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Mensajes - Israel

¡Qué envidia desde Tenerife! Aquí llevamos 2 años con nuestra Asociación y no pasamos de 15 socios  ;D
Os deseo mucho éxito.
Muchas gracias Lagunero. La verdad es que nos sentimos muy afortunados y sinceramente sorprendidos de cómo esta creciendo la Asociación. Las circunstancias nos han sido favorables y habia una buena base de jugadores que coincidiamos en partidas organizadas en tiendas y demas que ha permitido que esto saliera adelante. Ya sabes, cuando te des un salto por Gran Canaria no dudes en visitarnos. Un saludo

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Sin duda mejora el juego, yo ya no me planteo jugarlo sin el puerto

en: 28 de Enero de 2015, 08:39:55 3 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:DESCUBRIMIENTO LUDICO 2014

Para mi Tash Kalar. Creo que es la prueba lúdica de que al final lo bueno tiene éxito. El juego casi se daba por muerto y poco a poco está remontando el vuelo y convirtiéndose en un juego muy bien valorado.

Totalmente de acuerdo contigo, el Tash Kalar es un gran juego, lo mejor que he probado este año.
Grande Gudix, a ver si la de Android sale pronto.

en: 09 de Diciembre de 2014, 17:23:00 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Ludonova, ¿qué os parece?

Pues si, yo opino lo mismo, ahora mismo en cuanto calidad precio no tiene igual y el catalogo esta bastante bien....el unico que falla es el fortuna, con respecto a lo demas chapó
Entro al trapo también. ¿porque la guerra de la sucesión no puede interesar fuera de cataluña? Otra cosa será que el titulo del juego si vaya orientado más al público catalán , pero de ahi a que la guerra de sucesión y el tema del juego no puedan interesar al público en general, pues no lo entiendo.

Yo creo que la guerra de sucesión no interesa al "público en general" y que Devir ha preferido centrarse primero en un nicho de mercado en el que sí que va a tener compras por parte de ese "público en general" que ahora mismo está puesto en todo lo relacionado con 1714 y luego, si los resultados son buenos, extenderá la oferta con una versión en castellano o en las lenguas a las que pueda sacar un rendimiento.

Yo lo que no entiendo es que si no interesa al público en general porqué se edita en inglés. Que pasa que España no interesa lo relacionado con 1714 y en el extranjero si??? Vamos, no se pero a mi eso me parece una incongruencia. Además, se habla de connotaciones negativas en el resto de España... pues entonces Devir no hubiera publicado el 1936, no? Tema que haya levantado mas ampollas que este en España no ha habido otro y mira, publicaron el juego sin mayor problema. Tengo la sensación de Devir se esta metiendo en fangos ajenos a los juegos de mesa.
Pues a mi lo del blister me parece una gran idea sobre todo porque tengo una coleccion bastante grande y economizo en espacio. Ademas, en la caja basica hay espacio de sobra para las expansiones
Pues yo les pongo una fundita y a jugar, tampoco les veo mayor problema a las cartas.  Que podían haber estado mejor, más curradas....vale, pero el juego es perfectamente funcional. Y con respecto a  El Grande,  también lo tengo y no le veo problema ninguno y según tengo entendido las cartas que vinieron mal se reemplazaron.  Personalmente les compraré todo lo que saquen de Galaxia

en: 29 de Noviembre de 2011, 09:40:09 9 KIOSKO / Reseñas escritas / HORUS (Reseña)

                                                        

HORUS es un juego de Jean Vanaise, diseñador de origen belga, no muy conocido y creador de otros juegos como Shark y Ostindien. Publicado en España por DEVIR, tiene un rango de dos a cuatro jugadores y un tiempo estimado de juego de una hora aproximadamente. El Horus fue uno de los primeros juegos que entró en mi ludoteca hace ya dos años, cuando apenas tenía una idea vaga de  este mundillo y me atrajo tanto por la temática como por los componentes y mecánicas. Grandes reyes de Egipto luchan por hacerse con el control de las tierras bañadas por el Nilo...Claro que en aquella época yo no sabía que el 99% de los juegos abstractos tenían la temática pegada. Tampoco es que ésto me importara mucho, la verdad, los que ya me conocen saben que si el juego funciona bien, la temática no me importa demasiado. Además, desde mi ignorancia, el juego era muy temático. A veces pienso que ahora que estoy metido de lleno en esta afición disfruto menos de los juegos...tanto análisis y tanto rollo de que si el juego no tiene temática, las mecánicas no encajan "a la perfección" o la abuela fuma, hace que estemos en la constante búsqueda de la perfección en los juegos y estemos continuamente comprando cosas nuevas a las que apenas vamos a jugar y disfrutar. Así que, después de esta pequeña reflexión, del Horus tengo que decir que es un juego que ME GUSTA.

