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Mensajes - xribes

Absolutamente deacuerdo con tu ultimo párrafo Zaranthir  ;) además de pensar igual, para mí, un factor diferencial ente juegos y que engrandece dicho juego con respecto al resto; es esa obligación a tener que adaptarte cada ronda, cada turno, en función de cómo se desarrolle esa ronda de juego. Son los más complicados, exigentes y de mayor calidad lúdica, bajo mi punto de vista y los que mejores sensaciones te dejan y con ganas de repetir constantemente.
El otro tipo de juego más de control, se convierte en muy mecánico, robótico, y presumible en cuanto se controlan todos los tiempos.

Excelente... y con estos comentarios se desvela el "McGuffing" que suponía toda esta introducción, con tramas secundarias como el manido y falso debate "eurogames vs ameritrash", ya que el tema que en realidad quería sacar a la mesa es "Cuáles son las motivaciones y placeres del jugador". (Sabréis perdonar todo este circunloquio que pretendía enganchar a la lectura).

¿Qué "objetivos placenteros", qué "formas de diversión" podemos encontrar en la experiencia de juego? Pues creo que de las propias respuestas que tenemos en el hilo podemos empezar por, al menos, algunas de ellas:


1) El placer de la "optimización". De obtener los mejores resultados haciendo unos cálculos en búsqueda de la perfección. Creo que no me equivoco si digo que para un tipo de jugador, o al menos en ciertos momentos, el objetivo es conseguir la mejor jugada. Todo lo demás pasa a un segundo plano: la interacción con otros jugadores, las risas, el "metajuego"... no, lo importante es hacer la jugada óptima. Ya sea a costa de tomarse todo el tiempo que sea necesario, sacrificar otros elementos del juego o de "analizar y consultar" estrategias casi de forma "académica".

2) El placer del "nuevo reto". Donde la satisfacción está en encontrar un nuevo "puzzle" que resolver, encontra una mecánica original que nos haga tener que encontrar fórmulas distintas para el éxito. Aunque está relacionada con la anterior, no es exactamente lo mismo: hay jugadores que disfrutan de repetir y repetir el mismo juego o la misma mecánica, ya que se sienten "cómodos" en ese éxito casi rutinizado. Pero otros realmente quieren salir de esa "zona de confort" (aun dentro del mismo género) y necesitan ese nuevo reto y enfrentarse al posible fracaso

3) El placer de la incertidumbre. Que habéis ilustrado a la perfección: busco jugar de una forma más intuitiva, y disfruto del caos que supone no tener la certeza de haber hecho la mejor jugada.

Creo que, al menos estas tres motivaciones, son perfectamente identificables. ¿Qué opináis?
He confeccionado un montaje en una sola hoja a doble cara con las tecnologías (con imagen ilustrativa) y su función, los símbolos que se pueden encontrar en edificios, monumentos y losetas de riqueza inicial, con imágenes y su descripción, así como una pequeña reseña de los elementos que puntúan al final y las categorías de los edificios. La intención es poder imprimir a doble cara las copias que hagan falta según el número de jugadores y no toquetear tanto el manual original.

Enlace:
https://boardgamegeek.com/filepage/163135/hoja-resumen-con-tecnologias-y-simbolos-de-edifici

en: 23 de Abril de 2018, 17:14:15 3 LUDOTECA / Variantes / Tzolk'in - 2 variantes en solitario alternativas

He confeccionado una doble variante en solitario de Tzolk'in, gran juego que acaba de reeditarse por parte de Devir. Una de las variantes es sin jugador virtual, que ya publiqué por aquí hace algún tiempo, y la otra es nueva con jugador virtual, ahora ambas en el mismo documento. Espero que os guste. Aquí va la página de descarga.

https://boardgamegeek.com/filepage/147801/doble-variante-en-solitario-de-tzolk-en-espanol-co

en: 15 de Abril de 2018, 23:53:03 4 TALLERES / Talleres / Mesa de juego casera

Pues lo indicado en el título, hoy he ido a comprar todos los materiales, os iré poniendo precios etc para que veáis por lo que me ha salido pero ahora mismo llevo 95€.

