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Mensajes - zax

Estupenda noticia. Viva Topo es un juego que causó furor en su momento. Yo también lo he jugado muchísimo. Aquí tenéis un breve artículo que escribí en 2010:

http://tierrasdenarghai.blogspot.com.es/2010/05/aprender-jugando-viva-topo.html

Esta semana tenemos reseña express, es decir, de esas que escribo cuando sólo he jugado una partida o dos al juego del que quiero hablar. En esta ocasión se trata de uno de los tapados del pasado ESSEN y no es otro que SIGNORIE, que me ha causado una muy buena impresión.

FICHA TÉCNICA:

Autores: Andrea Chiarvesio y Pierluca Zizzi
Editorial: What's Your Game
Año de publicación: 2015
Jugadores: 2 a 4
Edad: 12+
Duración: 90-120 minutos

IDEA DEL JUEGO:

Italia, Siglo XV, el país vive sumido en una situación tumultuosa de caos, intrigas y magnificiencia que desemboca en una nueva forma de gobierno: los Signories. Nobles familias renacentistas llenas de ambición tratan entonces de hacerse con el poder en las principales ciudades italianas.

El tema del Renacimiento está más que visto en el mundo de los juegos de mesa pero a mí no me molesta especialmente, sobretodo si las mecánicas están bien hiladas como es el caso que nos ocupa. Grandes familias que casan a sus hijos e hijas para extender su influencia por todo el territorio itálico. El tema está visto, sí, pero no importa, si te gustan los eurogames lo vas a disfrutar. A mí, particularmente, el tema de los varones y las damas enviados a formar lazos matrimoniales con otras familias me ha recordado mucho al Helvetia, aunque con otra dimensión más trascendental. En el otro eran aldeas en la montaña y aquí se está definiendo el futuro de un país.

RASGOS PRINCIPALES:

Signorie se juega en 7 u 8 rondas, según las prisas. Esto se decide al inicio de la partida. Y se trata básicamente de posicionar a tus nobles varones y damiselas en las principales ciudades del país de la bota, obteniendo la mayor cantidad de puntos de victoria por estas influencias.

La gracia está en que según el género, los meeples se colocan en las áreas de influencia de una forma u otra. Mientras que para posicionar a una mujer sólo hay que contar con un meeple femenino en la reserva y dinero suficiente para pagar la dote mínima exigida, para ubicar a un caballero antes hay que ponerlo a estudiar y que vaya ascendiendo en una de las tres modalidades plasmadas en el tablero (militar, eclesiástico o político).


Se empiezan a ocupar posiciones en las principales ciudades

Cuanto más elevada sea la posición de la dama que se desea colocar mayor será la dote exigida, por lo que el dinero es muy importante para realizar esta acción. Del mismo modo, cuanto más alta sea la posición del caballero, mayor deberá ser su preparación (deberá estar más alto en el track en el que se esté formando).


A la derecha se aprecian los tracks de formación de los varones y el de iniciativa

Para llegar a todo esto, es decir, a conseguir dinero para pagar dotes, subir en los diferentes tracks de formación, sacar meeples de hombres y mujeres, colocarlos en el mapa, etc. hay que realizar las acciones debidas y esto se lleva a cabo en nuestro complejo tablero personal:


El tablero personal es una de las delicias de este juego

El tablero personal de cada jugador muestra 5 acciones principales (ingresos, casar a una hija, ampliar familia, casar a un hijo, formar a un varón).

Para hacer estas acciones utilizamos dados y ahí está una de las grandes genialidades de este juego porque los dados (tantos de cada color de acción como jugadores haya) se lanzan al principio de la ronda y los jugadores los vamos eligiendo para hacer la acción de ese color. ¿Qué pasa? Que cuanto más alto sea el número menos habrá que pagar para hacer la acción y, si tenemos ayudantes, más potentes serán las acciones secundarias que realicen éstos (como veremos enseguida).

Sin embargo, hay un bonus muy atractivo que nos perderemos si la suma de los 4 dados que hayamos cogido a lo largo de la ronda supera 13 puntos. Esto hace que el jugador se someta continuamente al dilema de hacer acción más potente y pasar del bonus o al revés. Lo ideal es optimizar al máximo y quedarse en un 12-13.


