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Mensajes - Tzalem

en: 27 de Agosto de 2018, 00:25:54 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aliens: Hadley's Hope

Hola!

Estoy bastante de acuerdo con las opiniones generales. Para mí es un buen prototipo pero mal terminado. El manual está bastante incompleto, creo que le falta trabajo. El tener tanta regla y tanta excepción lo hace muy confuso. Faltan hojas de ayuda de turno con un resumen para intentar aclarar todas las fases, pienso que a veces meter más cosas no hace que el juego sea mejor sino más complejo, y no solo de jugar sino de explicar y aclarar todas esas reglas, que en este caso no vienen bien explicadas en el reglamento.

En la partida de esta tarde a cuatro jugadores hemos ganado como en 5 o 6 turnos y nos ha parecido un paseo, lo mismo algo hemos hecho mal, pero con bloquear alguna puerta y desvelar un par de sectores completos, nos hemos quedado tirando el dado en la sala que tiene la acción de localizar colonos y con cinco tiradas cada jugador raro era que en un par de turnos no sacáramos los números que necesitábamos para desvelar a los 4 colonos que nos hacían falta para poder escapar. Una sensación agridulce ya que nos lo estábamos pasando bien tramando un plan pero ha sido como... Y si hacemos esto... No puede ser tan fácil, y por mas que hemos mirado el manual nada nos lo impedía.

La mecánica de mover las amenazas nos ha parecido en principio muy chula, pero cuando llevas un par de turnos se nos hacía un poco farragosa, estar contando casillas y mover las amenazas, después cierras otra escotilla y mover la amenaza para otro lado. Me recordaba demasiado a la mecánica del ruido de zombicide de estar mareando a los zombis haciendo ruido en dos sitios para que no llegasen nunca a atacar.

No entiendo muy bien porque están numeradas las losetas por ambos lados, y mucho menos porque tienen los números y troqueles cambiados de sitio, ya que deberían ser igual para no poder identificar una sala por su dorso.

En muchos casos hemos tenido que estar improvisando las reglas incluso mirando el faq y el reglamento que tienen en la web.

A los troqueles les ocurre lo mismo que a otros juegos de AGR, que están bastante desviados y en algunas losetas se notaba muchísimo, así que tengo que mirar para otro lado para no ver estas cosas, ya que me estropean la experiencia de juego.

Con todo y con eso, como he dicho al principio pienso que el juego tiene muchas posibilidades. Para mí es un muy buen prototipo y que cuando esté acabado será genial, pero a creo que a día de hoy le falta bastante definición.

Felicito a la editorial y al autor por el trabajo posterior al lanzamiento y por no abandonarlo, eso me ha dejado con un buen sabor de boca y al menos por mi parte intentaré aportar alguna idea para que esos problemas con los que me he encontrado se mitiguen.

Pues yo lo estuve probando en Zona Lúdica a cuatro jugadores y me lo he comprado directamente. Aun no he podido jugar más partidas para ver el factor de escalado, pero es muy divertido, depende con quien juegues los entreturnos pueden ser más largos de lo que nos gustarían, ya que aunque la mecánica es sencilla cuando vas pillando pociones puedes jugarlas para hacer combos y la gente tiene la manía de esperarse a que le toque para ver que opciones tiene y eso ralentiza la partida.

Lo quiero probar hoy a dos jugadores a ver que tal va, pero tiene pinta de que será mucho más fluido.

Hola!

La fuente que usamos para las losetas del juego se llama Tertre.

La puedes descargar de aquí:

http://www.dafont.com/es/tertre.font

Siento no haberte podido responder antes, pero estaba de vacaciones y no estaba en casa.
Bueno, después de esperar para escuchar opiniones y no poder esperarme me decidí y me lo agencié a medias con el cuñao. El resumen de mis impresiones son:

Lo malo...

- Instrucciones díficiles de leer, no existe resumen del turno claro, viene uno, pero como el juego está plagado de excepciones y acciones intermedias no sirve de mucho. Tardé como 10 horas sino más en leerme el reglamento e intentar entenderlo mirando vídeos en la bgg y descargándome hojas de ayuda de turnos y demás. De hecho hay cosillas que todavía no entiendo muy bien como se hacen.
- Mecánicas complicadas de recordar. Básicamente se basa en tirar un dado de 10, o dos dados de 10 a modo percentil (decenas y unidades) y aplicarle bonificadores un poco enrrevesados del tipo suma esto y esto y esto y lo divides entre 5 redondeando hacia arriba.
- Que no haya mucha gente que lo juege para comentar las dudas del reglamento.
- Sobreproducción y precio: 60-70 euros por dos manuales de unas 20 y pico páginas cada uno, tokens de cartón y varias planillas de cartulina me parece excesivamente caro, unos 40 euros creo que hubiese sido el precio chuli.

