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Mensajes - vicoro

en: 14 de Enero de 2023, 09:31:59 1 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2023

Pues aquí otra baja.

Ayer me vino mi hermano con un chorrijuego y me dice "-Toma tu juego" y yo con cara de pasmado "-¿Cómo que MI juego?" "-C*ño, el del notas me dijiste que quedase con él por Wallapop".

Uf, todo esto ocurrió el día 1 con resaca, alguién subió un PICTOMANIA a Wallapop y yo se ve que le escribí a mi hermano, le pedí el favor y me olvidé. Así que estaba muerto antes de empezar siquiera jajajaj

Voy a darle a comprar al carrito de Dracotienda.
Salud y al toro!

en: 10 de Enero de 2023, 17:05:12 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Mi hija no sabe perder.

Buenas a todos.

El otro día me acorde de este hilo porque estuvimos jugando a los reglaos de Papa Noel/Reyes. Estuvimos jugando varias veces a Unanimo sobre todo con mis suegros que no quieren jugar nunca a nada. Si hemos jugado 10 partidas ha ganado 1 0 quejas, 0 problemas. Mi mujer me lo hizo notar aunque yo había caído. ¡Que gozada!

Pero es que además los Reyes trajeron el Sushi Go Party hemos jugado 4 partidas. Pensaba que igual era un poco pequeña pero al menos el menú básico lo juega bastante bien.  Yo he ganado 3, una empatada con mi mujer. Pero en la otra a 5 con mis padres me pase de listo me faltó un shasimi desprecie el postre y solo mi  hija pudo completarlo. Y gano. Se puso a celebrarlo con una felicidad pura, sin poder contener la risa....
Y aun se hizo más llamativo ahí su actitud en las que no había ganado que había sido siempre ejemplar... Se me salto una lagrima, Que tonto ¿No? Un año después ha cambiado muchísimo. Compartir estos ratos con ella es una de las cosas más maravillosas de  esta afición y creo que es un momento como ese me van a resultar difícil de olvidar.
 
Un saludo a todos, gracias otra vez por los consejos y si estáis en situación parecida animo, que de todo se sale.

 

en: 15 de Diciembre de 2022, 18:34:41 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:LANDS OF GALZYR Que os Parece?

Ahora que, por fin, ya se están arreglando los problemas de la app de Lands of Galzyr, ahí va mi reseña por si sirve de ayuda a los que estén planteándose comprarlo como regalo de Navidad:

Aspectos positivos:
- Es una delicia de juego. Con ilustraciones muy bonitas y componentes de buena calidad, dados especiales para cada tipo de tirada, unos meeples muy chulos y un tablero de dos caras (una para los meses de otoño e invierno y otra para los de primavera y verano).
- Setup facilísimo y rapidísimo. La recogida del juego también es un momento, y el sistema de guardado para retomar la partida funciona genial. La cuna del juego es perfecta, con separadores que facilitan mucho la organización de las cartas, y unas esponjas para evitar que todo se mueva.
- Reglas y mecánicas muy sencillas, sin nada de AP, aunque tengas que ir tomando decisiones continuamente, lo que te hace meterte más en la historia, dejándote llevar por su narrativa sin tener que pensar mucho.
- Está todo muy bien hilado, y el tablero va cambiando no solo cuando se le da la vuelta con el paso de las estaciones, sino también cuando hay eventos que cambian las cartas de algunas localizaciones, e incluso hay situaciones en las que tú puedes decidir si construir algo en ciertas ubicaciones.
- Cada personaje comienza con una historia personal distinta y, aunque luego casi todo lo que pueden hacer unos y otros es lo mismo, hay algunas escenas cuyo desarrollo es distinto en función del personaje que lleves.
- La app es muy buena para jugarla en solitario porque es imposible hacerse spoilers a uno mismo al no poder ver las posibilidades  del desenlace antes de la tirada. Por otra parte, trae un sistema de lectura con voz, con lo que no hace falta ir leyendo las partes narrativas, sino que puedes escucharlo, y, además, la app también incluye la BSO del juego, lo que ayuda muchísimo en la ambientación.