Me reservo hueco para las fotos.

EDITO: Mi proyecto es un poco al revés que todos los demás, en dónde una mesa de juegos se esconde dentro de una mesa de salón, bueno pues yo lo que voy a hacer es un "añadido" para que una simple mesa (sea cual sea) se convierta en una mesa de juegos con una especie de "tapa".

Tengo esta mesa (https://www.ahorrototal.com/es/mesas-de-comedor/27469-mesa-comedor-buen-precio-cherry.html de lo más barato) de 135x80, la tengo en la buhardilla, no ocupa casi espacio y me gustaría convertirla en una mesa de juegos.

Como no es muy grande si le pongo toda la estructura necesaria, dicha mesa se me quedaría muy reducida para determinados juegos (Krosmaster Quest por ejemplo) entonces mi idea vino al imaginarme un "añadido" para ponerle encima y que se convirtiera en lo que busco, pudiendo montar y desmontar dicho "añadido".

Materiales utilizados:

2 tablones DM 1cmt grosor de 85x120 (De esta forma la mesa tendrá una longitud de 170x120)
2 listones de 170 cmts de 32x60 (mm) Estructura
2 listones de 100 cmts de 32x60 (mm) Estuctura
2 listones de 170 cmts de 100x24 (mm) Tapas
2 listones de 100 cmts de 100x24 (mm) Tapas

Como unas fotos valen más que mil palabras os voy añadiendo lo que he hecho:

Primero algunos materiales y la "presentación" de las piezas para ver que cuadran a la perfección:






Marcamos dónde van a ir los listones que harán de estructura para posteriormente realizar los agujeros (Si metemos tornillos directamente la madera se agrieta):



Una vez o tenemos todo marcado empezamos poniendo los laterales (Los que son de 100cmts de longitud de 32x60 mm utilizando guias y sargentos para que no se muevan)




Se hace en ambos lados de las tablas (Ya tenemos los frontales de las mesas (Donde la mesa mide 120cmts) y procedemos a cuadrar con los de 170 de 32x60 (Disculpad la calidad de las fotos):





Ya tenemos la estructura montada:





Presentamos una tapa de un lateral y otra de un frontal para ver como quedan:





Todos estos listones al ir por debajo van con tornillos, las tapas para que no se vean dichos tornillos irán con clavos, enmasillaré, lijaré y barnizaré.



TAPAS PUESTAS:

Bueno más fotos con las tapas ya puestas, todas llevan cola para madera además de los clavos ya que los tornillos se verían mucho, queda enmasillar, lijar y pintar/barnizar.










Añadimos las primeras capas de pintura a la estructura, falta una segunda capa y el barniz.




Ya tenemos tapete elegido!!!







Y por si alguien se pregunta cómo es la mesa que se va a utilizar de base:






Pegando los topes para que no se mueva el añadido:





Y ya montado con un par de cajas grandes para que veáis el tamaño de juego (100x150):



Zombicide PO montado, misión con las 9 losetas.


No conozco ningún tutorial al respecto. A mí me resultan útiles los conocimientos de estadística, programación y matemáticas en general. Pero no sé si merece la pena ponerse a aprender estas disciplinas para mejorar como diseñador, porque requiere mucho tiempo.

Sí te puedo contar algunos trucos relacionados con el equilibrado de juegos:

Hacer que evaluar sea parte del juego

Si tus recursos están desequilibrados, pero los jugadores son los encargados de recolectar esos recursos, de repente los jugadores tienen que evaluar qué recursos son mejores que otros y cuáles merece la pena llevarse. Por tanto, descargan al juego de la responsabilidad de ofrecer un equilibrio.

Por ejemplo: en Dominion, según qué cartas aparezcan en la tienda, los jugadores decidirán una estrategia de compra diferente. En Smallworld, los jugadores deben evaluar qué combinación de raza+poder es la más adecuada en cada momento (según las otras combinaciones existentes, el estado del tablero, y el número de monedas que haya sobre cada una).

