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Mensajes - Ill

en: 14 de Noviembre de 2022, 16:35:24 1 LUDOTECA / Estrategias / Re:Asociación de Damnificados del Barrage

Hace poco pude catarlo por primera vez y no me pareció para tanto.

Ni me moleste en intentar entender el espagueti de tubos, "al final el agua va a caer por las últimas tres vertientes, no? Bien" y me centre en ponerme en la parte baja que además es más sencillo porque todo cuesta menos.

Aparte, veia a la gente preocupadisima con producir energía y yo veía más importante ponerse a construir. 

También me dio por pensar que el juego girara alrededor de los combos con tecnologías y  contratos.

Vamos que puedes no comerte la cabeza ni producir 40 de energía y aún así hacerlo bien.

en: 23 de Mayo de 2022, 10:39:40 2 LUDOTECA / Estrategias / Re:Root: Estrategia.

A la alianza se le pelea dificultandole movimiento por dominancia igual que a los vagabundos que van a espadas.

De todos modos en este juego siempre me ha dado la impresión de que los jugadores se acomodan a jugar de una determinada forma que casa con su grupo o con jugadores nuevos y de ahí no salen. Tipo a la gente que para mil veces en Maracaibo o GWT.

Para quedarte con cómo funciona el juego tienes que meterte en internet y empaparte o jugar con gente que realmente sepa. Porque saber en este juego no es solo saberse las reglas sino conocer las salidas de cada facción, a qué van y cuáles son sus counters, los tiempo, etc. Y aún así con que un solo jugador no sepa ya te puede enrarecer la partida ya que es un juego basado en la interacción y tremendamente equilibrado.

Cada vez que leas que un jugador ha ganado por 10 puntos es que algo ha salido mal, sea la alianza, la compañía o el vagabundo (que es el más típico con jugadores novatos).

Yo por ejemplo nunca aprendi a llevar las nutrias, en mi mesa todos pasaban como de la mierda y está facción sin ayuda es como una rueda de molino, para cuándo puedes pegar el subidón ya te han adelantado y no llegas.

Conste que el juego me encanta pero lo acabe vendiendo por estas, era imposible juntar a cuatro personas que controlasen de verdad y que no derivarse la cosa en lo de siempre. Además que por lo menos a mí es de los juegos que más castiga periodos largos sin jugar. En fin, una pena.

Por ejemplo, una muy típica que veo incluso en lares como este. Con la caja básica parece que los gatos siempre lloran y los vagabundos reinan. El orden de despliegue inicial es intencionado, se supone que el vagabundo, y la alianza, busca esconderse del nido entre el marquesado. Al marquesado le duele muchísimo gastar acciones en ataques que no le aporten gran cosa, sobre todo en los primeros turnos. Rara vez va a atacar porque sí a los dos ya mencionados pero precisamente con eso deben jugar los jugadores, tiene que facilitarle el acceso al nido y el nido tiene que procurar no pasarse metiéndole presión. Si va a muerte a por los gatos y estos tienen que preocuparse solo de defenderse lo normal es que en tres o cuatro turnos alianza o vagabundo tengan ya su chiringo montado.

Pero hablando del nido, muchos jugadores se centran en evitar el caos cuando lo realmente importante es como y cuando hacerlo, generalmente para conseguir un gran despliegue y meter una presión de la que no puedan recuperarse sus oponentes. Es muy común la salida de buitre+águila pero también se pueden dedicar a ganar por fabricación, por ejemplo.

Porque ganar fabricando es una estrategia perfectamente valida que suele pasarsele a la gente en las primeras partidas siendo precisamente uno de los puntos fuertes del marquesado. Conocía una jugadora que sí que cumplía perfectamente esos ratios de victoria que rulan por ahí del marquesado e iba siempre a talleres y fabricar. Otra de las principales formas de victoria de está facción es ir a dominancia, condición que también suele pasar sin pena ni gloria en muchas mesas.

En fin, que animo a todos a los que le guste el root a bichear por bgg o donde sea porque de este juego hay mil cosas y es de lo mejor que puedes sacar a una mesa.
Hace tempo que me lo miro, pero juegos "tan caros" me cuesta viendo el catálogo enorme que hay de juegazos a precios más ajustados nuevos y de segunda mano. Creeis que es un indispensable si te gustan los euros medio y duros o tampoco es para tanto? Gracias

El juego va de subir un track. Así lo vendes y cualquiera se sienta a la mesa a jugarlo. Es bonito y fácil de explicar para gente que ya juegue a juegos medios.