Aspectos negativos:
- La app en castellano, además de las erratas todavía pendientes de corregir (e incluso de algunas cartas que no se arreglaron con la reimpresión) está incompleta, ya que no trae una opción muy chula de la original en inglés, en la que puedes hacer click sobre los nombres de los personajes y animales con los que te vas encontrando y te aparece información, e incluso una ilustración, para conocer más sobre ellos, lo que hace que sea todavía más inmersivo.
- Los eventos, aunque pueden cambiar (ligeramente) en función del mes en el que juegues y/o el día de la semana, al final no son tan variados como se presume que serán, sino que se acaban repitiendo a la que llevas unas cuantas partidas, lo que rompe la magia de las primeras veces que juegas.
- El juego es infinito y las diferentes misiones con las que te encuentras se resuelven en pocas escenas. Aunque a priori pueda parecer algo positivo, por poder jugar tanto como quieras sin que se acabe, el hecho de no tener ningún final épico ni ningún objetivo muy relevante que te ocupe varias partidas, hace que se pierda emoción y al final parece que vas resolviendo misiones por resolver, sin ninguna finalidad concreta. Además, lo que lo hace infinito es que cuando terminas una misión, esta vuelve al final del mazo de misiones y tarde o temprano te volverá a aparecer la misma, con lo que al final acaba siendo una falsa rejugabilidad.
-La evolución del personaje es muy pobre, lo único que se puede hacer es ganar de 1 a 2 puntos en una habilidad, pero lo que ganes en una, se lo has de restar a otra. Es decir, desde el principio cuentas con 4 puntos para habilidades repartidos de distinta manera en función del personaje, y lo que puedes hacer es cambiar los puntos entre unas habilidades u otras, pero nunca tendrás más de los 4 puntos iniciales por mucha experiencia que tengas.
- Relacionado con lo anterior, aunque a lo largo del juego puedes ir obteniendo diferentes objetos que te hacen más competente en una habilidad u otra, a la que consigues tres objetos buenos (que puedes conseguirlos durante las primeras partidas), el resto de objetos acabas descartándolos (hay límite de objetos) porque todo lo que consigues es peor. Por lo tanto, no hay necesidad ni motivación por conseguir otras cosas.
- Aunque los personajes cuentan con habilidades especiales de cada uno de ellos (por ejemplo, Aysala es un pájaro y puede volar, lo que le permite viajar más rápido de una localización a otra), hay ciertas incoherencias narrativas. Por ejemplo, con Aysala (el pájaro) si quieres subir a un balcón o a lo alto de un acantilado, necesitas hacer una prueba de destreza y ayudarte de una cuerda o una escalera cuando, en realidad, siendo un pájaro no te haría falta nada más que volar.
- Jugando en grupo no sé, pero en solitario el final de cada partida es casi siempre el mismo y el ganar mucho o poco prestigio no da lugar a cambios importantes.

Comentario final:
Es un juego muy agradable de jugar y durante las primeras partidas engancha muchísimo. Sin embargo, a la que llevas unas cuantas partidas te vas dando cuenta de sus carencias y se va perdiendo la magia inicial. Durante las primeras seis o siete partidas le hubiese puesto un 9 o 10 de nota, pero después de unas veinte jugadas, pese a la euforia inicial, no puedo ponerle más de 7. Por último, respecto al precio, los 69.95 euros del KS me parece un precio correcto, pero los 99.95 de PVP actual me parecen una exageración para los componentes que trae.
Hola compis, vengo a exponeros mis dudas, porque llevo una comida de coco importante pensando en qué comprarme.

Solo tengo la caja básica y me da para muchas partidas todavía (llevo 87 partidas y solo he jugado contra Rhino en modo normal  ;D ;D...pero ya pronto voy a estrenar a Klaw).

