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Mensajes - Tacho

He jugado dos partidas a cuatro jugadores, aunque una de ellas no la llegamos a acabar, de manera que me da para dar las primeras impresiones, que debéis coger con pinzas, claro.

1. Es un juego divertido. Los turnos son rápidos y estás atento a lo que hacen los otros jugadores. No hay tiempos muertos ni decisiones de otros jugadores que te sean enteramente ajenas. Es todo lo contrario de un multisolitario.

2. Es un juego rejugable. Al menos las dos partidas que he jugado han sido muy diferentes. La primera la ganó la clase obrera con la clase media muy cerca y el estado y los capitalistas muy descolgados. La segunda no llegamos a acabarla, pero iba primera la clase media, con los capitalistas y el estado un poco detrás, y la clase trabajadora algo descolgada. Quedaban dos turnos (de cinco), de manera que la partida estaba abierta.

3. Es un juego asimétrico. Aunque creo que está equilibrado, a falta de más partidas, cada facción tiene acciones y objetivos diferenciados. Creo que esto hace que el juego sea aún más rejugable.

4. No es un juego fácil. Requiere que alguien lo sepa jugar para que la primera partida no sea un infierno buscando en las reglas, aunque, una vez has jugado el primer turno, sabes perfectamente cómo va el juego. Los conceptos no son difíciles, pero algunos no son demasiado transparentes. Por ejemplo, la cantidad de impuestos que paga cada clase depende de la combinación de diferentes políticas y hay que entender bien el mecanismo antes de saber si te interesa que una política cambie o no.

5. No es un juego eminentemente de comer orejas. El momento que más se presta a intentar manipular a los otros jugadores son las elecciones, pero, por lo general, cada facción sabe qué es lo que le interesa en cada caso, de modo que cuesta convencer a alguien de que vote a favor de algo que en realidad le perjudica. Quizá la clase media sea el jugador más versátil en este aspecto, y seguramente a veces le conviene votar más para perjudicar al jugador que va en cabeza que por sus propios intereses, ya que en realidad comparte intereses con los capitalistas y con la clase trabajadora.

6. Es un juego que se disfruta más si cada jugador se mete en su papel y acusa al estado de exprimir el trabajo con impuestos, o a los capitalistas de egoístas, o a la clase obrera de chupar de la teta, o a la clase media de acomodaticia... Si se toma con humor y no como una discusión seria sobre política, puede ser muy divertido.

7. No es un juego abstracto. Cuando lo juegas y ves las decisiones de los jugadores, puedes decir "como la vida misma". El tema no está pegado y genera una narrativa plausible con la realidad, y eso a mí es lo que me gusta.

8. Es un juego largo. Yo diría que, a poco que los jugadores interactúen o comenten, una partida se va fácilmente a las cuatro horas, al menos en las primeras ocasiones.

9. Yo no diría que es un Euro clásico. Creo que el corazón es un juego económico, pero en realidad es un juego de simulación política y social. Para mí, se parece más a Churchill o Versalles 1919 que a Puerto Rico o Ark Nova.

Yo he jugado como la clase media y como el estado, y son experiencias totalmente diferentes. Definitivamente me han quedado ganas de repetir. Espero que estas notas os sirvan de orientación, aun cuando repito que son sólo impresiones preliminares con dos partidas de experiencia (una no concluida).



Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas. Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga, nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para evacuar después con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y, por tanto, sólo podrá brindar suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.





Star Astalos es un juego de construcción de mazo solitario, en el que estaremos al mando de una UEV (Unidad Espacial de Vanguardia) encargada de proteger una base científico-militar en un mundo alienígena hostil. Todo al más puro estilo "tower defense" de ciencia ficción.

Fuertemente influenciado por videojuegos roguelikes de construcción de mazo, no implementa ningún "mercado" de cartas, sino que aleatoriza tanto recursos como enemigos, obligándonos a elegir y adaptarnos a lo que vaya saliendo, siendo así mucho más fácil de montar y guardar que otros juegos del mismo género.

El sistema de combate es simple y satisfactorio: juegas una carta sobre un Alien, le causas daño. Si le causas suficiente, lo matas. La mayoría de tu mazo es muerte que escupir sobre la escoria alienígena. Jugar cartas no cuesta recursos, pero al mismo tiempo existen múltiples sinergias y anti-sinergias entre las diferentes unidades, vehículos, drones, estructuras, potenciadores, y motores de robo que termines incluyendo en tu mazo.





Nuestros logros nos permitirán crear armamento experimental, al mismo tiempo que la misma energía dimensional que hemos venido a analizar, la Anomalía, creará delirio y minará la moral de nuestras tropas si no conseguimos purgarla.

Cada partida es la historia de una UEV diferente montando una base diferente en un planeta diferente del cuadrante Astalos. ¿Quieres tener generadores superiores, escudos fácilmente recargables, y armamento que funcione mejor con alto voltaje? ¿Quieres llenar tu Base de artillería de largo alcance, francotiradores, puestos de armas fijos y drones que hagan de observadores? ¿Intentarás crear una red de satélites, con la que dirigir drones, misiles y bombarderos, y quizá un Cañón Orbital?

