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Mensajes - maltzur

en: 28 de Marzo de 2022, 17:44:35 1 COMUNIDAD / Queimada / Re:Fallecimiento de Castorp.

La noticia ha sido un palo. Le tenia mucho aprecio ya que era muy buena persona. Se que se dice siempre pero es que lo era.

Aunque estoy desconectado del mundillo últimamente, lo vi de casualidad hace unas pocas semanas (vivimos cerca) y pudimos charlar un rato de juegos y la familia. Cuando nos dieron la noticia ni Nikita ni yo nos lo creíamos.

Gracias a el descubrí un montón de buenos eurogames que sino no hubiera llegado a conocer. Además siempre se preparaba la explicación de las reglas muy bien, era muy meticuloso y muy educado durante la partida. Teníamos entre algunos la categoría descriptiva "Eurogame medio de Castorp" por ser el referente en ese ámbito.

También en el queimada estaba "la mesa de Castorp" donde siempre había buenas palabras, educación, risas y algún eurogame desconocido que probar que había descubierto recientemente el.

Nikita y yo estamos tristes y no quiero ni pensar como estarán los que cada viernes seguían jugando con el. Un abrazo a Buenagente, Rafgar, Joff y todos los demás.

Si alguno de sus hijos llega a leer esto que sepa que su padre ha dejado huella positiva en mucha gente.

Mónica y yo te recordaremos y te echaremos mucho en falta.

en: 24 de Marzo de 2022, 12:37:03 2 LUDOTECA / Estrategias / Re:BITOKU - ¿Hay estrategias para ganar?

Llevo unas cuantas partidas y de momento no he visto ninguna "estrategia ganadora" ni nada que esté roto para aprovecharse de ello. Al contrario de lo que indicas, sí que es bueno ir a un poco de todo, ya que se sacan muchos puntos en cada area y es bueno no dejarse nada sin puntuar. Algunos consejos que te podría dar:
- Leer bien el mapa antes de elegir qué primera acción hacer (edificios disponibles, cristales, espiritus, bitokus, cartas, puertas A y B...) , y ver que sinergia puedes tener con tu primera libélula
- Coger tantas cartas de visión como puedas. Si lo ves imposible de cumplir siempre te va a dar un recurso, o sea que es un win-win
- No tener miedo en quemar peregrinos para desbloquear un dado. Muchas veces ese orden de turno importa
- No empeñarse en coger rocas... las rocas pueden dar muchos puntos si te comban, pero hay veces que nos empecinamos en pillarlas y luego no ponemos peregrinos...
- Quemar cada turno una carta para sumar esos puntos... en una partida "floja" harías 120 puntos, con cartas básicas es un 10% de esos puntos si las has quemado.

Espero que te haya ayudado un poquito!

en: 20 de Marzo de 2022, 13:16:58 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1865 Sardinia. Ayuda de juego extensa

Aprovechando mi primera partida y la lectura y re-lectura del manual, foros y demás, he confeccionado una ayuda extensa. Espero que os sea útil.

https://boardgamegeek.com/filepage/237606/resumen-ayuda-muy-completo

EDITO 24-03-2022: He subido la versión 1.1 con un par de errores corregidos

en: 30 de Diciembre de 2021, 09:13:14 4 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:X torneo navideño PPT . cuartos de final

Se está animando el torneo. Se ve que los pocos que nos apuntamos vinimos dispuestos a dar espectáculo.
Olvidando viejas rencillas:
¡Ánimo Maltzur!

en: 08 de Noviembre de 2021, 12:18:18 5 TALLERES / Print & Play / Re:SinPaGames cierra

Aunque veo que estás bastante quemado, si necesitas mantener la web por algún motivo, podemos ofrecerte espacio gratuitamente en nuestro servidor. No creo que suponga mucho problema.

El problema de la deriva de la afición en estos diez últimos años se llevan proyectos como estos. Si antes se valoraba poco lo gratuito, ahora mismo no se valora nada. Si quieres que hablen de tu juego haz un kickstarter y paga reseñas. Es lo que hay.

Luego está que se ha devaluado lo que originariamente era un print and play, porque las nuevas generaciones se piensan que son simples escaneos o rediseños de juegos comerciales. No hay más que pasarse por telegram. Es más, consideran que hacen un gran favor a las editoriales homenajeando sus juegos.

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:31 6 TALLERES / Print & Play / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol

en: 03 de Noviembre de 2021, 21:36:44 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

¿Las tiendas que venden cosas de Maldito también reciben sus cajas misteriosas? ¿o estas se tienen que comer el stock de los juegos? ¿o lo pueden devolver para que Maldito lo metan en esas cajas? ¿cómo funcionan los saldos y precios de derribo en este caso? Curiosidad.

en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30 8 KIOSKO / Reseñas escritas / The Others: Primeras impresiones




Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com

en: 03 de Agosto de 2021, 13:35:35 9 TALLERES / Juegos Descatalogados / OIL STRIKE! de Sid Sackson



Oil Strike! es un juego para 2 a 4 jugadores diseñado por Sid Sackson, diseñador entre otros de Can't Stop y Acquire, por citar dos de sus juegos más conocidos.

