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Mensajes - Silverman

Interesante aporte Calvo.

Aunque la psicología humana es muy vasta y compleja, hay muchos matices intermedios.

En lo tocante al AP, hay otro perfil de jugador con AP: El del indeciso. La típica persona que va a comprarse unos zapatos, se tira toda una tarde visitando 15 zapaterías, se prueba 20 zapatos y regresa a casa con las manos vacías porque no se decide, "no sé no sé...". Conozco gente así, si están en pareja debe ser ésta la que siempre tome las decisiones. Ante su turno delante de un tablero de juego, aunque sólo les quede una carta por jugar con dos posibilidades "fáciles", se tiran más de un minuto para jugarla. Cuando tienen delante 3+ opciones se bloquean irremediablemente. Un juego a 2 que dura 2 horas, con ellos dura 4, tú juegas una y ellos tres. Y no es cuestión de "maximizar", lo mismo les sucede jugando al parchís. ¿Saco otra ficha o muevo 5 con esta? Mira que si luego me la matan...no sé no sé buff buff...

Un saludo.

P.D: ¿Eres el Calvo de Vis Lúdica?
No es el calvo de "Polos opuestos" el del Rincón de pensar es calvo30

en: 05 de Noviembre de 2022, 08:46:03 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Si el reseñador hubiera dicho que llevaba 25 partidas llevando 3 ó 4 realmente, habría tomado el pelo, pero como no ha sido así, creo que el único engaño que se ha producido aquí es el del creador del hilo consigo mismo en forma de expectativas.

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en: 05 de Noviembre de 2022, 06:02:42 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Un clásico, alguien lanza la piedra y esconde la mano, deja pistitas de a quién se está refiriendo de forma indirecta pero sin hacer mención nunca y cuando aparece el susodicho todo eran malentendidos, el post inicial estaba hecho con la mejor de las intenciones y la única pretensión del título "¿Te gusta que te toman el pelo?" era hacernos reflexionar a todos sobre el estado capitalista y el excesivo consumismo de medios lúdicos.

 ;D ;D ;D

en: 04 de Noviembre de 2022, 23:15:15 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Yo por mi parte no tengo ningún problema. Llevo muchísimo tiempo reseñando de la misma forma y creo que de forma bastante transparente (el stalkeo que me someten los compañeros en el grupo de mas madera es menudo, porque tenemos todo enlazado por geekgruop y ahí me fiscalizan hasta los momentos en los que he ido variando las notas de los juegos en la BGG).

Por eso me ha extrañado que alguien se sorprenda a estas alturas de la película y el enfoque que se ha dado al hilo, que, teniendo referencias tan claras (y que otros compañeros han pillado al vuelo), pues me ha molestado. Pero si no era la intención de queroscia, pues no hay mas que hablar y aquí queda todo olvidado.

en: 04 de Noviembre de 2022, 18:13:21 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Hombre queroscia. Si el hilo no pretendía ser un ataque y solo un comentario yo te agradecería que cambiarás el título del hilo, por qué ya te predispone mal, contenga lo que contenga el hilo.

El título del hilo solo pretendía llamar la atención, y al parecer ha funcionado. El que siga queriendo ver una falta de respeto creo que no ha entendido mi intención.

Pero como lo cortés no quita lo valiente y ya he dicho que no se me caen los anillos por disculparme, pido disculpas por usar la expresión «tomar el pelo» y procedo a cambiar el título del hilo.

Lo he estado pensando…

Había cambiado el título del hilo, pero he vuelto a dejar el original. Y me explico. Yo no predispongo a nadie; solo he expresado cómo me he sentido en una situación, y la comparto aquí de la misma manera en que lo hacen muchos otros sobre muchos otros temas. Si Iván no hubiera contestado, nadie (o al menos unos cuantos) sabría que hablaba de él. Así que de predisposición, nada.

Eres moderador. Si crees que me he excedido en algo, modérame y toma las medidas que creas convenientes. Las aceptaré con respeto por el equipo de moderación que decida lo que sea, esté más o menos de acuerdo.

Lo que sí tengo claro y es lo que he estado pensando y que me ha llevado a volver al título original, es que yo siento que no he hecho ni dicho nada cuestionable, así que no seré yo el que se autocensure.

En general —no en la BSK ni en el mundillo de los juegos de mesa— estamos alcanzando unos límites con el cuidado con lo que se dice que llegan al absurdo. Los que me conocen saben que no soy nada mala gente, pero que tampoco me callo cuando creo que no debo hacerlo.
 

A ver Queroscia, no se trata de que te hayas propasado o no, se trata de que tu discurso tenga un poco de coherencia.

Quiero decir...en que cabeza cabe decir que: "si no era un ataque directo, por que no puesto el nombre de la persona" Joe.... pero has puesto el nombre del juego de la reseña, que es la la que ha sacado esta semana misut, de manera que cualquiera con dos dedos de frente sabe de quien hablas. Si no buscaras polémica habrías ocultado el nombre del juego que no era en absoluto necesaria para tu argumento. ¿¿Pa que lo dices??

Punto dos... de verdad tu crees que el titulo no es ofensivo?? que no predispone a la gente al leerlo. Si crees que no, no tengo nada que decir pero sere yo un tio raro, pero al leerlo yo lo que entiendo mas o menos es:

MISUT te toma el pelo, que eres tonto! VIVA EL SEVILLA FC MUERA EL BETIS.

Francamente yo es que solo veo tres posibilidades, esto todo es fruto de una inocencia candorosa, vives en un realidad paralela distinta a la mia o eres tú el que intenta tomarnos el pelo.

y oye una post data, el tio este se curra reseñas semanales kilométricas desde hace años (que sabe perfectamente que yo no me leo)...que haya una que no se la haya currado mucho, no es que me parezca mal, es que me parece hasta sano.

en: 04 de Noviembre de 2022, 13:45:36 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Yo leo religiosamente a imisut y como dice nunca pensaría que me toma el pelo por hacer una reseña con 3 partidas. Como bien dice, cualquiera que vea a todo lo que juega tampoco puedes esperar mucho mas sacando 3 reseñas semanales. Y es un curro tremendo el que se echa. Me parece un ataque gratuito a alguien que aporta mucho a la comunidad jugona.