Ante todo darte la enhorabuena por haber jugado tanto sólo contra 1 villano  :o
Entiendo que habrás jugado en varias dificultades y le habrás cambiado los módulos (Amenaza de Bomba) por otros de los que vienen en la caja base, ¿no?
¿Y le has dado con los 5 héroes del Core? qué combinaciones de Héroe y Aspecto te han gustado más? lo pregunto porqué luego quieres saber sobre otros héroes, y hay gustos para todo el mundo.
También de decirte que con solo el Core los aspectos más potentes eran Liderazgo y Justicia. Protección y Agresividad eran difícilmente jugables disfrutables... algo que ha cambiado y MUCHO con la ampliación de cartas de otros packs.

Piensa también que con sólo el Core sólo se podía jugar cada aspecto prácticamente de una sola manera. Hoy día cada aspecto ya tiene varios "arquetipos", y jugar Protección - Defensa Total no tiene nada que ver con jugar "Protección - Curación", etc., ya que todo el mazo va orientado a una cosa u otra.

Dicho esto, mucho ánimo contra Klaw. Es un hueso muy duro, el cambio es abismal respecto a Rino. En dificultad normal, Ultron no es más complicado que Klaw, pero en Experto Ultron es un cansino de cuidado. Avisado estás ;)

La Bruja es un personaje un poco caótico pero muy potente, una gran elección!. Así a botepronto, Starlord te podría gustar porqué su mecánica te lleva a arriesgar, y la recompensa puede ser muy buena.

Cuanto a la Caja de Cráneo Rojo, suele ser la primera recomendación para seguir después del core... pero tu caso es algo distinto porqué exprimes mucho a los villanos, y más que los 2 héroes y 5 villanos que llevan las campañas seguramente te rinda más comprar algunos héroes (que es lo que pides) y un par de packs de villanos. De hecho yo empecé así también.


Packs de Villanos/Escenarios

Cuanto a packs de villanos, mi preferido era el del Duende Verde, y ahora MojoMania se está poniendo en el TOP, porqué exprime al máximo las 7X cartas del pack con 3 escenarios conectados y unos conjuntos de encuentros "televisivos" muy molones. Brigada no la quise, El Encapuchado no me gusta NADA, y Kang mola mucho, pero las partidas suelen alargarse mucho para mi gusto y si bien funciona en solitario, creo que como más brilla es en multi. Por lo que mis 2 recomendaciones son Duende Verde y MojoMania.

Packs de Héroe
Preguntas por Miles Morales, GhostSpider, Drax, Viuda Negra, Spiderwoman.

Spiderwoman: la he jugado poco pero te da mucha flexibilidad pudiendo mezclar 2 aspectos, consiguiendo combos muy chulos. Y es un personaje potente. Si te pillas en algún momento la campaña Motivos Siniestros, ahí vienen muchas cartas de Shield que a Spiderwoman le pueden ir muy bien.

Viuda Negra: a esta la he jugado mucho y me encanta. Es un personaje lento, o más que lento que le gustan las partidas largas y a "controlar". Temáticamente parece que va corriendo como pollo sin cabeza esquivando los ataques del villano cuando en realidad lo que hace es tejer su red de trucos y trampas, que van a inutilizar al villano y hacer que le salga el tiro por la culata. Además funciona muy bien con los 4 aspectos. Igual que Spiderwoman, Natasha es Espía y Shield (en AE) además de Vengador. Por lo que la campaña Motivos Siniestros le complementa en Shield y le va a permitir aguantar más en AE.

Drax: Se dice que es lo que tendría que haber sido Hulk. Es el personaje al que más partidas le he dado, ya que suelen ser rápidas (y o muy divertidas o bastante frustrantes  ;D). Puede ser muy burro, pero no es fácil jugar con él. Creo que lo que mejor le va es Agresividad y Protección (no de Defensa total, Drax no quiere defender, sino de evitar daño y curarse).

Miles Morales: Es tan bueno que no me gusta casi no lo juego. Está pensado para aturdir/confundir a saco al villano, con lo que si el villano no tiene Firmeza (no se le puede aturdir/confundir) o Tesón (necesita 2 cartas de aturdido para que esté aturdido, idem para confundido), suele ser un paseo. Su mazo precon viene con el arquetipo Shield de Justicia, que no sinergiza con sus 15 cartas pero que igualmente funciona MUY bien (el que te digo que para personajes Shield como Viuda o Spiderwoman puede funcionar bien).

