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Mensajes - segoviano

Han sacado un video explicando en que va a consistir la nueva expansión:
https://boardgamegeek.com/video/271600/sid-meiers-civilization-new-dawn/civilization-new-dawn-terra-incognita-expansion
El diseñador dice que se ha inspirado en el juego de ordenador "civilization VI" (yo solo jugué hasta el IV, pero era sin duda mi juego de ordenador favorito.. -hace tiempo que ya no juego en serio videojuegos-)

Los principales novedades son:
  • Quinto jugador
  • Un nuevo sistema de exploración: Ya no empiezas con todo el mapa desplegado sino con las cuatro losetas principales a las que se unen tus losetas de capital (todos van a estar bastante cerca). Luego podrás explorar con tus ejércitos o caravanas para añadir nuevas losetas. A diferencia del civilization de ordenador o el Clash of cultures no necesitarás explorar para encontrarte con tus vecinos.
  • Un nuevo tipo de cartas "crecimiento": Te permitirán crear distritos (ver adelante) y también reforzar tus fichas de control (en el juego base lo hacías con cartas militares). La barra de planificación ahora tendrá 6 espacios (habrá dos de nivel 1)
  • Un nuevo dial de eventos, que además de los bárbaros y fichas de comercio habilita el uso de distritos y cambios de gobierno.
  • Distritos: Tienes uno por tipo de carta (militar, economía, cultura...). Los creas con las cartas crecimiento y colocas al lado de ciudades para dar algún bono al activarlos (mediante el dial de evento).
  • Carta específica para cada lider: Podrá reemplazar una de las cartas del mazo con una carta especial (que supongo da ventajas)
  • Gobierno: El dial de eventos te permitirá activar un tipo de gobierno distinto. Los gobiernos servirán para mejorar alguna categoría de cartas. Por ejemplo, democracia te permitirá que tu carta de ciencia sea más poderosa al jugarla.
  • Cambio total del sistema militar: En vez del sistema abstracto del juego base, ahora tendrás unidades militares (como las caravanas) que se desplazaran por el mapa. Ya no será tan facil atacar a cualquiera de cualquier lado. Los ejercitos también servirán de bono en defensa.
  • Fortalezas: Son unos tokens del tamaño de un hexagono. No han dicho como funciona, pero supongo que mejorarán el bonus defensivo donde estén (ciudades por ejemplo).
  • Más de lo mismo: Se crean más de 8 nuevos líderes (algunos con habilidades relativas a las novedades de la expansión), nuevas maravillas, nuevas condiciones de victoria, 5 losetas de terreno nueva (1 de capital para el 5 jugador y 4 de terreno con nuevas ciudades estado y nuevas maravillas naturales).
Lo malo es que la expansión sí va a ser cara (40 USD contra los 50 USD del juego base).

No han anunciado cambios respecto al sistema de victoria y finalización de la partida (lograr 1 objetivo de cada una de las cartas de victoria), por lo que la duración del juego no debería ser excesivamente mayor (aunque posiblemente la ampliación de opciones y el sistema militar pueda incrementar la AP y por tanto el entreturno).

Mi impresión es que estos cambios pueden convertir un euro muy bueno y ágil en un juego con un componente más marcado de civilizaciones, sin perder sus cualidades iniciales. Tal vez será un punto medio entre el juego de base y el sid meier civilization normal, logrando lo que se proponían inicialmente. No me importa un incremento de media hora de partida para añadirla más "aroma" de civilizaciones. Seguiría sin llegar a la duración del Clash of Cultures (entiendo que el Sid Meier Civilization es de duración similar, pero nunca lo he jugado) y una buena opción cuando no se tienen 4 horas de juego.
Eso sí, creo que, salvo jugadores muy avezados, convendrá empezar jugando una partida con el juego base, porque si hay que explicarlo todo, se irá más tiempo en explicar que en jugar.

Indican que en los próximos días publicarán información más detallada en la página de FFG (supongo que aclarando fecha de lanzamiento). Espero sinceramente que lo publiquen en español y no muy tarde...

Han sacado el reglamento en alemán (y aún no en inglés... es un poco extraño). Con la ayuda del traductor me lo he leído y hago algunas puntualizaciones:

Las fortalezas son unas fichas hexagonales (como las de agua) y se colocan al principio de la partida (cada jugador coloca uno) en el tablero (adyacentes a las losetas iniciales). En las fichas fortalezas y adyacente no se pueden poner fichas de control. Cuando entras con un ejército en la fortaleza (nivel III como bosque) atacas y si ganas puedes colocar una ciudad (tener una ciudad implica controlar la fortaleza). Esto es importante para las condiciones de victoria.

