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Mensajes - Emilio_FK
En Mayo de 2012 saliendo del horno los primeros Crokinoles " Ruloma". En su día el forero "Ruloma" nos lanzó el proyecto que se podrían fabricar unos tableros de un juego conocido como "crokinole", del que muchísimos no habían oído hablar nunca y si queríamos que el proyecto saliese había que querer uno y costaba 145 euros, una locura en aquellos tiempos, cuando ya un juego de 30 euros era ya de los caros. Pero aún así 28 valientes más nos apuntamos. Pues si, ya han pasado 10 años y como es una fecha muy especial y no había ningún hilo y no podría reflotar ese, puesto que por lo que sea ya no está en los hilos del foro, pues me he animado a crear este. Gracias a Ruloma, de manera directa y/o indirecta, mucha más gente ha conocido este gran juego y lo ha podido probar y disfrutar , y así irse difundiendo poco a poco, hasta llegar ya a mucha más gente y a día de hoy ser reconocido por la mayoría de los jugones. Decir que mi tablero Ruloma está como nuevo y los pivotes son los más bonitos que he visto en mi vida en un crokinole. Desde aquí quiero darle públicamente las gracias por organizar en aquellos tiempos esa propuesta y llevarla a cabo de una manera tan formidable. Si, 10 años ya. De las mejores compras que he hecho en mi vida, es de esos juegos que si se tiene en cuenta lo que ven mesa y la diversión..me parece barato. Gracias.  
A mi me encanta, reglas sencillas pero mucha profundidad. La programación de activacion le va genial al juego. A mi los juegos de minis no me llaman especialmente pero este me ha flipado
Buenas a todos
Primera partida de este gran juego , y surgen dudas . En el combate, si se ponen en desbanda tanto las unidades atacantes como las defensoras, se sigue luchando o se acaba el combate empate?. Y si se sigue luchando, y no se pueden recuperar las unidades en desbandada hasta el tercer turno, cuando se acaba y nadie gana la moral, pq las unidades no cuentan por estar en desbandada, y la moral de los dados y cartas es la misma o no hay. Quien gana? O empatan?. Gracias
En caso de empate gana el defensor y sí se sigue luchando Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk
Contexto históricoJapón. Año 1598.  Toyotomi Hideyoshi, el "Regente/Kanpaku", considerado el primer unificador de Japón, muere, dejando un heredero, Toyotomi Hideyori, y un consejo regente, constituido por Tokugawa Ieyasu, Maeda Toshiie, Uesugi Kagekatsu, Mōri Terumoto y Ukita Hideie.  Uno de los "Cinco Magistrados/Bugyo", Ishida Mitsunari,  comienza a unificar fuerzas en contra del consejo regente, lo que desemboca, el 22 de agosto de 1599, en el inicio del conflicto bélico que finalizaría con la llamada "Batalla de Sekigahara", un pueblo de la prefectura de Gifu, con la derrota de Ishida.  El juego Ambientado en este contexto histórico, GMT publica en 2011 este juego diseñado por Matt Calkins, para dos jugadores, con unos 120/180 minutos de duración, que yo diría que se reducen conforme conoces las relativamente sencillas reglas de este juego (para lo que suele ser GMT). Este es un juego indicutiblemente bélico, sin embargo no podemos decir que se trata de un "wargame prototípico", ya que la complejidad y extensión de las reglas es muy contenida, los detalles de "simulación" son limitados, aunque muy apropiados, por lo que no vamos a encontrar ni lineas de suministros, ni complicadas diferencias en las unidades, ni insondables modificadores de batalla.  Sí contamos con dos elementos que quizá nos hayamos encontrado en otros juegos: el uso de "bloques" con información oculta para las unidades, lo que genera la llamada "niebla de guerra" y el uso de "cartas" con un doble uso: 1) realizar acciones durante el turno 2) activar unidades en la batalla.  Por tanto, aunque las cartas suponen "un motor" para lo que sucede en el tablero, la dinámica se aleja de los sistemas de cartas con puntos de acción + eventos, tan característica de Twilight Struggle o del sistema COIN. Objetivo del juego:Aquí aparece una de las principales asimetrías del juego. El bando Tokugawa puede obtener una victoria inmediata si derrota en batalla al bloque/unidad del lider rival, Ishida Mitsunari, y viceversa, el jugador Ishida ganará si derrota al bloque de Ieyasu Tokugawa.  Pero el bando Tokugawa también ganará la partida inmediatamente si derrota al heredero, Toyotomi Hideyoshi, que siempre estará dentro del castillo de Osaka.  