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Mensajes - devas

en: 25 de Septiembre de 2022, 11:45:58 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Nemesis: Lockdown. (Primeras impresiones)

Suscribo totalmente lo que has dicho. Todo lo nuevo que tiene aporta, sí,  pero no lo suficiente. Además dada la aleatoriedad del juego,  y el poco control que tienes sobre la partida, no se les saca mucho partido a los añadidos.
Salu2
De las reglas en inglés:
Si un personaje empieza el turno inconsciente, debe descansar y puede realizar una acción de movimiento (independientemente de que esté con enemigos o no) y NO puede realizar ninguna acción naranja (gratuita)

Respecto a la carta del hechizo de carga, te permite mover y hacer 2 daños a un enemigo en la sala donde termines el movimiento. Recordad que se puede salir de habitaciones con enemigos sin problema, pero debes detenerte si entras en una sala con enemigos. Yo creo que si el enemigo no muere, si que contraatacaría, dado que estas realizando un hechizo en el cual puede verte.

Si fuese un hechizo que se aplica a distancia , también tiraríais daño de contraataque?

Sólo si el enemigo tiene línea de visión al jugador que realiza el hechizo.
Lo cual sería poco temática la carga xD.
Bueno, piensa que el movimiento es por habitaciones. Se podría interpretar que la carga la realizas desde cualquier parte de esa habitación.

Salu2

en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 3 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 05 de Octubre de 2021, 09:49:08 4 COMUNIDAD / Valencia / Re:Hay alguién de Puerto de Sagunto o alrededores?

Aquí uno del Puerto de Sagunto. tenemos un club donde se juega a prácticamente de todo.
Salu2

en: 05 de Noviembre de 2020, 09:00:10 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Uno de los problemas que le veo a este juego, es precisamente el "poder" del JO. El nivel de fuerza de un enemigo normalito "léase una hormiga gigante", es bastante superior a cualquier héroe que no sea guerrero, y se acerca peligrosamente a los hitters del grupo. Si el JO no juega como un master de una partida de rol, DESTRUYE al grupo a las primeras de cambio. Sólo tiene que hacer focus a un mismo personaje para prácticamente eliminarlo en un turno (y aquí no es como en descent 1Ed que siempre se hacía focus al mago o arquero, no... aquí es igual a quien de los héroes le hagas focus, lo revientas y ya está).

Luego podría hablar de lo enreversado  del reglamento, de la falta de compensación cuando los héroes fallan una misión (el efecto bola de nieve a favor del JO es brutal), de la limitación por mecánicas del nivel de poder tanto de enemigos como de héroes, dado que el valor máximo en un atributo es 6 (funciona con d6), es prácticamente inapreciable la fuerza de un nivel 1 a un nivel 100... va de 1 a 6. La única diferencia real que marca la diferencia es la cantidad de puntos de vida, lo único no limitado a 6 (esto me recuerda vagamente a la limitación que tenían los héroes y enemigos del dungeon saga).

Y por último (y lo que menos me gusta) es la progresión de personaje. Olvídate que al subir de nivel, o encontrar un arma mejor, o al conseguir una nueva habilidad... este juego no invita a probar tu nuevo estatus en una nueva partida (para mí vital en un dungeon crawler).

En la primera campaña de kickstarter , quedé impresionado con la cantidad de contenido que incluía y el curro que el autor le había dedicado. Cuando me enteré de que quería hacer un "sistema universal" para jugar a cualquier juego de mesa con sus reglas, ya me parecía que pecaba de pretencioso y de que eso no podría llevar a buen puerto. Desee que me gustase por activa y por pasiva, ví todos los videos de promoción de la campaña..... y cada vez me veía más fuera que dentro del kickstarter. Hasta que me salí. Un par de colegas de juego se hicieron con una copia y deseaba realmente jugarlo y haberme equivocado de no haberme quedado en el crowfunding, quería que fuese un juegazo "el dungeon crawler definitivo", estar a las puertas de la tienda online para, una vez mandadas las copias a los mecenas, hacerme con una unidad de las sobradas que entrasen en su tienda online. Pero no sólo no me equivoqué, sino que a los dueños del juego tampoco les convenció y coincidieron en lo roto del JO y la limitación en la progresión de los personajes.

En fin, una lástima que no se amoldase a mis gustos. Veremos Middara, que estoy pendiente de recibir, si me da lo que busco.

