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Mensajes - Caron, the Fiend

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 1 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David
Refloto el hilo porque ya podemos ir enseñando imágenes del juego. Por ahora la portada. Luego vendrán más.




El juego estará disponible a comienzos de 2023.

en: 01 de Junio de 2022, 12:26:17 3 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Vídeo tutorial

He creado un vídeo tutorial para el juego El otro lado de la colina, que será publicado próximamente por NAC Wargames. El tutorial incluye una explicación del tablero de juego, así como un ejemplo de juego que cubre el turno de otoño de 1939 y la fase de comienzo de año de 1940, con cuatro jugadores:
https://www.youtube.com/watch?v=e-TI9DJDxrs

MUY IMPORTANTE: los componentes que se ven en el vídeo son los que creé yo para testear el prototipo con el programa Vassal. Los componentes definitivos serán más funcionales y diseñados de manera profesional. Para conocer los componentes definitivos del juego, se puede visitar la página de precompra del juego en el programa P500 de NAC Wargames y el diario de diseño del juego, en los siguientes enlaces:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El+Otro+Lado+de+la+Colina
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/elotroladodelacolina/

en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 4 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.
La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.

En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.

Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.

Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.

Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".

Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos  "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".

Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.

Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.

Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.

Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).

Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.

Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente  el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".

Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".

A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.

Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.



en: 04 de Septiembre de 2021, 12:30:02 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Minijuego - a que dureza juegas?

Ahora  no lo pongo. Me voy a esperar a que me venga la época wargamera del año. Sus vais a cagar...
Hola, perdonad el retraso al pasar por el hilo, ayer fue un día de trabajo intenso con montones de notas y conversaciones con el equipo de trabajo. Es evidente que hay muchas cosas que no funcionan y estamos trabajando en ellas.

Tomamos nota de todo. Con respecto a los upgrades y los SG, se ha hecho así por temas de producción. Si planteara ahora la campaña no la haría así, incluso estamos barajando opciones como retirar el plástico y transformarlo en un juego más lite con solo cartón si hay que relanzar (lo más probable, visto lo visto).

Nos ha sorprendido la baja penetración de la reseña internacional, ya nos costó mucho conseguirla porque es un juego bastante atípico y nada familiar, y el sistema aunque sencillo (se puede aprender a jugar solo con los videos, aunque luego tocará revisar algunas cosas porque tiene muchos detalles menores) no parece muy atractivo para algunos canales. Ya estamos también trabajando en ello, tanto para mejorar el apartado estético de algunos elementos del juego como el de la campaña misma y así poder acceder en el futuro a más canales si fuese necesario, sin tocar el juego claro

Gracias por vuestro interés.

en: 11 de Febrero de 2021, 12:58:40 8 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2020

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.

D-DAY AT OMAHA BEACH


Primera partida a playa completa, tras varias partidas del escenario introductorio. Brillante diseño para jugar en solitario, inmersivo, tenso, exigente… Un título soberbio. Al principio las reglas pueden intimidar, pero tanto su complejidad como la duración del juego son asequibles.

FIELD COMMANDER: NAPOLEON – ITALIA 1796


Revisitando este juego en solitario en el que te pones en la piel del Ogro corso megalómano en sus vacuas campañas de sometimiento y expolio. No me disgusta, pero tampoco me apasiona. Es malo quedarse en esa tierra de nadie en estos tiempos de sobreabundancia lúdica. Pero confío en reincidir, quedan muchos escenarios.

NAPOLEON 1807


Regalo y estreno. Mi amigo Asier tuvo el detallazo de obsequiarme una copia de este juego que me ha resultado francamente interesante. Sencillo y dinámico, con un excelente uso de la niebla de guerra. Una versión destilada de la serie “Les Marechaux”, en una cuidada edición y sobre una interesante campaña.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


Tres partidas “en vivo”, que no es moco de pavo, y otro buen puñado por Vassal, gracias al módulo creado por César. Prosigue la fase de desarrollo y pruebas, despacio y a conciencia, analizando, clarificando y corrigiendo todos los aspectos del juego. Creo que la estructura es estable, ahora se trata de pulir múltiples aristas del conjunto.