El sistema de victoria final, sí va a cambiar. Además de crear nuevas condiciones de victoria (y desechan la carta de tecnófilo) en cada partida eliges tres cartas de victoria al azar y dos cartas de victoria de fortaleza (Una, fortificado, que es controlar una fortaleza y otra, exploratorio, que es controlar dos). Ganas cuando logras 4 condiciones de victoria. A diferencia de las otras condiciones de victoria, la fortaleza, para puntuarlas, tienes que tenerlas controladas al finalizar la partida para que puntuen (no basta haberlas tenido en algún momento). Entiendo que si tienes dos fortalezas con ciudad propia has cumplido los dos objetivos. Supongo que esto puede alargar las partidas (aunque dan más facilidades para construir maravillas... y hay algunos objetivos que no se ven tan complicados.

Dial de eventos: En el dial de eventos hay dos símbolos de maravilla: Cuando se llega, todas las maravillas que estén pendientes de compra se les coloca una ficha de mercado y esto abarata en 1 su construcción. Sin embargo, si la maravilla ya tenía ficha de mercado, se retira y voltea la siguiente. Esto quiere decir que los jugadores deberán darse prisa para obtener su maravilla (hay x ejemplo un objetivo que es tener una maravilla de cada época... si te despistas no lo lograrás...). En el dia de eventos, desaparece el icono de ficha de mercado (El distrito comercial te da el beneficio de obtener fichas por ciudades desarrolladas). También hay un icono de gobierno, que te permite cambiar de gobierno. Cada gobierno está asociado a un tipo de carta. El gobierno lo tienes que poner en una de las dos cartas de nivel 1 (la barra de planificación tiene 1,1,2,3,4 y 5 ). Esto hace que al ejecutar esta carta la usas como si fuese dos niveles más fuerte (sin nunca pasar de 5). Es decir, que salvo que me pierda algo, tu carta en nivel 3, 4, o 5 te contará como si fuese 5.

Va a haber 10 nuevos líderes, 12 nuevas maravillas, 8 cartas de victoria (6 normales y las dos de fortalezas).

Bueno, parece que tiene buena pinta.
Citar
Agradezco el comentario, pero no consigo entender lo de "realidad que planteas". No comparto ni la propuesta, ni lectura o impresiones que deja el título tras jugarlo. Hay un libro, un poco denso en mi opinión, y que cito, en el que se dejan patentes muchas de las carencias que tenía el ejército nazi cuando decide iniciar la Operación Barbarroja. El resumen, es que no podían hacerla. Opinión, que evidentemente, comparto.

¿De todas formas tu eres consciente de que el Libro de citas de David Stahel es de 2012 y el juego de 2003?  es decir entiendo que apoyes otra visión del frente oriental, pero la critica al juego en ese sentido no me parece pertinente.

Y respecto al titulo del juego a mi me parece adecuado, es La segunda guerra mundial (dos puntos) Barbarrosa to berlin. Dos puntos es una aclaración de que dentro de la 2GM este juego abarca ese periodo (que es una parte muy grande), no creo que el autor sostenga que el conflicto empieza con la operacion Barbaroja.

Habria que preguntarse por que el autor decide empezar ahi, para mi esta claro, a partir de ahi escala el conflicto y todo esta definido. Si haces que el juego empiece antes con la estructura del CDG que es muy libre al finalizar el 41 lo mas probable es que 7 de cada 10 partidas no se parecieran en nada a la 2GM.

en: 09 de Febrero de 2020, 16:44:09 3 KIOSKO / Reseñas escritas / BAHAMAS (RESEÑA - NOVEDAD)


El próximo 2 de Marzo de 2020 aproximadamente saldrá a la venta este caótico filler de cartas hasta 8 jugdores que nos trae a España Tranjis Games, los cuales me han cedido una copia en absoluta primicia.

Resumen rápido

Bahamas es un sencillo y caótico juego de cartas y dados, para todos los públicos, en el que nos subimos a un avión con nuestros compañeros tras haber dado un golpe, llevando encima nuestro botín a la espera de llegar a un sitio paradisíaco. Todo es alegría y felicidad hasta que el avión falla y debemos saltar en paracaídas.

En ese momento se desata el caos y nuestra misión consiste en llevarnos la mayor cantidad de botín a la vez que conseguimos un paracaídas, porque amigos, no hay paracaídas para todos.

La mecánica es muy sencilla; en nuestro turno seleccionaremos un dado que nos permitirá realizar una de 6 acciones y realizaremos dicha acción (si nos dejan).

Lo divertido y caótico del juego es que tanto nuestro personaje como el resto de cartas tienen acciones las cuales pueden jugarse EN CUALQUIER MOMENTO, y ya os digo que no son para darse besitos precisamente.

El juego acaba de dos formas, o bien un jugador tiene en su mano 3 cartas de FBI o bien se roba del mazo una carta que indica el final de la partida.