El juego
                                                      

Horus es un juego de mayorías en el que se combina la colocación de losetas y la gestión de mano, sencillo, rápido, desde mi punto de vista muy divertido y en ocasiones muy tenso.
                                                      
                                                         Vista general de los componentes del juego.
Componentes.

Básicamente tenemos cuatro tipos de losetas de terreno: Desierto (marrón); Colina (rojizo); Cultivo (negro y azul); Pantano (Verde); y las losetas de Río.
                               
Colina, pantano, desierto y cultivo.                         Losetas de río con los dos tipos de dorso.

Además, disponemos de una baraja de 56 cartas de acción numeradas del 1 al 5 y que muestran el dibujo de alguna de las losetas de terreno.
                                                                

Como pueden ver en la fotografía, hay cartas que en vez de un número o la imagen de un tipo de terreno presentan una interrogante. Éstas son cartas especiales cuyo funcionamiento explicaré más adelante.
También tenemos una ficha especial llamada el "Templo de Horus", que duplicará el número de puntos que aporte la región que la toque por alguno de sus lados.
                                                                
                                                                   Templo de Horus.
Y ya por último, cada jugador dispone de veinte marcadores de influencia en sus respectivos colores.
                                                                
                                                                   Marcadores de influencia.

Preparación
Lo primero que tenemos que hacer es separar las losetas de terreno que tienen el dorso con el fondo claro, las cuales irán en el interior de la bolsa de tela que trae el juego junto con el Templo de Horus, de las que tienen el fondo de color violeta. Estas últimas se separan por tipos de terreno formando un pequeña reserva. Junto a éstas también se sitúan todas aquellas losetas de rio cuyo dorso presente el Anj, o cruz egipcia y que representan necrópolis.
                             
Reserva                                                        Fichas de fondo claro y Templo de Horus

Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparten cinco cartas a cada jugador. También se da a cada jugador una carta especial de Transporte Fluvial, cuyo funcionamiento explicaré más abajo.

                                                                  

                                                                     Carta de transporte fluvial

Ya por último, se coloca en el centro de la zona de juego las losetas de Nacimiento del Nilo y de final del Río.
                                                                    

Secuencia de juego
Un jugador en su turno tiene que realizar las siguiente acciones:

a) Explorar el Reino: el jugador saca una pieza de la bolsa de tela y la coloca adyacente a cualquier pieza que se encuentre en la zona de juego, teniendo en cuenta que nunca puede bloquear a las losetas de Final de río. De esta manera, a lo largo de la partida se van formado regiones, conjunto de losetas de terreno de un mismo tipo, en las cuales lucharemos por ejercer nuestra influencia.
En el caso de que el jugador saque de la bolsa de tela una loseta de río pasa lo siguiente:
1-Se remplaza la loseta de la bolsa por una de las piezas de Final de río, que a su vez será recolocada adyacente a la que se acaba de jugar.
2-Se coge una de las losetas de Río de la reserva, no de la bolsa, y se puede colocar bien como necrópolis, adyacente al cualquier loseta de terreno, bien en cualquier parte del río como afluente del mismo. También podemos colocarla remplazando una loseta de Final de Río, que a su vez podrá ser colocada en cualquier parte del recorrido del Nilo.
                                                                   
Sacando un loseta de rio de la bolsa                                                         Se sustituye una loseta de final de río.
                                                                    
                                                            
                                                       Se coge una loseta de río de la reserva, que se puede colocar como necrópolis.

