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Mensajes - amselem

en: 15 de Agosto de 2021, 18:14:29 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Star Wars Rebellion Cartas Traducidas

Hola  a todos,

Hice estas hojas con las traducciones de todas las cartas de Star Wars Rebellion. Aunque considero que no tiene un lenguaje complejo, facilitará mucho las cosas para quienes tenemos el juego en inglés.

Son las cartas del juego base y de la expansión, por lo que omití las cartas de táctica originales (juego base).

Las cartas vienen agrupadas por facción. En cada una, se ordenaron por tipo de carta, enlistadas por su título en orden alfabético en inglés para facilitar su localización. Decidí mantener los términos que aparecen en el tablero de juego y en los tableros de jugador para localizarles más rápido, como Probe Deck o Leader Pool.

Cualquier aclaración o corrección, me la pueden hacer saber.

https://1drv.ms/b/s!AsSaRNFpPChwxH-RY0XKvwSTTCa0?e=xbLWUw
El juego lo tiene todo para ser bueno y salir a mesa con frecuencia, tanto en grupo como en solitario.
Lo que si es cierto es que es más atractivo el pledge de 60 euros que el de 80, salvo que al de 80 se le vayan añadiendo más cosas.
Es cierto que en muchas campañas de juegos similares se lanza un pierde básico de precio contenido y una versión de Luxe algo más cara pero que van cargando de material adicional. Endless entre es un buen ejemplo.
En cuanto a la difusión internacional es complicada por la gran cantidad de juegos en kickstarter, que saturan a los principales canales de análisis y difusión.
Yo estoy dentro con el pledge de 80€ y os deseo toda la suerte posible.

en: 14 de Enero de 2021, 10:16:50 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Versiones Deluxe

Siguiendo con el mensaje que puse hace ya unos días, en el que indicaba lo que percibo desde mi experiencia como vendedor de juegos, y tras leer los mensajes que otros usuarios han puesto, creo importante tratar un punto que se está obviando o no está siendo tratado suficientemente: si están apareciendo tantas versiones deluxe es porque el mercado así lo acepta.

Es importante recordar que las editoriales de juegos son empresas privadas, que buscan el lucro, y que lanzan unos u otros productos no en función de intentos de manipular al consumidor (la industria del juego de mesa es pequeña, un pezqueñín incapaz de manipular mercados a diferencia de otros monstruos como, por ejemplo, las tecnológicas), sino de adaptarse a lo que el consumidor quiere.

¿Y cómo puede percibir lo que el consumidor quiere? Viendo cómo se comporta ante determinados productos. Son las ventas las que acaban definiendo si una determinada línea/tipo de productos crecen o no. Si la editorial X hace versiones deluxe y la Y hace versiones normales y al final es X quien tiene más beneficios, pues Y dirá "vaya, me equivoqué, a partir de ahora haré como X".

Como dije en mi anterior mensaje, es algo evidente que un comprador de juegos medio responde positivamente ante una edición deluxe. Y no es debido a que la editorial "conspira" para venderle algo... eso sería confundir causa con efecto. el efecto de hacer ediciones deluxe responde a la causa de que los potenciales compradores así lo prefieren, vista la experiencia acumulada de otras ediciones deluxe.

¿Mi predicción? seguiremos viendo más ediciones deluxe en un futuro, y seguirá siendo así hasta que un día el comprador cambie de gustos y prefiera ediciones más económicas. mientras eso no pase, siguiendo la lógica capitalista del mercado, las editoriales seguirán ofreciendo el producto que perciben que el consumidor prefiere, usando como guía las ventas.

¿Podemos hacer valoraciones morales/éticas sobre si esa tendencia es o no buena? por supuesto, pero no perdamos de vista que en un mercado como el de los juegos de mesa lo que acaba rigiendo a  las editoriales no son esas consideraciones, es el comportamiento de los compradores.

en: 29 de Noviembre de 2020, 23:18:16 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Carnegie. ¿Qué os parece?