DAWN OF THE ZEDS (2nd edition) x 3


Años llevaba queriendo estrenar este juego en solitario. Entre tanto ha salido una 3ª edición, publicada en español. No me ha decepcionado, está francamente divertido. Obviamente se disfruta más si te gusta –como es mi caso- la temática de zombis. Sólo me ha sorprendido ganar todas las partidas que he jugado. ¿Fortuna?

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Partidaza por e-mail con Rubén, que empezó en julio del año pasado y aún no hemos terminado, aunque estamos a punto. Faltan dos turnos y me temo que mis correosos republicanos están dando sus últimas boqueadas.

THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY 1618-1648


Un wargame con motor de cartas de cuando aún había pocos juegos con esa mecánica. El tema es apasionante, los componentes bonitos, el juego… mejorable. Aún así me gusta jugarlo de vez en cuando porque me resulta divertido y le aplico algunos cambios de cosecha propia que lo ajustan mejor a mis preferencias. Están colgados en Boardgamegeek por si a alguien le interesan.

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN x 2


Otro clásico de los card-driven games. No tan logrado como su hermanastro “Senderos de Gloria”, sí, deficiente simulación histórica, en efecto. Pero es un juego muy divertido, al menos a mi me lo parece y recuerdo partida épicas. Tengo la 1ª edición y la 2ª me parece bastante pro-aliada, claro que según parece debía hacer falta. Yo nunca fui capaz de aprovechar esa supuesta ventaja del Eje en la 1ª edición.

CAESAR: ROME VS GAUL x 2


La novedad del momento. Creo que no caerá en el olvido, porque el señor Simonitch ha pergeñado un magnífico juego. En la estela de “Hannibal”, pero con otro sabor al tratarse de una guerra tan diferente. Me gusta absolutamente todo: las mecánicas, el estilo asimétrico, los bandos tan distintos, su sencillez, la duración ajustada. Muy divertido y con un arte agradable a la vista. Componentes de lujo.

FIRE IN THE SKY x 2


Mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico a escala estratégica. Asequible en todos los sentidos y con una reglas muy inteligentes. Las batallas, emocionantes y con ese punto de imprevisibilidad que las hace tan tensas. El arte de Niko Eskubi, soberbio. Tras largos años descatalogado, lo va a reeditar Phalanx. Dos partidas y dos victorias automáticas de la Raza Cruel. Quiero jugar con los Aliados para intentar resistir esa marea inicial.

GUERRA DEL ANILLO


Me he apuntado al torneo de la BSK, una magnífica excusa para jugarlo y conocer a otros oponentes. Nunca me canso de alabar las incontables virtudes de esta obra maestra. Recién reimpresa la segunda edición por Devir, no hay excusa para no sucumbir a sus placeres.

David
Primero de todo: para terminar la campaña vas a necesitar tiempo, sobre todo dependiendo de con quien vayas a jugar.
En casa lo jugamos a dos, con mi mujer, así que podíamos jugar cada día y hasta dejar el juego montado de un día para el siguiente. Jugando cada día (literalmente)  y a dos personajes (las misiones se hacen un poco más cortas a menos jugadores) tardamos medio año en terminar la campaña.

La gente que juega la campaña con un grupo de amigos e intentan quedar un día a la semana para jugar uno o dos escenarios, suele tardar más de un año (siendo constantes en las quedadas semanales) para terminar la campaña.

Después de terminar la campaña, puedes seguir jugando las mini campañas oficiales (creadas y testeadas por Isaac Childres) que hay en la BGG:

- Into the unknown: 10 escenarios. (Estamos jugando esta campaña actualmente y nos está gustando, es difícil, todo un reto)
- Capital Intrigue: 10 escenarios. (Creo que mago_wess habló bien de esta campaña).
- The infinite beyond: 10 escenarios.
- The Blacksmith and the bear: 10 escenarios.

Llegados a este punto, ya tienes los 96 escenarios de la campaña del juego base (que es cierto, no los jugarás todos porque las tramas se ramifican) y 40 escenarios de las mini campañas oficiales.