En el caso de saques de la bolsa la ficha del Templo de Horus, debes colocarla adyacente al cualquier ficha de río, teniendo en cuenta que cuando entra en juego no puede ser tocada por ninguna región ya formada.

b) Expandir tu influencia: Se juega una carta de acción de la mano, teniendo en cuenta que dicha carta tiene dos funciones.
1-Se coge una loseta de la reserva de tipo de que muestra la carta y se sitúa adyacente a cualquier loseta colocada en el tablero, respetando la norma de no bloquear las losetas de Final de Rio.
2-El número establece en qué regiones puedes jugar un marcador de influencia, teniendo en cuenta el número de losetas de terreno por las que está compuesta. Por ejemplo: si juegas una carta con un tres, puedes colocar tu marcador de influencia en CUALQUIER región compuesta por tres losetas de terreno del mismo tipo y que además NO TIENEN QUE COINCIDIR con tipo de terreno que aparece en la carta. Pongo ésto en mayúscula porque es lo que la mayoría de las veces confunde a la gente.
Cuando juegas una cartas con interrogantes en vez de números, significa que puedes colocar influencia en cualquier región independientemente el número de losetas que la compongan. Esto muy útil debido que cuando la partida avanza se crearán regiones de más de cinco piezas y las cartas, como ya se dijo, solo están numeradas del 1 al 5. Si en vez de una loseta de terreno determinada la carta tiene dibujado un interrogante, puedes colocar una loseta del tipo de terreno que más te interese.

                                                         
Juego la carta y añado una loseta marrón                                    Pongo un marcador en cualquier territorio de tres losetas

Carta de Transporte Fluvial: en vez de una carta de acción normal, un jugador puede en su turno jugar la carta de transporte fluvial. Cuando juega esta carta, el jugador ha de coger dos fichas de rio de la reserva y colocarlas siguiendo las reglas descritas más arriba. Posteriormente puede trasladar uno de sus marcadores de influencia que se encuentre situado en cualquier loseta de terreno de una región adyacente al río, a otra loseta libre cualquiera de otra región que también esté adyacente al río.
Una vez terminas de realizar las acciones descritas, coges una carta del mazo y el turno pasa al siguiente jugador, salvo si utilizas las cartas de Transporte en cuyo caso no coges carta.
Final de la partida y puntuación.

La partida finaliza cuando dos de las cuatro pilas de losetas de terreno de la reserva se acaban. Una vez finalice el turno se procede a puntuar.
Las regiones darán puntos en función de la cantidad de losetas que la compongan y puntuará aquel jugador que tenga más influencia en la misma, de manera que una región de cuatro losetas otorgará al jugador que la controle cuatro puntos. Además, las regiones que toquen al Templo de Horus o se encuentren rodeadas por el Nilo formando un islote, puntuarán el doble. A pesar de ésto, las regiones nunca podrán otorgar más de diez puntos, independientemente del número de losetas que la formen.
En el caso de que varios jugadores empaten en cuanto influencia en una región, ambos puntúan lo mismo. Gana la partida, aquel más puntos obtenga.

Valoración.

En primer lugar: fuerte rollo les acabo de meter....si todavía siguen despiertos, enhorabuena, yo casí caigo repasando lo que había escrito.
En cuanto al juego decir que, a pesar que hay un factor azar importante tanto a la hora de sacar las losetas de la bolsa como a la hora de robar cartas del mazo, éste no es determinante para ganar de la partida, o al menos es lo que a mi me parece. He jugado muchas partidas y una buena gestión de la mano y una colocación inteligente de las losetas te puede proporcionar la victoria. Si bien no es un juego en el que puedas seguir una estrategia determinada, si considero que es un juego táctico en cuanto a que puedes utilizar las necrópolis o cualquier ficha de terreno para entorpecer el crecimiento de las regiones que domina tu adversario y puedes incluso, en etapas finales de la partidas, utilizar el transporte fluvial para hacerte con una región determinante a la hora de establecer el ganador.
Cada partida es diferente y los finales son bastante ajustados. El juego funciona perfectamente a dos jugadores y a tres, a cuatro se controla mucho menos y es más caótico.
Me encantan las ilustraciones, me parece un juego familiar, fácil y sencillo y lo recomendaría como juego de iniciación.