Somos libres de abandonar el planeta voluntariamente, manteniendo control sobre el final de la partida. Nuestro objetivo es maximizar nuestra puntuación y superar nuestro propio récord, invirtiendo en recursos científicos que a la larga sacrificarán nuestra eficiencia militar. Desde que pedimos la evacuación hasta que ésta se lleva a cabo hay que enfrentarse a dos oleadas de aliens adicionales, así que tentar demasiado tu suerte puede terminar en desastre.

Es posible organizar una campaña jugando 6 partidas con cada una de las 6 diferentes UEV y sumando las puntuaciones finales para determinar si hemos conseguido desentramar los misterios de la Anomalía y salvar la Humanidad.




Star Astalos es un Print&Play gratuito que puedes descargar en la sección "Files" de su entrada en BGG.
https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Cuéntanos que te parece aquí en este hilo o en su diario de diseño en:
https://labsk.net/index.php?topic=260550.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=24122.0

Si os gusta lo que veis, también podéis pasar por BGG y suscribiros, darle like a las imágenes, meterlo en la wishlist o añadirlo a geeklists.



Los componentes son:
-208 cartas
-9 dados (uno de ellos en un color diferente)
-un contador de 1 a 40 (en su defecto, más dados de un tercer color)

Y para montarlo harían falta las siguientes fundas de tamaño Estándar:
154 de un color (preferiblemente negro, gris o azul oscuro) para las cartas de Humanidad
40 de otro color (preferiblemente morado o verde) para los alien
14 transparentes (para las cartas de doble cara)
Buenas,

Comparto yo también un enlace a todo lo que tengo (Almanaque y las misiones La Mudanza, Sonda a la deriva y Epidemia. Se incluye también el material para imprimir de la 4a misión)

Contenido Colons de Marte

Salut!
Dual powers es un juego diseñado por Brett Myers e ilustrado por Luis Francisco y Kwanchai Moriya, publicado en 2018 y con versión en castellano gracias a la editorial 2 tomatoes.



Dos jugadores, dos bandos: gobierno provisional tras la abdicación de Nicolás II y bolcheviques revolucionarios. Y una partida de unos 30 minutos. El objetivo es conseguir puntos de victoria que se representan en un marcador de "Tira y afloja" (como en Twiligth Struggle, si yo gano puntos te los quito a ti y viceversa), y los puntos de victoria se consiguen controlando zonas del tablero (que representa San Petersburgo).



La manera de controlar las zonas es mediante nuestras unidades, tokens con fuerza de 0 a 3. Las zonas que se puntúan cada turno son 3: una determinada al azar y dos más elegidas cada una por cada jugador, en secreto.





En cada turno los jugadores roban cartas, seleccionan una de ellas, en secreto, para determinar qué zonas se van a puntuar, y después juegan alternativamente 4 cartas cada uno, para, fundamentalmente, desplegar unidades en el tablero o mover esas unidades (para tener más fuerza en las zonas que presumiblemente se van a puntuar).



Al final del turno se revelan cuáles son las zonas a puntuar, se comprueba quién tiene más "fuerza" en cada una, y obtiene los puntos correspondientes.

Un elemento creo que original es el sistema de "tiempo": cada carta usada hace avanzar una cantidad de días el "calendario".



 Esto sirve para tres cosas: 1) Desencadenar el final de partida, en el turno en el que lleguemos a octubre (el famoso "octubre rojo"). 2) Si un jugador hace coincidir el día del calendario (tras jugar un carta) en el 15 o el 31, obtiene un bonus (una unidad gratis, una carta, un movimiento...) 3) El jugador que hace cambiar el mes, obtiene el marcador del "poder del pueblo" (que es muy importante en el juego ya que rompe desempates y permite controlar unidades neutrales, las verdes).



Hay alguna mini-regla más, como los líderes y sus mini-acciones (p.e. mirar la carta de objetivo del rival u obtener el token de "poder del pueblo"), una regla de bloqueo que impide mover unidades entre zonas, el concepto de "agotado" que hace que las unidades, tras puntuar una zona, sean dadas la vuelta y si sucede una segunda vez desaparen, y su contrapartida, "desagotar" una unidad, la ficha de Trotsky... nada que suponga una gran complejidad.



SENSACIONES

El juego funciona muy bien mecánicamente, pero el tema está más pegado que Espinete en una cama de velcro. Ojo, no digo que no tenga sentido, pero estas mecánicas de control de área, de movimiento de unidades o las habilidades especiales podrían ser de la revolución bolchevique o de una comunidad de vecinos votando una derrama para pintar la fachada.



Los componentes, la estética e incluso unas cartas con un resumen de la biografía de los protagonistas están muy cuidados y son el barniz temático que da contexto. Y ya.