Lo pude jugar ayer en una larguísima sesión a 4 jugadores donde la explicación inicial, las continuas dudas, el AP y la enorme falta de destreza de algunos jugadores con la herramienta digital llevaron la partida a una duración absurda. Dejando esto aparte, que no debería ser la tónica general de las partidas, pude destilar mis sensaciones iniciales con el juego. Cabe destacar que fue de gran ayuda haberme peleado antes con el reglamento teniendo los componentes delante. El mod de TTS del amigo Morgalad hizo un papel fabuloso para ayudarme a reconocer elementos y saber de lo que hablaba el rocoso texto sin ejemplos disponible. Señores, por favor, vayan a sus partidas en digital sabiéndose el concepto y grueso de las reglas. Es una gran losa para la experiencia general el sinsabor que sobrevuela la partida cuando la peña no entiende nada de lo que está haciendo y no se les puede ayudar como Dios manda.

Iba un poco escéptico porque no sabía muy bien qué esperar. Me ilusionaba el juego pero ya voy siempre con la decepción de antemano, por experiencia. Pues sorpresón gordo. El juego me ha encantado y ahora mismo, a falta de más rodaje, puedo decir bien alto que lo quiero. Sea por KS (supongo que entraré por esa vía), en tienda o de segunda mano. En este caso me adhiero más a la opinión de Asur que a la de Ghanaka.

La selección de acciones me pareció tensa y divertida. Mis decisiones a la hora de dónde mandar trabajadores en misión, qué acción potenciar con el movimiento entre departamentos y, en general, cómo prepararme todo el rato estaban estrechamente relacionadas con el status quo de la partida: La linea temporal de acciones y lo que yo creía que eran las prioridades de mis contrincantes viendo cómo estaban sus tableros y el mapa central. Es importante mirar a los demás y especular con lo que crees que van a querer hacer. Yo me llevé un par de sorpresas que me dejaron el culo mirando al techo. Puesto que a 4 jugadores sólo escoges 5 acciones en toda la partida, las otras 15 te vienen dadas por los demás y es vital aprovecharte de las que los rivales activen. De igual forma, esto no va tanto de ganancia neta sino de ganancia diferencial. Algunas veces conviene activar una acción que no tienes optimizada únicamente porque los demás todavía la tienen peor... y ya les dejarás escoger por ti la que te viene al 100% perfecta. En ese sentido, anular los pluses de los rivales y pillarles en bragas cuando se pueda, me pareció mucho más interactivo y tenso de lo esperado. Ir a contrapié te puede sacar de la partida. Yo anduve varios turnos con miedo a que se escogiera la acción de construir sin tener recursos para ello o la de personal sin tener a nadie esperando en el lobby. Incluso activar donaciones cuando los demás no las pueden pagar sí que puede llegar a ser un drama. En esa partida hice 6 donaciones mientras que algún otro jugador no pasó de 2 o 3 como mucho. Ahí saqué una gran brecha con los puntos. En el último turno de toda la partida se activó la acción de construir y un jugador no pudo porque no tenía más construcciones desarrolladas, además se activó el evento en una zona donde no tenía trabajadores en misión y no pudo recoger ningún ingreso. Eso revocó además en escasez de dinero para hacer una última donación en la que, quizás, llevaba trabajando un rato largo y le podría haber acercado a la victoria.