GhostSpider: Puede que sea el personaje más reactivo del juego. Su precon de Protección no acaba de tirar bien, pero con algunos cambios es un personaje que revienta al villano durante el turno del villano (en Protección, especialmente en Defensa Total). Ya que cuando juega respuestas o interrupciones se prepara, y hace unos combos tremendos. Ojo que no es fácil de pillarle el truco. En Agresividad con golpes diestros/golpetazos (son interrupciones) es una picadora de carne. Creo que son los 2 aspectos que mejor le van... pero al no haberla jugado en Liderazgo ni Justicia no te puedo decir como se desenvuelve en estos otros dos aspectos.

Yo pasé del Dr. Strange por lo que comentas, era demasiado poderoso, y esos no me divierten. A Lobezno lo he jugado solo 5 veces con el precon y es muy bestia, pero creo que este sí se llevará partidas si pones el juego en dificultades altas.

No preguntas explícitamente por él, pero si te tuviera que recomendar 1 solo héroe lo tendría muy claro: Ant-man! Sus mecánicas de cambio de forma son super-divertidas, y funciona bien con todos los aspectos, diría.

Cajas de Campaña

Como decía, la primera recomendación tras el core suele ser La Tiranía de Cráneo Rojo porqué con poco pool de cartas se puede afrontar bien, y la campaña no es farragosa. Canto a héroes, ya te he hablado de Spiderwoman. Ojo de Halcón a mi me gusta, pero es delicado de jugar porqué es muy frágil. En multi-jugador si le pones agresividad, puede hacer destrozos muy importantes. Contra villanos con Firmeza, 4 flechas se le quedan medio inútiles.

Más Buscados de la Galaxia. No la tengo porqué en su momento tuvo mala prensa, por el aumento tan bestia de dificultad (y por lo desorbitado del último escenario). No obstante, arreglaron un poco el último escenario, y los otros 4 (especialmente los 2 del Coleccionista) dicen que son muy originales.

La Sombra del Titan Loco. Esta sí la tengo y como campaña y escenarios está MUY bien conseguida, y el cómic y línea argumental muy bien hilada. Tiene escenarios muy originales, y la dificultad está muy bien ajustada. Las partidas son más largas y laboriosas que los de Cráneo Rojo. Tenlo en cuenta por si te gustan las partidas rápidas, estas no lo son. Los héroes, Adam Warlock y Spectrum son originales. Warlock puede mezclar los 4 aspectos y Spectrum cambia entre 3 formas de Energía.

Motivos Siniestros. Tiene cosas bastante chulas y otras cosas bastante malas. El cómic - la historia - está hecho con desgana (el dibujo es bueno), y hay incoherencias entre lo que ocurre el cómic y los escenarios que juegas. La dificultad del último escenario es un despropósito, y en campaña todavía más (sobretodo en experto). A mi la campaña no me disgusta, es original en cuanto al sistema de recompensas y penalización. Si eres fan de Spidey... esa caja gana muchos puntos.

Génesis Mutante. No la tengo ni tengo pensado pillarla. Pasaré de puntillas por el ciclo de los Mutantes, picoteando algunos héroes y MojoMania.

Tostonazo  ;D

en: 29 de Octubre de 2022, 16:28:05 5 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Marvel Snap: Este juego es la polla... remadre

También hay localizaciones que duplican cartas

Hay alguna forma de jugar contra gente concreta y no al azar?

No, pero parece que en breve van a poner modo práctica y lista de amigos. También se comenta lo de crear cartas a partir de comodínes


Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
¿Y qué haces para calcular las estadísticas?. Imagino que usarás una hoja de cálculo, pero... ¿cómo lo haces?. En mis diseños esta es la parte donde más perdido estoy.

Pongo valores a ojo, después ya los afinaré mediante testeo.