Y como mecánicas, el juego creo que funciona muy muy bien. Tienes la sensación de tira y afloja en la lucha por las zonas de San Petersburgo, el faroleo intentando engañar al rival respecto a qué zonas se van a puntuar o la incertidumbre por esa misma información oculta. Los "bonificadores" por avanzar con tu acción el calendario hasta del día 15 o 31 añade una "capita" de toma de decisiones muy interesante, y el hecho de que las unidades de "exhausten-agoten" tras puntuar una zona junto con las acciones de "desexhaustar" también, además de el marcador del "poder del pueblo".

En resumen, es un juego que te mantiene alerta y enganchado continuamente, donde tienes la sensación de que cada decisión cuenta, de que estás tomando muchas decisiones y todas determinantes, con "incertidumbre", "sorpresa" y "faroleo", dinámica, ágil y con una suficiente profundidad.

Por hacer una comparación, siempre injusta, varias de las mecánicas podrían recordar a 13 días. Hay similitudes, si bien en 13 días la mecánica del def-con tiene un protagonismo muy muy importante, y por algún motivo que no sé explicar, me han gustado mucho más las partidas (ojo, sólo he jugado dos) de este Dual Powers.

Un muy agradable descubrimiento, que no estaba en mi radar y que compré de saldo por carambolas de la vida.



IMÁGENES ENLAZADAS DE BBG

en: 15 de Diciembre de 2022, 14:13:53 6 LUDOTECA / Reglamentos / Blog del Stuka

He reabierto el Blog del Stuka. Sois muchos los que habéis estado preguntando por él.
Pues aquí estamos de nuevo. Ante todo acepten mis más sinceras disculpas por todos los inconvenientes ocasionados y espero que sigan disfrutando de él.
Revisen los nuevos documentos añadidos a la entrada del Star Trek Ascendancy con las nuevas expansiones de la Guerra del Dominio y la Confederación Breen, así como del compendio de cartas que os dejo como forma de gratitud.
Y de camino veréis una nueva entrada dedicada a la 3ª edición del Bobby Lee de Columbia Games.
Un saludo a tod@s.

en: 13 de Febrero de 2022, 15:58:53 7 LUDOTECA / Variantes / Atlantic Chase variante de Counters

Buenas tardes maestros.

recientemente consegui el Atlantic Chase, y me tiene maravillado. soy diseñador grafico y siempre me gusta modificar algo los counters a mi gusto.

estoy preparando una variante mas visual de los counters, con mas rigor historico (banderas reales, esvastica, banderas Francia y Francia libre etc)
olvidarme de siluetas y poner grafismo de los barcos, eliminar la palabra DAMAGED que no me gusta nada y poner un grafismo de dicho barco dañado, los iconos de los aviones de los CV poner el generico de cada potencia (Swordfish para UK, Stukas para Alemania etc) y cosas asi...

el problema es que no tengo escaner en este momento (uso el del trabajo y ahora en pandeia la oficina esta cerrada) y me vendria de perlas alguien que tuviera los counters escaneados, para asi utilizar de plantilla y dibujar encima en corel.

espero que os gusten y cuando los acabe, no tendre problema en darselos a quien quiera.





en: 30 de Julio de 2021, 09:57:26 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Buenas. Vengo a usar el hilo para lo que se ideó inicialmente, es decir, para contaros qué me ha parecido Warfighter.

El juego en sí me ha gustado bastante. Principalmente porque es muy temático e inmersivo. Mecánicamente es simplón, algo repetitivo, no ofrece mucha elección más allá del equipo inicial, y resulta muy aleatorio. Pero si valoras la historia en la que te mete, la tensión que crea en los posibles giros y el espíritu competitivo de sufrir por intentar ganar el escenario, entonces todo esto se compensa con creces.

Además no es largo ni demasiado complicado. Se siente fresco y cuando terminas aunque no me dan ganas de jugar otra vez, sí me dan ganas de repetir en un futuro, quizá probando algo nuevo.

También me atrae mucho la temática tan poco usada en juegos de mesa, que es la guerra moderna (tengo el Warfighter Modern).

Sin embargo toda esta frescura y diversión que te aporta el básico la encuentro enmarranada por la forma en la que el juego ha sido expandido a consecuencia de haber tenido éxito. He encontrado tres problemas.


Primero: reglas altamente inestables
El juego ha tenido múltiples cambios de reglas, algunos troncales (cuerpo a cuerpo, sigilo) que han necesitado revisar todo el material. Es evidente que muchos cambios han sido soluciones improvisadas según la marcha para poder seguir haciendo que el juego crezca. Dan Verssen no parece saber ampliar un coleccionable ni crear suficiente infraestructura previa que aguante variedad futura.

Estos cambios han sido pésimamente gestionados. Se han reimpreso correcciones para múltiples cartas. Cartas actualizadas comparten su identificador único con la versión sin actualizar. No existe un documento único sobre la última redacción de cada carta. El resultado es que cada jugador está jugando una versión diferente de Warfighter.