Si tienes paracaídas, cuenta tu dinero y quien más tenga, gana.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   4 - 8
Tiempo:   30 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de mazo
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   15€ aprox (no confirmado)
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   Nicolas Normandon
Arte / Diseño:   Pierô
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/269917/bahamas

Caja y componentes

Nos encontramos una caja pequeña (13 x 18,5 cm) con algo de aire en el interior, aunque más pequeña ya no tendría casi sentido, la veo adecuada.


En su interior encontramos un gran mazo de cartas (9 x 6,3 cm) de calidad normal, divididas en varios grupos:

Cartas de botín


Cartas de acción


Cartas iniciales y 1 carta de fin de partida


También disponemos de 10 tarjetas de personaje de un tamaño generoso (10 x 14 cm) del mismo material que las cartas, quizá un poco endeble para el tamaño.


7 dados de plástico, con 5 símbolos


Y unas simpáticas y sencillas reglas en formato folleto de seguridad de los aviones, en las que hay más texto explicativo de las cartas que reglas de juego, aunque las cartas y tarjetas de persojane llevan cada una escrito exactamente el texto de la acción de cada una de ellas, por lo que será prescindible en sucesivas partidas.


Preparación

Este tipo de juegos no requiere una complicada preparación ni tampoco un gran espacio para jugar.

Dependiendo del número de jugadores se cogen un número determinado de dados (igual al número de jugadores menos uno) y cartas entre paracaídas, paracaídas falsos y placa FBI, después se reparten entre los jugadores, correspondiendo una carta inicial a cada uno. No hay paracaídas para todos, je je je.

Se separan las cartas de botín y acción y se forman dos mazos. Colocamos la carta de final de partida entre las 4 últimas del mazo de acción.

Por último, cada jugador roba una carta de acción y dos de botín y se lanzan los dados al centro de la mesa.


Mecánica

Como ya adelanté la mecánica es muy sencilla.

En nuestro turno cogeremos un dado de la mesa y realizaremos la acción del dado:


Y aquí viene lo caótico y realmente lo que le da la salsa al juego. Las acciones de las cartas de acción, valga la redundancia, se pueden usar en cualquier momento, por lo que normalmente se producirán acciones y reacciones a las mismas. Hay que tener cuidado en respetar el orden en que se ejecutan las mismas ya que no hay límite para jugar cartas, lo cual puede resultar como digo algo lioso, dándose situaciones muy divertidas.

Una vez jugada la carta va a un mazo de descartes.

Las acciones de las cartas vienen escritas en cada una de ellas, al igual que en las instrucciones, por lo que no requiere de más complicación jugarla. La lees y la ejecutas, sencillo y efectivo.

Son todas por lo general de "puteo", en las que robaremos cartas de los demás jugadores, cancelar acciones, revolver las manos de los jugadores, algún que otro objeto o usar un dado de otro jugador.


Al final del turno, si tienes más de 4 cartas de acción en la mano (las de botín permanecen en la mesa) debes jugar las sobrantes o descartarlas.

Puesto que hay siempre un dado menos que jugadores, cuando un  jugador coge el último dado y termina su turno, el jugador sin dados los recoge, los tira y empieza una nueva ronda con su turno

Fin del juego y puntuación

La partida puede acabar de dos formas:

Un jugador consigue tener en su mano al final de su turno, 3 cartas del FBI; en ese momento el juego acaba inmediatamente y ese jugador gana.


Alguien roba la carta de final de partida. En ese momento se acaba la partida.


Todos los que tengan paracaídas, suman el dinero de las cartas que tengan. El que más dinero tiene, gana.

Si no tienes paracaídas... disfruta del salto...

Precio

Aún no tengo idea del precio, pero yo lo sacaría por 15€ o quizá algo menos.

Curva de aprendizaje

No tiene ninguna dificultad. Las breves reglas de las mecánicas se aprenden en la primera ronda y lo demás se lee en las cartas.

Variaciones y ampliaciones

El juego no trae variaciones, aunque siempre puedes jugar con poner la carta de final de partida cuanto  y dudo que le saquen ampliaciones, la verdad

Opinión

Bahamas me parece un buen filler, tampoco es que destaque mucho del resto de fillers ni que invente nada nuevo. Lo especial del juego es el ejecutar las acciones de las cartas cuando quieras, lo que da al juego mucha vidilla y venganzas a lo largo de la misma.

Si no te gusta el "puteo", mejor busca otro juego. Este es el típico juego de 30 minutos para una sobremesa con amiguetes en la que no quieras complicarte explicando reglas. Lo sacas y en 5 minutos estás jugando en cualquier sitio echándote unas risas.

Por ponerle alguna peguilla, no le veo mucho sentido temáticamente a que si alguien consigue 3 cartas de FBI pueda ganar, pero bueno, salvo eso me parece un juego muy entretenido y muy apto para no iniciados.

