendo que es proto......a mi no me gusta nada  ::)

Necesitaríamos más info como... ¿qué tipo de mecánica usa?, ¿duración aproximada de las partidas?, ¿componentes? ......datos!! datos!!!

en: 22 de Septiembre de 2016, 19:04:53 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

Gracias zareck!!!!

Pues para probarlo si puedes no vemos en el Festival de Córdoba, aunque de todas formas........tengo una gran noticia que daros..........y es............................que la editorial VORPALIA JUEGOS va a editar COSMOS!!!!!!

Tras arduas negociaciones sobre el color del yate o la tapicería del Ferrari, hemos llegado a un acuerdo de colaboración para que COSMOS pase a ser una realidad y pueda acabar en vuestras estanterías.

No hay por el momento plazos de salida, ya que ahora toca toooooooodo el proceso previo de diseño, maquetado, producción, etc., pero lo importante es que más pronto que tarde, COSMOS acabará en vuestras manos (esperemos que en muuuuuchas manos!!!)  ;D .

Así que más feliz que una perdiz  8) os mantendré informados al respecto de las evoluciones del proyecto.

MUCHAS GRACIAS a tod@s por los apoyos y el interés mostrado!!!!!   
Seguimos en contacto;D

en: 31 de Agosto de 2016, 11:49:03 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:JUSTAS MEDIEVALES

Este será el terreno de juego donde los caballeros combatirán. Está compuesto de 3 cartas.
Cada caballero sale desde la flecha negra y cabalga hacia la confrontación final.

Esas manchas en el suelo son zonas con barro, y en el caso de caer en ellas, reducen tu siguiente movimiento en -1 (puede que me plantee hacer varias cartas de terreno con obstáculos diferentes).

Dependiendo la zona donde se produzca el encuentro puede que alguno de los caballeros gane un +1, +2 ó +3 impactos, ya que su caballo habría cogido más velocidad, lo que beneficia la fuerza del impacto.



Para que se entienda la mecánica, los jugadores lanzarán su reserva de 10 dados de 6 caras y deberán asignar a su caballo un máximo de 3 dados (hasta que lo mejoren y puedan asignar hasta 6) que representarán la velocidad que éste ha alcanzado antes del impacto.
Desde la casilla inicial (flecha negra) hasta la línea separadora (que define el centro del terreno de combate) hay 12 casillas, por lo que el jugador deberá asignar al menos 12 puntos para asegurarse llegar al centro con una buena velocidad y no otorgar al rival ninguna bonificación.

Pero imaginemos que hemos decidido reservar los dados de mayor valor (impactos dobles (4) y lanza rota (5)) para asignarlos al ataque y a la defensa, y nos quedan 10 puntos disponibles para asignarle a nuestro caballo.
Eso haría que si nuestro rival ha utilizado por ejemplo 14 puntos, ambos caballeros se impactarían dentro de la zona de +1 del atacante que más velocidad ha alcanzado, por lo que ese caballero gana un +1 impacto a su ataque (como tener un dado con 1 impacto extra en su ataque a la hora de resolverlo).

Así que tendrás que sopesar si arriesgarte a correr menos, tener más ataques y/o defensas aunque tu rival se bonifique, o gastar los dados más altos en ser tú quien impacte con mayor fuerza, aunque luego tengas menos opciones para atacar y/o defenderte.

En tu mano estará morder el polvo o ver como tu rival se estampa contra el suelo!!!!  8)

en: 29 de Agosto de 2016, 19:47:50 8 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / JUSTAS MEDIEVALES

Enfréntate a otros caballeros, defiende el honor de tu casa y consigue el favor de la Princesa !!!!



NÚMERO DE JUGADORES
2 jugadores

TIEMPO DE PARTIDA
Entre 20 y 30 minutos

EDAD
10+

COMPONENTES
20 dados de 6 caras
12 cubitos
6 cartas de Caballero
3 cartas de Terreno
30 cartas de Mercado
2 cartas de Caballo
2 cartas de Lances
2 cartas de Lanza arriba
2 cartas de Herida
1 carta de Jugador Activo
6 cartas de Historia

¿QUÉ ES JUSTAS MEDIEVALES?
En Justas Medievales cada jugador tomará el control de un caballero que combate en una justa medieval por la gloria de la casa a la que representa y con la que conseguir el favor de la Princesa del reino.

Cada jugador robará al azar una carta de Caballero, con características y habilidades diferentes, gracias a las cuales intentará imponerse a su rival.

El juego se desarrolla, según la duración de partida que se quiera, entre ser el mejor a 5 lances (enfrentamientos), o ser el primero que llegue a ganar 5 lances.

¿CÓMO SE JUEGA?
Los jugadores deberán obtener en cada lance más Puntos de victoria que su rival. En caso de empate, el lance queda desierto.
Para ello será necesario que tu caballo consiga una buena velocidad (para que bonifique el ataque), obtener el mayor número de impactos posible, defenderte a su vez de los ataques del rival y si hay suerte, incluso derribarlo para obtener aún más puntos.