Yo estoy jugando con la 2ª edición ya que mis Localizaciones no tienen valores de cuerpo-a-cuerpo impresos para poder utilizar la última versión. Pero alguna ampliación que he comprado trae palabras claves que mi reglamento no explica. Hace falta cierto callo en el hobby para compilar y adaptar las reglas necesarias para poner a funcionar el material que has conseguido.

Por ejemplo, mi granada Flash venía en una versión del juego en la que no existían vehículos pesados, y como tal usando una granada Flash y un bazooka barato podías cargarte un tanque ruso pesado. Pregunté cómo podía ser esto posible y resulta que ahora le han añadido que no funciona contra vehículos. Si no llega a ser por la disonancia temática, ni me habría enterado.


Segundo, versiones sacaperras

Como el juego tenía éxito, la editorial ha sacado diferentes versiones: Modern, Combate Nocturno, 1GM, 2GM, PCM y ahora quiere sacar una versión de Fantasía. Cada uno de estos es un sistema diferente con una ambientación diferente. Comparten el mismo sistema núcleo, y añaden unas pocas reglas que lo diferencian del resto.

Al ser tan similares entre sí no tiene sentido comprar más de un sistema: Warfighter ya es muy caro como para comprar varias veces el mismo juego.

Al mismo tiempo, al haber tantas versiones y tantas expansiones para cada versión, es muy difícil encontrar stock de lo que quieres, porque al final esto es un juego indie de editorial extranjera y hasta las tiendas más especializadas no van a tener todo. Así que vas a comprar lo que puedes, no lo que quieres.

El colmo es que han numerado las expansiones entremezclando versiones. La expansión 28 es para el sistema Modern, pero la 29 es para el sistema Combate Nocturno. Un puto horror. El insulto final es que hay una expansión concreta que trae material para todas las versiones, cuyo material sólo puedes aprovechar si has gastado más de 1000€ en completar todas las versiones.

Por alguna extraña razón, Dan Verssen ha intentado que todas las versiones sean compatibles entre sí, para que puedas llevar unos personajes de Fantasía a luchar contra un Tiger alemán. Esto puede hacer gracia en papel, pero se carga la parte más importante de Warfigher: su temática e inmersión. No sólo es algo innecesario, sino que ha derivado en la creación del aborto conocido como "reglamento universal", un reglamento unificado para TODAS las versiones, que te explica los hechizos mágicos en la página siguiente a cómo se encasquilla un arma automática.

Algunas de estas versiones no han gustado o dan problemas y al vender menos te hueles que terminarán abandonadas. Sacar versiones como churros ha sido un intento de ganar más dinero con el éxito del juego original. Causa mucha confusión y complica mucho la entrada al juego porque no sabes ni por dónde empezar a comprar. Deberían haber creado 1 sistema o 2, pero haberlos mantenido estables, organizados y bien documentados.

Tercero, expansiones necesarias pero desaprovechadas

Warfighter es un juego que necesita expansiones. Gran parte de la diversión y de la estrategia está en organizar y equipar tu pelotón, así que sabes que a la larga el juego básico se va a quedar corto porque no le ves demasiadas opciones.

Las expansiones son algo caras, algo perdondable para un indie. Sin embargo, el material que traen no aprovecha bien el espectro de diseño del juego, y esto ya no es tan perdondable. Hablando en cristiano, las expansiones traen muchas cartas pero no abren muchas opciones.

En seguida te das cuenta que algunas Habilidades eclipsan a otras por ser mejores o menos situacionales. Que algunos soldados son funcionalmente equivalentes a otros. Que muchas armas y equipo traen más copias de las que jamás querrías incluir en una escuadra.

Con los ejércitos alternativos, duele comprobar que no crean diferencias. Por ejemplo, a los rusos no se les encasquillanl las carabinas (por ser ak-47s) y tienen un bazooka más barato pero algo menos potente. Pero la mayoría de armas rusas y británicas tienen estadísticas idénticas a las americanas. Y si no son idénticas, son funcionalmente idénticas, no crean nuevas estrategias. En otras palabras, mucha carta morralla y mucho reskin estético.

En este sentido, las expansiones de ejércitos alternativos son las que menos aportan y las de enemigos alternativos son las que más variedad traen.

Conclusión
Warfighter es un juego bueno pero lastrado por falta de previsión y avaricia editorial. Merece la pena, pero por los pelos. A estas alturas, parece está más cerca de ser un LCG mal gestionado y algo sacaperras que un juego indie que vele por el interés de los jugadores.

Necesita expansiones, pero no demasiadas. En el caso de Warfighter Modern, que es lo que yo conozco, recomiendo únicamente las expansiones 1, 2, 3, 5 y 8.