Salu2
Piensa que Eldritch horror es un Arkham horror 2a edición, pero quitando todo lo que hacía a éste último engorroso y lento. Teniendo AH2ed, podría recomendar Eldritch siempre y cuando las pegas que le he puesto anteriormente las hayas encontrado. Pero teniendo Eldritch horror, no recomiendo para nada el AH 2ed. Ahora, en su lugar si que recomiendo la 3a edición. Todavía pule un poco más el reglamento y lo hace mucho más narrativo.

Salu2

Nada que ver el Arkham 2a edición con el Eldritch. Están enfocados de forma diferente, y se puede tener ambos sin problemas.

Y la tercera edición del Arkham, lo mismo. No deja de ser la versión de tablero del LCG.

De los tres, a mí el AH2 me sigue pareciendo el mejor, y el que mejor supo evolucionar con sus expansiones, que cada vez añadían más riqueza y nuevas mecánicas, y el EH el más mediocre. El AH3 está bien, pero necesita variedad ya.

Nada que ver?????
Pero si es practicamente el mismo juego con practicamente las mismas mecanicas, la misma ambientación, las mismas fases.... Cambia? La preparación del personaje para el turno, el cielo y el horror de la 2a ed. Estas mecanicas hacian precisamente el ah farragoso. Las preparación del personaje al comienzo de cada turno esta muy bien sobre el papel, luego el impacto en el juego no era tan bonito como pintaba. El cielo más de lo mismo, el horror idem, si muy temático y tal pero mecánicamente irrelevante. Un Arkham mas claustrofobica porque se llena de bichos y no puedes andar por el tablero tranquilamente.... un dolor de juego.
En Eldritch no tienes ese problema de No poderte mover por el mapa, casa primigenio tres mete más en escena, dado que sus acólitos y las pistas que ofrece hacen referencia a él y son mucho más temáticas. Ah 2a ed y Eldritch horror se podría resumir como el mismo juego pero mas temático eldritch.

Salu2
Piensa que Eldritch horror es un Arkham horror 2a edición, pero quitando todo lo que hacía a éste último engorroso y lento. Teniendo AH2ed, podría recomendar Eldritch siempre y cuando las pegas que le he puesto anteriormente las hayas encontrado. Pero teniendo Eldritch horror, no recomiendo para nada el AH 2ed. Ahora, en su lugar si que recomiendo la 3a edición. Todavía pule un poco más el reglamento y lo hace mucho más narrativo.

Salu2
Yo sólo he probado el Kanban y On mars, y aunque me parece que el kanban es un juego buenísimo, el On mars me ha volado la cabeza.
Me quedo con On mars......bueno, me quedo con los dos, pero On mars de calle.


Salu2

en: 29 de Enero de 2020, 11:20:03 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

Depende de tu bagaje, pero si estas acostumbrado a jugar a euros medios-duros, no te va a suponer ningún problema. Las reglas expertas meten la losetas de tecnología sobre todo, es una opción más,  nada desmesurado.

Bueno, yo creo que el mayor cambio no es las losetas de tecnología.... lo que lo endurece es que te quitan la loseta de construcción comodín.

Salu2

en: 27 de Noviembre de 2018, 10:31:44 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:AuZtralia (AARs)

Buena estrategia esa de acribillar al primigenio antes de que éste despierte....
De todos modos, y si esa estrategia acaba siendo infalible (para anular al primigenio al menos), recomiendo reducir el marcador del primigenio 3 puntos por cada primigenio que se revele antes de la unidad de tiempo 22.

Salu2

en: 06 de Noviembre de 2018, 11:00:14 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

El problema no es del Shadows es de tu perfil como jugador. Quizá el Shadows of Brimstone no era lo que querías, pero no "necesita" el hexcrawl, sin el es un juego válido como otro cualquiera, que te puede gustar más o menos.

Todos los juegos, y más lo de este tipo son "modeables" hasta la náusea. Da igual el sistema que presente DUN o cualquier otro, siempre se tenderá a tunearlo.

Si no quieres tener que fabricarte cosas ni idear aventuras simplemente no lo hagas. Tanto este como muchos otros ya traen aventuras y cosas. Otra cosa es que no te llame lo suficiente.

Si a todo, más razón que un santo. Y lo que buscaba se llama Darklight Memento Mori, pero su desequilibrio me ha hecho desistir.