Las cartas iniciales (los Grunts) les he dado fuerza 1, para que sean muy malos y toda carta que añadas sea mejor que ellos.

Para cartas normales estoy utilizando como base fuerza 3. Las cartas con menos fuerza tienen habilidades positivas y las que tienen más, habilidades negativas.

Luego he pensado que habrá cartas de élite que tendrán de media fuerza 5, que se podrán desbloquear a media partida y por tanto querrás conseguirlas para un segundo nivel de mejora. Si hago un segundo nivel de mejora para el juego tardío, tendrá fuerza 7 de media (pero no creo).

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¿Por qué esos números? Los he elegido a dedo, pero teniendo en cuenta que:
-Tienen que ser números suficientemente manejables, un sólo dígito y sin decimales, para facilitar hacer cálculos mentales.
-La escala debe comenzar en un número superior a 1, para no sufrir "el síndrome del 1".

El "síndrome del 1" viene en que el número 2 es el doble del 1 pero el 3 no es el doble de 2. Si tu escala empieza en el 1, esto te obliga a que el siguiente valor sea el 2, que resulta el doble de potente. Esto te ata de manos para compensar habilidades ajustando la diferencia de fuerza. Es mejor empezar en el 2, 3, 4, 5...

Por ejemplo, en Slay the Spire los golpes básicos hacen daño 6, lo que permite ajustar ciertas cartas a daño 7 u 8 (ligeramente mayor), o 3 o 4 (ligeramente menor). La escala por tanto empieza en 6. Si los golpes básicos hiciesen daño 1, lo siguiente sería daño 2 (que es el doble) y esto te deja sin poder afinar nada.

En mi caso utilizo cartas de fuerza 1 pero porque son intencionalmente basura. Porque en todo deckbuilder, tienes que querer deshacerte de tus cartas iniciales para que nunca dejes de querer engordar el mazo.


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También tienes que tener en cuenta cuántas veces de media actuará cada carta en un combate. Si cada turno haces tanto daño como tu fuerza, cuantos más turnos de media dura la batalla, más se agranda la diferencia entre fuerzas, lo que te obliga a reducir la horquilla de tus estadísticas.

En Star Astalos cada carta se usa una vez antes de descartarse, así que 1-3-5-7 es una escala aceptable. En mi anterior juego Super Voxel Raiders, donde una batalla podía durar 4 rondas, utilicé una escala del 1 al 3. Quienes pegaban muy duro hacían daño 3 (y solían tener habilidades negativas), lo normal era daño 2, y los magos pegando bastonazos tenían fuerza 1 (por tanto son muy malos y para hacer algo necesitaban usar magia). Piensa que esas 4 rondas convierten tu escala "1 a 3" en potencial para repartir "4 a 12" daño. Esa es la verdadera horquilla final que hay que compensar mediante habilidades.

El número de rondas lo puedes controlar eligiendo los puntos de vida que tendrán los demás. En el caso de Super Voxel Raiders, utilicé una media de vida de 8, una media de daño de 2, así que había que planificar para 8/2=4 rondas de media. En un deckbuilder donde cada carta se usa una vez el número de rondas es 1. Pero si un deckbuilder te deja bajar algunas cartas como permanentes reutilizables, entonces el número de rondas sería superior a 1.

Si quieres más info abre un hilo nuevo en Diseño de Juegos y seguimos ahí.

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 8 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.
Os dejo mis impresiones de la campaña El último caballero sin spoilers de la historia.

Como introducción, para mí la primera campaña, La caída de Avalon, es una obra maestra y de lo mejor que he jugado en los últimos años.

El último caballero en cambio no alcanza ese nivel en ninguno de sus aspectos. No es un desastre ni es mala, ni mucho menos, pero presenta varios problemas mucho más desquiciantes que su predecesora que causan mucha más frustración e insatisfacción hasta el punto de que para conservar tu cordura tienes que aplicar reglas caseras o hacer "trampas". Paso a enumerarlos.