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Coincido. Y eso que no es mi estilo de juego los que reseña. Pero su trabajo es de una calidad incuestionable, realizado con un mimo y cuidado que pocas veces vemos en este mundillo, incluso entre supuestos profesionales. Es sorprendente para alguien que no se dedica a esto y lo hace por mera afición.

en: 04 de Noviembre de 2022, 12:55:35 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

¡Buenas! Primero de todo, no pasa nada por mencionarme, señor @queroscia, salvo que simplemente tenga ganas de atacar. Yo acepto las críticas si son respetuosas, que no llevo aquí 2 días y en enero cumpliré 10 años soltando parrafadas por amor al arte (no, en mi caso no cobro absolutamente nada, solo el kofi que tengo activado por si alguien quiere tener un detalle, pero que no da acceso a nada exclusivo, simplemente por cubrir los gastos del hosting).

Como ya he explicado en numerosas ocasiones, yo lo que pretendo ofrecer a mis lectores es lo que yo buscaba cuando empecé en la afición y no encontraba, y no es otra cosa que una opinión más o menos desarrollada de lo que ofrece el juego. En esencia es intentar poner en palabras lo que yo he sentido jugando a ese juego. En ningún caso intento demostrar que soy un experto en un juego en concreto ni ofrezco guías estratégicas salvo algunos apuntes basados en esas partidas que le he echado. Y siempre poniéndolo en cuarentena por eso mismo, porque no tengo una cantidad de partidas que me permita hacer un desarrollo de ese tipo.

Además yo no tengo nada que esconder. Todo el mundo sabe lo que juego porque lo enumero cada lunes. Se ve que no has hecho suficientemente bien los deberes porque no han sido dos, sino tres, y la primera a 4 jugadores. A esto le puedes sumar las discusiones que he tenido sobre el juego con gente que lo ha jugado por su cuenta (en Más Madera hablamos también del juego), más lo que yo leo por mi cuenta y cotejo con mis sensaciones. Me parece respetable que para ti yo no tenga base suficiente para hablar del juego tal y como lo hago, pero como eso depende de mi, pues no hay mucho que discutir.

Yo no me pongo a redactar hasta que creo tener claro lo que el juego propone y lo que ofrece. Y esa es mi objetivo principal a la hora de hacer una reseña, esto es, que el lector sepa lo que el juego me ha transmitido. Podré estar más o menos acertado, podrás estar más o menos de acuerdo conmigo.

Pero lo que no entiendo es el ataque. ¿En qué estoy tomándole el pelo a la gente?
Yo leo religiosamente a imisut y como dice nunca pensaría que me toma el pelo por hacer una reseña con 3 partidas. Como bien dice, cualquiera que vea a todo lo que juega tampoco puedes esperar mucho mas sacando 3 reseñas semanales. Y es un curro tremendo el que se echa. Me parece un ataque gratuito a alguien que aporta mucho a la comunidad jugona.

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Pues si, para uno que se lo curra...

A menudo me pregunto si hay alguien que se lea todo el tochaco, pero estoy convencido que el 90% al menos va directo a la nota!

en: 03 de Noviembre de 2022, 14:58:41 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

¡Buenas! Primero de todo, no pasa nada por mencionarme, señor @queroscia, salvo que simplemente tenga ganas de atacar. Yo acepto las críticas si son respetuosas, que no llevo aquí 2 días y en enero cumpliré 10 años soltando parrafadas por amor al arte (no, en mi caso no cobro absolutamente nada, solo el kofi que tengo activado por si alguien quiere tener un detalle, pero que no da acceso a nada exclusivo, simplemente por cubrir los gastos del hosting).

Como ya he explicado en numerosas ocasiones, yo lo que pretendo ofrecer a mis lectores es lo que yo buscaba cuando empecé en la afición y no encontraba, y no es otra cosa que una opinión más o menos desarrollada de lo que ofrece el juego. En esencia es intentar poner en palabras lo que yo he sentido jugando a ese juego. En ningún caso intento demostrar que soy un experto en un juego en concreto ni ofrezco guías estratégicas salvo algunos apuntes basados en esas partidas que le he echado. Y siempre poniéndolo en cuarentena por eso mismo, porque no tengo una cantidad de partidas que me permita hacer un desarrollo de ese tipo.

Además yo no tengo nada que esconder. Todo el mundo sabe lo que juego porque lo enumero cada lunes. Se ve que no has hecho suficientemente bien los deberes porque no han sido dos, sino tres, y la primera a 4 jugadores. A esto le puedes sumar las discusiones que he tenido sobre el juego con gente que lo ha jugado por su cuenta (en Más Madera hablamos también del juego), más lo que yo leo por mi cuenta y cotejo con mis sensaciones. Me parece respetable que para ti yo no tenga base suficiente para hablar del juego tal y como lo hago, pero como eso depende de mi, pues no hay mucho que discutir.

Yo no me pongo a redactar hasta que creo tener claro lo que el juego propone y lo que ofrece. Y esa es mi objetivo principal a la hora de hacer una reseña, esto es, que el lector sepa lo que el juego me ha transmitido. Podré estar más o menos acertado, podrás estar más o menos de acuerdo conmigo.

Pero lo que no entiendo es el ataque. ¿En qué estoy tomándole el pelo a la gente?

en: 10 de Septiembre de 2022, 22:26:51 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Por qué Clinito me sigue "marcando goles".

Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.

El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:

"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en
Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza
con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era
descripto previamente con una breve biografía inventada que lo
calificaba como moralmente noble o innoble.
Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un
compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se
comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo
esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que
libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra
persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que
uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos
sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse
moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se
activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta
tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien
consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia
por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la
confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima
hermana del optimismo.
Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo,
cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda
enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces
maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber
muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En
cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos
recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."

Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:

https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b

en: 04 de Julio de 2022, 16:01:27 10 KIOSKO / Curiosidades / Re:Juegos que me explotan la cabeza

En el tablero de Saqueadores de Escitia aparece un tipo tirado en la orilla, junto a una ballena. Qué curioso, piensa uno. Pero si te fijas es la zona del tablero que corresponde a Asiria, y entonces ya no es casualidad. Se trata de Jonás, que llegó hasta allí en el vientre de la ballena, enviado por Dios para advertir a los habitantes de Nínive de que iban a la perdición por sus pecados.
Y al final Jonás va en balde, porque aunque Dios les perdone los escitas los vamos a saquear igual...
Me gusta cuando los dibujantes dejan regalos inesperados:


en: 27 de Marzo de 2022, 20:43:13 11 COMUNIDAD / Queimada / Fallecimiento de Castorp.

Siento informar que el 24 de marzo nos dejó Francisco Belzunce " castorp".

No se los detalles, solo que arrastraba problemas de salud los ultimos tiempos.



Sirva este humilde mensaje como recuerdo.
Pero mejor recordarlo con una sonrisa.


La foto corresponde a las  24 horas de Sabadell 2007.

Mi primera partida al struggle of empires. Los radiadores instalados en el techo de la nave calentaban de tal forma que los tableros se combaban. Castorp intentando reparar el pequeño desastre. ;D
 







en: 27 de Octubre de 2021, 14:55:46 12 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

He visto los criterios de supergraci y me han parecido más o menos correctos. Yo he seleccionado entre mis notas más altas los juegos que no están entre los 2000 primero de la BGG y que sean anteriores a 2015. Casi todos son muy de nicho y nunca serán conocidos, pero oye, para mí son joyas.

Pocket battles: Elves vs orcs. Año: 2010. Puesto BGG: 3616.
Es una pequeña maravilla de juego. Recrea una batalla fantástica desde la creación del ejército, su despliegue y las toñas con dados propiamente dichas. Temático, bien pensado y bastante variable. Un juego que da mucho por poco.
Hay versiones más modernas sobre ejércitos históricos. Pero nunca me convencieron, por la mecánica el juego, no sirve para las batallas históricas.

Ultimate warriorz. Año: 2011. Puesto BGG: 2523.
Un filler muy azaroso sobre una pelea de gladiadores fantástico/humorísticos. También es un juego que triunfa con casi cualquier público (no jugones incluidos) y que me ha proporcionado épicos momentos.

Wizard kings. Año: 2000. Puesto BGG: 2547.
Un juego viejuno, que yo tengo desde hace poco. Guerras fantásticas, movimientos ocultos y muchos dados para luchar. Un juego que funciona y, dada su sencillez, permite crear escenarios con facilidad, cosa que me divierte mucho.

Belisarius's War: The Roman Reconquest of Africa, AD 533-534. Año: 2012. Puesto BGG: 11728.
Wargame sobre las guerras de Belisario con los Vándalos. No lo he jugado tanto como me gustaría, pero me ha dado unas buenas partidas. No es que Belisarius’s war recree a la perfección, pero me ha dado momentos épicos al depender varias partidas de un dadito y poco más. Esa sensación es genial. Su motor de cartas totalmente azaroso, me parece una maravilla. Cualquier estrategia puede verse destruida en cualquier momento.
Como pegas, me parece desbalanceado hacia el bando romano (también fueron los ganadores de la guerra, tiene su punto lógico), y jugado sin alguna de las reglas adicionales queda demasiado plano, sin emoción (especialmente necesita la de los suministros).

Battle beyond space. Año: 2012. Puesto BGG: 6472.
Juego sobre batallas espaciales, apto para todos los públicos (se explica en 2 minutos), bueno de 2 a 4 oponentes (aunque la caja lo recomienda para 3-4) y muy vistoso en mesa. Otro juego con motor de cartas aleatorio. Pero este tiene su miga, ya que requiere que la disposición de la flota sea adecuada cada final del movimiento para llevarla donde quieres en tú siguiente turno. Si es que te llega el siguiente turno, pues las batallas en el espacio están repletas de muerte y destrucción.

en: 10 de Octubre de 2021, 16:14:15 13 KIOSKO / Pequeñas joyas / JOYAS ENTRE EL FANGO, otro empujón

Saludos a todos los que os habéis rebozado antes en los lodos de la BGG  ;D

Sin duda este es uno de los hilos que más me gustan de toda la BSK y creo que es el momento de aportar mis joyitas. He escogido como criterios que el juego esté por encima del puesto 1.500 en el ranking de la BGG, año de edición no superior al 2015, que sean para todos los públicos, jugones y no jugones, esto es que vean mesa y que no sean, a priori, archiconocidos por gente nueva que pueda asomarse por aquí.

Sin más demora:

Trans Europa (Puesto: 1.585. Año: 2005) https://boardgamegeek.com/boardgame/16267/trans-europa


A este juego llegué gracias a @mymenda, porque desconocía su existencia. Juego de 2 a 6 jugadores, que consiste en ir creando vías de tren desde una estación inicial para cada jugador de tal forma que conectes tus 5 ciudades objetivo que se asignan en cada ronda. Es una reimplementación del Trans América. Personalmente, al igual que el amigo @gixmo,prefiero la versión de Europa por estar más familiarizado con el mapa y sus ciudades. El que tengo yo es el que trae la regla para Ferrys que es genial.

Juego para casi todas las edades, he jugado con críos de 7 años. Se explica en 5 minutos y visualmente queda muy bien. La primera ronda puede costar asimilar la estrategia del juego, pero luego va muy fluido. Una de sus mejores cualidades es que no sólo tienes que estar pendiente de tu desarrollo sino que es fundamental ver y APROVECHARTE de lo que van haciendo el resto de jugadores. Las partidas a 6 jugadores oscila entre la hora y los 90 minutos. Escala relativamente bien, porque a menos jugadores se van quitando ciudades.