Tampoco me gusta demasiado que solo se pueda jugar como mínimo a 4 jugadores, eso resta mucha jugabilidad, aunque lo sitúa claramente en un filler muy cercano a los party. Llegar a 8 jugadores no es fácil, no tengo muchos juegos que lleguen a tanto.

Pues nada, cuidado con quien juegas no sea que luego no puedas dirigirle la palabra en varios días, sobre todo si le dejas sin paracaídas, je je je

¡¡Buen vuelo!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/02/bahamas-no-te-quedes-sin-paracaidas.html
pues esta muy bien el tema de los displays para sacarlos totalmente random, pero como dicen, si ya es difícil gestionar estrategia a medio o largo plazo, sin saber que puede salir o no me resulta otro juego distinto, muy interesante pero distinto.
Claro. De ahí que planteen una forma de jugar en la que sabes que cosas van a salir pero no el orden, que viene marcado en el display y las cartas proxies esas

Por cierto muy buen hilo para ir haciendo tiempo mientras llega!  :)

en: 26 de Diciembre de 2019, 00:35:29 5 LUDOTECA / Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

Y acabando pasamos a los eventos de la era III:

Impacto de la armonía: Se comprueba la cantidad de trabajadores en cada uno de estos grupos: minas y granjas; edificios urbanos o unidades militares.
Cada civilización puntúa 4 de Cultura según el grupo con menor cantidad.

Muy básico, rara vez se va a puntuar muy por encima de otros jugadores a no ser que entren incursiones en juego.

Impacto de  la cultura: las civilizaciones
puntúan 15/10/5/0 de Cultura según la cantidad de puntos de cultura que produzcan. (Los que jugaron más recientemente pierden los empates)

Interesante para las partidas con guerras de por medio, ya que de normal las sanguijuelas guerreras producen menos que los demás haciendo que sea posible ese empujoncillo después de los envites.

Positional army (no conozco el término militar en español): (1 MA) 2 cañones + 2 infantería (16/6)

Nada que decir, como todas las tácticas puede ser ambrosía pura o una carta muerta según el vaivén de la partida.

Agresión - Ocupación: (3 MA) Robas 3 Comida, 3 mineral, 3 Ciencia y 3 Cultura.

Esta agresión puede ser decisiva para esa tecnología, maravilla que puede dar la vuelta a la partida tanto para el agresor o el defensor. Es una carta creadora de momentos míticos de esos que pican al recordar...

Guerra híbrida: (2MA) Los dos contendientes pierden 2 de felicidad mientras transcurre la guerra. El ganador gana tantos puntos de Cultura como la diferencia de fuerza entre los dos.

Y más importancia a las arenas. Una guerra barata que si tienes arenas vas a tener una gran ventaja y obligas al contrario a gastar en felicidad o perder la producción de un turno. Muy curiosa

en: 25 de Noviembre de 2019, 11:00:51 6 LUDOTECA / Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

Hornada floja, tanto en los lideres elegidos (lo siento pero ni steve jobs, ni marlene dietrich ni ian fleming me encajan como lideres mundiales), como en algunas habilidades.

Jobs solo lo veo como parche si andas corto de caras felices, que tampoco es un problema gordisimo a estas alturas porque ta he habras tenido que ir cubriendo. Lo veo super irrelevante

Marie ma parece correcta, pero estoy de acuerdo que puede servir para varias cosas o para ninguna. Otro lider parche, da un poquito de todo pero nada decisivo porque si ya tienes ordenadores, para que esforzarte en subir a petroleo? Para eso mejor Gates. Si quieres cultura por labs, ya tienes a Sid.

Marlene, dos habilidades que generalmente no podrás utilizar con efectividad. Para la primera, mejor Chaplin, para la segunda, mejor Churchill.

Ian, es de lo que mejor veo, comba genial con maravillas y si vienes con la estrategia de Shakespeare, porque ahora se verá mucho más. Que si, que seguro que esta vez si. Su habilidsd de ver cartas la veo desde este prisma, asegurarte de que nadie tiene nada potente con lo que pegartex en vez de buscar pegar tu, pero en ambos casos util.

Pierre de lo mejorcito, habilidad clara y enfocada, y potente a su vez. Yo soy de los que prefiero arenas a templo, y veo muy viable buscar acabar con el. Y cuidado, que las arenas no tienen porque ser nivel alto, te vale el pan y circo. Te puede dar 8 + 6x3 culturas si vas enfocado. Y esto incluso yendo a estrategia militar. Me gusta bastante.

Nelson, veo muy dificil cuadrar la falta de caras felices con el exceso, asi que lo enfoco como bomba de cultura para aquel que vaya sobrado, previo pago. Ese que viene con sus Jardines, Basilica, y vive en los mundos de yupi, happy flauer forever. Si ha ido consiguiendo cubitos amarillos puede pegar un buen bocado.