El otro modo de victoria es por puntos al final de los siete turnos/siete semanas, donde se contabilizará 1 punto por cada "cubo" (áreas "rojas" llamadas "de recursos") y 2 por cada castillo controlado.  El despliegue inicial es la otra principal asimetría.  El bando Tokugawa comienza con tres grandes ejércitos en tres castillos, el mayor de ellos en la parte inferior del mapa, mientras que el bando Ishida lo hace con un gran ejército en Osaka y algunas unidades en otros castillos. Estas dos condiciones (la forma de victoria y el despliegue) suelen conllevar que el jugador Tokugawa juegue más al ataque, y que el jugador Ishida suela ser más conservador en los turnos iniciales. No obstante, en mi opinión, ese "guión" puede ser perfectamente alterado con distintos resultados. Más tarde hablaremos de ello. Mecánica del juego:Sin pretender hacer una explicación de reglas, merece la pena señalar que durante los turnos los jugadores usarán/gastarán sus cartas para realizar reclutamiento de nuevas unidades y desplazarlas. Existen ciertas reglas sobre dónde reclutar y cómo mover, con algunos bonificadores y penalizadores, donde quizá lo más destacable es que los jugadores pueden "gastar" cartas de forma inespecífica para "mejorar" la cantidad de reclutamiento o movimiento (pero, a su vez, verán reducida su mano para otros menesteres). Y, por otra parte, es interesante explicar que las batallas se resuelven utilizando las cartas para activar las unidades que coincidan con el icono/ mon Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. de las cartas.  Hay algunos añadidos, como que los líderes (bloques con "pendones") activan gratis, bonus por activar unidades del mismo "clan", o una interesante opción de "probar la lealtad" de las tropas enemigas, que pueden hacer que un "traidor" del otro bando se una en mitad de batalla a tu ejército, pero lo principal es saber que las unidades que podrás activar y tu fuerza final de batalla dependerán de la cantidad de cartas, pero sobre todo de que "coincidan/combinen" con los bloques, lo que aporta una genial mecánica de faroleo a la vez que una presión que te hace tragar saliva cada vez que un ejército enemigo se aproxima.  SENSACIONES: Personamente me parece una maravilla la forma de sintetizar un conflicto, reduciendo extremadamente la complejidad de las reglas pero manteniendo el transfondo temático y transmitiendo el concepto "juego de guerra" al tablero. Un juego que puedes jugar perfectamente en 90-120 minutos una vez lo conoces, ya que en realidad jugarás 7 turnos "dobles" (cada turno tiene dos acciones por jugador), con lo que en realidad todo se reduce a 14 "tomas de deciciones" por bando, que no deberían resultar retorcidamente complejas. Las comentadas mecánicas de "niebla de guerra", "faroleo" y "traición" proporcionan situaciones y sensaciones durante el juego emocionantes y tensas que hacen que r ecuerdes las partidas con cierta estructura narrativa. Si, como a mí me pasó, llegáis a este Sekigahara después de haber pasado por juegos con motor de cartas basados en eventos notaréis la ausencia de ese transfondo histórico explícito, pero eso os puede llevar a percibir mejor como la "estrategia" y la "táctica" pasan a un primer plano en la experiencia de juego, siendo dos formas muy distintas de encarar las partidas, lo que hace que Sekihagara no se "solape" con ninguno de ellos en una colección. CONTROVERSIA: Quizá el elemento más discutido es si el juego está "guionizado" y si, por tanto, la rejugabilidad está comprometida. Hay un interesante hilo en la bsk al respecto. http://labsk.net/index.php?topic=83041.0Mi experiencia es que, tras unas 20-30 partidas en cinco años, por tanto espaciadas, no se me hace repetitivo. Al contrario, voy buscando distintas formas de llegar hasta objetivos o cerrar el paso. Pero es verdad que mi perfil como "wargamer" (valga la palabra) es más bien bajo, y mi profundización en tácticas y estrategias más bien superficial, por lo que quizá para jugones más "curtidos" y sesudos las opciones que plantea este juego puedan ser más reducidas de lo deseable, ya que es cierto que tanto la cantidad de "objetivos" (localizaciones de "recursos" y castillos) como los "caminos" para llegar a ellas son limitados, y la cantidad de acciones y lo "lento" del avance de unidades acotan las opciones. Con todo y con eso, mis sensaciones en cada partida me han parecido distintas, y los finales los recuerdo como variados, peleando en distintas circunstancias distintos castillos o ganando/perdiendo por la baja del General/Lider supremo. Como siempre, probad antes de comprar.