No es otro Aventureros al Tren...

Kolejka (Puesto: 1.623 Año: 2011) https://boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka

De 2 a 5 jugadores. Lo suyo es jugarlo a 4 o 5 para que sea una experiencia satisfactoria. Juego de aspecto austero y casposo pero que tiene mucha mala leche. El tema de lo más original, enviar a los miembros de tu familia a colocarse como sea los primeros en las colas de abastecimiento en la Polonia en crisis de los 80.

Si os gusta The Island, Los últimos días de Pompeya y juegos del estilo, no os defraudará. Este juego me ha funcionado con todo el mundo y es de los que piden que se repita.


The World Cup Game (Puesto: 2.563 Año: 2006) https://boardgamegeek.com/boardgame/23604/world-cup-game

Este es para juntarse más de 4 jugadores para disfrutar de un verdadero Carrusel Deportivo, Cadena SER. Vale que sólo puedes jugar el Mundial de 1930 y el Mundial de 2002, pero eso es lo de menos. La mecánica es de lo más sencilla, coges 3 cartas de inicio, juegas una y repones...ya está. El objetivo, ir interviniendo en los resultados de los partidos con la finalidad que tus selecciones avancen y una de ellas sea campeona e intentar jorobar a las otras favoritas.

Otro que siempre me piden repetir, sobre todo cuando hay un Mundial, Eurocopa...Difícil de conseguir. Idioma inglés, pero muy sencillo incluso para gente que no lo domina. En noviembre sale una nueva versión en formato cartas.

Sumeria (Puesto: 3.589 Año: 2009) https://boardgamegeek.com/boardgame/39832/sumeria

Juego de mayorías y set collection, simple de reglas pero muy elegante. Otro de los que se explica rápido y aunque al principio parece que pueda estar guiado por el orden de las ciudades estados que salen, todo lo contrario, tienes que hilar muy fino para planificar tu estrategia a corto y medio plazo. Se juega perfectamente a 3 y 4 jugadores, con la gran ventaja que la caja es de las pequeñas (como los 19x de Looping Games).

Hay una variante para jugar a 2 jugadores, no probada aunque la ponen bien.

Larga vida a este hilo!!!!

en: 13 de Mayo de 2020, 17:13:46 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Bios Origins : Partida en Solitario

Bueno, os dejo la entrada a nuestro blog, donde encontraréis la misma guía pero con imágenes de nuestra incursión en escribir sesiones o partidas.

En ésta primera entrada nos ocuparemos de toda la Época I al completo de Bios: Origins. Esperamos que os guste.

ENLACE A LA ENTRADA EN EL BLOG

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Con esta entrada queremos empezar en el blog una serie de partidas narradas de diferentes juegos, ya sea para aprender a jugar o para profundizar un poco mas en ellos. Esperamos que os guste y la disfrutéis.

Para esta primera partida hemos decidido hacerlo con Bios : Origins, el tercer juego de la Saga BIOS de Phil Eklund. Nuestro artículo pretende que con la narración de la partida, el ritmo del turno y el flujo de las acciones comprendamos rápidamente las mecánicas del juego e intentar hacer una guía comprensiva para afrontar el juego de manera mas accesible, y también para aquellos que quieran conocer mas a fondo el juego si aún no se han decidido a comprarlo (¡compradlo insensatos!).

Os dejamos los enlaces a la BGG desde donde podréis descargar tanto el manual traducido por nuestro estimado amigo Suffo como un resumen de las reglas por Pelexoi. Todo el vocabulario, terminología y traducciones en esta guía seguirán el mismo patrón que el usado en ambos documentos para mayor coherencia.

Manual traducido

Resumen de reglas

Nuestra partida estará dividida en entradas comprendiendo una Época cada una, siendo la Época I la mas larga, ya que consta de 8 cartas de Desafío + Cometa, mientras que las demás Épocas constan de 4 cartas de Desafío  + Cometa cada una. Sin mas introducción que ésta, os dejamos con los preparativos y el primer turno de la partida.

Comienzo de la partida
Variante Solo: En la partida en solitario las reglas cambian un poco con respecto a la configuración y juego estándar. La manera de ganar la partida consiste en llegar a la puntuación final después del 4º Cometa y haber conseguido al menos 13 puntos en cada categoría posible (Cultura, Política, Industria), la fase del Desafío es obligatoria a partir del comienzo del turno 2 y contiene 8 cartas en Época I y 4 cartas en el resto de Épocas. Se comienza con tan solo 1 peón en Libre Albedrío y todos los demás en Emociones, se colocan todas las fichas de clima en el mapa, para la puja de la carta de Desafío tienes que igualar con tus Mayores el número de la Época actual (+1 por cada Disidente). Y además perderemos todas las Actividades que tengan como objetivo la interacción con otros jugadores.

*Nota sobre las reglas: La partida se juega con las reglas Avanzadas a excepción de los ciclos de Milankovitch : regla por la cual cuando salga un evento de glaciación o calentamiento en una carta Desafío hará que saquemos una segunda carta de Desafío para comprobar si se repite el mismo evento y sumir al mundo en una glaciación o un calentamiento global. Cosa que aceleraría la partida y con esta guía lo que pretendemos es intentar ver lo máximo que podamos abarcar.

Preparativos
Aplicaremos toda la configuración inicial como viene recogido en el manual y comenzamos en Zimbabue.

Preparamos nuestro panel, vamos a jugar con el color blanco (aunque nuestro Migrante inicial será negro por la configuración del propio juego) y con la ficha Corona en la columna de Industria.

Y colocamos todo el mercado de la Época I (3×3)

Turno 1
Uno de nuestros primeros objetivos para la Época I va a ser conseguir que nuestra civilización obtenga Menopausia (que conseguimos cuando hemos dejado 2 o menos peones en la zona de Emociones, la zona más baja de nuestro panel personal. Menopausia es un requisito prácticamente indispensable para la mayoría de Ideas y de Cimientos de las primeras Épocas, y luego también intentaremos llegar a tener a nivel 2 la Información, para cuando activemos nuestra Actividad de Especializar, podamos mandar a 2 Mayores al Mercado de una sola vez.