El juego trata sobre la extración de petróleo. Sólo hacen falta dos dados, una hoja de juego (que es el tablero y se comparte entre todos los jugadores) y algún instrumento para escribir (idealmente lápices o bolígrafos de un color diferente para cada jugador).

Es muy sencillo, pero resulta sorprendente como con apenas cuatro reglas Sid Sackson crea un juego que mantiene a todos los jugadores en tensión e implicados durante toda la partida.

He traducido el reglamento y he creado la hoja de juego desde cero, aunque en BGG hay una imagen bastante decente de la hoja de juego original para quien la prefiera.

Ejemplo de una partida terminada:



Otros juegos de Sid Sackson que he traducido:
Ayer pudimos entrevistar a las investigadoras que han publicado varios estudios de los que hemos estado hablando. Creo que resulta muy clarificador. Una charla muy agradable y creo que muy accesible.

En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html
Bueno, por fin llegó el momento: el 1862 está en alfa en 18xx.games. Una gran noticia.

en: 27 de Abril de 2021, 18:22:45 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Ekonos: 2 Edición

Os anunciamos que próximamente vamos a publicar por VERKAMI, la próxima edición del juego EKONOS: El juego económico del autor español Victor Catalá con el que estamos trabajando en otros proyectos entre otros DOWNFALL OF EMPIRES.
De 2 a 6 jugadores, duración 60 min., edad 14+.
La edición será bilingüe español/inglés.



Ekonos es un juego de Victor Catalá, publicado en 2004 bajo un sello propio: Ludic, un juego que con reglas y mecanismos muy sencillos, simula el funcionamiento de la Bolsa mediante compra-venta de participaciones y su relación con el valor real de las empresas. Además de esta vertiente didáctica, EKONOS es ante todo un juego de estrategia de carácter lúdico.

Pese a tener muy buenas críticas se dijo de él que su estética era fría y algunos de sus componentes confusos. Por este motivo y tras ponernos de acuerdo con el autor hemos decidido dar un cambio de look a su estética y sacar adelante su segunda edición.

Para esta edición hemos sustituido las letras del alfabeto griego, por empresas anónimas y como alternativa ofreceremos para los más friquis y como extra (condiciones que pondremos en Verkami) un set adicional de losetas y cartas con diferentes editoriales de juegos de mesa españolas como guiño al sector para todos aquellos que prefieran jugar con empresas reales.

Empresas anónimas


Editoriales de juegos



Ejemplo componentes



COMPONENTES DEL JUEGO


Ya os iremos dando más información sobre el juego y fecha en VERKAMI.


Artur y Yolanda
doit games




en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Maracaibo (reseña)

Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bgg
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Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


en: 16 de Enero de 2021, 13:28:53 14 LUDOTECA / Software / Aplicación para gestionar tus ludoteca y partidas

Hola a todos

Vengo  a dejaros mi aplicación sobre juegos de mesa. Con ellla podréis gestionar vuestra ludoteca y partidas y está totalmente integrada con la BGG, además de en Español por supuesto, gratis y sin publiicidad

La aplicación intenta dar un poco de aire fresco a este tipo de aplicaciones, que personalmente no terminaban de convencerme, e intenta ser más visual y agradable (no sé si lo he conseguido). Tiene estadísticas, puedes explorar el Hotness de la BGG, ver las colecciones de juegos y partidas de otros jugadores, código QR para compartir partidas, ruleta para jugador inicial y más cositas

Está sólo para Android y la  podéis descargar aquí

https://bit.ly/3oYT9HU

Espero que os guste y le déis una oportunidad. Si tenéis alguna idea para añadir, comentadla aquí en el Twitter @BGGCatalogApp


¡Feliz 2021!

Bueno, pues empezamos el año con unos cuantos 18XX más disponibles para comprar, si es que este es nuestro deseo. (El mío, con esta pandemia, es cada vez más el de poder quedar para jugar ;D).

18Mag
En primer lugar, Leonhard "Lonny" Orgler, bien conocido autor o coautor de muchos otros 18XX, como 1824, 1837, 1854, 1848 (ahora en P500 de GMT), 1880 (supuestamente a publicar de nuevo este año o el próximo), 18CZ, 1840: Vienna Tramways (muy pronto en tiendas) y Poseidon, aparte de algunos otros juegos relacionados con trenes (18Lilliput y la serie Russian Railroads) presentó hace unas semanas el Kickstarter de su nuevo título: 18Magyarország: Railroading in Hungary.