Lo bueno...

- Pese a la duración de la partida, al dividirse en campaña puedes hacer una foto a los tableros de juego y retomarlos en otro momento sin mucha preparación. Dividiendo la duración total de 8 horas de la partida en 4 sesiones de 2 horitas.
- Muy temático, realmente me daba la impresión de jugar con un Grognard, de evolucionarlo. Es como un tamagotchi napoleónico.
- Didáctico. Creo que respeta bastante el transcurso de los acontecimientos. Tal vez el tema de las mujeres, amantes y esposas, puede escamar en la actualidad pues su papel en el juego es quitarte y dinero y cuidarte cuando estás enfermo.

Intentaré hacer mi hoja de referencia de turno en español para intentar ayudar a aquellos que como yo se decidan a emprenderse en realizar el master de verano titulado "Aprende a jugar al Legion of honor".
Ya tengo mi copia!!

Bueno, después de dos partidas jugadas, una en la primera película a dos jugadores y otra en la segunda a 5 jugadores, he de decir que el juego y las sensaciones que transmiten me han encantado, sencillo y muy temático. No se si os pasa a vosotros también, pero como deckbuilding le encontré algunas limitaciones, me explico, el mazo cicla poco, por la cantidad de turnos, y no hay mucha posibilidades de quitarte la morralla, los grunts y especialistas de inicio y también me dió la sensación de que no podías hacerte combos muy originales ya que el avatar te casi obliga cuando vas a comprar cartas.

¿No se puede hacer un mulligan de los personajes hq? No encontré la opción en el reglamento y nos pareció en algunos momentos necesario.

Estoy deseando echarle más partidas para ver todas las clases de personaje y probar todos los escenarios y variantes para poder tener una opinión más sólida. 

en: 13 de Mayo de 2015, 10:49:38 6 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Charla Zona Lúdica

Ya decía yo que me sonaba tu cara Dani cuando estuviste jugando al Khookoo Phatoo's Labyrinth (el juego del cartel), había visto algunos videos tuyos reseñando manuales de rol, pero no te identifiqué hasta que he visto el video y se han unido todos los cabos.

Estoy completamente de acuerdo en todo lo que comenta Nacho, para mí Zona Lúdica es una cita anual que no me puedo perder, y además me llevo a toda la familia, niño de 3 años y yaya incluídos en el pack.

Aprovecho para darte la enhorabuena por la entrevista, y por el canal al que por supuesto me he suscrito.

Un saludo.
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- Creo que usar los nicks de LaBSK, tantas referencias al foro y a tiendas y webs del entorno va a ser un handicap para vender más allá de a los usuarios de LaBSK.

Pues yo como diseñador gráfico e ilustrador del juego cuando Antonio me presentó su Time of Soccer y esos nombres (tanto de equipos como de jugadores), en un principio le recomendé a Antonio que pusiera nombres que recordaran a equipos reales, como el Atlético Barcelona, o los Monarcs Madrid, y hacer unos diseños de escudos que recordasen más a esos equipos, algo como lo que hizo el PC Fútbol y el insistió en que usando los nombres actuales el juego tendría más "personalidad" y no estaba yo muy convencido de ello. Pero ahora, con el juego editado y habiendo jugado con mis Mojea o con Mollerussa (cuando me los quitan) no me imagino el juego con los otros equipos y creo que en efecto ya he interiorizado a mis Mojea y no los cambio por ningún otro equipo.

De cara a la venta fuera de LaBSK o incluso de España, veo que tendría el mismo problema, ya que al final acaban siendo nombres ficticios, está claro que a los jugadores del Madrid o del Barsa los van a conocer si les llamas Massi o Crespino Renaldo, pero si te sales de esos equipos te van a sonar lo mismo que Erik Draven u otro.

Si por ejemplo usamos esos recursillos con los logos de las redes sociales, que cambiamos al pajarillo de Twitter por una gallina y la F o el G+ de Facebook y Google por otras tipografías conservando un color similar.

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- Hubiera estado bien algo de variedad en los diseños de las losetas: por ejemplo, usar dibujos de caras para cada jugador, ojeador, etc. La impresión que me da es de repetitivo en cuanto a diseño.