Comenzamos mirando un poco las alternativas de nuestro mercado para ver las diferentes opciones. De entre ellas la mas llamativa es Hammerstone, una carta de la columna de Industria que nos garantiza Encefalización al activarse el Eureka, lo cual nos hará subir un peón de nuestra zona de las Emociones al Vocabulario (y empezar a disminuir los peones de las Emociones para poder desbloquear cuanto antes Menopausia) y además es una Idea que si posteriormente queremos Inventar, no tiene requisitos mínimos y nos añadiría a nuestro Muestrario una Actividad de Arte, que nos hará posible volver a traer de vuelta a uno de nuestros peones que hayamos mandado a Orar a la zona de Misticismo con anterioridad.

Examinando un poco las demás cartas en el mercado, vemos una mas que interesante Venus Figurines, que nos podría aligerar la carga de liberar las Emociones mas rápidamente, mandando a uno de nuestros peones a Misticismo, que podremos mas tarde recuperar si hacemos efectiva la Invención de Hammerstone.

¡Habemus plan!

Como primera actividad de nuestra fila del Muestrario (de abajo a arriba) activamos Especializacíon y mandamos a nuestro único peón de Libre Albedrío al Mercado encima de Hammerstone. A partir de este momento y mientras esté en el mercado, ese peón se considera un Mayor.

Como segunda Actividad de nuestra fila del Muestrario, activamos Dispersión, y desde nuestro Migrante inicial en el mapa, contamos 3 (nuestro nivel de Energía) en dirección Norte, teniendo en cuenta de que no termine en el mismo Hexágono que ningún otro Migrante, para no morir luego al no poder alimentarse por no tener todavía suficiente Huella.

Comprobamos que el Mercado está bien y no necesita actualizarse, y revisamos que nuestros Migrantes cumplen con su requisito de Huella. Todo perfecto. Avanzamos de turno.

Turno 2
Por primera vez en la partida y obligatoriamente por estar jugando en el modo solitario (en las partidas a mas jugadores este paso lo deciden los jugadores) activamos el Desafío de los Dioses.

Levantamos la primera carta del mazo de Época I. Y nos aparece Earworms. Seguimos las instrucciones de la carta, y de izquierda a derecha resolvemos primero los eventos.

En primer lugar resolvemos Calentamiento, un evento que nos obliga a escoger una ficha de clima “hielo”, transformarla en “agua” y colocarla en un anillo de su tipo a elección (si hubiera ciudades, tendría que ser obligatoriamente donde haya una, pero por suerte aún no tenemos ninguna). Seleccionamos la ficha de clima “hielo” mas al este (China) y nos la llevamos convertida en “agua” hasta el sur de Argentina.

Seguidamente continuamos con el siguiente evento, en esta ocasión es una Catástrofe, la Erupción del Toba. Por suerte no nos afecta en nuestros planes de expansión.

Una vez terminados ambos eventos tenemos que tomar la decisión de si nos interesa pujar/obtener la carta del Desafío para hacer saltar su Eureka y posteriormente quedárnosla (si cumplimos con los requisitos) como Cimientos de nuestra civilización y colocarla en nuestro Muestrario.

La carta, Earworms, nos garantiza con su Eureka de manera inmediata una acción de Arte, que nos haría devolver un peón colocado en el área de Misticismo a la zona de Libre Albedrío de nuestro panel. Cosa que no tenemos actualmente, y además tampoco cumplimos con los requisitos de la propia carta (Menopausia), así que tampoco podríamos quedárnosla como Cimientos. Por lo que no es una carta realmente interesante para nosotros, por lo que no entramos a pujar y pasamos.

Comenzamos nuestra fase de Actividades.

Como primera de ellas vamos a Inventar, usando nuestro Mayor en el Mercado, la Idea de Hammerstone. Retiramos nuestro Mayor de la carta y lo devolvemos a nuestra zona de Libre Albedrío. Activamos el Eureka de Hammerstone para subir uno de nuestros peones de Emociones a Vocabulario.

Posteriormente colocamos por su lado de Industria la Idea en nuestro Muestrario por la zona superior, añadiendo una Actividad mas (Arte) a nuestras acciones.

Nuestra siguiente Actividad va a ser igual que en el turno anterior, Dispersión. Desde nuestro segundo Migrante, saldremos en dirección norte de nuevo otros 3 pasos para terminar en Egipto.

Y ahora tendríamos la opción de activar la Actividad de Arte, pero de nuevo no tenemos peones en la zona de Misticismo. Así que por ahora se termina nuestro turno.

Revisamos que todos nuestros Migrantes estén a salvo en Hexágonos distintos, ya que seguimos sin poder alimentar a mas de 1 por Hexágono. Y comprobamos y rellenamos el Mercado. Bajamos 1 fila las cartas Adze Dugout y Knife, y sacamos una nueva carta del mazo de Industria y lo colocamos en el espacio 3 de su columna de Mercado.

Turno 3
Con el comienzo del turno 3 empezamos sin Mayores en el Mercado, por lo que salga lo que salga en el Desafío no vamos a poder pujar.

Descubrimos la siguiente carta del mazo de Época I. Y nos aparece Commands.

Nos vuelve a salir como primer evento Calentamiento, así que de nuevo buscamos una nueva ficha de clima de “hielo” y nos la llevamos bien lejos transformada en “agua”. Así iremos despejando un poco nuestro futuro camino. Nos fijamos en la ficha que nos quedaba en el norte de Europa (Noruega) y nos la llevamos bien lejos al Este (Hawai).

El siguiente evento es Enfermedad que nos pide que comprobemos si nuestra Urbanización (número de ciudades en juego) es mayor que nuestro nivel de Inmunología. Al ser Urbanización (0) menor que Inmunología (1), no se cumple, por lo que por suerte nos hemos librado y no sucede nada. Al no poder pujar por la carta al no tener Mayores, no podemos hacer nada más en esta fase.