Si te terminas todo esto, quieres más y todavía no quieres pasar por caja para comprar la expansión Forgotten circles (creo que son 20 escenarios), puedes seguir jugando las mini campañas no oficiales (creadas por los aficionados), que también se encuentran en la BGG:

- The lost citadel: 1 escenario.
- Shivering Gloom: 5 escenarios.
- The Storm: 15 escenarios.
- Reasonable doubt: 1 escenario.
- Ice Rift: 24 escenarios.

Finalmente, hay unos 16 bonus scenarios más que puedes jugar (escenarios sueltos).

Entonces, volviendo a tu pregunta inicial:

Una vez acabas la campaña queda algo jugable o te quedas un muerto de 10kg?

Cuando terminas la campaña queda mucho contenido jugable.

Tengo el juego desde finales de 2019 y llevamos 76 partidas jugadas, 73 al juego básico y 3 a la primera mini campaña de la BGG. Seguimos con ganas de jugarlo y nos quedan muchas horas por delante porque queremos jugar todas las mini campañas.









en: 13 de Diciembre de 2020, 18:20:49 10 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

A mi tambien ayer,lo encarge en la tienda Ateneo en Alicante.La caja pesa bastante y viene muy completo entre el escenario pequeño de Nueva Guinea y el modo solitario ERASMUS.


en: 28 de Noviembre de 2020, 12:05:35 12 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / Re:CANCELACIÓN DE CLBSK 20 POR COVID 19

Saludos a los organizadores y participantes de las CLBSK, soy Rafael Fortún, Presidente de la Asociación Jugando Por Ellos.

Esta semana recibimos vuestra donación. Que hayáis decidido entregar a nuestra humilde asociación los juegos que se iban a sortear durante el evento cancelado es una maravillosa muestra de solidaridad que nos llega de orgullo, responsabilidad y agradecimiento hacia vosotros  :)

Para aquellos que no nos conozcan, Jugando por Ellos (http://www.jugandoporellos.es/) es una asociación lúdico-solidaria que enfoca todos sus esfuerzos en ayudar a los animales más desfavorecidos. Organizamos y colaboramos en eventos de juegos de mesa para conseguir ayudar a protectoras de animales y con ese objetivo en la cabeza, desde 2010 ya hemos entregado más de 15.000,00 € a esta causa.

Al igual que os ha ocurrido a vosotros, el bicho ha frenado nuestra actividad este año y tan sólo tenemos puesta la mirada en nuestro sorteo navideño de una cesta de juegos. Una actividad que ya hemos realizado en ocasiones anteriores y que este año, gracias a vuestra increíble aportación y la de otros benefactores se va a duplicar, ofreciendo dos cestas en lugar de una.

Vuestro esfuerzo, vuestra aportación en Jugando Por Ellos se transformará en ayuda directa e inmediata a los animales más necesitados comenzando a usarlo estas mismas Navidades. Los juegos o libros que no utilicemos ahora en esta actividad, serán aprovechados para las próximas a fin de que, a la larga todo se transforme en dinero que entregar a las protectoras.

Por supuesto, cuando anunciemos el sorteo de la cesta de Navidad daremos cuenta del esfuerzo que habéis hecho por convertir en una grandísima realidad el sorteo de este año. Haremos que todo el mundo sepa de la solidaridad de las CLBSK y cómo se han volcado, junto con otros, en hacer realidad toda la ayuda que entregaremos a la protectora de animales Amare Vita en forma de una transferencia bancaria con todo el dinero que se haya recaudado con el sorteo.

Además, os daremos cuenta de los hitos más importantes del sorteo (inicio, forma de participar., ganadores..) y, por supuesto, os mostraremos el justificante de la transferencia realizada para que tengáis constancia de que vuestro esfuerzo ha llegado a su destino :)

Muchísimas gracias a todos, organizadores y participantes de las CLBSK por habernos ayudado a hacer realidad este sueño maravilloso de ayudar a los animales mientras seguimos disfrutando de nuestro hobby. Mil gracias y tener por seguro que intentaremos (en la medida de lo posible) devolveros lo que habéis hecho por nosotros :)

Para los administradores del foro: he colocado aquí este mensaje porque me parecía el lugar idóneo, pero si no lo es (además, de pedir disculpas) ruego que me señalen donde puedo ir colocando los siguiente mensajes en el foro.

Un saludo a todos,
Rafael Fortún Arrieta, Presidente de Jugando por Ellos.