Cuando comencé con el diseño lo estuvimos mirando para hacerlas más variadas, pero lo acabamos desestimando. Las losetas son pequeñas (4cm) y llenas de información muy útil, y en el tablero de mercado puede haber muchas a la vez y de muchos tipos (son 9 tipos distintos , que recuerde). Preferí que se distinguieran los diferentes tipos de losetas por un dibujo común y el nombrecito para personalizarlas (o usando los colores y las estrellitas en las camisetas para marcar las eras), y no que tuvieras que estar apoyando de más iconografía y más grande la loseta. Diferenciar a los jugadores no era complicado, pero a los entrenadores, secretarios, community manager, etc, entre sí y con respecto al resto de losetas no era trivial, ya que son cerca de 200 losetas y creo que cambios sutiles de color del pelo, o de piel, o ponerles barba tampoco iba a aportar mucha variedad. Así que como había que decantarse por una opción, más claridad en las losetas o diseño más repetitivo (que por supuesto estamos de acuerdo) y tiramos por la usabilidad (o user experience como dicen ahora) que por la vistosidad.

en: 25 de Enero de 2015, 11:36:43 8 TALLERES / Print & Play / Re:Zona lúdica / Dungeon Block

Hola Morbidus, he encontrado el post de casualidad, el juego lo puedes descargar desde los enlaces que encontrarás en este post del podcast de Gurney.

http://labsk.net/index.php?topic=134096.0

Están los componentes por separado y en mucha más calidad que en el cartel.
Muchas gracias por la parte que me toca. No se si es bonito o feo, creo que ha quedado colorido y funcional. Para mí ha sido un reto el diseñarlo, el pensar la disposición de los datos de cada loseta, ya que como mucha gente ha comentado el juego tiene un aire videojueguil y se asemeja a los juegos que puedas encontrar en un ipad o en un manager de ordenador. El hecho de que tenga tanto numerito, tantos iconos distintos, que sea independiente del lenguaje han sido handicaps importantes, especialmente con las losetas de los comunicados, creo que Borja ha hecho un trabajo buenísimo con la iconografía de estas, prácticamente no hace falta ir al manual para deducir o recordar que significan.

Todavía recuerdo cuando Antonio y Pablo me enseñaron en Mollina la primera maqueta del juego y jugué mi primera partida, ahí ya se veía que estaba todo muy trabajado, el tablero era una obra de ingeniería, la estética era muy de los 70 (y reconozco que tenía su encanto) y muy bien pensado sin embargo encontré mecánicas que me resultaban un pelín complicadas como que los jugadores se colocaban de pié o tumbados en el tablero de juego y la información de las losetas estaba desorganizadilla, así que pensamos la manera de poder colocar todos los jugadores orientados del mismo modo así como que las losetas tuvieran el hueco trapezoidal en diferentes posiciones para poder ubicarlas en los tableros. Creo que entre todos conseguimos simplificar conceptos y mecánicas, pero complicamos la edición porque los troqueles siempre dificultan el producto final.

Le transmitiré vuestros comentarios a Borja que le harán mucha ilusión, ya que él no se pasa por el foro, aunque si que es jugón. ¡¡Qué ganas tengo de tener mi copia!!  ;D
Para mí como diseñador gráfico de la criatura, junto con Borja y salvando las distancias que son muchas, es similar a ver a tu hijo después de haber visto las ecografías miles de veces, durante la gestación del juego. Es como llegar a la sala de espera y que te digan que ya está que ya ha nacido, solo deseas verlo, que esté sanote, que todo haya ido bien en el parto, que tenga los ojos azules como la mamá y/o sea rubio como el papá.  :D

Estoy deseando ver como ha quedado impreso y troquelado todo, que no tenga erratas o las menos posible, que las reglas se entiendan, que todo encaje y que le guste a todo el mundo, porque creo que es un juegazo, al menos en cuanto a mecánicas.
¡¡Queremos la expansión con el mineros ya!! (sino siempre me quedará Mojea)  ;D

en: 09 de Mayo de 2012, 22:21:28 12 TALLERES / Print & Play / Rediseño de Catacombs

Estoy preparando un rediseño de Catacombs (de momento solo he hecho los heroes del básico y de las cavernas de Soloth), he subido el pdf a la BGG pero aun está pendiente de aprobación. De momento os pego por aquí la preview, para verlo chuliguay le dais al botón derecho encima de la imagen y después "ver imagen".

Espero que os guste.



Os pego la recopilación de los enlaces:

Personajes y monstruos de Catacombs básico y Cavernas de Soloth:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/79111/tzalems-complete-stickers-set#comment3700744

Cartas de mazmorra/habitación español, maquetadas por Hollyhock:
http://boardgamegeek.com/filepage/89606/room-cards-for-tzalems-redesign

Fichas de heroe:
https://www.dropbox.com/s/yxz8kz8owcbe4j8/heroes_sheets.pdf
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