Comienza nuestra ronda de Actividades.

Para empezar, vamos a activar Especializar para mandar a nuestro peón como un Mayor al Mercado. Esta vez iremos a buscar alguna carta que nos de un beneficio mas a corto plazo aprovechando lo que antes inventamos (Hammerstone). Y nos vamos a quedar con Venus Figurines. Carta que nos activará mas tarde Orar con el Eureka.

Como nuestra siguiente Actividad continuaremos con nuestra expansión, y usaremos de nuevo Dispersión. Y partiendo de nuevo del último Migrante partiremos al nordeste, dirección Irán.

Y con esto terminaríamos otro turno mas. Comprobamos que todos nuestros Migrantes cumplen y que el Mercado está al completo y pasamos al siguiente turno.

Turno 4
Comenzamos nuestro turno 4 y levantamos una nueva carta de Época I, y nos aparece Motherese. Comenzamos de nuevo de izquierda a derecha a activar sus eventos.

Primero nos ocupamos de una Deforestación, que nos pide transformar una ficha de clima “jungla” en un “desierto”. Al revisar el mapa nos fijamos en la “jungla” de Tailandia y nos la llevamos a Madagascar convertida en desierto.

Nuestro siguiente evento que afrontar es una nueva Enfermedad, de nueva Superpoblación. Comprobamos nuestro nivel de Urbanización (0) que es menor que Inmunología (1), por lo que otra vez estamos a salvo y no ocurre nada.

Nos toca elegir si queremos pujar por la carta de Desafío o no. Y actualmente tenemos una importante decisión. Si pujamos por la carta no podremos quedárnosla como Cimientos ya que no cumplimos con los requisitos, pero a cambio nos quedaremos con un importante Eureka de subir Información a 2, que a primera vista del mercado no tenemos ninguna cerca. Por otro lado, si no pujamos, seguiremos con nuestros planes, y en nuestra siguiente fase de Actividades podremos activar nuestro Mayor de Venus Figurines para mandar un peón de la zona de Emociones a la zona de Misticismo.

Viendo que en el Mercado existe también la opción de escoger otras cartas para seguir con el plan de conseguir Menopausia, nos quedamos con el Eureka del Desafío, incrementando a 2 nuestra Información (con lo que cumplimos con uno de nuestros objetivos que nos habíamos fijado para la Época I) y nos traemos de vuelta a nuestro Mayor de nuevo a la zona de Libre Albedrío.

Y comenzamos ya con nuestras Actividades.

Lo primero que vamos a hacer es irnos a por Knife, una carta de Idea sin requisitos, que mas tarde podremos inventar, y que nos va a dar con Eureka una Encefalización, y una vez adquirida la opción de subir la Energía y la acción Arte. Muy buena para ir acelerando el camino a nuestro objetivo.

Y finalizamos nuestra siguiente Actividad con una nueva Dispersión. Partimos nuestro movimiento de nuevo desde nuestro último Migrante (Irán), y seguimos camino del Este (Rusia).

De nuevo comprobamos nuestra Huella en los Migrantes y el Mercado y terminamos nuestro turno.

Turno 5
Nuevo turno, el 5. Descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío. Dreams.

Y empezamos de nuevo con nuestra rutina de ir activando los eventos. El primero de nuevo otro Calentamiento. Elegimos esta vez la ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y nos la llevamos transformada en “agua” hasta Japón.

El siguiente evento de la carta de Desafío es Hambruna. Comprobamos que nuestra Urbanización (0) no sea mayor que nuestra Huella (1), así que no pasa nada y nos quedamos otro turno mas un poco tranquilos.

En este momento tenemos de nuevo la elección de pujar por el Desafío, que nos daría el Eureka de Orar, y poder mandar uno de nuestros peones a la zona de Misticismo, y luego poder traerlo con Arte a nuestra zona de Libre Albedrío. Una opción bastante interesante. Pero sin embargo también perderíamos nuestro Mayor del Mercado (Knife) con lo que perderíamos la opción de Inventar la Idea (Knife) y poder añadir sus varios beneficios a nuestra civilización, como el Eureka de Encefalización (que también nos ayudaría a nuestro objetivo de llegar a Menopausia y tener la acción de Actividad de subir nuestra Energía a 4. Opción está de guardarnos el Mayor para luego Inventar y no pujar por el Desafío. Esperemos que nos salga bien la decisión.

Nuestra primera acción en Actividades va a ser Inventar. Por lo que vamos a elegir uno de nuestros peones de la zona de Emociones y vamos a subir a Vocabulario gracias al Eureka de Knife, vamos a llevarnos nuestro Mayor de la carta de Knife en el Mercado a nuestra zona de Libre Albedrío, y posteriormente como la Idea no pide requisitos y anteriormente incrementamos nuestra Información a 2, podemos quedárnosla como Idea y colocarla en nuestro Muestrario.

Continuamos con nuestra acciones, como siempre de abajo a arriba, y volveremos a hacer Dispersión. De nuevo partiendo desde nuestro último Migrante (Rusia) continuamos nuestro camino al Este hacia China. Y luego activamos nuestra siguiente acción de Actividades de la Idea Knife, y subimos nuestra Energía a nivel 4.

Volvemos a terminar al turno, revisamos nuestros Migrantes que cumplan con el requisito de Huella y rellenamos el Mercado con una nueva carta, que colocamos en el espacio de nivel 3. Barkcloth Beaters.

Llegamos a un momento donde tenemos que revisar como vamos con nuestro objetivo de Época I hacia conseguir Menopausia e Información 2. Este último objetivo ya lo logramos en su momento, pero nos quedan todavía 3 peones como mínimo en la zona de las Emociones que tenemos que sacar para conseguir nuestro objetivo de llegar a Menopausia, así que intentaremos por todos los medios en los siguientes 3 turnos que nos queda de ponernos esa meta.