Abreviado como 18Mag, trae varias ideas nuevas: todos los trenes disponibles desde el primer momento, compañías "privadas" que venden sus servicios (como vías extras) a las otras 13 compañías, etc. En la página del KS (https://www.kickstarter.com/projects/1840vienna/18magyarorszag) hay bastante detalle y una versión borrador de las reglas. Detalle muy interesante, y que ojalá otros copiaran: aparecerá con reglas impresas en inglés y alemán, y la posibilidad de descargarlas en español y otros dos idiomas. Una iniciativa genial para ayudar a la difusión de este nicho de juegos.
18Mag cuesta 75 € + transporte. Pueden agruparse pedidos y, recordemos, Masqueoca distribuye ahora sus juegos, que no suelen costar más después del KS (y que incluso Masqueoca vende con descuento). En mi caso, en base a todo esto me esperaré a comprarlo a que aparezca. (Ya veremos si me sale bien).



Cuarta 'wave' de All-Board Games (AAG)
Este fabricante norteamericano (https://all-aboardgames.com/), que hasta hace un par de año producía a mano una larga lista de juegos, empezó a hacer oleadas de impresiones masivas de su extenso catálogo. La buena noticia es que eso implica una producción más profesional y un transporte y unos impuestos ya gestionados y mucho menores que antes. La mala noticia es que, aún así, sus precios están claramente por encima del resto de fabricantes. Ya no es la locura de antes (cuando el transporte, los en torno a 18 € de la gestión de aduanas, y el 21% de IVA hacían la compra prohibitiva), pero siguen siendo caros.

En cualquier caso, exploro a continuación los 4 títulos que ha presentado, todos ediciones de juegos ya existentes.

18USA
Este 18XX replica el funcionamiento del aclamado 1817 pero con algunos cambios, destacando un setup diferente en cada partida, lo que lo hace aún más rejugable. Si te gusta el 1817, creo que el 18USA te gustará seguro.
Se puede comprar de dos formas: un juego completo (¡200$, o sea unos 165 €!, transporte incluido) o una expansión mucho más económica (70$) que asume que ya tienes una copia del 1817, también publicado por AAG, y aprovecha las losetas y otros componentes.
Para quien se hiciera un PnP del 1817, habrá que ver si las medidas de las losetas coinciden. En el caso del PnP organizado que se hizo por aquí, me temo que las losetas del PnP son unos milímetros más grandes que las que suele usar AAG. (Estoy intentando confirmar si van a usar el mismo tamaño, pero me parece lo más probable).
El mapa y las reglas se pueden consultar en la web "vieja" de AAG, en https://sites.google.com/a/all-aboardgames.com/aagllc/



1822CA
Tercer y último título por ahora de la serie 1822, que incluye 1822: The Railways of Great Britain y 1822MX (con mapa de Mexico). AAG ya ha lanzado esos dos 18XX en 'waves' anteriores, y ahora le toca al canadiense. Su mapa es aún más grande, y el total de compañías (entre minors, privadas y públicas) sube a 70. Creo que en una colección mediana de 18XX debería haber sitio para uno de estos tres juegos. Eso sí, el precio es de 165 $ (unos 135 €). Creo que es alto, pero para poner las cosas en su contexto, el mapa es realmente grande y el transporte está incluido.


1837: Rail Building in the Austro-Hungarian Empire
Este fue el primer 18XX desarrollado por Leonhard "Lonny" Orgler, y tiene un mapa casi calcado al del 1824 (disponible actualmente por 65-75 €). Espero saber más de qué aporta esta nueva edición, porque a priori no le veo mucho sentido a reeditar un juego que no triunfó mucho y que ni su autor se ha molestado en reeditar y en cambio ha sacado uno nuevo con casi el mismo mapa. Cuesta 135 $ (unos 110 €).


Harzbahn 1873
Marflow Games era otro fabricante de 18XX hechos a mano, en este caso con base en Europa. Sus producciones eran bastante flojas de calidad, con mapas hechos a base de cartulina o papel grueso plastificado, etc. Pero tiene -tenía- algunos títulos interesantes. Digo "tenía" porque su dueño parece estar en proceso de jubilación y está acortando su lista de juegos disponibles. Harzbahn 1873 era uno de los juegos que vendía, y en este sentido es una buena noticia que AAG lo produzca de forma más masiva, ya que -asumo- aplicará sus niveles de calidad de componentes habituales. En sí, el juego parece un poco como 18Ruhr, 18Rhl-Rhineland y algún otro título de Marflow: basados en la cuenca minera de Alemania, con compañías de trenes pero también mucha relevancia para las minas, y eso lo hace interesante. Cuesta 120$ (unos 100 €), y la pregunta del millón de dólares aquí es cómo se compara con 18DO: Dortmund, que debería estar disponible en un par de meses y costaba 73 + transporte (te ibas a casi 90 €, pero había opción de agruparse y que te saliera por unos 80 €). Para los dudosos, aparte de poder mirar las reglas, existe la posibilidad de bajarse todos los archivos de la BGG para hacerse un PnP (eso sí, con unos gráficos muy simples).




2020 fue, creo, el año con más lanzamientos de 18XX de la historia, con más de 20 títulos (contando los 5 de 18TraXX en formato PnP). El 1 de enero AAG ya nos ha puesto los dientes largos con 4 títulos -todos reeditados-. A ver en cuántos nuevos 18XX acabamos este año...
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