                                                          

Espero que le haya gustado. Un saludo a Tod@s

http://discutirjugando.blogspot.com/2011/11/horus-la-resena.html

en: 31 de Octubre de 2011, 10:45:57 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Strasbourg (Reseña)

Strasbourg es un juego de Stefan Feld. ¡¡FIN!!
                                                              
Aquellos que sean amantes de los juegos de este gran genio lúdico estarán de acuerdo conmigo en que la primera frase de esta reseña lo resume todo. Y yo les pregunto: ¿cuándo les dicen que un juego es de Stefan Feld en qué piensan? Pues yo particularmente pienso lo siguiente: tensión; múltiples opciones de puntuar; orden de juego; originalidad; diversión; reloj suizo; tío sádico vestido de cuero autoflagelándose... es que se sufre jugando a los juegos de este señor, todo hay que decirlo.
Básicamente en Strasbourg adoptamos el papel de una familia burguesa con grandes pretensiones. ¿Y cuáles son éstas pretensiones? Pues principalmente introducir a nuestros familiares en la corte y liderar los diferentes gremios existentes en esta ciudad del norte de Francia, vamos, lo normal en la Europa del Siglo XV, si no contamos con esa extendida afición de la época que era "la caza del hereje". Para ello, cada jugador cuenta con un mazo de veinticuatro cartas de influencia numeradas del 1 al 6, de cuatro cartas por valor, es decir, cuatro unos, cuatro dos, cuatro tres... En cada ronda se van a realizar una serie de subastas en las que, dependiendo del lugar en el que quedes en la misma, podrás influir en la corte, en los barrios gremiales, obtener mercancías elaboradas en los diferentes gremios y vender dichas mercancías para obtener monedas. Las monedas, las mercancías y las cartas de objetivo han de permanecer en secreto tras un pequeño biombo.

                                                                                      
Como pueden observar en la foto, el tablero está dividido en varias partes:

a) La Corte, en la parte superior, que contiene un espacio para cada uno de los gremios (carniceros, panaderos, herreros, zapateros, toneleros), mercaderes, la nobleza y el clero.

b) La zona de rondas, abajo a la izquierda, donde van las tablas de ronda.

c) La ciudad, que está dividida por barrios gremiales, con espacios vacíos para la colocación de edificios y puntos blanco en todas las intersecciones para situar las iglesias.

d) El track de puntos, que bordea el tablero.

e) Y ya por último, dos huecos enormes que no sirven para nada y que yo utilizo para poner las mercancías y las monedas.

Una de la partes más importantes y que va a determinar toda la estrategia a seguir durante juego es el reparto de objetivos. Al principio de la partida se reparten a cada jugador cinco cartas de objetivo de las cuales te tienes que quedar al menos con una. Los objetivos tienen que ver, en su gran mayoría ,con la colocación de los miembros de tu familia en la ciudad, por ejemplo: uno puede ser colocar a tres de tus familiares dentro del barrio de los herreros; o colocar a tres de tus familiares  en espacios adyacentes a una iglesia. En la fotografía pueden observar varias de estas cartas.

                                                            
                                          
Como ya he dicho anteriormente esta parte es la que va a determinar toda tu estrategia durante la partida, tanto que desde el principio puedes planear a qué vas a pujar, a qué no y en cuántas pujas vas a participar, teniendo en cuenta además que sólo se subasta la influencia de cada gremio tres veces durante la partida y no siempre en un orden determinado, debido a que las tablas de ronda se colocan de forma aleatoria.  Cada ronda consta de tres fases:


1. PLANIFICACIÓN: en esta fase tenemos que decidir cuantas cartas de influencia vamos a utilizar en la ronda  En primer lugar, del mazo, que a estas alturas estará barajado y boca abajo, se coge la primera carta, se mira e inmediatamente se decide si se coge o no una segunda carta y así sucesivamente. Puedes coger tantas cartas como quieras, pero hay que tener en cuenta que las 24 cartas del mazo son para toda la partida y las cartas usadas no se recuperan (hay una excepción que explicaré más adelante) y se pierden, por lo que, amigo, hay que planificar bien en cuántas subastas vas a participar y calcular el número de cartas que  te interesa usar en las mismas. Pero además, desde el momento en el que coges una carta del mazo ya no la puedes devolver al mismo, lo que añade inquina y sadismo al asunto.