Turno 6
Empezamos nuestro turno y descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío, en esta ocasión nos aparece Pyrotechnology. Comenzamos con sus eventos, el primero de nuevo otro Calentamiento más, movemos de nuevo nuestra ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y la transformamos en “agua” en Filipinas. Y luego comprobamos la Catástrofe para comprobar que Australasian Strewnfield (Zona Cochinchina) no nos afecta para nada.

No podemos pujar por el Desafío, ya que no tenemos Mayores en la zona de Mercado, por lo que, aunque la carta tampoco nos interese mucho para añadirla como Cimientos en nuestro Muestrario, no podríamos quedárnosla igualmente.

Comenzamos con nuestro turno de Actividades.

Para nuestra primera acción vamos a usar Especializar, y vamos a mandar un Mayor de nuevo a Venus Figurines, con la idea de activar Orar y que luego podamos activar Arte y traernos de vuelta un peón a la zona de Libre Albedrío.

Seguidamente vamos a continuar nuestra Dispersión. Esta vez, partiendo de nuevo desde nuestro último Migrante (China) bajamos al sur y llegamos hasta Malasia.

Y con esto terminamos nuestro turno ya que no podemos continuar haciendo nada mas. Comprobamos de nuevo que todo esté en orden en el tablero y el Mercado y avanzamos.

Turno 7
De nuevo descubrimos que nos tienen preparados los dioses con un nuevo Desafío. Y nos aparece Mental Lexicon.

Un carta SUPER interesante si pudiéramos quedárnosla como Cimientos por su acción de Abstracción, pero va a ser imposible por no cumplir con los requisitos (de nuevo Menopausia).

Empezamos con los eventos, primero Glaciación, transformamos una ficha de clima “agua” del Mar Caspio y nos la llevamos transformada en “hielo” a Noruega. Luego comprobamos el siguiente evento Enfermedad, revisamos que nuestra Urbanización (0) no es mayor que nuestra Inmunología (1) y continuamos con nuestro turno.

Como hemos comentado antes, no podemos hacer nada para quedarnos con la carta de Desafío ya que no cumplíamos con los requisitos y nos compensa mas guardarnos el Mayor para hacer lo que teníamos planeado que para cumplir con el Eureka de Encefalización.

Nuestra primera acción va a ser Inventar, por lo que activamos el Eureka de Orar y mandamos a uno de nuestros peones de la zona de las Emociones a la zona de Misticismo. Como no cumplimos con los requisitos de la Idea, no podemos quedárnosla, nuestro Mayor vuelve a la zona de Libre Albedrío y terminamos nuestra Actividad.

Continuamos con nuestras Actividades y activamos de nuevo Dispersar. Partimos esta vez desde el Migrante que teníamos en Irán y nos vamos esta vez al Oeste, empleando 4 de Energía para llegar hasta Suecia.

Y para finalizar con nuestro turno y Actividades, activamos nuestra acción de Arte y nos traemos a nuestro peón de la zona de Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Comprobamos de nuevo para finalizar que rellenamos el Mercado  y que nuestros Migrantes cumplen, y pasamos a nuestros último turno de la Época I. Retiramos del Mercado Venus figurines y recargamos con una nueva carta, Body paint.

Turno 8
Comenzamos nuestro turno en una posición bastante retrasada de nuestros objetivos iniciales, debemos conseguir prepararnos para obtener Menopausia antes de que termine la Época I y empezar ya a posicionarnos en la obtención de puntos en cada una de las categorías. ¡Vamos allá!

Desvelamos nuestro siguiente Desafío y nos aparecer Potlach.

Como siempre empezamos a ejecutar sus eventos, el primero de ellos otra Glaciación. Nos vamos al mapa y comprobamos cual de los mares nos interesa mover y convertir en hielo. Para no complicarnos mucho, lo tenemos fácil transformando nuestra ficha de clima “agua” del sur de Australia a “hielo” en Nueva Zelanda. Y luego comprobamos que tenemos una Catástrofe, erupción en Yellowstone (Norte América) donde no nos afecta para nada.

No podemos hacer nada para pujar por la carta de Desafío, y tampoco era muy interesante, así que procedemos a continuar con nuestras Actividades.

Comenzamos con Especialización, ahora por fin, tenemos 2 peones que podemos mandar como Mayores al mercado gracias a tener Información a nivel 2 (y por supuesto por tener 2 peones disponibles desde la zona de Libre Albedrío). Apostamos por algo rápido para acelerar nuestro objetivo y nos llevamos un Mayor de nuevo a Adze Dugout y nos llevamos al otro a Hafting para aprovecharnos del Eureka de Encefalizar.


Como nuestra siguiente acción activamos la Actividad de Dispersión para continuar nuestra expansión territorial con el objetivo de en la siguiente Época comenzar a construir nuestros primeros asentamientos. Saliendo desde nuestro Migrante en China, nos dirigimos al Noreste hasta la zona mas al Este de Rusia.

Y con esto terminamos nuestro turno 8 de la Época I ya que no podemos hacer nada mas. Comprobamos de nuevo que todos nuestros Migrantes se encuentran en buena posición y cumplen con el requisito de Huella y que el Mercado está completo.

Turno 9
Comenzamos nuestro último turno antes de que llegue nuestro primero Cometa y avancemos a la siguiente Época.

Desvelamos nuestro Desafío, y nos aparece Personal Names. Una carta MUY INTERESANTE ya que nos permitiría con su Eureka obtener Orar y además tener nuestro primer Cimiento de nuestra civilización, y además nos da una acción bastante buena (Artesano). Pero lo primero es lo primero y ejecutamos sus eventos.

Empezamos con, de nuevo, otra Glaciación donde aprovecharemos la ficha de clima de “agua” que teníamos en la costa de Japón y la transformaremos en “hielo” al norte de la India. Luego comprobamos la Catástrofe (Impacto en Hiawatha) en la loseta de Groenlandia, por lo que tampoco nos afecta.