En general, parece que han optado por un mix de habilidades de los lideres clasicos para alguno, que para mi en esta era no merecen. Por eso me gustan los enfocados, sean mejores o peores.

El cambio de Gandhi, necesario, pero creo que algun incentivo mas le tendrian que dar. Recibiras menos y te evitas a los pegones casual, pero lo que recibas con premeditacion sera igual de fuerte que antes.
Yo voy con retraso. Así que comento un poco las maravillas de la era A

Coliseo 2/1/3 (+1 Felicidad, +1 Acción Militar) --> Al descubrir tecnologías de infantería y caballería, obtienes un descuento de Ciencia igual a su nivel. Cuando lo haces, además ganas +2 Cultura.
Quizá de las mejores, aunque mi estilo no suele ser muy militar si puedo evitarlo. La carita sonriente puede evitarte tener que construir un templo y la acción militar es una gran ayuda. El ahorro en ciencia está muy bien, pero más al principio, ya que al final se suele ir más justo de población o recursos.

Calzadas Romanas 2/1/1/1 (+1 Cubo amarillo, +1 Cubo azul) --> En la Era I produce 1 Recurso extra. En la Era II produce 1 Ciencia extra. En la Era III produce 2 Cultura extra.

Que tenga cuatro fases ya indica que es buena. Un todoterreno sin ser rompedora, da lo que necesitas cuando lo necesitas. Y además no suele ser muy crítica de perder en caso de Ravages of Time. Estas maravillas con tantas fases de construcción hacen más interesante la investigación de la tecnología azul de construcción.

Stonehenge 1/2/2/1 (+1 Cultura, +1 Felicidad) --> Por cada fase de Stonehenge que se construya, ganas inmediatamente Ciencia igual al coste de esa fase.

De las que más me gustan porque da cosas incluso sin estar terminada. Y encima ciencia, que te permite investigar un gobierno o una tecnología azul muy rápido.

Acrópolis 2/3 (+1 Cultura, +1 Fuerza) --> Tu límite urbano se incrementa en 1. El coste de descubrir un gobierno de forma pacífica tiene un descuento de 1 Ciencia por cada edificio urbano que tengas construido.

Yo coincido con segoviano. Barata de construir y poder tener un edificio más es fundamental, especialmente si te quedas sin gobierno de la era I. Combinada con alguien como Gaudí, te puede hacer cambiar a un gobierno III prácticamente gratis. Yo en una partida tuve 5 Computers con Sid Meier, combazo. Sin embargo, lo poco que he leído en BGG parece que no gusta y que incluso hay gente que la considera la peor de todas.

Cambios en maravillas ya existentes

Coloso 3/3 (+1 Colonización, +2 Fuerza) --> Al comenzar la Era II y la Era III, roba 3 cartas militares.
El coloso solo sale a cuenta combinado con la tecnología de navegación I. La IA no suele dejar de sembrar colonias, y a los jugadores humanos puedes quitarles al menos los puntitos de cultura de esos eventos ya que lo normal es que contra un +3 de navegación no juegues colonias.

Jardines Colgantes 2/2/2 (+1 Cultura, +2 Felicidad) --> Al terminar esta maravilla, produce 2 Comida.
Como Acrópolis, en BGG es considerada "de largo" la peor de las maravillas de la era A. Tiene el problema de que dos caritas sonrientes es más de lo que necesitas al principio de la partida y que perderla por Ravages of Time puede provocarte un roto importante. Pero a la larga, sin ese evento en la partida o con una maravilla I alternativa que destruir, o bien con una solución alternativa a la felicidad (las arenas son ahora mucho más útiles) a mí sí me parece una buena opción, aunque reconozco que era, junto al coloso, la que menos construía. El cambio es testimonial, dos comidas están bien, pero no hay mucha diferencia.
Perdón la ignorancia... Qué es BGO?

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Una web para jugar TTA por Internet
He visto el vídeo de la charla en el festival de Córdoba y Garriga comentó cositas sobre HIS y EotS:

Here I Stand: Está en imprenta y se espera que llegue alrededor de Navidades; en la práctica llegará a tiendas entre el 15 de diciembre y el 10 de enero.

Empire of the Sun: Están terminando de trabajar en él, han actualizado todo a la 3ª edición y están terminando un módulo para jugar en solitario. La intención es lanzarlo en primavera.

Después de estos dos dicen que se ponen con el Churchill.

Saludos.

en: 20 de Octubre de 2019, 23:18:41 10 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:OPINIONES DE D10juegos.com

Y les meten multa, embargo o algo? Porque se están usando recursos para esta chorrada.