Requiere algo de trabajo por parte del jugador. Recomendaría quedaros en la 2ª edición, para evitar el reglamento universal, y aprovechar que hasta la expansión 8 el juego funciona con esas reglas.

Sale caro, pero compensa porque trae a la mesa algo diferente, divertido e inmersivo. Aunque si no eres un jugón veterano con ludoteca enorme, el mismo dinero probablemente te pueda comprar juegos que si bien no son mejores, resulten más estables y mejor gestionados.


Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Versiones 2.3 de reglas

El link de descarga de los reglamentos es el siguiente:
https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjY

El link de descarga del Compendio es el siguiente:
https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4



Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3.
Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales.
Y he añadido el enlace al compendio traducido.
Pues hace años que no reseño un juego, pero la verdad que como veo que no hay mucha info de este juego, pues me animo ha realizar una Tiny Epic reseña...  ;D



Gamelyn Games es ya una editorial con casi 10 años de recorrido. Y ha publicado un buen puñado de juegos. Tienen una serie de juegos que es la mas conocida que son los "Tiny Epic". Juegos en caja pequeña, que la mayoría de las veces, esconden un juego mucho mas profundo de lo que se puede esperar, a menudo, siendo una abstracción de metajuego/mecanica/concepto mas amplios/complejos de juegos de ese genero.

El ultimo en aparecer ha sido este Tiny Epic Pirates, de Scott Almes, el artifice de estos juegos.


Un juego de 1 a 4 jugadores y 1 hora aproximada de duración.

COMPONENTES:

Una de las cajas mas llenas que he visto. Incluso diria que demasiado...


Tenemos cartas en 2 tamaños, grandes para los "tableros de jugador" y confeccionar el archipiélago de islas. Y luego pequeñas para los tripulantes y los barcos mercantes.
Una buena cantidad de tokens de carton, para las ordenes (en 4 colores) y marcadores de búsqueda.


En madera tenemos los meeples para cada jugador, muy detallados, cubos para las mercancias en 4 colores, marcadores por ambas caras para los tesoros, el marcador de leyenda y marcadores de fuego seguro...

Tambien tenemos una mini bolsa de tela para las mercancias, 3 dados y 4 monedas de metal (una para cada jugador).

Todo esto, de una calidad mas que decente, buen grosor y muy buen acabado. Excelente!


Una de las cosas mas llamativas son los barcos de plastico de este juego... Y es aqui donde quizas existe algun pero.


Los mastiles de los barcos son de quita y pon. Y se ven super endebles. Tal vez para facilitar meter las mercancias a bordo, o para quien quiera pintarlos... No se, pero lo cierto que es el elemento que desentona para mi. Otro diseño e incluso usar otro material podría haber ayudado.

Independientemente de eso, cumplen con su misión (cargar los cubos) y quedan bonitos, pero puede que duren 2 telediarios...

MECANICA

Delante nuestra se confecciona una cuadricula de islas, de 4x4 que será el tablero de juego.
Cada jugador controla a un barco pirata y su tripulación. El objetivo es enterrar 3 tesoros (super topico de los piratas jeje).
Para poder enterrar un tesoro, debemos tener el oro necesario dependiendo de donde lo vayamos a enterrar (entre 12 y 13 monedas).
Y la forma de conseguir oro es hundiendo barcos mercantes, vendiendo mercancias, y tambien atacando a otros piratas.



Los jugadores van jugando por turnos. En tu turno debes realizar estas 2 acciones (ambas opcionales).

- Navegar (mover tu barco).
- Realizar la orden del capitan.

Y por ultimo, se mueven los comerciantes NPC y el buque de la armada NPC si procede.

FIN.

Sencillo, pero claro, luego vienen las excepciones y añadidos que dan vidilla al juego.


Cada jugador tiene 2 cartas que hacen de tablero individual. Tenemos mucha información:

A la izquierda, tenemos el track de monedas de oro. Tambien tenemos los marcadores de tesoro, para saber cuantos nos quedan para desencadenar el final del juego. Y por ultimo tenemos el track de "Leyenda". Esto nos da la categoria/prestigio del pirata y nos da información de los atributos del barco (ataque y movimiento base).
Inicialmente empezamos como Perro de mar, tenemos un movimiento base de 1 y lanzamos 2 dados en un combate... Conforme ataquemos a otros jugadores o comerciantes de alto nivel con exito, podremos subir en este track e ir recibiendo oro y otras mejoras.

A la derecha tenemos arriba los marcadores disponibles de fuego seguro (cañoncitos). En el centro tenemos el rondel de ordenes (el corazón del juego) y abajo las 4 zonas de nuestro barco, donde asignaremos a los tripulantes.

Vamos a analizar estas 2 zonas.

En el rondel se colocan al principio de la partida al azar las 5 losetas de ordenes, quedando un rondel con 6 espacios. El meeple del capitan comienza en la posición cero al comienzo de la partida. Y los 3 marineros/tripulantes que tiene, son colocados en las localizaciones del barco de abajo: uno en los aparejos, uno en los cañones y el ultimo en extorsión (la localización de reparaciones queda vacia).