1) Va mucho más sobre raíles. La campaña cuenta con cien veces menos bifurcaciones, opciones y divergencias en la historia. Esto no tiene que ser malo per se, ya que tras superar la laberíntica y genial historia de La caída de Avalon, jugar una campañita más directa y rápida tampoco viene mal. Pero lógicamente esto significa que es mucho menos rejugable y deja menos ganas de repetir para buscar alternativas. En mi caso, he jugado dos veces cada campaña, y mientras que pienso que aún podría jugar una tercera y hasta una cuarta vez La caída de Avalon viviendo una historia muy diferente, en El último caballero claramente eso no es posible.

2) Dificultad extrema hasta el punto de ser artificial. Han querido dar un toque de juego de supervivencia más que de exploración y épica, y creo que se han pasado muchísimo de rosca. La he jugado en Story Mode completo y aún así mi compañero y yo nos hemos ido arrastrando por el mapa penando gran parte de la campaña. En la caída de Avalon, en cambio, solo aplicamos el Story Mode al encendido de menhires parcialmente y algún detalle suelto más. En esta en cambio lo hemos tenido que aplicar a absolutamente todos los criterios y aún así ha sido extrema.

¿A qué se debe? Bueno, principalmente a la mecánica de Clima adverso, una mecánica que sustituye el farmeo de la primera campaña pero que es aún más irritante si cabe, porque el farmeo en Story Mode se aliviaba muchísimo, el clima adverso en cambio es cómo es y no se puede cambiar, y es un lastre incapacitante que penaliza mucho la diversión. En el fondo está bien pensada y es temática, pero debería poder moderarse de alguna forma o tener un límite por día.

Además los enemigos están completamente exagerados. Los enemigos de nivel 3 de esta campaña tienen el poder equivalente de los de nivel 4 de la anterior. Hay algunos absolutamente infumables que tuvimos que tomar la determinación de mandarlos al fondo del mazo cuando aparecían porque simplemente si combates contra ellos estás perdido, y si son guardianes no tienes forma de quitártelos de encima (Fachan, Glaist, etc).

Esto no sería un problema real si se ganara experiencia para conseguir cartas, atributos y habilidades para combatirlos efectivamente, el problema es que esta campaña es increíblemente rácana con la experiencia y eso imposibilita desarrollar tu personaje. Puedes estar muriéndote por matar a un enemigo de nivel 3 o 4 para que te dé 1 de reputación y 1 de comida y ya está. Esto genera muchísima insatisfacción y te hace cuestionarte para qué combatir o hacer un encuentro de diplomacia si no sirve de nada y no hay premio alguno.

Por último, el juego penaliza también la exploración, cada versículo puede esconder una trampa macabra que añade terror, hace daño, quita energía, te saca un enemigo, etc. Otras muchas exigen tener 3 de un atributo para seguir adelante cuando ya hemos visto que es muy complicado ascenderlos hasta ese nivel debido a la racanería con la experiencia. Además, como va mucho sobre raíles, existe la sensación de que todo se basa en hacer las cosas en el orden óptimo y correcto para minimizar daños y pagos, en hacer un puzzle narrativo dirigido más que en elegir tú tu destino y poner las piezas a tu gusto.

Una pena, porque la historia y la ambientación de nuevo es de diez, es realmente una genialidad ver Avalon siglos después de tu primera aventura allí y comprobar cómo todo lo que hiciste entonces ha influido en este nuevo punto temporal de la isla. Entiendo la idea de hacer un juego de supervivencia y hasta me gusta, pero creo que han patinado mucho con la dificultad. A fin de cuentas, esto es un juego de mesa, no un videojuego tipo Dark Souls, donde si te matan regresas automáticamente a la hoguera y lo vuelves a intentar. En un juego de mesa tienes que volver a montar, volver a hacer lo mismo a base de horas, es mucho menos práctico que un videojuego. Hay que pensar en ese tipo de cosas a la hora de hacer un juego, sinceramente yo creo que no la han testeado del todo.