De lo único que tiene que encargarse el juego es de hacer que esos recursos interaccionen entre sí de forma que la presencia de uno haga que otros mejoren o empeoren. De forma que llevarte una Defensa en Dominion resulta mejor si hay muchos Ataques en la mesa. O que ciertos poderes contrarrestan a otros. Para que no siempre merezca la pena coger lo mismo, y no exista una jerarquía rígida de qué es mejor y qué peor, sino que fluctúe de una partida a otra, lo que obliga a pensar a los jugadores y añade rejugabilidad y espacio que explorar jugando.

En los juegos con interacción indirecta, no sólo evalúas qué te llevas, sino evaluas qué le jode más a los demás que les impidas llevarse. Toda la miga de Richelieu está no en llevarte tus cartas (casi siempre es algo automático), sino en decidir sobre qué cartas juegas tus bloqueos para putear a los demás.

Sistema de puntos a nivel diseño

La forma en la que fabriqué las unidades de Vera Discordia fue creando una inicial, y luego, cada nueva unidad iba perdiendo algo y ganando algo respecto a esa. Esto suele terminar culminando con la creación de un "sistema de puntos" en el que tener una habilidad positiva costaba 2 y tener una habilidad negativa otorgaba 2 puntos, un +1 de armadura costaba 1 punto, y un dado de ataque extra costaba 4...  Este sistema resultaba una plantilla sencilla para fabricar nuevas unidades. Obviamente luego había que testear todo a muerte y modificar muchas cosas para que terminen incumpliendo el sistema de puntos porque si has jugado a Warhammer 40K sabes que los sistemas de puntos no equilibran muy bien las cosas.

Este sistema de puntos no está referenciado en ninguna parte ni aparece en el reglamento ni será conocido por ningún jugador ni tester. Es simplemente una herramienta que fabricas como diseñador para ayudarte a ti mismo en la labor de producir estadísticas iniciales para tus piezas, antes de limarlas con testeo.

Recuerdo a algunos BGGros divertirse intentando hacer ingeniería inversa para adivinar el sistema de puntos empleado en juegos como Battlelore o Blue Moon, porque se sabe que es un método empleado en diseño de juegos.

Progresión mediante Incomparables

Es obvio que en un conjunto de recursos que quieras mantener equilibrado, no puedes incluir recursos que sean matemáticamente mejores en comparación (algo que de +2X y algo que de +3X). Quieres mantener todas las cosas incomparables y que el estado actual del juego sea el que determine cuál de los dos es mejor: ¿es mejor +2X? ¿es mejor +1X +1Y? ¿es mejor +3X -1Y? ¿es mejor -1X y poder volar?

No se sabe. Porque son Incomparables. El juego lo determinará. ¿Cómo sabes si tu juego crea suficientes oportunidades para que brillen todos los recursos? Testeando mucho.

Si tu juego incluye algún tipo de progresión, es decir, si los jugadores se hacen más fuertes a lo largo del juego, los incomparables también pueden ser útiles. En vez de hacer una progresión +1X / +2X / +3X, puedes hacer una progresión de +2X y el siguiente paso hay que elegir entre (+1Y+2Z) y (+1X+2Y). Aunque en ambos se gana una mejora (+3 en total frente al +2 total), en ciertas ocasiones un jugador puede darse cuenta que X es el elemento clave y que retrasar su progresión es bueno porque antes de progresar tenía más bono a X que después de hacerlo.

Devaluación de recursos

Las mecánicas de devaluación ayudan a que a los recursos más mierdosos les llegue el momento de convertirse en útiles y deseados. En Queen's Necklace, las peores cartas merecen la pena cuando se han devaluado al máximo, y en SmallWorld, incluso los Enanos merecen la pena cuando tengan las suficientes moneditas encima.

Azar previo a decisión

Otra forma de conseguir algo autoequilibrado es ofrecer un elemento de azar, en la secuencia: AZAR > DECISIÓN > KARMA. Primero determinas algo aleatorio (tiras 5d6). Después el jugador decide qué hace con el resultado obtenido: 1-3 es hacer X, 4 es hacer Y, 5 es hacer Z y 6 es un comodín. No siempre obtiene lo que quiere pero toma decisiones y puede optimizar qué hace con la tirada que le haya salido. El "Karma" son puntos que el jugador puede gastar permanentemente para alterar el azar para no sentirse frustrado ante un resultado muy malo. A su vez el Karma es un recurso más que puede obtenerse a lo largo de la partida.

