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Mensajes - mrpeace

en: 20 de Enero de 2020, 11:52:30 1 LUDOTECA / Reglamentos / X-ODUS - Rise of the Corruption (Reglamento)

Buenos días, acabo de traducir el manual de "X-ODUS - Rise of the Corruption" es un kickstarter que llegará a los patrocinadores en Marzo - Abril. Si tenéis alguna correción no dudes en decírmelo.

https://drive.google.com/drive/folders/17pS80_1JDPWU1bLMPbHJhSDOQ7zIELtS?usp=sharing

 :D :D :D :D

https://www.kickstarter.com/projects/619812083/x-odus-rise-of-the-corruption/description

Gracias por seguirnos en el hilo. Esperamos que os esté gustando lo que vamos enseñando :)

En esta entrada, presentamos al Clan Shisai, los centinelas del destino y su historia. Un grupo de expertos de la energía espiritual, estudiosos del universo y los misterios de la tierra, del origen del hombre y guardianes de su futuro. Si queréis saber más, pinchad en este enlace:

http://eclipseeditorial.com/games/yohei-clanes-de-la-isla-de-jiin-shisai/

Saludos

Os presento el juego de Yohei, con el que llevamos colaborando con los 2 autores y trabajando en el diseño e ilustraciones desde hace año y medio:

Existe una colección de libros manuscritos por los supervivientes de la primera guerra contra los demonios donde se asegura que bajo la isla de Jiin, dos puertas forjadas hace milenios contienen a las fuerzas infernales expulsadas por Arashi “el exiliado”.

Un héroe repudiado por un falso emperador, el cual ha sumido al país en una agotadora guerra civil, enfrentando a una población que espera ansiosa el regreso de aquel que los liberará de la tiranía. Un trono enloquecido y rumores de monstruos que acechan pacientes para reconquistar con sangre lo que una vez perdieron...


"Yohei" se presenta como un juego de escaramuzas que nace de la unión del misticismo del folclore japonés y sus epopeyas clásicas.

Combina dados, tableros modulares y gestión de cartas para sumergirte en combates librados por los guerreros que adquieres, construcción de edificios, la invocación de poderosos eventos y armas legendarias que te conducirán a la victoria en apasionantes partidas de 30 minutos de duración por jugador.

"Yohei" permite escaramuzas de 1vs1, 2vs2 por equipos, “deathmatch” a 3 jugadores y un modo historia con varios finales alternativos. Además, para aquellos que lleguen a dominar el juego y deseen aventurarse un paso más, podrán construir sus propias barajas seleccionando a sus personajes y eventos favoritos en búsqueda de infinidad de combinaciones y trucos ocultos entre las habilidades, armas y héroes de Jiin.



Todo esto se presenta envuelto en una historia que sirve de trasfondo a las hazañas y conflictos entre los héroes de la isla de Jiin y sus clanes asimétricos, ¿serás tú el elegido? ¿Lograrás imponerte a tus enemigos?

Pronto os iremos ampliando la información sobre "Yohei", el juego creado por Christian V. Tunn y José A. Ramírez, que cuenta con estupendas ilustraciones de Paco Arenas (ilustrador de "Skull Tales") y con el diseño gráfico de Matías Cazorla ("RatLand" o "Frontier Wars").
Bueno, primera conquista completada hace escasa media hora. Las otras dos fueron el reconocimiento/tutorial, y una relámpago de cuatro rondas.

La partida se nos ha ido a seis horas y pico xDDD, si que es cierto que una hora casi la habremos perdido en mirar manuales, porque ahora me he dado cuenta que en el manual de las expansiones hay cosas necesarias para muchas de las fichas... Y entre eso y consultar el resto de reglas, y otras tantas nuevas...

Nos va pasando eso de descubrir reglas nuevas, o darnos cuenta de cosillas que hacíamos mal y decir "coño, ¡pues el juego ahora mola más todavía!

Que puto juegazo. Puedo decir sin temor a dudas que es mi juego favorito de losque tengo en la ludoteca, incluso por encima de terraforming mars, que hasta ahora era el que más me había calado... Eso sí, muy exigente en cuanto a la atención/concentración y el tiempo de juego... Que supongo lo iremos reduciendo según vayamos agilizando los turnos y tocando menos los manuales y cartas de referencia.

Menos mal que, una vez superado el mal trago de las erratas, decidí quedarmelo. Juegazo absoluto.

Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk
Errores se cometen en muchas editoriales incluso en primeras versiones. Sino pasear por la bgg. Que me gustaría mi copia estuviese perfecta también. Pero yo seguiré con lo de siempre y juzgare la editorial por como rectifica y subsana él error.  Que para mi es lo importante. De momento me alegro de que sea jugable tal y como está.
Nada como un hilo lleno de quejas por las erratas, con faltas de ortografía que levantarían de la tumba a Don Camilo!

Isn't an ironic? What do you think?
(Alanis Morissette)
Opino lo mismo, todos tenemos ganas de que llegue y más si anuncian retraso. Pero si es por motivos de calidad, espero lo que tenga que esperar


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
En el hilo sobre la noticia han publicado esto:

"Hi,

Thank you for your interest in The 7th Continent.

The project's Kickstarter campaign and late pledge phases have now ended.

Concerning the PnP it should only offer a small hour of play (probably less), and the rules have evolved a lot since then.

For the spanish version IT'S ONLY A RUMOR there no plan to make a localization in any langage, and we had no discussions with any Spanish editor.

Conecening the game itself, we should have copies available, within the limits of available stocks, in the future which will be sold on Serious Poulp’s webstore.

Unfortunately, due to a production problem encountered during the reprinting of the core boxes, its opening is now delayed until after the end of deliveries to our contributors (after wave 2).

To be kept informed about the opening of the online shop and our future projects, you can subscribe to the newsletter here: https://www.seriouspoulp.com/fr/subscribe

Thank you for your understanding and patience

Sarah @SeriousPoulp"

Certeza absoluta. No se puede permitir, es mas debería estar prohibido, que un juego fuera localizado en otros idiomas y menos en castellano. No podemos permitir que mas gente disfrute de megachachi juegos exclusivos. Alegrémonos de ello, gritad conmigo ¡ALELUYA!

¿Y a tí que mosca te ha picado?. En el otro hilo no hay nadie que se haya alegrado expresamente por el desmentido de la noticia, y aquí creo que tampoco.
¿Vienen las reglas para el automa? Estamos locos por jugarlo a dos.
Si, trae un manual y reglas para el Automa.

Un saludo!
Componentes

-tablero modular, dividido en 4 partes.
-206 cartas
-2 cartas de PV
-7 dados de Combate
-1 dado de Acción (2,3,4)
-8 cartones de heroes
-8 figuras de Héroes
-16 marcadores de Monstruos
-16 marcadores de Tesoro
-16 marcadores de Habilidad especial
-28 marcadores (7 por jugador), para PV y marcadores de nivel.

Preparación de la partida

Se coloca el tablero al azar o configurado a elección. Se usan tantas partes de tablero como jugadores (2 a 4). Se colocan los marcadores de monstruos y tesoros. Las cartas se dividen en 4 mazos, las de Monstruos en los mazos I y II, las de Tesoro y las de Magia. Cada jugador toma sus dos Héroes, sus 2 cartones y sus marcadores. Sobre cada cartón colocará sus 2 fichas de Habilidad Especial por cada Héroe, y los marcadores de habilidad en los niveles iniciales (en amarillo). Colocará a uno de sus Héroes en un Oráculo de una da las partes del tablero, y el otro en cualquiera de las 9 casillas a su alrededor, siempre que no haya una pared. Los demás jugadores no podrán usar esa parte del tablero para comenzar.

Tablero

Consta de 2 a 4 partes combinables para configurar una mazmorra. En la mazmorra hay: Muros, casillas normales, casillas donde puede haber monstruos, casillas de tesoros, Oráculos donde se pueden usar las runas para conseguir habilidades, Tiendas y Teletransportes.

Turno, Impulsos y Movimiento

Cada jugador cuenta con 2 Héroes. Uno de ellos es un guerrero, y el otro un mago. En cada turno, el jugador mueve a sus 2 Héroes, primero el guerrero y luego el mago. Podrá usar Magia, usar un Oráculo, una Tienda, un Teletransporte, combatir y encontrar Tesoros. Antes de mover un Héroe lanzará el dado de impulsos para ver los impulsos de movimiento que puede gastar. Se lanza el dado de Acción (2,3,4) + vitalidad. No es necesario agotar todos los impulsos. Los impulsos son los movimientos que puede hacer el Héroe. El movimiento no puede hacerse en diagonal. El movimiento no puede detenerse para combatir, usar un Oráculo, entrar en una Tienda o encontrar un tesoro. Primero se hace el movimiento, y luego se puede hacer todo lo demás. El teletransporte es libre y puede usarse en mitad de un movimiento. La Magia puede usarse siempre que se cumpla la norma de uso.