Aquí un ejemplo de los bonus que no te puedes perder

Otra particularidad de SIGNORIE es que cuando seleccionas el dado, en lugar de hacer la acción principal marcada en tu tablero puedes realizar la acción de signorie que está en el tablero principal y que siempre puedes optar por dos opciones en función de si utilizas un hombre o una mujer. Estas acciones son algo más flojas en general pero te pueden sacar de un apuro si te has quedado atascado con tu tablero y la combinación de dados actual. Y aún hay una tercera opción, que es contratar a un ayudante.

Los ayudantes al contratarlos parece que no hagan nada porque es una acción que te cuesta dinero, pones un disco blanco en uno de los 3 ayudantes disponibles del color correspondiente (en total hay 15) y ya está. Pero luego, amigos, como se goza en turnos posteriores cuando haces una acción principal y tienes asistentes en esa columna, porque a continuación realizas su acción complementaria, que puede ser recibir ingresos, subir en el track, puntuar influencias, etc.


Vemos a cinco ayudantes en mi tablero de juego

Creo que los ayudantes son la clave del juego. No solo elegir bien los dados, sino elegir cuidadosamente cuando y qué ayudantes de los quince disponibles comprar porque con ellos se consiguen enlazar series de acciones que en su conjunto pueden resultar muy eficientes y muy poderosas.

Y el último aspecto a destacar es que hay un set collection que complementará nuestra puntuación final. Se trata de diferentes escudos que conseguiremos si elegimos bien donde posicionamos a nuestros nobles al formar los matrimonios. Es un set collection con planificación y opciones de mejora a través de las acciones de signorie y de nuestros asistentes, así que otro apartado que pienso que está muy logrado.


Vista general del juego al término de la partida

En conclusión, estamos ante otro eurogame de los buenos. Y eso es todo. Espero que os haya gustado. Recordad que podéis seguir el blog por facebook, google+ y twitter, con contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos. ¡Un saludo!

en: 15 de Febrero de 2016, 22:10:06 3 KIOSKO / Reseñas escritas / PORTA NIGRA (RESEÑA)

Esta semana llega a Las Tierras de Narghai PORTA NIGRA, un juego de temática romana creado por la doble K, Kramer y Kiesling, ya habituados a trabajar juntos. Descubramos que sensaciones me aportó este juego:


¿Ese edificio no os recuerda el de La Plancha de Nueva York?
 
FICHA TÉCNICA:

Autores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Editorial: Eggertspiele / Pegasus Spiele
Año de publicación: 2015
Jugadores: 2-4
Edad: 10+
Duración: 75-120


Componentes ordenados al estilo Misut                                   Fuente: BGG

IDEA DEL JUEGO:

La más grande ciudad romana al norte de los Alpes a finales del Imperio Romano era Augusta Treverorum. Fundada en los tiempos de César Augusto y construida por generaciones de arquitectos romanos, esta fue la residencia del emperador y la ciudad más importante de la región durante este período. Los restos de estas estructuras se pueden visitar en la actualidad. La construcción más importante fue la Porta Nigra, una gran puerta de la ciudad romana situada en Trier, Alemania, que data del siglo segundo.

Así pues, en Porta Nigra los jugadores asumen el papel de los arquitectos romanos que trabajaron en la construcción progresiva de la ciudad.


Tablero personal de cada jugador y algunos elementos del juego

CONOCIENDO PORTA NIGRA:

En PORTA NIGRA hay pocos elementos, pocas acciones, escasas rondas y, sin embargo, mucho por hacer. Para empezar sólo hay 2 rondas, pero largas como un día sin juegos. Durante cada ronda, los jugadores van jugando las cartas de su mazo personal, que es igual para todos, hasta haber jugador todas las cartas.

EL MAZO PERSONAL DE CARTAS:

Cada jugador tiene un mazo de 8 cartas que baraja al empezar la partida, roba 2 cartas y juega una. Luego roba otra para tener siempre 2 cartas excepto en el último turno de cada ronda. Estas cartas señalan diferentes acciones para realizar y, abajo, con antorchas, el número de acciones que el jugador puede hacer (sin repetir acción).