Ahora hemos empezado La edad de las leyendas y afortunadamente la primera misión nos ha resultado mucho más parecida en sensaciones a lo que fue La caída de Avalon y mucho más divertida y épica que un buen número de misiones de El último caballero.

Sin embargo, insisto, a pesar de todo sus problemas, sigue siendo Tainted Grail, y eso ya es bastante.
Buenos días y muchas gracias a todos por vuestro interés y comentarios.

Sobre el tema de los envíos, impuestos, etc, todo se va a producir y a enviar desde España, por lo que en ese sentido no va haber ningún problema.

Entiendo lo que se comenta de esperar a tiendas, pero este proyecto va a ser bastante ambicioso, y se quiere que el producto sea algo así como una edición coleccionista, con todo muy cuidado, con los tres libros en tapa dura en su estuche, con un juego completo de dados, el mapa desplegable...

Lo que trato de decir es que si todo el mundo se espera a comprarlo en tiendas, va a ser bastante complicado que finalmente llegue a ellas.

Sobre el tema de Gamefound, no puedo opinar. La decisión de la plataforma la toma la editorial y yo solo soy un autor.

Gracias de nuevo a todos por vuestros comentarios.

en: 20 de Julio de 2022, 15:42:14 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

los civiles resistiendo no pueden retirarse tras el primer ataque, solo pierden su condición de resistiendo pero tienen que luchar. La retirada solo es si pierden la batalla y aun le quedan puntos de vida
Solo hay una carta de Evento "Cardio" que permite a los civiles retirarse en el primer ataque, pero es una excepción a la regla
¡Saludos a todos!

Os presento el tráiler de mi nuevo librojuego, con 3000 secciones.

¡COMPAÑÍA DE EXPEDICIONES!
Un juego enorme: 3 libros, 3000 secciones, 500.000 palabras.
Un mundo que se desmorona entre las nieblas.
Y tu Compañía puede ser su única salvación.

El 6 de septiembre en Kickstarter en inglés y castellano.

Tráiler:

https://youtu.be/96kUm_kxq5k

Pincha aquí para no perderte nada:

https://bit.ly/3Ol2s02

Vídeo de presentación:

https://youtu.be/UPuJYv00vSY


Respuesta de Melmac sobre la situacion del juego:

Iron Helm está en fase de preproducción, terminando de ajustar unos
parámetros. Vamos a hacer todo lo posible para que su lanzamiento pueda
ser antes de estas Navidades.
Gracias por interesarte en uno de nuestros juegos.
Lo de este juego es grandioso. No soy imparcial. Tengo que remarcar que aunque todas las reseñas tienen un componente subjetivo, en este caso estoy más condicionado que en cualquiera otra, porque este juego me tiene completamente entusiasmado, me lleva no solo a un "círculo mágico" cuando estoy jugando, sino que durante el tiempo que dura la campaña que esté activa (un mes más o menos) es a lo único que jugamos en casa (salvo alguna excepción por quedadas grupales y poco más) y además cuando no estoy jugando sigo pensando una gran parte del tiempo en la partida, en las opciones, en dónde estará ese objeto que estás buscando... en fin, un poco rozando la patología. Y lo disfruto de una forma que no me ha pasado con ninguno.



Dicho esto, vamos a analizar lo que se puede analizar sin entrar en spoilers (al final de la reseña sí comentaremos algún dato respecto a mecánicas que quizá pueda considerarse destripe, por lo que lo remarcaremos para que no queda lugar al error).

El juego da continuidad al juego base, situándonos cuatrocientos años después de los eventos de "La caída de Ávalon". Debemos realizar una preparación inicial condicionado por ciertas decisiones que hayamos tomado en la primera. No vamos a entrar en más detalle, pero la forma de enlazar es sencillamente deliciosa y puro "hype".

La humanidad digamos que no está pasando por su mejor momento. Tú personaje vaga por llanuras nevadas desoladas, tiene un "legado" personal que resolver por lo que está intentando localizar ciertas ubicaciones, y se han escuchado algunas leyendas sobre menhires y seres de gran tamaño y varios brazos similares a humanos.