En mi caso, les pusieron una multa adicional a la devolución de mi dinero.
¿chorrada? Supongo que no te refieres con este término a que "molestes" a la Justicia, no sólo para que te devuelvan tu dinero, mucho o poco, sino porque no se trata de un caso aislado en el que este personaje, puede haber estafado apenas 100 €, vamos para una cenita y ya está.
 Estamos viendo por la cantidad de casos ( y sólo los que se publican porque conocen Labsk),  que hay muchos afectados y que el importe de esa estafa continuada da como resultado una cifra algo más importante.
Si te refieres a esto, que aún no lo sé, imagino que será porque a ti no te han "tangado". Enhorabuena.
Si no te refieres a esto y te he entendido mal, mis disculpas.
Efectivamente, me refiero a eso. No estoy menospreciando la estafa y me apena que estéis así.

Pero me revienta que se usen recursos públicos para algo que podía resolverse a la primera de cambio.

Ni soy afectado directo ni he comprado nunca en esa tienda, pero me intriga saber cuál es esa solución fácil que conoces...

Hasta donde yo se por lo leído en este hilo, hay al menos algunas decenas de afectados que han pagado diversas cantidades de dinero por juegos a una tienda que una vez cobrado se ha desentendido del tema.
Ni ha enviado los juegos, ni ha atendido a las peticiones de devolución del dinero, ni ha ofrecido ninguna otra respuesta. En la mayoría de los casos el silencio absoluto.
Por tanto, estas personas han establecido un contrato de compraventa con la tienda que la otra parte (la tienda) no ha cumplido y encima se les ha quedado el dinero.

Si la Administración de Justicia no está para esto... ???

en: 20 de Octubre de 2019, 16:04:56 11 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:OPINIONES DE D10juegos.com

Y les meten multa, embargo o algo? Porque se están usando recursos para esta chorrada.

En mi caso, les pusieron una multa adicional a la devolución de mi dinero.
¿chorrada? Supongo que no te refieres con este término a que "molestes" a la Justicia, no sólo para que te devuelvan tu dinero, mucho o poco, sino porque no se trata de un caso aislado en el que este personaje, puede haber estafado apenas 100 €, vamos para una cenita y ya está.
 Estamos viendo por la cantidad de casos ( y sólo los que se publican porque conocen Labsk),  que hay muchos afectados y que el importe de esa estafa continuada da como resultado una cifra algo más importante.
Si te refieres a esto, que aún no lo sé, imagino que será porque a ti no te han "tangado". Enhorabuena.
Si no te refieres a esto y te he entendido mal, mis disculpas.

en: 18 de Octubre de 2019, 11:46:18 12 LUDOTECA / Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

Sin conocer otros lideres y maravillas nuevas:

Sun Tzu: Me parece buenisimo, ya que te permite ir a saco a militar si es lo que buscas. A diferencia de los otros lideres militares de la Era A, cuando deja el juego potencia tu poder militar, lo que permite una estrategia militar continua. Permite retrasar un poco esa tercera accion militar, y si o si todos los turnos repones cartas militares, aunque hayas gastado acciones en agresiones. Ademas, con sus habilidades, tiene la capacidad de marcar totalmente el tono de la partida, y esto es lo que me parece mas relevante de el. Un medieval army doble, pan y circo, y si ya quieres ir a saco Coloso, se te pone en poder 14, que cuando muere pasa a 15, siempre con cartas en la mano, a ver como se responde a eso en la Era I e inicios de la II.

Ashoka: Intrigante, flojo con la habilidsd basica, muy potente con la version full equipe. No lo veo sentido para solo la piedra, pero para comida + piedra, cuidado el arreon que te puede dar eso en 2-3 turnos. Sin embargo muy dificil de usar bien por la aleatoriedad de la fila y que es facil que te rompan. Cartas amarillas facil de ciclar, el resto mas complicado sin ciencia. Combos obvios con Piramides o Biblioteca, veo mejor Biblioteca por la ayuda a la hora de bajar cartas e ir reponiendo. Importante mejorar ciencia pronto, para alargar su vida. Por todo esto quizas es un lider que apunte a un cambio de gobierno de Era I, que te da cartita naranja que se puede aguantar.

Confucio: me gusta la mezcla de conceptos. Me gusta mas que Aristoteles, la ciencia la consigues sin el riesgo de bloqueo que tiene el griego (aunque puede tener beneficio mas rapido), asi que puedes ir mas a sin miedo con el, y puedes jugar con el faroleo de las militares. Veo necesaria una tercera accion militar pronto, para tener suministro de cartas continuo. Combos similares a los de Aristoteles.