La rejugabilidad no sé si será alta o baja pero me dio buena espina. Por una parte tenemos la construcción del timeline de acciones, que son unas tablillas sueltas que se van a disponer de forma aleatoria en diferentes combinaciones. En mi partida salieron 3 de las 4 filas con una donación como primer evento. Las donaciones son canjeos de dinero por formas de puntuar al final de la partida. No es lo mismo hacer una donación a caballo ganador al final del juego, porque ya sabes lo que tienes más o menos conseguido y pones la pasta sobre seguro (si el orden de turno te lo permite y nadie te quita la donación que querías)... que comprarte una condición de puntos extra nada más empezar, sin saber si vas a ser capaz de conseguirla o no. Por otra parte tenemos la customización de tu empresa con los 16 departamentos extra, que no son otra cosa que mejoras de las 4 acciones principales. Aquí hay espacio para la fantasía. ¿Te sobra el dinero? Pillas departamento que te permite comprar recursos. ¿Te faltan recursos para construir los proyectos públicos de más valor? Pillas departamento que te rebaja el número de recursos que has de aportar cuando los construyas. ¿Quieres desarrollar los proyectos y los track de logísitica como una bestia? Compras el departamento de I+D. ¿Ves que tienes muchos trabajdores y quieres moverlos rápido entre departamentos y pagar sus sueldos non-stop? Pues pillas departamento que te permite hacer hasta 8 movimientos y el restante convertirlo en dinero... y luego lo combinas con el departamento de seguridad laboral que te da 1 PV inmediato por cada dos trabajadores activos en sus puestos.

La gestión de recursos/dinero no es la más dura jamás vista, pero le vi sus momentos de vacas gordas y sus momentos de vacas flacas. Yo mismo empecé muy limitado de recursos hasta que pude generar varios con las fases de ingresos. Luego combiné fases de tener muchísima pasta con fases donde hice alguna donación y volví a sufrir para pagar sueldos. También me gustó mucho el hecho de tener que desarrollar las tecnologías de cada tipo de empresa para tener discos disponibles que luego sacar al mapa en forma de proyectos. Cuando esos proyectos acaban en el mapa, destapan un icono que se convierte en lo que luego podrás ingresar en en cada evento. Tiene mucho sentido y es divertido ver cómo avanzan y cómo funcionan. Muy gratificante. Cada uno con su sabor y sus costes diferentes de desarrollo: Las viviendas generan calderilla y puntualmente nuevos trabajadores, los bancos dan dinero, las industrias generan recursos y las prestigiosas obras públicas otorgan puntos de victoria directos.

El mapa me pareció otro elemento interesante. Todos o casi todos mis juegos favoritos llevan mapa, así que difícil era que este no se rigiera por las mismas reglas. La premisa principal para hacer dos toneladas de puntos es conectar las capitales de todas las zonas con una línea ininterrumpida de proyectos de tu color y subirte los tracks de transporte. Por otra parte, quedarte bloqueando ciudades grandes con proyectos de tu color tiene el aliciente de que valen más PV que salir a los pueblos intermedios y bloqueas la opción a los demás. Además hay donaciones para ganar PV por construcciones en UNA zona en concreto, potenciando el hecho de hacer viable la estrategia de no expandirse... aunque yo creo que es más divertido intentar hacerlo. En mi partida, alguien estuvo sopesando en voz alta la opción de construir el último edificio (industria en ese caso) en una ciudad concreta. Era justo la única tecnología que yo tenía desarrollada para hacer mi última construcción de la partida y con la que acabar por conectar 3 de las 4 capitales. Si me la hubiera denegado, habría dejado de hacer un chorrazo de puntos importante. Cualquiera que conociera bien el juego... y hubiera echado un vistazo por encima de la mesa habría tenido en cuenta la opción de putearme. En esta ocasión esa persona decidió construir en otro lado. No me atrevería a decir si le compensaba más o no, pero estoy seguro de que no leyó mi jugada.

Y esta ha sido un poco mi sensación general tras la toma de contacto. Elementos conocidos que te hacen estar cómodo con el diseño y que en su conjunto aportan algo diferente a lo típico visto hasta ahora por cualquier euro del montón. Le veo originalidad suficiente, una importante gestión del timing de acciones, interacción sutil pero agresiva especulando todo el rato con los demás, tema interesante, bien montado sobre el conjunto, aparente equilibrio... y la sencillez típica de los euros añejos depurados: acciones limpias donde cada decisión deriva en muchas consecuencias.