Ahora tenemos que tomar la decisión de que hacer, y creo que lo tenemos bastante fácil. Usamos nuestro Mayor que colocamos en Adze Dugout (mantenemos el que tenemos en Hafting para conseguir mas tarde su Eureka) para pagar la puja por la carta de Desafío, activar el Eureka y además como cumplimos con el requisito de nivel 2 en Información, nos la quedamos y colocamos en nuestro Muestrario.


Vamos con nuestra Actividades, como siempre de abajo a arriba, y ahora tenemos una acción nueva abajo del todo en nuestro Cimiento.

Activamos Artesano con lo que mandamos nuestro peón de la zona de Libre Albedrío al Mercado y nos lo llevamos a Adze Dugout con la intención de mas tarde intentar conseguir subir ese punto en Marítimo del Eureka.

Continuamos y vemos que podemos Inventar cualquiera de nuestras 2 Ideas del Mercado, pero nos interesa hacerlo con Hafting para terminar definitivamente de liberar la zona de las Emociones efectuando una Encefalización y conseguir la Menopausia.

Con Hafting nos pasa que si que nos interesa mantenerla como Idea en nuestro Muestrario, pero al tener el cupo máximo de Ideas dado por nuestro nivel 2 de Información, antes deberemos eliminar una, así que nos decantamos por Hammestone.

Continuamos con nuestra siguiente Actividad, y continuamos como siempre con otra Dispersión. Partimos desde nuestro Migrante en Finlandia y nos desplazamos 3 hacia sur llegando hasta España.

Y para finalizar con nuestro turno antes de que llegue el temido Cometa, activamos nuestra Actividad de Arte para mandar de vuelta uno de nuestros peones en la zona Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Fase de Cometa
Lo primero que hacemos es coger nuestra carta de Cometa de Época I y vamos siguiente los pasos uno a uno.

Lo primero de todo es sufrir Caos. Nos vamos a nuestros Migrantes, elegimos 1 y nos lo llevamos a la zona de Disidencia de nuestro Muestrario. Elegimos al Migrante del Este de Rusia y nos lo llevamos a nuestro espacio en la Corona (aún nos quedaría un espacio en la carta de Cimientos).

Renovamos el Mercado, eliminamos todo las cartas de Época I menos las que tengan un Mayor encima (Adze Dugout) y reponemos con las cartas de la Época II.

Con esto terminamos nuestra acción de Cometa, ya que en la versión en solitario no se puntúa el Cometa (paso 3) y no se recibe la carta por su reverso como premio (paso 4).

Con lo que finalizamos toda la Época I al completo. Hemos cumplido (muy a lo justo de tiempo) con nuestros objetivos y encaramos una Época II con bastante incertidumbre. ¿Qué nos deparará el futuro? En siguientes entregas lo iremos desvelando.
Buenas, me he puesto otra vez con el reglamento y he desplegado el juego a ver si por fin puedo estrenarlo. Con un poco de suerte, lo puedo jugar con un amigo antes de que aquí nos metan en cuarentena, aunque espero que nos libremos.

No sé si hay previsto hacerle más revisiones a este reglamento, pero he detectado varios errores en la versión 3.0, que paso a recopilar. La mayoría son erratas y similares, pero pongo en negrita las que afectan a reglas o a su interpretación.

5.2 Hay un “de” repetido: “…en el registro de de turnos…”.
6.3 En “Un general que no se encuentre junto al menos una UC…” creo que habría que añadir una “a”: junto a al menos.
6.4.1 La referencia a “un tercer general en juego” es engañosa. Si no me equivoco, con Escipión el jugador romano podría tener hasta cuatro generales en juego (dos cónsules y dos procónsules). Así que creo que sería mejor dejarlo como el original en inglés y decir “un general más”.
6.7 Hay un punto de más en “espacio distinto al de Scipio Africanus..”.
10.3.2 Falta de concordancia en “todas sus intentos”.
10.11 Falta de concordancia en “estos evento permite”.
12.5 Errata en “…del puerto, se interceptado, y luchar”. Debería poner “ser interceptado”.
12.7 Errata en “…qué general y con cuantas UCs…”. Sería “cuántas”.
12.10 Eliminar el guión en “man-tiene”.
14.11 “victoria Pírrica”. Pírrico/a es un adjetivo, no debería ir en mayúscula.
15.1.3 Hay doble “:”.
15.1.5 Este apartado no empieza en su propio párrafo.
15.1.7 Al menos en mi versión, este apartado no solo no empieza en su propio párrafo, sino que se solapa con la última palabra del apartado anterior.
15.3 En este apartado, los subapartados no empiezan en mayúscula tras el número de regla, tal y como lo hacen en el resto del reglamento.
16.2.2 Induce a error usar el verbo retirarse. Porque aquí hablan de retirar físicamente del mapa, no de la mecánica de juego de retirarse. Yo lo cambiaría por el verbo eliminarse.
19.3.d Creo que “un espacio ocupado por más UCs amistosas que UCs enemigas” es un error. La traducción literal, que también es usada en 15.1.1 es “un espacio que tenga más UCs amistosas que la fuerza que se retira”. De hecho, creo que no podría haber un espacio en el que UCs amistosas y enemigas compartan espacio aparte del espacio del que se está retirando.

20.1.2 Eliminar “en” en “…una batalla terrestre en durante esa activación”
24.1 Hay varios síes que deberían llevar tilde porque son adverbios de afirmación y no conjunciones: “pero si realizar”, “si puede hacer uso”.
26.2.2c genarales
Luego he notado que cuando la regla empieza con letra y no con número, el enunciado no empieza con mayúscula, menos en 19.3. Entiendo que pueda ser una decisión estilística tomada por algún motivo que se me escapa, pero un nuevo enunciado debería empezar siempre con mayúscula.

Y esto es un poco lo que he visto. Hay alguna cosilla más, como algún doble espacio que me da la sensación que se ha colado aquí o allá, pero no sé si merece la pena ponerse tan quisquilloso. Aunque yo personalmente lo de los dobles espacios me saca de quicio jaja.

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