Luego le echas partidas y ves que lo anterior no es así del todo, que tiene mucha más profundidad, que el juego gira entorno a los ayudantes y a las cartas que pilles y que entorno a eso haces tu estrategia.

Es de esos juegos que ves una mesa con gente casual y otra con gente que venga de la bga y parecen dos juegos distintos.

A mí me parece la leche pero tampoco como para que sea un must have.

en: 17 de Febrero de 2022, 13:42:35 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Arkwright: Juego de Cartas

Con este juego tengo la coña de que es la pesadilla de los euro gamers  porque les rompen los esquemas y se les suele atragantar.

De todos modos acabas viéndole el sentido y disfrutando ya sea por sudar sangre o por reírte viendo como los jugadores la lian.

A groso modo hay que tener claro que:
-Todas las fuentes de ingreso empiezan como pasivos que generan perdidas.
-Hacen falta un mínimo de acciones y recursos para que den ganancias.Esas ganancias puede que vengan de almacenes y barcos.
-No hay acciones y recursos para que todas las fábricas den ganancias, algunas siempre darán perdidas.
-Lo importante es que las que dan dinero cubran a las que no porque el objetivo de la fábricas es subir tu valor bursátil tanto como puedas.
-Por eso tendrás fábricas en las que querrás vender tanto como puedas aunque sea para el extranjero y otras en las que te valdrá con vender dos productos pero en territorio nacional.

Encima el multijugador complica todo más porque acaba girando en torno al orden del turno y en prepararse para pegar el spring de valor y acciones al final (porque si te dedicas a subir al principio no eliges orden nunca).

En cuanto al solitario, aprender con el es un hueso, mejor que te enseñe alguien que ya sepa. De todos modos siempre aprieta muchísimo al principio y parece imposible pero en la ronda tres y cuatro ya relaja más.
Bueno, al final caí y con un par de partidas puedo dejar alguna impresión.

El juego tiene de TM el nombre y el nivel conceptual. Por lo demás es un RACE for the Galaxy para subir tres tracks. Entiéndase, tienes proyectos estándar, tienes cartas de colores con sinergias entre ellas... Pero sin hitos, sin poder hacer acciones cuando quieras, sin picotear mini bonos del tablero de aquí y de allí...el juego se siente muy distinto a nivel mecánico.

Pero estéticamente si es un TM, con artes y tablero en condiciones y todo muy cuidado...pero eso también es un problema porque el juego sería la leche si costase 20€ (han desnudado al original hasta dejarlo solo en el motor de producción). Pero cuesta más de cuarenta y en mi casa por lo menos nos hemos quedado con la impresión de que ofrece poco para el precio y "nombre" que trae.

También digo, puede ser que con más partidas la cosa mejore porque me da la impresión que no cumplimos con el nivel del juego (el solitario en modo fácil me costó cumplirlo, por puntuación no se si llegaríamos a un colaborativo, etc).

De la duración confirmo mi post previo. El juego cumple la hora si los jugadores cumplen y me da que puede bajar aún más. Si "ven" la mesa y casi todos los turnos se produce y activa, la cosa puede ir muy rápida.

Hay otro par de detalles con los que no me quiero mojar hasta darle más partidas pero de momento sensaciones tibias.
Según comentan en otros foros el tema de la duración viene de gente que solo ha echado un par de partidas, casi siempre a dos jugadores. Fuera aparte de que dicen que es un juego que dura más cuanto menos jugadores haya, parece que en las primeras partidas se alarga porque los jugadores tienden a cantar sus turnos de uno en uno diciendo lo que van haciendo. Con más partidas terminan jugando todos a la vez (que es como se supone) y las partidas duran una hora a tres o cuatro jugadores.

Pero bueno con el TM también te puedes pegar toda la tarde con las primeras partidas que luego cuando ya controlan los jugadores está listo en hora y media.

Y lo de que sea igual, pues no lo sé pero en el original la partida se decide por los hitos, las recompensas y el tablero y aquí no hay ninguna de las tres cosas. Yo imagino que se habrán centrado en crear motores de cartas o en correr a completar todo que eran dos formas de jugar que gustaban a muchos jugadores.
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