Una vez se resuelva el lance, el jugador que más Puntos de Victoria tenga, será el ganador de ese lance, pasando acto seguido al siguiente.

Cada jugador dispone de 10 dados de 6 caras, personalizados, los cuales deberá lanzar y gestionar para repartir entre:
Montura: Definirá la velocidad que alcanza tu caballo antes de producirse el impacto contra el rival. Cuanta más velocidad alcance, más bonificaciónes podrá alcanzar, minimizando las del rival

Ataque: Definirá lo fuerte que resulta tu ataque. Cuantos más ataques consigas, más le costará a tu rival defenderse de ellos. Podrás obtener ataques normales (1 ataque), ataques dobles (2 ataques) y ataques donde rompas tu lanza contra el cuerpo del rival (cuentan como 1 ataque, pero otorgan +3 puntos).

Defensa: Definirá el número de impactos que eres capaz de resistir del rival. Cuantos más tengas, más le costará a tu rival hacerte daño. Podrás obtener defensas normales (1 defensa), defensas dobles (2 defensas) y defensas que anulen las “lanzas rotas” de tu rival (evitando que gane +3 puntos de victoria)

Destreza: Definirá, si tienes impactos disponibles tras descartar la defensa rival, tus opciones de poder tirar a tu rival del caballo. Para ello marcarás en tu ficha de caballero el lugar donde quieres impactar (que va asociado a un número), lanzarás los dados de Destreza que asignases (si es que asignaste alguno) y si coinciden, habrás tirado a tu rival (+5 puntos).



Tabla de puntos de victoria para los lances:

– Cada impacto con éxito suma +1 punto de victoria

– Cada lanza rota suma +3 puntos de victoria (salvo que te la anule otra lanza rota de la defensa rival)

– Cada derribo suma +5 puntos

– Aquél jugador que más puntos de victoria obtenga, será el ganador de ese lance

Si al final del lance, tu caballero no tiene ningún dado de defensa activo y a tu rival le quedan dados de ataque, te habrá herido, por lo que robarás una carta de Herida, la cual te indicará que para el siguiente lance contarás con un dado menos, así que tu reserva de dados pasa de 10 a 9, lo que dificultará el lance (cada herida, hasta un máximo de 4, resta 1 dado para el siguiente lance).

Además los jugadores podrán realizar apuestas antes de comenzar el lance para ver si serán los que más impactos o defensa consigan, si van a ser los ganadores, si van a conseguir alguna “lanza rota”, si van a ser los que su montura obtenga mayor velocidad o si van a lograr derribar a su rival.

Con las ganancias obtenidas podrán ir al Mercado y comprar mejoras para sus monturas (pudiendo asignarles más dados para la carrera), comprar escudos para tener más defensa, e incluso “eventos” que hagan que la contienda se decante hacia tu lado…..pociones curativas que te hagan recuperar dados perdidos, e incluso bonificar tu ataque con mejores lanzas o tu defensa con mejores armaduras serán algunas de las compras posibles!!!.

Pero es posible que los dados no hayan sido benévolos contigo y veas muuuy complicado sacar este lance adelante……es el momento de gritar Lanza arriba!!!!.
Este acto de sumisión es aceptado obligatoriamente por el rival, el cual anulará su ataque.
El jugador que ha cantado la lanza arriba, tomará una carta del mismo nombre y la colocará junto a su caballero.
En adelante, salvo que la habilidad de algún caballero lo anule, cada vez que vuelva a gritar “lanza arriba” se le dará el lance por perdido….este es un deporte para valientes!!!!!



Los dados que aparecen en la parte superior de la ficha de Caballero indican el límite máximo de dados que podrá asignar a esa característica de Ataque, Defensa y Destreza (Rojo – Azul – Verde).
Los dados se colocan en fila sobre la característica en cuestión para saber qué dados se asignan a cada cual.

Los dados asignados a la Montura, para la carrera, se asignan en orden de arriba hacia abajo, en la carta de Montura



Inicialmente sólo puedes asignar 3 dados a tu montura (cuadros grises). Cuanto mejor sea tu caballo, más dados podrás asignar según los niveles que vayas adquiriendo (de 1 a 3 estrellas), pudiendo asignar hasta un máximo de 6 dados.

Además, existen unas Cartas de Historia, opcionales, las cuales dan un cierto condicionamiento al caballero en función de su pasado.
Puede ser que la casa bajo la que luchas sufra un odio ancestral contra la casa de tu rival y te bonifiquen económicamente si ganas, o que tu rival ya te haya humillado en pasadas justas y la furia contenida haga mucho más poderoso a tu brazo.

Pues esto es JUSTAS MEDIEVALES, un juego de gestión de dados, compra de mejoras y lucha sin cuartel para llevar a tu caballero a lo más alto!!!.