Al comienzo de cada turno el jugador debe mover al capitan un espacio en el sentido indicado. La loseta a la que mueve, será la orden que realiza ese turno.
Sin embargo, si la loseta a la que te toca mover no te interesa, puedes saltarla colocando un tripulante de cualquiera de las cuadro localizaciones del barco y colocarlo en la loseta para que el capitan la salte. Puedes saltar varias a la vez siempre y cuando tengas tripulantes disponibles.
Si al dar la vuelta al rondel, el capitan se topa con algún tripulante colocado anteriormente, puede volver a saltarlo u ocupar su espacio, en cuyo caso ese tripulante sera recolocado en alguna localización del barco.

Las acciones posibles son:

- Saquear: tu barco debe estar en una zona donde puedas saquear, al saquear, robas entre 1 o 2 cubos del saco de mercancias y las añades a tu barco. cada barco puede cargar hasta 3 mercancias.
- Comerciar: tu barco debe estar en una zona donde puedas vender el tipo concreto de mercancia que quieras. El mercado varia, lo que se acabe de vender, baja al precio mas bajo. Oferta / Demanda.
- Formar tripulación: siempre hay 3 cartas visibles de tripulante, podemos añadir hasta 4 tripulantes. No cuestan oro. Con esta orden, elegimos una carta y la añadimos a nuestra tripulación.
- Otear: si en la localización hay un marcador de búsqueda, lo robas. Siempre son cosas buenas.
- Atacar: tu barco debe estar en la misma zona que un mercante o un barco de otro jugador. Darse leña!! Mas adelante lo explico.
- Esconderse: tu barco debe estar en una zona donde exista un escondrijo. Podrás reconfigurar a todos los tripulantes. Retirarlos del ronde o localizaciones y reubicarlos.

Como veis, todo depende en exceso de la localización, pero para eso esta el poder moverte siempre antes. Y tambien el uso de los tripulantes para saltar acciones. Al final existe un baile muy chulo con la tripulación y el rondel.

Las localizaciones del barco son:

Los aparejos: cada tripulante asignado, da +1 al movimiento.
Los cañones: cada tripulante asignado, da +1 impacto automatico.
Extorsión: cada vez que el capitan pase por la "linea de navegación" (una linea que tiene el ronde entre la posición 5 y la 0) se gana 1 oro por cada tripulante asignado. Además esta linea tambien hace que se muevan los barcos comerciantes y el de la armada...
Reparaciones: cuando nuestro barco entre en una tormenta, o pierda un combate, debemos mover un tripulante de otra localización a esta.


OPTIMIZANDO ACCIONES

Como veis, ya tenemos un abanico de posibilidades y factores a tener en cuenta. La ubicación de nuestro barco, el movimiento que tenga, la orden del capitan y posibilidad de saltarla, y como afectará el mover tripulantes a nuestro valores de movimiento o cañones...

Pero existe otro factor grande. Tanto nuestra carta de capitan como los tripulantes que vayamos añadiendo nos otorgan acciones adicionales dependiendo de la orden realizada.



Por ejemplo, si hacemos la orden de otear con nuestro capitan Francisco de Guerra, podrás después de realizar la orden (o no realizarla, es opcional):
- Enterrar un tesoro.
- Saquear.
- Comerciar.
- Mover tu barco.


El orden debe ser de izquierda a derecha y siempre primero las del capitan (jerarquia). Y evidentemente, para poder hacer una acción, el barco debe estar en una localización que permita hacer dicha acción.

Sabiendo esto, el abanico de posibilidad se agranda de sobremanera y los tripulantes ganan mucho peso.

¿Y EL COMBATE?

El combate es bien sencillo. Se usan dados de seis caras. Cada carta de tripulante o capitan, tiene caras de dados. Si al lanzar los dados, se obtienen esas caras, se obtinen un impacto por cada dado que coincida. Por ejemplo, el Cap. Francisco de Guerra da un impacto por cada 1, 2 o 3 que obtengamos. Luego se suma +1 daño por cada tripulante que tengamos asignado a los cañones. Y además podemos obtener impactos adicionales o reRolls por cartas de tripulantes. Tras esto, si estamos atacando a un comerciante, deberemos superar los impactos que aparezcan en su carta. Si estamos atacando a otro jugador, debemos superar los impactos que él saque.
En caso de superar, ganamos leyenda, oro y/o mercancias, dependiendo del caso.
Si empatamos, ganamos una ficha de "fuego seguro" que nos permite cambiar la cara de un dado por la que queramos en un futuro combate.
Y si perdemos, ganamos la ficha y tambien debemos colocar un tripulante en reparaciones.

Sencillo, rapido. Elegante. Un diez.