En segundo lugar y con las cartas que hemos cogido, vamos formando columnas, boca abajo, en función del número de pujas que tengamos pensado realizar. Por ejemplo: si a mi, en esta ronda, me interesa pujar tan sólo por ocupar un puesto en la nobleza, otro en el gremio de los zapateros y vender mercancias, prepararé las cartas como para tres pujas, es decir, tres columnas de cartas. La suma de las cartas contenidas en una columna establecerá el valor de la puja.
                                                                  
                                                                                           Ejemplo de planificación.

                                                

2.ACCIONES: en esta fase se llevarán a cabo las pujas y se realizarán las acciones asociadas a ganar la misma. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador decide si pasar o pujar, levantando una de las columnas de cartas preparadas en la planificación. El jugador que gana la puja se convierte inmediatamente en el jugador inicial. La pujas se desarrollan de la siguiente manera:

-Nobleza/Clero (A): la primera puja que se realiza siempre es la que va a determinar que jugadores ocuparan  los puestos de la nobleza y el clero en la corte. El jugador que ganá pone un familiar en el puesto de la nobleza y el segundo en la puja, uno en el puesto del clero.


-Gremios (B,D,F): aquí se subasta la influencia en los diferentes gremios y pueden ganar acciones hasta tres jugadores en una partida de 4 a 5. Dependiendo del lugar que se ocupe en una puja se podrá realizar una o varias acciones.

    * Maestro: es el ganador de la puja. El maestro coloca un familiar en la corte dentro del espacio del gremio que corresponda, coge una mercancía de dicho gremio y puede colocar un familiar en el barrio del gremio en cuestión siempre y cuando pueda pagar los costes en monedas que viene determinado por el número que aparece en la casilla en las que vas a colocarlo.
    * Oficia: el segundo en la puja. Esté coge una mercancía del gremio correspondiente y coloca un familiar en el barrio gremial correspondiente, siempre y cuando pueda pagar los costes.
    * Aprendiz: el tercero en la puja. El aprendiz debe escoger entre coger un material o colocar un familiar en al barrio gremial, siempre pagando los costes.


-Mercaderes(C,E,G): el que gana estas pujas y sólo el que gana, puede vender cualquier número de mercancías, de cualquier tipo, obteniendo una cantidad de monedas igual a la suma del número que muestran en las mismas. Esta es la única forma que tenemos de conseguir dinero, así que hay que estar bien atento. Además, el jugador que gana la última puja de mercaderes podrá colocar un familiar en la corte en el espacio correspondiente.

-Colocación de Iglesias (H): el jugador que ocupa el lugar del clero en la corte coloca una iglesa en una intersección de la ciudad a su elección.

-Colocación de Edificio (I): el jugador que ocupa el lugar de la nobleza en la corte coloca el edificio correspondiente a la ronda en uno de los espacios vacíos de la ciudad a su elección. Hay que decir que los edificios tienen impreso un número que representa el número de puntos de victoria que otorga  al final de la partida a aquellos jugadores que tengan familiares colocados ortogonalmente al mismo. Los edificios son reparten  aleatoriamente en los espacio que las tablas de ronda tienen al efecto al comienzo de la partida.
                                                            
                                                                                     Ciudad, con iglesias y edificios.

En el caso de que un jugador no gane nada en una puja en la que participe, puede recuperar una y sólo una de las cartas que ha utilizado para la misma y colocarla en la parte baja de su mazo.                  

3. FASE DE CORTE: en esta fase cada jugador gana tantos puntos como familiares tenga en la corte. Además el jugador o jugadores que más familiares hayan podido situar recibe un privilegio. Los privilegios pueden ser utilizados en las pujar posteriores para posponer tu apuesta, es decir, cuando juegas un privilegio esperas a que los demás apuesten y así sabes si interesa apostar y con qué columna de cartas o te interesa pasar.
                                                        
                                                                     Mercancías y privilegios.

La partida acaba después de la quinta ronda y se puntúa de la siguiente manera:

    * Un punto por familiar colocado en la ciudad.
    * Un punto por familiar colocado adyacente a una iglesia.
    * X puntos en función del edificio junto al que tengas un familiar colocado ortogonalmente.
    * X puntos en función de la carta de objetivo que hayas cumplido.
    * Un punto por cada privilegio no gastado.
    * -3 puntos  por cada carta de objetivo no cumplida.