Podríamos decir que partimos de una premisa muy similar a la del juego base, salvo que no hay menhires que podamos encender, con lo que tendremos que encontrar otra manera de descubrir nuevas localizaciones (recordemos que eran los menhires lo que conseguían "abrir" nuevas conexiones-localizaciones).

Y para terminar de complicar la cosa, tenemos una nueva mecánica que es un dolor: el aclimatamiento, un marcador genérico que se sitúa encima del marcador de vida y que desciende cada dos por tres, reduciendo y limitando la vida y, como consecuencia, la resistencia.

Algo que se ha comentado es que los autores han cambiado las mecánicas del encendido de menhires para sustituirlas por otras, debido a las quejas del juego base, reduciendo la necesidad de "farmear, y que han mejorado los encuentros. Mi sensación ha sido que en esta expansión, igual que en el base, vas a tener que viajar y "retroceder" para recuperarte o conseguir lo necesario para avanzar. Dudo mucho que si alguien abandonó la primera campaña porque "había que farmear" pueda disfrutar de este.

Personalmente me sigue gustando esa sensación de "esfuerzo", de que no te regalen nada, de tener que sudar cada avance, de tener que hacer dejar sin cerrar una trama porque no puedes llegar a la siguiente localización y tienes que rehacer o deshacer parte del camino... pero supongo que son gustos.

Sobre el ritmo, desde el inicio están pasando "cosas". Quizá puedan parecer algo más "guiadas" al inicio, pero llega un momento donde todo de complica muchísimo respecto a las opciones de "qué visitar" y es difícil saber a dónde hay que ir.

En el juego base las bifurcaciones comenzaban pronto, en esta expansión la primera parte es más "lineal" en lo que a trama se refiere, y es en el último tercio cuando aparecen más opciones que determinan la trama.

Hay muchísimas sorpresas, guiños y "sutilezas" que enlazan con lo ya conocido.

Y poco más puedo decir sobre mecánicas sin entrar en destripes.

SENSACIONES.

Enganche absoluto. Incertidumbre ante qué va a pasar, qué hay que hacer, donde ir. Una tremenda motivación por explorar lugares, tener encuentros, mejorar habilidades. El hecho de jugar a dos y tener que coordinarse está muy conseguido, junto con una cooperación obligada y muy disfrutable... pero en mi casa lo que termina pasando es que se discute por cada ración de comida y por cada nuevo objeto. La cantidad de decisiones "salto de fe" son suficientes como para generar la duda en cada nuevo elemento que te encuentras... y más en el entorno de esta "nueva Tierra" donde los "horrores" son aún más duros que en el Ávalon de hace 400 años.

Muchas tramas, misiones secundarias, secretos escondidos, decisiones controvertidas, y muchas muchas horas de diversión.

SPOILERS

El juego tiene una sensación, como hemos dicho, más o menos lineal hasta el capítulo 10, donde los objetivos y la cantidad de localizaciones y opciones se vuelve casi impracticable, salvo que hayas tomado bien notas de todo lo explorado, y sepas interpretar correctamente las pistas. Encontrar algunos objetivos puede resultar desesperante en algunos momentos, como ya pasaba en el capítulo 7 del juego base, y puede que haya distintos objetivos-estados que no puedas optar a conseguir por tus decisiones en la campaña anterior.

Sí hemos de admitir que el capítulo final de la campaña no fue el "clímax" que suele tener una historia épica como esta, en parte por la narrativa, pero puede que también influyera que en el capítulo 14 encontrásemos un "bucle" con el que obtener experiencia de forma muy sencilla y terminásemos muy "dopados".

Pero el "epílogo" que sirve de enlace con la posterior expansión "La edad de las leyendas", que se sitúa en el pasado... es un cliffhanger a la altura de las series de TV más exitosas.

Así que, como os podéis imaginar, ya estamos preparando la siguiente campaña.
Veo que ya ha aparecido la ley de Godwin. Algunas temáticas de juegos pueden no gustar, pero determinados debates morales son absurdos y parecen buscar más la censura que otra cosa.
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