logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Griphus

en: 03 de Mayo de 2016, 21:59:59 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

Pedazo de juego Windidi!  Me gustó mucho cuando lo probé en Zona Lúdica. Cuando salga a la venta, que saldrá, yo seré uno de los que lo compre.
Lo que más me llamó la atención es que el setup se prepara en 0.5 segundos. En serio, 0.5.  1 si eres torpe.

PD: eres un máquina haciendo juegos, pero al K2 eres un paquete  :P

en: 28 de Febrero de 2016, 14:53:37 2 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:V encuentro de Protos y Tipos 2016

Ya está disponible el dossier del 2016. Y pinta muy bien.
Ya queda menos tipej@s!

en: 16 de Febrero de 2016, 23:06:41 3 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:V encuentro de Protos y Tipos 2016

Apuntado, con proto y con ganas de probar otros :)
Cierto! Olvidaba las pegas de usar materiales en lugar de cartas para los recursos :-X no tiene mucho sentido.
Mil ganas de jugarlo!
Suerte y éxito!



Buenas,

Al final he caído en esto de los insertos... y es que tras ver los diseños que habéis compartido por aquí uno no se puede resistir.
Quería compartir dos de los que he hecho que tienen algo de cosecha propia y que creo que pueden servirle a los demás.
También tengo del Euphoria, Caverna y alguno más, pero son copias (o casi) de lo que hay por la bgg o han puesto compas de por aquí. Si los queréis los subiré también.


Dungeon Petz:
Está basado en los que hay en la bgg, pero este incluye expansión y otra disposición de los componentes que veo más cómoda para sacar a mesa.
Cierra perfectamente y he comprobado que los materiales no se mezclan al dar la vuelta a la caja.






















Ojo, para que todo quepa como es debido las bases de las baldas deben ser de cartón pluma de 3mm. El resto puede ser de 5mm.
En mi diseño no es así (todo es a 5mm), pero tiene truco... la última balda tiene como base 4 cartulinas negras pegadas. En Málaga no he encontrado cartón negro de 3mm...


Director de fábrica:
Este diseño sí que es 100% original. He conservado el inserto del juego (esas cosas no se tiran!).
Este no pasa muy bien la prueba de darle la vuelta, pero sí la de ponerla en vertical. Si lo vuelcas algunos de los meeples se mezclarán, pero poco más.















Espero que os gusten y os sirvan.
Buenas,

Qué tema más interesante.

Coincido en todo lo que han aportado los compis, a lo cual querría añadir que para emplear los métodos matemáticos mencionados, antes veo absolutamente necesario una buena planificación y gestión del desarrollo del juego en el tiempo, lo cual  implica igualmente el empleo de las matemáticas.
Ojo, no me refiero a la gestión y planificación del proyecto desde que planteas las bases del juego hasta que lo sacas a mesa (lo cual obviamente también es necesario), si no al desarrollo funcional del juego en el tiempo desde que empiezas una partida en el turno 1 hasta que termina. Es muy importante gestionar cómo evoluciona tu juego desde empieza el jugador inicial hasta el fin, y para ello el uso de diagramas de flujo, de Gantt y demás ayudas matemáticas son, en mi opinión, una grandísima ayuda a comprender y adaptar tu juego a lo que buscas.

Adytum, mi experiencia y consejo (sin ser un experto) es que primero se planteen las fases del proyecto (análisis, planificación, desarrollo, etc…), como se haría en cualquier otro proyecto. Cuando se llegue a la fase de desarrollo (en la que se empieza a cuadrar matemáticamente la mecánica) se empleen métodos de gestión para analizar la evolución de la partida. Por ejemplo, en el monopoly yo primero haría un diagrama en árbol en función de la toma de decisiones para ver qué tipos de partida pueden producirse en el juego. Esto equivaldría a dividir el juego en tres fases en el tiempo y proponer varias posibilidades: comprar lo más caro nada más empezar, luego lo más barato y luego el resto, analizar qué ocurre o qué quieres que ocurra (por ejemplo, si compras lo más caro al empezar deberías arruinarte). Otro caso: comprar lo barato, luego lo caro, etc…, es más seguro pero te arriesgas a que otro jugador te arruine a ti antes. En base a estos objetivos tienes que emplear las matemáticas para que el juego funcione así. Esto no es nada fácil porque los juegos suelen ser más complejos que el monopoly.