Hipocrates: Potente sobre el papel, los cubos de poblacion siempre son buenos, pero veo tambien dificil sacarle todo el redito. Hay que ponerlo en juego pronto y aguantarlo un ratin, sino se convierte en un lider discreto. Y como no se te ponga a tiro un lider decente en el momento adecuado de la Era I puede ser un lastre. El cubo amarillo mas importante es el primero, despues realmente no sabes como puede ir la partida y si realmente te haran falta el resto, ya que hay muchas opciones para mitigar falta de cubos o felicidad. Apoya una estratregia a largo plazo que al final siempre vas a buscar, lo que le hace mas facilitador que decisivo. Un lider de uso corto, que va permitir ahorrarte algo en felicidad al principio de la partida, comba con un buen ejercito o poder construir pronto mas edificios urbanos. Puede ir bien con un Printing Press o incluso Drama, facilitando quizas el uso de Shakespeare mas adelante, estaria guay que Shakespeare se pudiera utilizar mas facil. PD Veo que tambien da uno de felicidad, esto lo hace mas molon y puede dar un gran arranque a tu civ, ademas de darte razones para aguantarlo un poco mas.

Cleopatra: Facil de usar y efectiva, una piedra extra es lo que muchas veces falta en los primeros turnos. No veo que haya que renunciar a la tercera mina pronto, la usaria mas para potenciar la produccion que para sustituirla, esa ciencia extra no la veo tan imprescindible como construir un turno antes una maravilla o edificio, o que salgan mas baratas. Como habilidad basica que es, creo que comba bien con todo, y es flexible, puedes hacer maravillas rapidas antes, o ahorrar bastante en maravillas de varios pasos que no son tan urgentes de construir (jardines, muralla, basilica). Veo un buen combo con Miguel Angel por esta ruta de felicidad. Una lider fiable que te vale para un roto y un descosido, raro sera no poder sacarle provecho.

Boudica: Tengo que mirarla mejor, pero te obliga a empezar por lo militar si o si, sino poco beneficio te vas a llevar. Una vez militarizada se convierte. No lo veo mal, pero este mix de habilidades no me convencen, te marca el camino pero tambien te cambia el paso. De cualquier manera, no es mala lider porque no tienes que gastar mucho para no quedarte atras en lo militar, y la segunda habilidad da flexibilidad, algo muy importante en este juego. Veo necesario un combo con algo que de felicidad, para poder usar tu tercer trabajador en algo que no sea felicidad, ya que el primero tiene que ir a guerrero casi siempre. Lider para coger pronto tambien, y aprovecharla al máximo.

PD He ojeado un poco las maravillas de la Era A y son muy chulas, y veo combos muy buenos con los nuevos lideres.

PPD He visto alguna pagina en ingles, y Sun Tzu no roba dos cartas mas, sino el doble, lo que implica que si te has gastado acciones militares no robas ninguna igualmente, esto es asi? Si es asi ya lo veo menos potente y alguna cosa que he dicho no se cumple.

en: 17 de Octubre de 2019, 17:48:02 13 LUDOTECA / Estrategias / Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

Pues venga, empiezo yo mismo.

Hipócrates
Cubitos amarillos significan caritas felices y comida al mismo tiempo. Los da más tarde, pero los da. Como el tercer cubito lo da prácticamente al final de la partida, se puede cambiar de líder cuando ya haya reservado los dos primeros, ya que el tercero lo normal es que poco vaya a hacer ya en la era IV. Aun así, líder para coger en el primer turno. En el segundo si no hay otra cosa.

Boudica
Muy buen líder. Yo no suelo ir a militar al principio salvo que me obliguen. Y si me obligan, ahí está Boudica. Pero el poder elegir entre ciencia (mi elección por defecto) o ese recurso que te falta para una maravilla o esa comida que te falta para ampliar población y evitar corrupción la convierten un uno de los líderes más sólidos para empezar.

Sun Tzu
Ideal para intentar ir a saco a militar y rascar alguna agresión. O bien para asegurarse eventos que plantar. O bien para pillar esa táctica que quieres usar. También es un muy buen líder defensivo o para colonizar porque te puedes asegurar tener cartas de defensa/colonización.

Cleopatra
Está bien, pero peor que Boudica. Necesitas Alquimia para poder aprovecharla bien. Invita a construir maravillas de a poco, pero eso puede provocar corrupción, perdiendo Cleo toda su ventaja. Como bien apunta segoviano, permite construir el segundo laboratorio en el primer turno sin necesidad de Urban Grouth.

Ashoka
De momento casi no he jugado partidas mixtas, así que no he podido combinarlo con las pirámides. Me parece el más flojo. Un recurso extra te lo puede dar Boudica sin pedirte nada a cambio. Y en muchos turnos Cleopatra también. Una comida y un recurso extras están muy bien, pero tres cartas en la mano ahí macerando te pueden echar al traste la partida. Además que son tres acciones ahí invertidas que luego a saber si para cuando quieras investigar esas tecnologías ya no se les ha pasado el arroz.