Gana la partida aquel que más puntos de victoria haya conseguido y en caso de empate aquel que más familiares haya colocado en la ciudad. En caso de que continúe el empate, se comparte la victoria.
En definitiva, Strasbourg es un juego divertido, dinámico, tenso, en el que las subastas son muy peleadas , en el que tienes muchas formas de puntuar y cuyos finales son muy ajustados. Otro juegazo de Feld para aquellos a los que les gusta sufrir jugando.

                                                        
                                                          


http://discutirjugando.blogspot.com/

en: 30 de Octubre de 2011, 17:48:58 11 KIOSKO / Reseñas escritas / PERGAMON. (Reseña)

Vamos con mi primera reseña en la BSK y voy a comenzar con uno de los juegos que más me han gustado este año: Pergamon, de Stefan Dorra.
                                                                        

La verdad es que siempre he pensado en la historia y la arqueología en términos románticos y todo por culpa de Indiana Jones...sí, yo de pequeño quería ser como Indiana, vestir pantalones de colo caqui, chaqueta de cuero marrón, llevar sombrero y recorrer el mundo viviendo cientos de aventuras en busca de piezas antiguas y misteriosas que poder exponer en un gran museo. Aunque también estaba lo de profe de universidad super ligón con látigo de cuero que....creo que voy a dejalo. El caso es que pensaba que la arqueología era así de simple: viajar, aventuras, excavar, encontrar pieza y exponer. Pero no, es algo mucho más complejo que eso y creo que este juego nos muestra por encima todo lo que implica ese mundo. Para empezar necesitamos dinero, puesto que sin billetes se puede hacer muy poco. Sí, puedes excavar, pero en la playa , con un cubo  y una pala para niños y dudo mucho que encuentres nada de interés salvo colillas de cigarro, conchas medio rotas y alguna momia que otra (un claro ejemplo en la foto).
                                                                  

También necesitamos licencia de excavación; medios para realizarla, personal, materiales, etc..., evidentemente todo ello conlleva un coste y de nuevo aparece nuestro amigo el dinero. Si tienes suerte y encuentras algo, la pieza debe ser medianamente decente para poder exponerla en una sala relativamente buena de un museo aceptable y que consiga, además, captar la atención de los visitantes del museo, evitando que las nuevas exposiciones y el tiempo de exposición hagan que la pieza pierda interés. Y esto  es, en resume, de lo que va el juego.


                                                                         El Juego

                                            

El tablero presenta cuatro partes claramente diferenciadas y que cumplen, todas ellas, una función específica.

a) Por un lado, en la parte superior, tenemos la zona de subastas donde vamos a colocar nuestro meeple indicando la cantidad de dinero que deseamos para la ronda y la licencia que queremos adquirir y que nos va a permitir excavar en determinadas galerías.

b) Las galerías de excavación, en donde se colocan las piezas que se descubren en la rondas según su  antigüedad. Consta de cinco galerías, siendo la primera aquella en la que se colocan las piezas más modernas y la última en la que se colocan las más antiguas y valiosas.

c) El calendario o marcador de ronda, en la zona central, de donde se extraen las piezas que se colocan en las galerías y marca las rondas en las que se puntúan. También establece que piezas hay que tener en cuenta para las bonificaciones.

d) El museo, a la derecha, dividido en 24 salas, cada una de ellas con una puntuación que va de 1 a 6 puntos.

La partida se desarrolla en doce rondas de tres fases cada una, con una fase adicional de evaluación en las rondas 5, 7, 9 y 12. Una ronda se lleva a cabo de la siguiente manera:

1- Aparición de los nuevos hallazgos: el jugador inicial coge la pila de 5 hallazgos correspondientes del calendario y los coloca por orden de antigüedad en las galerías de excavación, antigüedad que viene dada por el valor que presenta la loseta en su lado derecho. En el caso de que dos losetas tengan el mismo valor se tendrá en cuenta el año que presentan en el lado izquierdo.