CONCLUSIÓN / OPINIÓN

Una vez mas, estos juegos sorprenden. Como decía, detrás de la apariencia de un juego ligero, se esconde un juego que no es para nada facil de dominar. Es ese rondel, sus posibilidades y buscar optimizar nuestras ordenes, con los tripulantes, es lo que da chicha el juego. Sin embargo, es hasta cierto punto, demasiado exigente. Como he dicho anteriormente, muchas acciones dependen de que tu barco este en el lugar indicado, y si vas a lo loco, o sin prever ciertos movimientos, mas de una vez te vas a encontrar con que no puedes ejecutar la orden de tu capitan, ni hacer nada productivo y tu turno termina sin hacer gran cosa. Algo que frustra y decepciona a cualquier jugador. Realmente el juego te da muchisimas posibilidades para el movimiento y cada carta tiene muchas opciones, pero no es facil que tu plan salga como quieres. No es realmente facil apañar una sinergia. Las ordenes se han colocado al azar al comienzo de la partida, por lo que no existe una receta fija o copiar la estrategia de otro jugador, porque cada rondel es distinto. Realmente esto no es para nada algo malo, porque a mi me gusta eso, es parte del juego, sin embargo he visto en primera persona como alguien puede acabar chof en la partida, precisamente porque no logro pillarle el "tranquillo" al rondel. Ojo! Quedo prendado y con ganas de volver a jugarlo por lo mismo.
Una vez consigues pillarle la gracia a tu rondel, todo será un ir y venir de tripulantes para arriba y para abajo, haciendo los debidos ajustes que surjan por los acontecimientos que se te puedan escapar.

La interacción es vital y alta, ya que para subir leyenda, hay que pelear, pero al no perder nada vital ni en exceso (tan solo colocar un tripulante a reparaciones) no influye tanto. Quiero decir, que no te queda la sensación de que por culpa de eso, tu partida se vaya al traste.
Además el sistema de combate es facil, rapido, no enlentece el juego. Y pueden darse situaciones divertidas con las tiradas.

Sobre el final de partida, puede darse el caso de que quien entierre los 3 tesoros, no sea ni siquiera la persona que tenga mas leyenda (si que se mira en los desempates). Dando la posibilidad de dedicarte a no atacar a nadie si quieres y ser mas comerciante (pick and delivery).

Cero dependencia del idioma, todo son símbolos. Si bien podrían haber añadido una carta de ayuda, o en el reverso de las reglas, un resumen de ellos... Pero bueno, nada que no se pueda imprimir seguro de BGG.

Para mi, dentro de los Tiny Epic, lo coloco de los primeros, en el Top 3. Altamente recomendable, deja un sabor a micro Merchant and Marauders muy bueno  ;D



¿Y ALGO MAS?

Como sabeis, los juegos de esta gente, vienen en su version "deluxe" con una mini expansión. En este caso se llama Crimson Silver.
Añade un nuevo tipo de mercancia, comodin, y unos baluartes flotantes, en donde todas las ordenes pueden ejecutarse realizando diferentes acciones. Me refiero a que se realice la orden que se realice, en los baluartes siempre tienen algun efecto. Esos baluartes se van moviendo tambien por el mapa. Se añaden además 6 cartas de tripulantes nuevos.

Y tambien en la campaña de KS salio una caja de expansión pequeña, llamada Curse of Amdiak.
Se añade un nuevo recurso, oro maldito, y un objeto maldito que los jugadores tambien deben enterrar/deshacerse de él (ademas de los 3 tesoros) para ganar. Tu barco puede estar maldito a lo largo de la partida, y optar a tener tripulación maldita que molan bastante.
Tambien hay nuevas cartas de localizaciones...

No la he jugado aun, a decir verdad, creo que estas mini expansiones molan, pero no son para nada necesarias ni realmente aportan nada vital al juego.

Bueno y además esta el juego en solitario, existen varios tipos de contrincantes IA con diferentes dificultades. No puedo aportar mucho mas, porque tampoco lo he jugado, pero no descarto hacerlo en el futuro como con otros de sus juegos.

Pues espero que os haya gustado la reseña. Disculpar si no es optima, pero estoy tela de verde después de tantos años xD

en: 18 de Febrero de 2021, 02:52:34 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Bueno, le he estado dando duro estos días para formarme una opinión. Es un juego al que se le cuesta pillarle el punto.
Materiales de excelente calidad todos (cartas, dados, losetas, minis...). El manual le hace flaco favor al juego; logra hacer parecer complicado lo que, en realidad, son mecánicas muy sencillas. Manda narices que le haya tenido que dar varias lecturas y consultar videos para algo tan chorra.
En cuanto al juego, pues lo que dice todo el mundo: está absurdamente sobreproducido, lo cual, por los 15 € de la oferta no es ningún drama. Por 85€, sí. Afortunadamente soy de los primeros.
El caso es que entiendo perfectamente a los que han intentado jugar en su modo "completo", el inicialmente pensado: el competitivo. Ahí no hay por donde cogerlo. Quizá a dos se pueda tolerar. A cuatro debe ser peor que la gota china esa, con la que torturan a nuestros héroes.
Pienso que como mejor funciona es en solitario. Ahí me parece muy ágil y divertido y además estoy convencido que para disfrutarlo plenamente debe ser con el cronómetro y con música apropiada (el propio diseñador, a este respecto, puso en la BGG su propia mezcla, supuestamente pensada para acompañar a los tiempos del juego. La he probado y no sé, a mí me funciona bastante bien.)