Y el resultado más positivo ha sido que me he tirado todo el día de hoy hypeado pensando en el juego. Lo que pasará en un futuro, si se quemará, si le sacarán estrategias rotas o si mi abuela se comprará unos patines y será la nueva Sheila Herrero... sólo Dios lo sabe.
Hay ya una aplicación para descargar. Tendrá diálogos entre tripulación.
Lo que no me gusta es que el archivador vaya fuera de la caja de juego. Espero que corrijan ..

en: 23 de Noviembre de 2020, 23:23:58 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Carnegie. ¿Qué os parece?

Os dejo una pequeña reseña del juego y su valoración.

Representamos el papel de una compañía que expande su negocio invirtiendo en bienes raíces, produciendo mercancías, evolucionando la tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por los Estados Unidos.

El tablero de jugador
La compañía tiene un edificio que se corresponde con el tablero del jugador.  En ese edificio hay espacio para 15 departamentos. Cada departamento tiene una función específica asociada a un tipo de acción.

Inicialmente dispondremos de 5 departamentos, que podrán aumentar mediante el uso de un departamento específico.

Cada departamento puede contener entre uno y varios trabajadores. Los trabajadores pueden estar activos o inactivos. La acción del departamento se ejecutará tantas veces como trabajadores activos tenga. Los trabajadores inactivos se pueden reactivar pagando el coste que tienen asociado (el símbolo de dolar debajo del hueco del trabajador, si no tiene nada, no cuesta nada activarlo).


En el tablero del jugador también está la planificación de las 4 líneas de proyectos de construcción que puedes realizar en el mapa: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructuras públicas.

La colocación de fichas en las líneas de proyectos de construcción te permite obtener beneficios instantáneos cuando se produce un ingreso por cada proyecto construido y la posibilidad de construir esos proyectos en un futuro.


El mapa

Representa a Estados Unidos dividido en 4 regiones: Oeste, Medio Oeste, Sur y Este. Cada región tiene una ciudad principal, varias ciudades grandes y varias ciudades pequeñas. En las ciudades grandes y principales solo puedes construir los proyectos del tipo que te piden (5 proyectos en la principal y 3 en las grandes), en las pequeñas solo se construye un proyecto de cualquier tipo.



Cada región dispone de un track de desarrollo donde se evoluciona la tecnología de transporte y permite obtener beneficios cuando se activa el evento de ingresos. El primer jugador que llegue al final de un track también obtiene un beneficio instantáneo (dinero o mercancías).


En la parte superior del mapa están las donaciones agrupadas en 4 bloques (de izquierda a derecha):
  • Donaciones de educación: Obtienes puntos al final de la partida por el número de departamentos que tengas del tipo seleccionado.
  • Donaciones de derechos humanos: Obtienes puntos al final de la partida por el número proyectos del tipo seleccionado que hayas creado en el mapa.
  • Donaciones de bienestar social: Obtienes puntos de victorial al final de la partida por dineros, mercancías o mezcla de ambas.
  • Donaciones de salud: Obtienes puntos de victoria por presencia en la región seleccionada.
Cada opción seleccionada te puede dar hasta 12 puntos de victoria.


La línea de tiempo
Es el contador de las 20 rondas que tiene el juego estructuradas en 4 bloques que se corresponden con el tipo de acción y cada bloque tiene una secuencia de 5 posiciones. Cada bloque se elige al azar de entre 16 posibles combinaciones, lo que hace cada partida diferente.


En una secuencia aparecen dos tipos de evento: de región y de donación. Cuando se llega a un evento de región, se producen los ingresos de esa región. Cuando se llega a un evento de donación cada jugador puede pagar por seleccionar una acción de donación libre de todas las disponibles. Una misma acción no puede ser seleccionada por dos jugadores salvo que se disponga del departamento adecuado.

El coste de las donaciones es creciente. La primera cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, …- Estos costes se pueden reducir con el departamento adecuado.

La secuencia de juego
En cada ronda al jugador que le toque, selecciona uno de los 4 tipos de acciones disponibles: Recursos Humanos, Gestión, Construcción e Investigación y Desarrollo. El matiz más importante es que la acción que seleccione ese jugador la deben de realizar también el resto de jugadores en esa ronda (tipo Puerto Rico).