                               

2- Distribución de los fondos de investigación: se cogen dos "cartas de fondo" del mazo y se colocan boca abajo frente al tablero. Hay dos tipo tipo de cartas, las que presentan un cofre, que pueden contener un mínimo de 5 monedas y un máximo de 8; y las bolsas, que pueden contener un mínimo de 1 moneda y un máximo de 4. Así, de esta manera, podemos prever aproximadamente cuanto dinero se va repartir en la ronda y decidir en dónde colocar nuestro meeple dentro de la zona de subastas. Hay que tener en cuenta además, que el lugar donde coloquemos nuestro meeple no solo va a determinar cuanto dinero queremos, sino en qué galerías podemos excavar.
                                                      
                                        

Un vez colocados los meeples, se dan la vuelta a las cartas y se comienza a repartir el dinero de derecha a izquierda, de manera, que tal y como muestra la fotografía, el jugador rojo recibiría una moneda y licencia para poder excavar en las tres primeras galerias; el jugador verde recibiría dos monedas y licencia para excavar en las cuatro primeras galerias; y el jugador azul recibiría tres monedas y licencia para las tres primeras galerias. Se puede dar el caso de que la cantidad dinero revelado no sea suficiente para satisfacer las peticiones de todos los jugadores, por ejemplo, imaginemos que las cartas reveladas muestren tres monedas en total. En este caso el jugador azul se quedaría sin monedas. Por el contrarío, si la cantidad de dinero revelado fuera superior al solicitado por los jugadores, por ejemplo ocho monedas, el último jugador, el azul, no sólo recibiría lo que pidió sino todo el dinero restante. Además hay que tener en cuenta que el que haya colocado su meeple más a la izquierda será el jugador inicial en la siguiente ronda.


3- Excavación, exposición y almacenaje de los hallazgos: comenzando por el jugador cuyo meeple se encuentre más a la derecha dentro de la zona de subastas, cada jugador puede excavar una galería de las que le permite su licencia y recoger todos los hallazgos de la misma. Para ello hay que tener en cuenta que se ha de pagar una cantidad de dinero en función de la profundidad a la que se encuentre, de manera que si quieres excavar en la primera galería habrás de pagar una moneda, dos en la segunda y así sucesivamente. Una vez has adquirido los hallazgo puedes exponer en el museo, siempre y cuando hayas formado piezas completas.
                                                            
Puedes tener hasta un máximo de tres exposiciones activas dentro del museo. Para exponer has de sumar el valor de todas la piezas completas y colocar el marcador circular en la sala correspondiente del museo, ganando inmediatamente un punto de victoria. Se puede aumentar el valor de una exposición "abrillantándola". Por cada moneda que pagues para abrillantar, el valor de la exposición aumenta en uno, hasta un máximo de tres. En la fotografía de arriba podemos observar como la exposición del jugador verde suma un valor de 10 (se suman los números presentes en el lado izquierdo de cada pieza completa) y la sala que ocupa en el museo. Cuando otro jugador expone un conjunto de hallazgos de igual valor o superior a los ya presentes en el museo, éstos pierden interés y pasan a una sala inmediatamente inferior, tal y como se puede observar en la fotografía.
                                                            
El jugador rojo expone una obra de mayor valor y verde pierde una posición.

Ya por último y si al jugador no le interesa exponer, puede almacenar las piezas. El almacenaje de las tres primera piezas es gratuito, pero por cada set de tres piezas adicionales que quiera almacenar habrá de pagar una moneda. De esta manera da igual que el jugador tenga 4,5 ó 6 piezas que sólo tendrá que pagar 1 moneda; y por 7,8 y/o 9 piezas sólo pagará dos.


4-Evaluación: como ya se dijo más arriba, en las rondas 5,7, 9 y 12 habrá una fase de puntuación. Cada jugador recibirá un número de puntos de victoria igual a los que muestren las salas en las que tengan sus exposiciones (en la fotografía de arriba ambos jugadores se llevarían tres puntos de victoria). Además, dependiendo de la ronda, los jugadores que hayan expuesto el ánfora, el jarrón,  la máscara o el brazalete más antiguo recibirán dos puntos de vitoria adicionales. Al final de la partida, además de la puntuación normal, los jugadores que hayan expuesto las piezas más antiguas recibirán tres, dos y un punto de victoria respectivamente. Gana la partida el jugador que más puntos haya obtenido.
                                                
                                                      Puntos de victoria en forma de visitantes

En definitiva, Pergamon es un juego sencillo, divertido, con un sistema de subastas muy original que funciona a la perfección y unas mecánicas que encajan como anillo al dedo con la temática del juego. Los componentes son inmejorables teniendo en cuenta el precio y es accesible a cualquier tipo de jugadores. Para mi, un juego altamente recomendable.

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