Salu2

De todos modos, añadir que un juego que te proporcione capacidad de "leveo" debería tener un porqué, y no el levear por levear. Las aventuras deben ser más difíciles conforme vas progresando en el juego, eso ya lo hizo camino a la leyenda al tener un master que se iba chetando conforme avanzaba la campaña, lo tiene el sword & sorcery que funciona estupendamente sin master, pero le encuentro muy poco margen de mejora a los héroes a la par que poco rejugable.....y luego tenemos a Kingdom Death Monster, que tiene una historia, te obliga a levear porque el tiempo pasa inexorable, los personajes son bastante profundos en su desarrollo (encima se toma el lujo de matárterlo en un pis sin que esto suponga trauma alguno al jugador) y las amenazas venideras requieren de un poder superior para poder afrontarlas... a la par que es super rejugable...........peeeeeeeero, no es un DC.

Si hubiese un DC con las bondades de KDM, creo que habría encontrado mi juego soñado.

Salu2

en: 05 de Noviembre de 2018, 20:08:41 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

A mi lo que me gustaría saber, es cual es la mecánica de IA de los enemigos. Me explico, un enemigo tiene siempre un patrón común de comportamiento dependiendo de si es ranged o melee, o tiene un comportamiento aleatorio dependiendo de, por ej. una tirada de dado?. Aquí si que veo necesaria una muestra de, al menos, una hoja del bestiario.

Otra cosa que me escama, los enemigos como se eligen? al comienzo de la aventura se eligen los enemigos con los cuales te vas a enfrentar? aparecen al azar? aparecen enemigos específicos dependiendo del escenario que se  juegue? (esta última sería la ideal, pero entonces no entiendo semejante bestialidad de bestiario, valga la rebuznancia  :o).

El sistema de subida de nivel por parte de los héroes, esta limitado como en silver tower o dungeon saga? (éste último limitadísimo) o es una progresión más abierta y desarrollada a la par que constante?. Me explico; de forma abstracta, un héroe de nivel 1 puede llegar a nivel 12? o lo que es lo mismo, tener al menos 12 pasos evolutivos de sus características y o habilidades?

En resumidas cuentas, me encanta el hecho de que sea un sandbox, pero quiero un sandbox con un mundo ya predefinido. No como, por ejemplo el Myth, un juego donde yo puedo elegir la misión, que enemigos poner, que trampas colocar, etc.

Cosas como estas son las que realmente a mí me interesan. No pido reglamentos, dado que no creo que este juego reinvente la rueda y probablemente será en mecánicas muy parecido a cualquier otro dungeon crawler. Pero sí que me interesa su diseño y cuanto se necesita del propio jugador para que resulte un buen juego.

Salu2


en: 20 de Octubre de 2018, 18:47:11 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Folklore, the Affliction (Reseña)

Me está encantando el juego, no se si es porque me recuerda a mis antiguas partidas de advanced d&d segunda edición, de las ganas que tenía de un juego de mesa que se alejase del típico dungeon crawler, o de lo muchísimo que me gusta su temática (este juego se hubiese llamado the Witcher y lo hubiese, literalmente, petado). Grandisimo juego para acercar a esos jugadores roleros al mundo de los juegos de mesa, o vice-versa.

Lo que está claro es que no es un juego de mesa al uso ni puro....aplíquese lo mismo como juego de rol, comprendo que lo que busquen un DC se sientan decepcionados, esto no es un DC.

Salu2

en: 23 de Febrero de 2018, 17:11:27 14 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Mejor juego en solitario

Creo que la gente debería considerar runebound 3ed con la expansión  vínculos inquebrantables. Está pasando muy de tapadillo y me parece una auténtica bomba que mejora muy y mucho el gran juego que ya es runebound.

Se ha convertido en mi mejor juego de aventuras sobre un tablero.
Salu2

en: 14 de Diciembre de 2017, 11:59:29 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Clak! In! Space!(Reseña)

Se agradece la reseña, pero creo que haces mal la mecánica de como sube  el boss en el track. Que yo recuerde, sube cuando un jugador encuentra unos archivos, cuando consigue el código para pasar por la barrera, y cuando coge un artefacto.

Si subiese el track cada vez que ataca, no saldría vivo ni Peter. ;D ;D ;D

Salu2
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