Algunas cartas del jugador azul (en las 2 primeras puede hacer 3 acciones y en la tercera sólo 2)

Las ACCIONES que puede hacer son:

- recibir INGRESOS (monedas impresas en la carta)
- COMPRAR (del color indicado)
- CONSTRUIR
- hacerse con un FAVOR
- obtener una ANTORCHA


Este jugador no sabe qué carta jugar de las 2 que tiene en mano

COMPRANDO:

Los edificios se compran por partes, partes que están en el centro del tablero circular y que van saliendo al azar cada vez que hay menos de 7. Hay 5 colores, cada uno más caro que el anterior pero que da más puntos de victoria cuando los construyes. Además, el color blanco sirve de comodín. Para comprar una parte de edificio el jugador. representado por una figura a caballo, tiene que poder pagarlo y estar en la zona del tablero del color requerido (excepto el blanco).


Centro del tablero donde se compran las partes de edificio

CONSTRUYENDO:

Para construir también hay que estar en la zona interesada. Hay 4 edificios emblemáticos para construir entre todos. En las zonas del tablero están indicadas las casillas de construcción, el color y número de partes de edificio requeridos y los puntos de victoria que otorga dicha construcción.


El jugador amarillo sólo puede comprar una parte de edificio amarilla aunque
podría pagar una moneda para desplazarse al siguiente sector y comprar de color negro


BONIFICADORES DE CONSTRUCCIÓN:

Cada zona del tablero tiene indicada una bonificación que el jugador obtiene cada vez que construye 3 partes de edificio en dicha zona


Hay que elegir bien la zona donde vayamos a construir nuestros edificios
 
CONSEGUIR CARTA DE EDIFICIO EMBLEMÁTICO:

Pero además, si un jugador logra construir una parte de edificio del mismo color que el indicado en la carta del mismo monumento se lleva dicha carta de regalo. Estas cartas no hacen nada especial salvo dar puntos de victoria extra. Si consigues reunir los 4 monumentos en 4 colores distintos te llevas un magnífico kit de 20 puntos.


Cartas de edificio emblemático                                               Fuente: BGG

MAYORÍAS:

Por si fuera poco, cada zona del tablero tiene plasmada un cuadro de puntos de victoria que se otorgarán a los jugadores según mayorías, habiendo premio sólo para el primero y el segundo de cada sección. Estas mayorías se calculan 1º por número de partes de edificio de cada uno y, 2º, en caso de empate, por el coste de dichas partes (no es lo mismo utilizar adobe libio que rico alabastro)

Con estos datos nos podemos hacer una idea de la importancia de decidir qué construir y dónde hacerlo. Y ahí es donde está la gracia del juego, en la toma de decisiones sobre qué colores de edificio comprar, lo que implica tener que moverse o no por la ciudad (y moverse se paga caro), y en qué zona construir y sobre qué sección, ya que, excepto la muralla, las demás zonas permiten construir un mismo color en dos o incluso tres lugares diferentes. Esto y siendo un juego de mayorías nos hace pensar que la interacción es más que aceptable (chafarle la compra a fulanito, ganarle un sitio clave en la muralla a menganito, etc).


Vista cenital de Porta Nigra al final de una partida para tres jugadores

LOS FAVORES:

El otro aspecto interesante y que no hay que descuidar es el de los favores. En cualquier momento de tu turno puedes canjearlos por cartas que te ayudan a completar los kits de monumentos, aumentar el valor de estos una vez conseguidos, conseguir más sextercios, sacar antorchas, nuevos constructores, etc. Así que fundamental tener siempre a mano algún favor que otro para alargar tu turno y realizar combos que ni el César.


A la derecha podéis ver las cartas de favores                                Fuente: BGG
 
CONSTRUCTORES Y ANTORCHAS:

No lo había dicho pero siempre que construyas un edificio tienes que poner un constructor en la azotea, así que si no te quedan meeples no puedes construir. Y las antorchas (que no son para quemar la ciudad) las puedes cambiar por una moneda o, lo que es más interesante, canjearlas por una acción extra.


Imagen del prototipo avanzado de los autores del juego

PUNTUACIONES:

En Porta Nigra hay dos puntuaciones al final de cada ronda pero son radicalmente distintas. Al final de la primera ronda, los jugadores cuentan las partes de edificio construidas hasta el momento, multiplican por 2 y el resultado se lo reparten entre puntos de victoria y dinero a su gusto. Una decisión interesante que me gustó mucho. Y al final de la segunda se puntúan todas las mayorías, que no son pocas, además de las cartas de edificios emblemáticos.