Solo puedo decir un par de cosa, de la que si soy conocedor de primera mano.

Entregamos los archivos para las reediciones en tiempo o incluso antes que otros partners europeos y con muchos menos problemas de pre-prees, o necesidades de cambios de producción. Devir tiene una buena fama entre los editores y fábricas. Creo recordar que estos archivos de GdA se entregador quizas hace unos 8 meses, aunque no puedo asegurarlo porque la linea no la llevo yo, Normalmente se entregan entre 3 y 10 meses antes de tener la edición en algunos casos.

En cuanto a producciones propias, al no tener fabricas y depender muchas veces de fabricas de editores originales para hacer el mismo producto, los tiempos son inciertos. Hay otro factor que igual no sois conscientes, pero la producción de juegos de mesa modernos esta en aumento en todo el mundo, habiendo fabricas que estan trabajando en 3 turnos todos los días, además hay lo que se puede llamar "ventanas", que se pueden perder si un partner no ha llegado a tiempo a la reedición o este material o ficha de inyección no esta disponible.Además al ser un producto físico tiene una materialidad que otros no tiene.  A primeros de año hubo problemas en China, en Abril en las fabricas europeas, por ejemplo Ludofact tuvo de cerrar un turno por positivos en COVID. El transito de mercancias entre Europa y China, se ha resentido y se ha ralentizado, incluso hay partes de primeras ediciones que se pueden llegar a enviar por avión para cumplir con fechas, no solo hay un cliente, hay tiendas y distribuidores. Si os preguntais porque no hay fábricas con volumen aqui, es simplemente porque hay factores economicos que impiden crearlas, aunque las editorial massmarket si que editan aqui en algunos casos.

La mayoria de la gente puede que no lo entienda, pero fabricar un juego de mesa moderno sigue siendo un proceso muy artesanal, teniendo en cuenta que las tiradas en la mayoria de los casos no exceden las 2000 unidades y la exigencia de calidad es de standares de producciones industriales.  Hay que tomarse las fechas con cierta resignación y qeu estamos en un mercado global, en el que "otros" pueden tener más preferencia. El editor es el primero que quiere que su producto llegue a las tiendas con los tiempos marcados, porque han de tener tiempo para ser vendidos, ya que estamos hablando que se puede tener perfectamente 1 novedad por semana, o varias al mes y por parte de diferentes editoriales, tenerlos todos a la vez, no es bueno para nadie.

Además, tengo de deciros una cosa de corazón, los juegos solo son juegos y solo se disfrutan cuando se juegan, poseerlos es bonito y placentero, pero no lo es todo, además hay muchiiiismos diferentes :)

ACV 8)

en: 09 de Noviembre de 2020, 20:22:01 14 KIOSKO / Wargames / Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Pues eso, vamos calentando motores para iniciar el lanzamiento de nuestro último título: https://boardgamegeek.com/boardgame/324104/von-mansteins-triumph

Un juego que sigue la estela de https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797 pero a una escala mayor.
Es un juego de bloques y motor de cartas al mismo estilo que Santa Cruz 1797, pero de duración y profundidad mayores. 30 bloques por bando y 3 horas de juego para recrear a escala regimental el asalto final (Operación Störfang) alemán a la fortaleza de Sevastopol en el verano de 1942.

Y todo ello con el siempre atractivo arte y diseño de Iván Cáceres.



Quien se tira más tiempo, deliberando, analizando y filosofando que practicando en sí, y tratando de buscar hasta el último estalle en sí, además de tener un problema, ni disfruta, ni sabe disfrutar en realidad de su hobby( por mucho que se crea que si esta pasándoselo bien). Está perdiendo el tiempo. Al final, todo es mucho más sencillo que el ir buscándole el tres pies al gato.

En esto sí que no puedo estar más en desacuerdo contigo... es decir, ¿que en realidad yo cuando invierto tiempo en todo eso que mencionas, porque me apetece hacerlo y me lo paso bien haciéndolo, estoy engañado y no me lo estoy pasando bien, aunque me crea que sí, porque en realidad tengo un problema y no sé disfrutar de esta afición?

¿En qué punto uno ha de decirle a otro cómo debe disfrutar de una afición?
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