Espero que os guste!!!

en: 12 de Junio de 2016, 11:01:27 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1.500 m lisos (Ovett vs Coe)

Ánimo y a intentarlo por otro lado. Estaba claro que la seriedad en el proyecto brillaba por su ausencia.
¿¿¿En serio 2021???. Alucinante vamos....

en: 23 de Mayo de 2016, 13:29:06 10 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Cubicolo

Ostras, pues tiene muy buena pinta!!!!

Parece muy simple.....habrá que verlo en movimiento.
Hazte un vídeo!!!  ;D

en: 04 de Mayo de 2016, 19:07:33 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

¡¡Qué buenísima pinta!!

Este es el juego ideal para llevar en el bolso ahora que llega el calor y no tienes ni bolsillos. :D

Para favoritos que va, que no le pierda la vista.  ;D

Gracias Beliagal!!!!

La verdad es que está teniendo buenísima aceptación, tanto por los pocos componentes, por lo pequeño de su caja y sobretodo por la jugabilidad y la curva de aprendizaje que es casi inmediata.

Espero poder mantener tanto los componentes como el tamaño de la caja ya que es probable que haya que ajustar cosas a la hora de fabricarlo (ya estoy en contacto con imprentas).

Tengo la impresión de que pronto traeré buenas noticias!!!!  ;)

en: 04 de Mayo de 2016, 18:21:11 12 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

Aún lo estoy testeando para ver que está balanceado (por el momento 5 victorias y 4 derrotas), pero vamos, que mi intención es que lo tenga si o si.
En esto cada autor tiene su forma de hacer las cosas, pero en general se habla de que un modo solitario debe tener alrededor de un 20% de victorias. Si tiene más, generalmente se considera que es demasiado fácil ganarlo y que carece de emoción.

Otra opción es trabajar por puntos, de forma que aunque el porcentaje de victorias sea mayor del 20% el porcentaje de partidas que alcancen la máxima puntuación sea mucho menor. A mí me gusta menos, porque conceptualmente me parece que reduce el desafío, pero es cosa de gustos. te dejo la info para que sepas cómo orientar los testeos, pero tienes muchísima información sobre diseño de juegos solitarios en Internet (en inglés).

Gracias Mario!!!!
Entiendo lo que comentas y obviamente mi objetivo es que el modo en solitario sea un reto para el jugador, no un paseo por el espacio  ;)

El que lleve 5 victorias y 4 derrotas tampoco indica que el juego sea sencillo. Mi idea es que al jugarlo en solitario sepas que lo más seguro es que no lo consigas, pero aún así lo intentes.

En ello estamos  :D

en: 03 de Mayo de 2016, 09:25:02 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

Ya de vuelta de las jornadas de ZONA LÚDICA 2016 debo decir que el juego ha tenido mucho éxito.
Ha llamado la atención tanto la apariencia física del juego como las mecánicas del mismo.

No recuerdo bien el número de partidas que hemos jugado pero fueron muchas, y todas con muy buen sabor de boca!!!!.

Yo por mi parte, he vuelto muuuuuuuuuy contento  ;D


La cajita de COSMOS


¿Quién dijo que manipular el Universo fuese fácil?

Y pronto COSMOS aparecerá en la sección APSHOW del amigo Ushikai, de Análisis Parálisis, la cual se filmó allí en Zona Lúdica con un formato bastante curioso.....  :)

en: 07 de Marzo de 2016, 19:22:59 14 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:PRIMITIVE

Sigo perfilando y testeando las reglas, no penséis que esto está muerto!!!!

Se ha reducido el contenido de cartas y simplificado algunas reglas, haciendo incluso que sea más duro sobrevivir en PRIMITIVE....

Os dejo con una de las novedades: LA CAZA



El anverso (izquierdo) indica la bestia que te has cruzado, y el reverso (derecho) indica sus características (Fuerza y Vida) y recompensas (Carne y Hueso).

En vuestro turno podréis visitar una de las seis zonas de juego (ir por hueso, piedra, Karma...) y al entrar descubriréis una carta del mazo principal para ver qué os habéis encontrado.

Pero también puedes ir a una localización específicamente para cazar (no para obtener materia prima o guarecerte de las inclemencias meteorológicas). En este caso no se descubre ninguna carta del mazo, sino que se lanzan los huesos y en función del resultado esa será la bestia que te has cruzado en el camino.
Puede que vayas con 3 ó 4 troglos y acabes encontrándote un "pequeño" Diente de sable, o ir con uno solo y acabar cruzándote con un T-Rex!!!!.

Seguiré informando..... ;)

en: 04 de Marzo de 2016, 14:27:56 15 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

Buenas vilvoh!!

Pues una vez agotadas las losetas, tanto las de la pila como las que se tuviesen en la mano, cada jugador cuenta cuantas losetas tiene colocadas correctamente, tanto de "estrellas" como de "universo".
El que más tenga será el que más cerca esté de conformar su constelación y por tanto, ganará la partida  :)
Páginas: [1] 2 >>