Después de tanto construir los jugadores acaban prácticamente empatados

CONCLUYENDO:

Con todos estos elementos, que a priori no son muchos pero que combinados entre sí nos dan mucho que pensar, nos encontramos ante un juego que ofrece una experiencia lúdica muy interesante, con mucha tensión y con los jugadores vigilándose los unos a los otros. Un juego que combina magistralmente mecánicas de mayorías y set collection, además de utilizar como recurso el mazo personal de cartas de acción. ¡Os lo recomiendo!


Así parecen más romanos                                                               Fuente: BGG

Y eso es todo. Recordad que podéis seguir el blog por facebook, google+ y twitter, con contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos. ¡Un saludo!

en: 02 de Febrero de 2016, 22:20:51 4 KIOSKO / Reseñas escritas / YLANDYSS (Reseña)

Hola a todos. Esta vez vamos a disfrutar de la reseña de YLANDYSS, un juego que ha conseguido engancharme como pocos lo habían echo en los últimos tiempos. Así que vamos allá, que después del palo de la final del balonmano hace falta un poco de diversión.



Diseño de portada de Ylandyss que refleja las batallas épicas que a buen seguro vivirás

FICHA TÉCNICA:

Autor: Pau Carles
Editorial: DMZ
Año de publicación: 2015
Jugadores: 2 a 4
Duración: 60-90 minutos
Edad: 15+

Pau Carles, autor del juego (en las DAU 2015)

EL JUEGO:

Ylandyss es un juego de cartas de construcción de mazos en el que todos los jugadores tratarán, a lo largo de la partida, de mejorar su mazo propio con el fin de alzarse con la victoria. Hasta aquí nada nuevo. Lo verdaderamente novedoso reside en dos aspectos fundamentales del juego que veremos después de que os muestre los elementos principales:


El juego bien clasificado con los mazos de inicio de cada jugador y demás elementos

MAZOS INICIALES:

Para empezar, cada jugador tiene un mazo inicial de 13 cartas que es igual para todos. Este mazo está compuesto por maguitos de nivel 1, clérigos, soldados, comerciantes, hechizos y milagros (todo lo más flojito del juego). Lógicamente, habrá que mejorar este mazo inicial.

DRAFT DE INICIO:

Para distinguir el juego de cada uno, al principio de la partida se realiza un draft donde cada jugador se queda con tres personajes especiales mucho mejores que la caspa junto a la que formará su mazo inicial. Esto es fundamental para tener unos arranques de partida intensos desde el principio.


Aquí podéis ver con el fondo dorado algunos de los personajes del draft inicial

CARTAS DE PERSONAJES DEL MAZO DE RECLUTAR:

Ahora os voy a presentar algunos personajes de los que podremos alistar para nuestras filas a lo largo de la partida:


Grandes magos y clérigos expertos


Comerciantes y ladrones, los reyes de los bajos fondos


Bárbaros y soldados de élite


Demonios y Muertos Vivientes
 

Dragones y Ángeles

Como veis, mucha variedad de personajes que aseguran la rejugabilidad de Ylandyss y que deberéis aprender a combinar con sabiduría.

TABLERO PERSONAL:

Cada jugador tiene un tablero personal que sirve para controlar la fuerza de su ejército en cada ronda, el dinero que gana durante las batallas (botín) y el que acumula al final de la ronda (cofre)


Tablero personal de cada jugador.

PRIMER ASPECTO FUNDAMENTAL: EL SISTEMA DE PUNTOS

Pero vamos ya con el primero de los aspectos innovadores del juego. Una partida de YLANDYSS termina en la ronda en que un jugador llega a acumular 20 monedas de oro en su cofre. La puntuación final es la suma de estas monedas más los puntos de tu mazo personal, que está indicado en el valor de las cartas de los personajes especiales (en la foto de arriba vemos varios dragones que dan uno, dos e incluso 3 puntos de victoria).

Llegado a este punto hay que aclarar cómo se juega una ronda. Básicamente, los jugadores roban las 7 primeras cartas de su mazo y van bajando una carta por turno y subiendo la fuerza de su ejército (personajes bajados) en el tablero personal. Así hasta que todos han jugado sus cartas o han pasado. El vencedor del combate recibe 1 moneda por la victoria y tantas como el valor de los personajes bajados por el resto de jugadores. Esto quiere decir que cuanto más épico sea un combate más monedas recibirá el ganador (primera genialidad del autor).