Confucio
Me gusta ir a ciencia, así que Confucio mola. Buen líder defensivo ya que permite sembrar "eventos" sin miedo a que luego te reboten en la cara. ¿Da ciencia a los demás? Sí, pero a ti te da el doble y además la mitad por adelantado.

en: 17 de Octubre de 2019, 15:27:15 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Expansión para TTA

Se meten 7 líderes por era y cinco maravillas.

Yo veo auténticos pepinos de líderes, combinas a Sun Tzu con caballería pesada y se monta la marimorena. Heliodoto es tan simple pero a la vez tan genial. Y soy megafan de Catalina la grande, enamoradito de ella estoy.

Con las maravillas no se han cortado ni un pelo, cosa que me encanta. El puñetero Empire state es capaz de hacer 45 puntazos en las mejores condiciones y las Naciones Unidas creandola con comida es un puntazo.
 
Es el mismo juego de siempre, pero estos nuevos matices le dan mucha vidilla. Y las nuevas cartas no hacen obsoletas a las antiguas, siguen siendo muy buenas.

A ver como hacen en el juego para indicar quienes entran en cada era y acomodar la estrategia en consonancia, dudo que fallen en ese sentido.

Cierto, se mete una maravilla y un líder más por era que en el juego base. Lo bueno de esta nueva remesa de cartas es que todos vamos a ver cartas muy buenas y muy malas y vamos a tener opiniones diversas sobre ellas.

Por ejemplo, el Empire State --maravilla de la Era III, una única fase de 17 piedras, da 8 puntos de cultura por cada aspecto en el que seas el mejor de entre producción de comida, producción de piedra, producción de ciencia, producción de cultura y fuerza-- me parece una maravilla complicada de sacarle partido.

Primero porque una fase de 17 piedras, ya condiciona a que hay que tenerlas todas en un único turno, y si realmente un jugador es el mejor en 3 de esos 5 aspectos (24 puntos, que sería una maravilla media de la Era III), es muy fácil que precisamente no necesite los puntos que da la maravilla, porque va muy bien encaminada la partida, ni te cuento si eres el mejor en 5 de los 5 aspectos. Además, en partidas a 4 jugadores, es mucho más difícil liderar. Yo quizá habría hecho un montante de puntos menor por aspecto y estar entre los dos mejores.

De todas formas, estaría muy bien debatir todo esto en un nuevo hilo de estrategias asociado a las nuevas cartas de la expansión, que espero podamos abrir pronto, stay tuned!

Para indicar las cartas que entran en cada Era, comentaban (hace mucho tiempo, no sé si finalmente lo habrán hecho así) que habría un tablero aparte con los líderes y maravillas expuestos y que en el mazo civil se incluirían cartas genéricas Líder o Maravilla, de tal forma que cuando salga una carta de esas, se sustituye en la fila por una carta de líder/maravilla de la era correspondiente que se haya seleccionado para esa partida. Ya comenté en su momento que me parece una solución brutal, y que además permite muy fácilmente crear cartas de líder o maravilla nuevas, o incluir las que aparecen en las expansiones de BGO, porque no hace falta que tengan el mismo dorso.

Pues han pisado el freno con el Empire State bastante gordo. Yo te comentaba que puntuaba 9 por hito, tú dices en tú post 8 y en la app ahora me pone 7... Han patinado un pelín  ;D ;D

Me autocontesto: varía entre 2/3/4 jugadores en 7/8/9 puntos por hito

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:46:21 15 KIOSKO / Humor / Pronuncie usted bien los nombres de juegos

La gente se mira entre ellos cuando usted pronuncia según que nombre de juego? Tiene problemas para que le entiendan en general? En definitiva: quiere usted dejar de hacer el ridículo cuando dice "El Esáiz" para referirse al Scythe? Pues aquí tiene usted una pequeña lista para pronunciar como dios manda.

Gloomhaven: No diga "glumjaven", diga "Glúmjeiven"
Twilight Struggle: No diga "Tuilij estruguel", diga "Chuala istrágol"
Star Wars Rebellion: No diga "Estar uars rebélion", diga "Stawós rebélien"
Twilight Imperium: No diga "Tuilij imperium", diga "Chuálaichimpiriam"
Scythe: No diga "Escíte" ni "Esáiz", diga "Sáiz"
Spirit island: No diga "Espirit island", diga "Spuirit Áilan"
Mage Knight : No diga "Mague naij", diga "Meich Náitz"
Blood rage: No diga "Blud raje", diga "Blád reich"
Kingdom Death Monster : No diga "Kindom deaz monster", diga "Quin dom deaz monsta"
Through the Ages : No diga "Zrú de Ajes", diga "Zrúdi eiches"
Power Grid: No diga "pouer grid", diga "Pau agrít"
Root: No diga "rut", diga "Rúud"
Robinson Crusoe: No diga "Robinson Crusoe", diga "Robinsen Criúsoo"
Keyflower: No diga "Quei flouer", diga "Quí flaua"
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