En ese momento, se avanza en la línea de tiempo y se dispara el evento correspondiente (ingreso de región o donación). Seguidamente por orden de turno se activan todos los departamentos que se correspondan con el tipo de acción seleccionado para cada jugador. Por ejemplo, si se selecciona la acción de recursos humanos y un jugador tiene 3 departamentos de recursos humanos se activan los tres.

Activar departamento significa que se ejecuta la acción de ese departamento por cada trabajador activo que esté colocado en él. Los trabajadores se desactivan cuando se mueven de un departamento a otro o cuando vuelven de una misión.

Hay departamentos que envían trabajadores a misiones (colocación en una región del mapa). Eso te permite construir proyectos, desarrollar la tecnología de transporte y crear cadenas de transporte.

Cuando se produce la fase de ingresos de una región. Se obtiene el beneficio de la posición del track de esa región por cada trabajador que tengas en la región. Después los trabajadores se devuelven al edificio de la compañía en su estado inactivo. Estos beneficios pueden ser mercancías, dinero, trabajadores adicionales, puntos de investigación, puntos de victoria.

Los turnos requieren una buena planificación, ya que los 4 tipos de acciones básicas desembocan en un árbol de acciones que dependen de los departamentos que tengas en la oficina y de los trabajadores que tengas activos en ellas.

Tendrás que realizar acciones de recursos humanos para reclutar nuevos trabajadores (dispones de 5 adicionales) y mover trabajadores de un departamento a otro.

Tendrás que realizar acciones de gestión para adquirir nuevos departamentos y enviar trabajadores a las regiones para progresar en la tecnología de transporte.

Tendrás que realizar acciones de planificación para poder realizar posteriormente las de construcción.
Si no planificas proyectos no podrás luego construirlos. Si no mueves los trabajadores puede que tus departamentos estén vacíos cuando la acción tipo de ese departamento la active otro jugador.

Al final de la partida obtienes puntos de victoria por los departamentos que tengas, los puntos de planificación de cada proyecto en el tablero de jugador, puntos por cada proyecto construido en una ciudad, los empleados activos que te queden, las donaciones, por las cadenas de transporte creadas que tienen más valor cuanto mejor sea la tecnología de transporte desarrollada.

Valoración
 
El juego ha sido una autentica sorpresa. Muy agradable de jugar, con mucha toma de decisión y cambio debido a la interacción entre los jugadores. La selección vinculante de la acción en la ronda genera momentos memorables. Muy bien tematizado, estéticamente muy cuidado y con una iconografía muy clara. Aunque parezca complejo la explicación no es larga. Una gran rejugabilidad por la selección aleatoria de las secuencias de la línea de tiempo que alteran la planificación de acciones en los primeros turnos.

Juegazo. Deseando repetir.
Casi 1200 recogidos. Por ahora van  6 SG. Y cuando empiecen a meter aventuras como Addons va a subir mucho mas.
No creo que haya que comparar juegos (Opino). Yo compro para disfrutar de las mecanicas y de la ambientacion, y con este disfruto mucho.
Quienes llevan mucho tiempo en este mundo han tenido que tirar del ingles como podian y tampoco pasaba nada. Uno de los grandes problemas de este pais es que no nos hemos tomado muy en serio que el ingles era necesario, aunque con las nuevas generaciones ya esta cambiando la mentalidad.
Yo hace tiempo que tiro del ingles para leer libros que no llegaran o lo haran 10 años despues, y mi nivel no es alto, pero no dejare de comprar un juego que me gusta porque este en ingles.
Opino, y perdon por el rollo.
Saludod
Me acabo de dar cuenta que nunca comente que hice con mi copia el Caylus 1303.

Acabo de pagar desde USA por una copia usada del original y el 1303 lo vendí hace mas de un mes, para mi no hay color entre esta nueva insipida versión y la obra maestra que es el original.