Una vez planteado el transcurso de la partida y dichos objetivos, toca meter matemáticas para que todo esté balanceado y demás. Ahí los consejos de los compis son fundamentales. Mi experiencia es empezar un poco al tuntún, asignar valores a los productos, recursos, cartas, o lo que sea, meterlos en una Excel y crear los costes de las cartas, losetas o lo que sea en base a dichos valores.

Lo demás, testear y testear, porque seamos sinceros, por muchas matemáticas que le pongamos, seguro que testeando nos damos cuenta de lo mal que hemos planteado y aplicado estos conceptos… Lo bueno es que teniendo una buena base matemática, será muchísimo más fácil hacer cambios en el juego para adaptarlo conforme te digan los verdaderos expertos.



A ver, me explico con un ejemplo. Si creas un juego en el que unos recursos los usas para construir edificios que te dan puntos de victoria. Lo básico de lo que deberías tener en cuenta es que a cada tipo de recurso le asignes un valor y luego poner en el edificio los puntos de victoria correspondientes a dicho valor. Para desarrollarte el ejemplo, la madera vale 2 y la piedra vale 3, por lo tanto un edificio que cuesta 2 maderas y una piedra debería valer 7 puntos. Esto es una aplicación sencilla y directa y obviamente este modelo se puede complicar todo lo que quieras. Puedes reducir los puntos de victoria un 40% si ese edificio además te aporta una habilidad muy buena o un 20% si la habilidad es normalita.

Además, la forma de conseguir esos recursos debería ser de alguna forma cuantificada también. Si la madera vale 2 y la piedra 3, deberías hacer que la forma de conseguirla esté acorde al valor. Por ejemplo si es un juego de colocación de trabajadores, poner un trabajador te da tres maderas o dos piedras. Aquí se estaría asignando al trabajador un valor de 6. Pero, como dije antes, este modelo es siempre factible de ser complicado todo lo que quieras.


En mi caso, estoy haciendo un juego de gestión de recursos muy acorde al ejemplo del amigo Lipschitzz. Incluso teniendo conocimientos matemáticos y de gestión que no sólo aprendí de estudiante sino que los aplico en mi día a día, me he limitado a plantear el juego en varias fases y luego a asignar valores a los recursos, losetas, cartas y trabajadores tal y como dice Lipschitzz, que de esto sabe un montón). Por flojera, aún asignando valores y teniendo una buena base, soy consciente de que lo he hecho un poco al tuntún y peor aún, no he jugado con las probabilidades, ya que hay recursos que se “regeneran” unos turnos sí y otros no de forma aleatoria. Por tanto, estoy “cagado” porque estoy seguro de que cuando saque el proto a mesa los testers (todos más expertos que yo) me va a sacar los colores y me voy a llevar alguna que otra bronca jejej, pero me tranquiliza el hecho de que puedo hacer cambios fácilmente por el simple hecho de tener una Excel muy completa que me calcula muchas cosas de forma automática.


Las matemáticas están en casi todo que nos rodea, los juegos de mesa y las obras de arte no iban a ser menos.
Toda la razón! aún recuerdo cómo me marcó la peli de dibujos "Donald en el país de las matemáticas" cuando tenía unos 10 años... te explicaban que el billar se basaba en matemáticas!! pedí un billar por reyes con la excusa de que aprendía matematicas, pero no coló...


Tiene buena pinta, sí.

Si en lugar de cubos le hubiesen puesto miniaturas de tanques, soldados, barcos, etc... lo habrían fundado y con bastantes stretch goals. Una lástima.