Pero el solitario plantea también diversos inconvenientes. EL primero su duración que está más cercana a la de un filler que al de un juego con este cajote (a mí me duran una media de 25-28 minutos la partida). Esto habla muy bien de su ritmo ágil, pero claro, la preparación no es la de un filler: se tarda prácticamente lo mismo en prepararlo que en jugarlo. Así que, una vez que lo montas, mínimo te haces dos partidas para que el esfuerzo te merezca la pena.
Otro problema que le veo al solitario ( y esto sí me duele más) es que más de la mitad del material se pierde. Se pierden las cartas de misiones y logros, se pierden dados de montaje (de los trece que trae el juego solo vas a usar tres, en el mejor de los casos) y lo más sangrante, se pierden minis: de las 80 que trae la caja, en modo solitario no más de 8-10 van a estar al mismo tiempo sobre la mesa, además prácticamente siempre las mismas. A este respecto, para intentar paliarlo, me he atrevido a jugarlo en modo normal, manejando dos personajes. Bueno, solo diré que no quiero repetir la experiencia ni bajo amenaza; todo se complica más, el mantenimiento se hace mucho más engorroso sin aportar nada a la experiencia.
Y aquí llega otro gran inconveniente: a pesar de que su utilidad vaya a ser mayormente para solitario, el juego ofrece en esa mega caja una sola misión por personaje. Esta semana le he dado varias veces a Shadowman, a Gudrun y esta tarde la he dedicado a Kaja, la vieja florista.



Sospecho que esa única misión específica para cada personaje puede hacerse rápidamente repetitiva y me sorprende que la comunidad no haya sacado algo tan sencillo como nuevas misiones fanmade en solitario. En la BBG apenas un usuario colgó una que está curiosa.
Así que me propuesto como proyecto diseñar algunas misiones genéricas para dotar de jugabilidad al solitario. Pero incluso lo sencillo, si se quiere hacer bien, resulta complicado. Mi intención es crear unas misiones con un formato similar al que viene oficial, pero sin que esté ligado a un personaje específico, si no que valga para cualquiera. De este modo se podrá aleatorizar la selección de la misión o bien escoger al personaje y dicha misión por separado, al gusto del consumidor. Es complejo ya que debo testear bien la complejidad de cada misión con cada personaje algo que creo que no se hecho concienzudamente con las oficiales (ya he detectado alguna que otra incongruencia).
No sé, me apetece estrenarme en estos menesteres y pienso que puede merecer la pena para dotar de más vida útil a este Venganza.
Joer, vaya rollo he soltado. No es propio en mí. En fin... lo siento.

en: 08 de Febrero de 2021, 14:25:37 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:JUEGOS DE CARTAS GRATUITOS

     No uséis esa página que la tengo abandonada hace años.

     Podéis descargar los juegos desde aquí:

http://www.mediafire.com/folder/ec09ss23lr9tu/JUEGOS

    Saludos,
Felipe

Como se había hablado en el hilo de dudas, he realizado alguna corrección en klos documentos que realice. Expongo a continuación los nuevos enlaces de los mismos:

Fases de Juego (Ayuda para jugar paso a paso y no perderte en cada una de las fases, donde indique que hacer punto a punto):
https://mega.nz/file/1B5XXDxI#-l6TGKejPadJdMGkpi9aX_ZywH8SBfRkXoQDe_4u3J0

Mistfall reglas 2.0 (Castellano):
https://mega.nz/file/kEgnRZ6D#LS61DH-reQdf2kjo8pjMjKnifuorkMWJ4viDreUS6ac


Mistfall reglas 2.0 (Castellano) - Sin fondo: https://mega.nz/file/hRplmb6a#w5qmUFJ4rNlDuZy8QxPsSWX88SyTVZcSCk4NAcy3DZk

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 14 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)

en: 21 de Mayo de 2020, 23:04:37 15 TALLERES / Print & Play / Pintar bloques de madera para wargames

Yo he pintado algunos con pintura acrílica y quedan bastante bien. Hay que ir uno a uno y dando carias capas finas. Con un pincel un poco grande y de pelos suaves, uno de acuarelas creo que era, y luego varias capas de barniz satinado, y entre capa y capa de variz un lijadito suave con una lija suuuuuuuper finita.

La verdad que lleva su curro pero quedan bien.

De hecho me dio tanto curro que en lugar de pintar una de las facciones la deje de color madera. Era madera de haya y quedó muy bien.

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