Un jugador decidiendo si juega una de sus dos últimas cartas de ronda

Así que tan importante es gestionar las victorias como las derrotas. De hecho, este es un juego donde es importantísimo aprender a perder una ronda minimizando daños. Puedes perder el combate sin darle un solo punto extra al vencedor y habiendo hecho que se desgaste para próximas contiendas.

El otro dato de importancia de este sistema de puntos es que no tiene porqué ganar el juego el jugador con mejor ejército sino que se puede vencer también desde el juego sucio y rastrero de los grandes ladrones y comerciantes que operan en los bajos fondos para hacerse con suculentas recompensas.

Por tanto, hay que saber a qué jugar, cómo construir tu mazo, si llenarlo de grandes guerreros y bestias terribles o de maestros del latrocinio y las finanzas, o de buscar las mejores combinaciones.

SEGUNDO ASPECTO FUNDAMENTAL: LA FUERZA

En un deck-building hay que reclutar para mejorar tu mazo. Ese es el principio fundamental. Lo que ocurre es que en Ylandyss para reclutar no sólo has de tener dinero sino también la fuerza que requiera el personaje que pretendas alistar. Por tanto, durante cada ronda los jugadores buscarán alcanzar una posición de fuerza y oro que les permita hacer su compra pensada al inicio de la ronda. Aquí también entran otros componentes como el orden de compra (del más fuerte al más débil si ninguna carta altera este orden) o los ataques a jugadores que ya han pasado. Esto es muy bueno también porque tú puedes retirarte de la batalla pensando que ya tienes la fuerza necesaria para comprar ese mago que tanta falta te hace y resulta que otro jugador te debilita tu ejército para que no puedas reclutar a nadie o como mucho a la chusma presente en el centro de la mesa.


La zona de reclutamiento para dos jugadores

Con estos dos aspectos tan bien hilados: el sistema de puntuación tanto de ronda como de puntos de victoria al final de la partida y el uso de la fuerza, nos queda un excelente juego de gestión de tu mazo personal y también de la mano: cuando retirarte, cuando jugártelo todo, si reservarte cartas en mano para buscar posibles combos en la siguiente ronda, si jugar cierta carta para luego retirarla del juego..., porque otra de las mecánicas principales del juego es la depuración de tu mazo, es decir, que al final de cada ronda puedes retirar del juego una carta de las que hayas bajado. Esto se hace para eliminar morralla del mazo inicial. 


Esta mano empieza a ser poderosa

Además de todo esto, lo que más me gusta y hace que me enganche tanto es la cantidad de personajes que hay y el ir descubriendo combos que funcionen entre ellos. Algunos te los describe el propio juego como utilizar a un clérigo de nivel 3 con la plegaria de guerra o el combo de los dos soldados y el oficial al mando pero otros los vas probando y descubriendo a medida que juegas y dices: ¡anda, esta carta con esta son brutales!


Personajes con puntos al final de una partida

Otra decisión interesante y que se toma en caliente es a la hora de reclutar nuevos personajes. Tienes que valorar si te interesa más hacerlo o meter dinero en el cofre, que ya sabes que siempre son puntos de victoria al final de la partida.


Otro ejemplo de mazo final de un jugador

Con respecto al número de jugadores, lo he probado en todos los casos y funciona muy bien con todos aunque la interacción y las batallas más épicas se intensifican a tres y cuatro jugadores. Creo que a dos jugadores, si uno se queda en el draft con los grandes comerciantes tiene la partida en el bote yendo sólo a por dinero y dejándose perder en el combate, pero bueno, eso es algo que hay que ver en el momento de elegir las primeras cartas. O tratar de contrarrestar lo antes posible evitando que el rival empiece a hacerse con personajes comerciantes o ladrones. En todo caso, las partidas emocionantes están aseguradas seáis 2, 3 ó 4 jugadores.


Aquí con más detalle

 Bueno, pues ya sabéis, si os gustan los juegos de ambientación fantástica y de gestionar vuestro propio mazo de cartas, seguro que este Ylandyss no os defraudará. Y si no habéis probado ningún deck-building esta es una estupenda opción para iniciarse en este tipo de juegos.


Este jugador se ha especializado en demonios


Partida a 4 jugadores sobre un mantel terrible
Y esta es la reseña copiada del blog: http://tierrasdenarghai.blogspot.com.es/2016/01/resenas-jugonas-ylandyss.html

Espero que os haya gustado ¡Un saludo!
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