A mi personalmente me parece caro. Si tuviese la mayoría de recompensas desbloqueadas me lo pensaba, pero no creo que pegue ese subidón en tan poco tiempo
Acabo de ver este post! La herramienta ha quedado genial Lipschitzz, gracias.
Sin duda otra razón más para adquirir este juego que además de euro es temático jeje

Muchas gracias. Yo personalmente no uso el programa porque me gusta calcular el valor de mi equipo, pero la verdad es que los que la están usando les está gustando bastante.

A mi me pasa igual. Normalmente me gusta llevar los cálculos mentalmente, además que en cierto modo lo hace más competitivo. No obstante las herramientas de ayuda dan versatilidad. Puedes hacer partidas más rápidas, probar combinaciones, etc...
Veo un acierto tenerlas en la recámara y se agradece el trabajo extra por parte de los autores
Acabo de ver este post! La herramienta ha quedado genial Lipschitzz, gracias.
Sin duda otra razón más para adquirir este juego que además de euro es temático jeje

en: 19 de Septiembre de 2014, 07:52:57 10 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Juegos de mesa para IOS (Iphone-Ipod-Ipad) (LISTADO)

Greene, el juego está muy bien, pero la app creo que no vale los 4 euros y medio.
No te guarda partidas, ni estadísticas y la IA de la máquina es muy mejorable.

Aún así, yo soy de los que aún así las compran porque no tiene precio jugar en la playita 5 o 6 partidas en menos de 30 minutos  :D

en: 18 de Septiembre de 2014, 09:28:48 11 TALLERES / Talleres / Re:Mapa nocturno

Claro!

Hay dos formas: por software y por hardware. Por SW es más complicado y no aseguras que lo que ves en pantalla es lo que sacas en papel, pero a falta de HW es recomendable utilizar algún programa que nos "ayude" a tocar los parámetros del monitor sin que sea totalmente a ojo. Hay varios programas gratuitos en la red que pueden servir.

Por HW, por desgracia para nuestros bolsillos, sale caro, pero este tipo de calibración es la más precisa, rápida y permite una reproducción de color de verdadera.
Yo por ejemplo uso el spyder3, que aunque está descatalogado, se puede encontrar por 50 euros.
El del enlace es el nuevo:
http://spyder.datacolor.com/portfolio-view/spyder4pro/

Los calibradores están orientados a la fotografía (uno de mis vicios ;D), pero es una herramienta indispensable para el diseñador gráfico que lleve sus proyectos al papel.


En nuestro caso (juegos de mesa) no lo veo indispensable, pero si tenemos un tablero muy oscuro (por ejemplo una dungeon de un juego temático) corre el peligro de llevarlo a imprenta que salga casi negro porque el contraste de nuestro monitor no es el adecuado.

Espero que sirva, y cualquier duda preguntad sin problemas.
(Sorry seado3 por desviar el tema!  :D)

en: 17 de Septiembre de 2014, 18:07:49 12 TALLERES / Talleres / Re:Mapa nocturno

Hola seado3,

Me ha encantado el mapa!

Me he permitido jugar con los niveles para ver como quedaría un toque nocturno. Ha sido una prueba rápida de no más de un minuto. En mi opinión le quedarían bien unas luces amarillas en las calles a modo de farolas, antorchas o lo que sea que hubiese. Con la luz amarillenta de las farolas iluminando y el resto más oscuro creo que quedaría bien.




Una cosa, tengo el monitor calibrado para que al imprimir una imagen en papel, esta se vea tal y como la veo en pantalla. Si tú no tienes el monitor calibrado es muy probable que veas el mapa distinto en tu monitor (quizás muy brillante, u oscuro, o con tono verdaceo, o a saber), pero si lo imprimes lo verás mejor.
Te digo esto porque es muy normal llevar a imprimir un diseño definitivo a una imprenta y al recibirlo llevarte una sorpresa (para bien o para mal) al ver que tiene los colores y la luminosidad distintas a como esperabas.
 
Enhorabuena kabutor!!

Me alegra ver como el trabajo da sus frutos.

Añadido a la lista de la compra  :D :D
Páginas: [1]