No se pueden atravesar enemigos durante el movimiento, pero los dos Héroes de un jugador sí pueden dejarse paso.

Héroes y habilidades

En el cartón figuran los posibles niveles de habilidad de cada Héroe. Las Habilidades son:

VITALIDAD: impulsos y energía.
ATAQUE: dados con los que tira en un combate. de 1 a 7.
MAGIA: Magia de las cartas que puede hacerse, según el nivel.

El Héroe Guerrero de cada jugador puede aumentar sus habilidades de ATAQUE hasta el nivel 7, y solo hasta el 2 de MAGIA, y el mago puede aumentar sus niveles de MAGIA hasta el 7, y solo hasta el 2 de ATAQUE. Los Héroes también cuentan con una Habilidad Especial que pueden usar 2 veces, gastando el Marcador de Habilidad Especial:

Hombres: +2 en combate contra Monstruos
Mujeres: Escudo protector en combates ante cualquier Monstruo, Brujo, Goblin o Héroe, excepto a la Magia Annihilate. Si eres el atacante, no pierdes Vitalidad y puedes seguir combatiendo (o bien se acaba el combate sin victoria). Si te defiendes de un Héroe, no pierdes Vitalidad, se acaba el combate o se anula la magia y el enemigo no gana 1PV. Esta Habilidad es igual que la Magia SHIELD.
Elfos: +3 impulsos añadidos al movimiento.
Enanos: Pueden robar 1 carta de Tesoro además de la que se gana por victoria en combate.

Cartas

Hay 4 mazos: Cartas de Monstruos, divididas en 2 mazos, las cartas Tesoro, y las cartas de Magia. Una vez obtenidas, las cartas se pueden acumular sin límite.

-Cartas de Monstruos (divididas en 2 mazos, I y II)  todas contienen una Runa y pueden haber Monstruos que las custodian, Brujos, Tesoros (simplemente se toma la runa), pociones de vitalidad (+1 vitalidad)  y Goblins (pierdes la mitad de las cartas si tienes más de 8 ). Se levantan 2 en una zona de monstruos al llegar un Héroe. Las runas más poderosas están en estos mazos, especialmente en el II.

-Cartas de Tesoro. Cartas sin monstruos, solo contienen una Runa. Se toman 2 cuando un Héroe llega a un casilla de Tesoro, quitando el marcador para indicar que se ha agotado.

-Cartas de Magia: se obtienen por ganar en combate a los Brujos que pueden aparecer al levantar cartas de Monstruo.

Monstruos, Brujos y Goblins

Los Monstruos custodian runas, los Brujos hechizos de Magia, y los Goblins son ladrones que pueden robar cartas. En el tablero hay muchas casillas donde puede haber Monstruos, Brujos y Goblins, divididas en pequeños grupos. En una casilla de cada grupo hay un marcador con una cara con un 2, y otra con un 1. Al terminar el movimiento en una de esas casillas, se levantan 2 cartas de monstruos y se da la vuelta al marcador, para indicar que siguen quedando monstruos. Después del marcador de monstruos 1, se quita el marcador y la zona queda limpia de monstruos. Cuando quede solo 1 marcador en el tablero, se reponen todos (aparecen nuevos monstruos) Si al colocar el tablero hay 2 zonas conectadas, cada una tendrá su marcador, pero si uno de ellos desaparece, se considera que la zona es como una sola, y le vale el otro marcador.

El jugador deberá elegir qué carta elige en primer lugar. Si elige un monstruo, brujo o goblin, deberá combatir. Si es derrotado, la otra carta quedará sin efecto y la perderá (ambas deben descartarse). Si vence (o el combate queda anulado por una Habilidad o Magia de Protección),toma esa carta (gana la runa) y puede jugar o enfrentarse a la otra carta.

Monstruos: En un combate contra un monstruo se lanzan tantos dados como fuerza de combate y cuenta el mayor. El empate lo gana el héroe. Si pierde, se pierde 1 de vitalidad. Si gana, toma la carta y puede jugar/enfrentarse a la otra. Mientras un jugador tenga más de 1 de vitalidad, puede seguir tirando o bien dar el combate por perdido. Los monstruos más fuertes dan PV.

Brujos: Si un brujo es derrotado, el Héroe ganará tantas cartas de Magia como indica el Brujo, además de la carta del brujo.