El ejemplo más obvio de esto es Kingsburg, donde unas acciones son mejores que otras, pero sólo puedes tomar las acciones que determine tu tirada, pero a menudo esto te deja elegir entre 2 ó 3 opciones óptimas o subóptimas, y dispones de fichitas consumibles que te permiten alterar los dados en caso de haberte quedarte a un pelo de conseguir lo que querías.

Interacción Directa

Dar libertad a los jugadores de putearse les desplaza la responsabilidad de frenar al que va ganando. Es una forma muy barata de equilibrar las cosas y muchos juegos malos la emplean (Munchkin).

Este principio brilla cuando evitas que cualquiera pueda afectar libremente a cualquiera, sino sólo en situaciones concretas que van cambiando de turno a turno y que no siempre están disponibles, de forma que el jugador que va ganando pueda escaparse a las iras de los demás. Car Wars y The Agents son ejemplos de esto bien llevado. En The Agents un jugador puede montarse un chiringuito que le catapulte a la victoria y que sea fácilmente desmontado si le giras a un agente... justo cuando nadie tiene agentes capaces de girar a otros... y el único que había en la mesa ha sido oportunamente asesinado por el jugador del chiringuito.

Autonerfeo

Barba*Rossa tiene una regla muy interesante que es que el ganador de una partida elige una carta, y todas las copias de esa carta quedan fuera de juego durante la siguiente partida. Muchos jugadores han alterado la regla para decidir en consenso qué carta ha estado sobrerrepresentada en una partida, para prohibirla para la siguiente y así obligar a encontrar nuevas rutas hacia la victoria.

La tropa más usada o el combo más manido puede recibir un nerfeo permanente para la siguiente partida o para siempre, creando así un autoequilibrado. Eso es más propio de videojuegos pero con el auge de juegos Legacy, a lo mejor lo puedes implementar de alguna forma.



Ya está disponible para descargar gratuitamente el primer número de la revista interactiva mensual de juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. Esperamos que os gusten y disfrutéis de las 91 páginas de las que consta. Sólo os pedimos un pequeño favor, que nos ayudéis a difundir la revista compartiendo el enlace con vuestros contactos. Y por supuesto, esperamos vuestras opiniones. ¡Muchas gracias!
Descarga aquí: https://goo.gl/VgVe5p

Nois i noies,

Después de once años de la feria jugarXjugar en Granollers, el Ayuntamiento de la ciudad está organizando un nuevo festival, Jugatú, que se llevará a cabo en el mes de octubre. En unos días publicaremos el programa completo del festival, pero ahora ya hacemos un llamamiento a los autores que quieran presentar sus prototipos.

El sábado 7 de octubre de 11 a 21 horas llenaremos la calle Anselm Clavé (la calle comercial más transitada de la ciudad) con carpas que pondremos a disposición de editoriales, clubes y autores. De momento no tenemos problema de espacio, por lo que todas las propuestas podrán contar con una mesa todo el día. Por favor, si alguien está interesado que me mande un MP.

El Rincón de los Autores de Jugatú se dirige a autores que quieran mostrar sus creaciones, no es para juegos que ya tienen su vía comercial o juegos que están en Verkami.

Nos vemos en Jugatú,

Oriol Comas i Coma
Hola a todos:

Hay un juego que es muy fácil adaptar a las pirámides, pero creo que aún nadie lo ha tocado (he buscado antes de publicar esto), así que... pues lo he hecho yo. ¿A alguien le apetece hechar un ojo a este reglamento, a ver si encuentra algo que no se entienda bien?

No es propiamente una traducción frase por frase de las reglas en francés, sino que he redactado y ordenado un poco todo como he considerado oportuno. Manteniendo todas las reglas, por su puesto (creo). En fin, traduttore, traditore.

Abajo pongo los enlaces.

Un saludo.