Cierto es que la nueva edición tiene cosas deseables en los juegos que salen al mercado hoy día, explicación sencilla de no mas de 10 mns, duración ajustada, 60 a 90 mns, acciones mas atómicas para que no haya mucho entreturno y un lavado en el apartado gráfico que lo hace mas atractivo al ojo.

Pero carece de personalidad para mi, no hay la tensión que tenia el original, no solo porque en el nuevo diseño se limitan las maneras en meterte con el rival, sino también porque en la nueva edición puedes remontar de tus errores.

Otro tema es que hay menos estrategias y eso esta fuera de discusión, ya no manejas el termino de la partida como una cartita bajo la manga hacia el final, no puedes cerrar fases de la construcción del castillo, de hecho el simplificar todo el tema de castillo hace que quede fome el construir en este, ya no es épico hacer 5 casitas, hay interés en la elección de favor del rey, pero no infiere tu estrategia inicial de la partida como lo era avanzar en el track de favores del rey del original, en esta version todo es mas tactico que estrategico.

Igual si gustas mas de diseños actuales el 1303 te entrara mejor, por ejemplo si prefieres el Century al Splendor o el Imperial Settlers al 51 State o el Caverna al Agricola, elegirás el 1303 al Caylus y no pasa nada, pero si te gustan mas los juegos donde la tensión se corte con cuchilla en la mesa, el original es difícil de superar.
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
Hola Familia,

Pues estamos a la espera de una decisión definitiva de Spielworxx para actuar nosotros.

Aquí el problema ha sido los de Flying Lemur, que se han quedado el dinero y la última vez que dijeron algo fue el 12 de Mayo, pero no contestan a los emails ni sabemos nada de ellos.

Por parte de Maldito, aparte de que todo el dinero de la campaña lo tienen ellos, no tenemos ni la lista de los patrocinadores españoles. Vamos a intentar conseguirla por parte de Kickstarter al menos.

Si al final se confirma que no lo hacen los americanos, y se van a quedar con el dinero, por parte de Maldito haríamos una edición en español propia, y haríamos lo posible para que los 108 backers que dieron su dinero tuvieran su juego en español, aunque tengamos que pagarlo nosotros y perder el dinero, pues el dinero del KS lo tienen los americanos.

Cuando sepamos algo más daremos noticias.

Un saludo!

Hola Garrido.

¿Sabes el precio retail del juego y la expansión?

¿Las monedas metálicas del concordia son las que valen para jugar?
Buenas, el PVP creo que estará en torno a los 50€ para el juego base, 35€ o similar para la expansión. Las monedas de Concordia son ideales para este juego (temática romana), pero un solo set de monedas puede quedarse corto. En el juego se maneja bastante dinero.

Entonces, para los que han entrado en el KS y tienen un pack de monedas de regalo,¿recomiendas comprar un segundo pack?
Con un solo pack seguramente vayas justo en algunas ocasiones, pues en el juego se manejan bastante las monedas. Con 2, seguro que vas sobrado. De todas formas lo ideal, si adquieres más monedas, es que puedas darle uso en más juegos. Solo para este (a menos que le des muchas partidas, claro está), te diría que no compensa (vaya, que esto es algo extensible a todos los juegos).
¡Hola a todos!

Me llamo Rocío y soy diseñadora gráfica e ilustradora de Sevilla. Trabajo sobre todo en ilustración conceptual, pero he hecho un poco de todo, incluido un trabajo en juego de mesa.

Os pongo aquí un par de ejemplos:




Podéis ver más en mi portafolios. En mi cuenta de Instagram voy subiendo más a menudo.


Interesados, escribidme a través de mis redes o con un mensaje privado en este foro. Contadme el proyecto, lo que necesitáis ilustrar y la difusión que va a tener. Y en general todo lo que creáis necesario para conocer el trabajo y presupuestarlo correctamente.


Ah, y si no estáis interesados pero sí os gusta mi trabajo, dejad un comentario por aquí abajo, para que no acabe este post por ahí enterrado.

Muchas gracias a todos. ¡Un saludo!

Rocío
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