Goblins:
Se considera una derrota que el goblin te robe cartas (por tener más de x), y se considera una victoria que no pueda hacerlo, en cuyo caso se toma la carta.

Pociones de Vitalidad: Estas cartas se toman directamente si se eligen como primera opción, y como segunda si se gana la primera carta. La carta puede emplearse para aumentar un nivel de VITALIDAD, en cuyo caso debe descartarse. También puede guardarse y usarse como runa, como una cartas más.

Todas las cartas usadas se descartan en una misma pila de descarte.

Magia

Los Héroes pueden usar las cartas de Magia según su nivel siempre que quieran y se ajusten a la norma de uso, tanto en su turno como cuando se es atacado en un combate.

Búsqueda de Tesoros

Cada vez que un Héroe termine su movimiento en una casilla de tesoro donde haya una ficha, toma 2 cartas del mazo de Tesoro y elimina la ficha. Cuando quede solo 1 ficha se reponen todas de nuevo.

Oráculos

Cuando un Héroe termina su movimiento en un Oráculo, puede gastar las runas en aumentar sus habilidades, según las combinaciones que se indican en el cartón. Se pueden gastar runas para varias habilidades a la vez. Las cartas gastadas se descartan del juego en una pila de descarte. Un Oráculo es un lugar sagrado, donde un Héroe se encuentra protegido de ataques (excepto a algunos hechizos de Magia) y desde el que tampoco puede atacar.

Tienda

En cada parte del tablero hay una casilla de Tienda. Si un Héroe entra en ella, podrá intercambiar 3 cartas con la misma runa por la inmediatamente inferior o superior, tomándola de la pila de descarte. Dentro de una Tienda un Héroe no está protegido de ataques, y también puede atacar.

Teletransportes

Entrando en estas casillas, el Héroe puede elegir la casilla de teletransporte hacia donde se desplazará automáticamente, excepto la ocupada por otro Héroe. No es necesario agotar el movimiento en un teletransporte, sino que se puede usar en mitad del movimiento, y seguir moviendo después del teletransporte.

Combates entre Héroes

Entre Héroes, el nivel de ataque marca la distancia posible en linea recta y diagonal, y los dados que lanza, según su nivel de Ataque. Los Héroes atacados siempre pueden defenderse respondiendo al ataque, independientemente de su nivel de Ataque. El combate no se puede hacer a través de muros. Como en el caso de los monstruos, cuenta el dado de mayor puntuación de la tirada. El empate lo gana el atacante.

Mientras el atacante tenga más de 1 de vitalidad, puede seguir tirando. El combate termina cuando el jugador atacado recibe una derrota, o bien el atacante es derrotado y decide no seguir atacando. El vencedor gana 1 PV y le roba una carta al derrotado. El derrotado pierde 1 de vitalidad, y tiene la opción de la Huida: 5 casillas a elección, sin poder hacer ninguna acción más, a excepción de teletransporte. En la Huida solo es posible  acabar en un casilla normal, en un oráculo, en un teletransporte, o en zonas donde no haya monstruos o tesoros.

Un Héroe puede combatir todas las veces que pueda o quiera en su turno (por ejemplo, contra monstruos y uno o más Héroes), pero los combates son siempre la última acción del Héroe al margen de usar Magia. Si en la trayectoria de ataque hay un tercer Héroe detrás del que se pretende atacar, el ataque no le llegará (solo se puede combatir al mismo tiempo contra un Héroe enemigo. No obstante, si vence y el atacado huye, le dejará descubierto este tercer Héroe, pudiendo combatir contra él en ese mismo turno.

Uso de Magia en un combate: En un ataque ambos combatientes pueden usar Magia. Cada vez que un jugador use una magia, el otro puede responderle con otra.

Victoria

Se ganan PV por victorias en combate (contra otros Héroes o contra algunos Monstruos), y por niveles elevados de habilidades. Cada vez que un jugador consigue un nivel 7, gana 1PV. Se gana con 12 PV, o quien tenga más al acabarse las cartas de Monstruos. A empate, gana el jugador con mayores niveles de Habilidad.

en: 13 de Octubre de 2017, 00:09:31 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Scarab Lords (Reseña)

Voy a empezar a hacer mis propias valoraciones de los juegos que tengo en casa, la gran mayoría para o jugados para dos (con mi pareja)
El primero que va a recibir la reseña es Scarab Lords de Reiner Knizia.

Juego de cartas para dos jugadores en el que tomaremos el lugar de una de las 2 grandes familias que optan al control del reino de Hekemut.