Tablero:
https://app.box.com/s/gak76x5rmqaareew9hsbafjs9jqa64qe

Reglamento:
https://app.box.com/s/ffd6mio8437mzg7v81yp8tmrvs4zfks8




PD: He añadido el tablero necesario para el juego. Sencillo, en blanco y negro, para imprimir en un A4. Las casillas le están un poco justas a las pirámides grandes, pero entran.
Aunque usar dos tableros de Volcano también valdría.
Y creo que ya está! uchas gracias y espero que os haya servido
PlaidHatGames ofrece desde hoy los capítulos perdidos de manera gratuita para su descarga en su página web:

http://www.plaidhatgames.com/news/768
Buenas a todos:

Pues nada, simplemente os quería escribir unas líneas para presentaros un proyecto sobre juegos de mesa: "Ludonauta.es" (https://www.ludonauta.es); una nueva página web que hemos sacado hace un par de días y de la que soy uno de los responsables.

Se trata de un comparador de precios de juegos de mesa, pero hemos intentado llevarla un punto más allá ofreciendo diversa información útil sobre los juegos de mesa, enlaces a reseñas,... Y categorizando exhaustivamente todos los datos referentes a los juegos: categorías, mecánicas, autores,...

Esperamos que os sea de utilidad y ya nos iréis contando qué os parece.

Un cordial saludo a todos.

P.D.: Espero haber posteado en el lugar apropiado dentro del foro.
Hola:

Adjunto el post inicial con las fotos y el PDF de los meeples de cartón.

Saludos  ;)

Hola a todos:

Os presento los meeples que he creado listos para ser impresos, para ampliar vuestro Carcassonne o para vuestro Carcassonne PnP.

https://app.box.com/s/cpxjf7hv99z9wi3ivy0cshhcy9ael5kl

Incluyen meeples para 8 jugadores, para el Carcassonne + Posadas y Catedrales + Constructores y Comerciantes + La Abadía y el Alcalde.

Pasos:

- Marcar las líneas con un boli sin tinta.
- Recortar con ayuda de cutter y tijera.
- Aplicar pegamento por detrás, en las siguientes zonas (indicadas en rojo):



- Una vez pegadas, las figuras quedarán así vistas de lado (izquierda - meeple, derecha - cerdos y constructores)



Esa forma peculiar para los meeple es para darle un poco más de estabilidad.

Los marcadores de producto comercial (trigo, tela y vino) cortar, doblar a la mitad y pegar.

Eso es todo, espero que os guste.

EDITO: cambiado enlace al PDF

EDITO2: He ampliado el PDF, ahora he añadido los meeples de "La Abadía y el  Alcalde" a petición de jupklass.

También he cambiado el color rosa (que se confundía con el rojo) por el blanco.



Me he creado una geeklist en la BGG donde he publicado todos los juegos que tengo adaptados.

https://boardgamegeek.com/geeklist/217952/item/5065705

Que disfrutéis.

PD: Y no olvidéis comentar los fallos/mejoras que veáis.


Encontré en la bgg un solitario sencillo para jugar en casi cualquier parte, solo debemos imprimir 1 hoja de juego y 2 de reglas, tener seis dados de 6 caras, un lapiz  verde y uno azul y algunos marcadores para el tiempo y los recursos
El creador del juego es Mike Heim y participo en el solitaire print and play contest 2016.



En este juego tomamos el papel de la tripulación perdida de un navío conformada por tres marineros y tú que deben sortear los peligros del oceano pacífico  y regresar a salvo a la civilización, gestionando recursos como agua, comida, madera u obtener más para su supervivencia además de sortear peligros adversos.
Aunque está en inglés es bastante sencillo de jugar y entretenido al tener que navegar a traves del mar e ir descubriendo el camino a casa sin saber que te espera a través del oceano.

Aquí una imagen de mi primera partida :



Gané con bastante amplitud aunque pienso que se podria graduar la dificultad bajando el tope de los recursos que se pueden almacenar.

Aquí la entrada en la bgg con el enlace para descargar los componentes:

https://boardgamegeek.com/thread/1603835/wip-1672-lost-crew-2016-solitaire-contest-entry-co

Y aqui traducido:

http://www.mediafire.com/file/pwh14wbsx6cxbb4/1672.+La+tripulación+perdida.pdf
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