Mecánica:
Cada jugador tiene un mazo prediseñado, formado por cartas de valor numérico, con las que podrà ganar por mayoría las distintas columnas (militar, religiosa y económica) de cada región (Alto y Bajo Hekemut). Las cartas tienen limitaciones sobre en qué columnas se pueden jugar y en qué momento (el turno se divide en 4 fases, cada carta trae señalado en qué fase se puede jugar)

Al final del turno, el jugador comprueba qué columnas domina con mayoría y ejerce sus poderes especiales (militar obliga al contrario a descartar cartas del mazo, religiosa bloquea cartas en juego del adversario y económica permite robar cartas del propio mazo)

Las condiciones de victoria son dominar al principio del turno 2 columnas en cada región o bien empezar el turno y que el adversario no tenga cartas en el mazo.

El juego avanzado (al único que jugamos en casa) implica jugar 3 rondas como las explicadas con un tercer mazo de cartas neutrales, al final de la 1a y 2a ronda, se pueden cambiar cartas propias con las del mazo neutral, mejorando poco a poco el mazo con el que se empezó.

Valoración:
A mi pareja y a mi nos encanta. Ha exigido algunas partidas porque hay que ir aprendiéndose los mazos y los posibles combos pero estás serían algunas de las razones:
-Tensión constante: Todo el rato el juego te limita bastante las acciones (las cartas se pueden jugar de manera muy limitada) por lo que las cartas que son más versátiles hay que tratarlas con mucho cuidado y elegir bien dónde jugarlas ya que de ellas va a depender bastante el resultado
-Elección de las columnas: cada columna te proporciona un beneficio pero es muy complicado tener el control de una de cada tipo por lo que hay que andar con ojo con coger económicas (te permiten robar, en el juego solo se roba si dominas columnas económicas o si alguna carta te permite hacerlo, si no nada, no hay fase de robo) pero también andarse al loro de que el adversario no domine militares y vacíe tu mazo o religiosas y inutilice tus cartas potentes.
-Fases intermedias: como decía, entre rondas el mazo se afina un poquito, puedes cambiar hasta 5 (son de 30) empezando por el que perdió la anterior ronda, lo que te da la posibilidad de probar nuevos combos. Un dato importante; lo primero que hacen ambos jugadores es descartarse las cartas que quieren cambiar e introducirlas en el mazo de cambio, por lo que se puede ver qué intenciones se tienen e intentar afinar el mazo en consecuencia.
-Tema: aunque esté un poco pegado, las ilustraciones molan y si te mete un poco en el ambiente (de un pseudoegipto fantástico)

Lo que no nos ha gustado:
La limitación de las cartas a veces hace que juegues en automático (solo puedo poner esto aquí en esta fase y esto allí en esta otra)  lo cual puede desesperar, pero es arreglable gestionando las columnas económicas

Conclusión:
Nos ha gustado bastante, no sabemos el precio real porque lo adquirimos de segunda mano, los materiales no estàn mal, las cartas son duras, las instrucciones concisas y el juego bastante intenso, puteo constante, confrontación directa, tàctico (son cartas, hay que aprovechar lo que va llegando) y muy muy tenso. Nuestras últimas partidas apuran ambos mazos casi hasta el final, la tensión de cada turno se palpa constantemente.

Un saludo, espero que esta reseña reste útil




¡¡Noticias nuevas!!

Se aproxima una actualización que introducirá un mini mazo de 18 cartas, denominadas de
"Tráfico", que alterarán la etapa actual por la que conducimos y que harán las delicias para los que buscan una nueva vuelta de tuerca de dificultad a sus partidas.

¡¡Estamos en ello!!

en: 08 de Junio de 2017, 12:32:29 13 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:TRADUCCION STAR TREK FRONTIERS

Buenas, chicos

Comentaros que ya me falta poco para terminar la traducción, los escenarios y poco más. Espero no llegar a las 100 páginas del word  ;D ;D
Lo han anunciado en su twitter, Devir publicará el nuevo juego de Games Workshoop de Alberto Fraga y Yohan Lemonnier.
Estoy revisando faqs y actualizaciones, y os recomiendo bajar, imprimir y seguir este hilo en el que se actualizan y clarifican algunos asuntos, en mi opinión, imprescindibles respecto a los escenarios y sus reglas y particularidades:

https://boardgamegeek.com/thread/1652548/list-scenario-translation-and-other-issues-v-40
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