Yo Ciudadelas evitaré jugarlo todo lo que pueda. No me gusta. La mecánica de elección de roles que tiene me parece magnífica, con su faroleo, intuición y demás. Muy divertida. Pero luego, el tema de construir tu ciudad es un coñazo insufrible. Largo y totalmente antitemático, en mi opinión. Lo divertido es ver a quien mato a quien robo a quien le cambio las cartas, lo demás, me sobra todo. Por cierto, un poco offtopic pero por no abrir un nuevo hilo, esta tarde tengo la última clase con un grupo de alumnos (4 estudiantes) y para despedir el semestre quieren jugar a algo después de corregir el examen. Estaba pensando en este Ciudadelas o en Port Royal. ¿Que apuesta es más segura?
Ciudadelas mejor que Port Royal. En sólo dos partidas tus alumnos no serán capaces de verle los defectos. Probablemente se preguntarán "¿Pero esto cuando demonios acaba?", pero por lo demás, se divertirán más que con Port Royal. PD: Aún tienes tiempo de imprimir y montar un Secret Hitler y así os divertiréis todos. 
Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.  Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar. ¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo. Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas    podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada. Nada de eso. Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:  Puntos de victoria.  Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.  Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...  o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida. Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...   ... y de verdad que no sé qué más contaros. ¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s). Y vuelta a empezar. Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,  quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").  Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo. Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".
Algunas de las grandes bondades de un juego pueden ser a la vez una de sus principales limitaciones, y esto es algo que pasa con Churchill: el número de jugadores para los que está pensado, tres, un número en el que brillan cosas como Caylus (posiblemente EL juego para tres) o Neanderthal, pero tambíen un número con el que a veces resulta difícil encontra un juego equilibrado, es en cierto modo una limitación, ya que necesitas exactamente ese número, y por lo general en mis quedadas (dejando las de puebla a un lado)solemos ser más bien 4-6, o 2 cuando juego en pareja.  Pero, como decía aquel, "que sean esos todos los males". Churchill es un juego difícil de reseñar tras una primera partida, ya que tiene algunos elementos infrecuentes en un juego de mesa, no termina de ubicarse bien en ninguna de las categorías tradicionales (no es un wargame ni de lejos aunque hay que librar una guerra de forma abstracta, no es un euro aunque se gesionan recursos, "temático" es un termino muy genérico que deja demasiado abierta la interpretación...) y además tiene una forma de puntuación (tres a decir verdad) que cuesta entender y sobre todo explicar. Así que voy a intentar centrarme más en las sensaciones que en las reglas, aunque inevitablemente algo habrá que citar. Por cierto, no me resisto a enlazar la imagen de estas tres figuras que debieron distribuirse como extra o como regalo por GMT o por alguna revista especializada, que son crema y ley.  Churchill es realmente un juego semicooperativo en el que solo un jugador ganará, pudiendo existir una "derrota" con un "mejor perdedor". Cada jugador representa a uno de los grandes líderes de USA, URSS y UK durante la II Guerra Mundial, y el nucleo del juego es conseguir enfrentar la amenaza del EJE y a la vez intentar barrer para casa colocando nuestros marcadores de influencia militar y política en los distintos paises cercanos al conflicto.  Podríamos decir que el juego se divide en turnos (y, por cierto, uno de los grandes aciertos es que se pueden elegir tres duraciones en las que se jugarán 3, 5 o 10 turnos con distintas duraciones de partida, entre las 2 y las 6 horas aprox), y cada turno tiene dos "fases" especialmente importantes (hay alguna más que después mencionaremos): 1) Conferencias 2) Fase militar Siguiendo la recomendación de texto de Mzza traducido por Amarillo114 (un excelente material para aproximarse al juego que podéis ver por aquí http://labsk.net/index.php?topic=168920.0 ) voy a dar uans pinceladas sobre la fase militar. Esta fase se desarrolla fundamentalmente en esta parte del tablero:   En estos tableros se representan los "frentes" de los aliados mediante las piezas de madera grandes, y el avance hacia las potencias enemigas (Alemania y Japón) se representa en dos tracks, el teatro del pacífico y el teatro europeo, de forma que tenemos una abstracción de cómo nuestras "tropas" están avanzando en la guerra (en los dos principales frentes). Al final de cada fase deberemos enfrentarnos a las tropas enemigas (los cubos negros y dorador que véis en las imágenes) mediantes unas reglas que no voy a detallar, pero de las que hay que destacar que se resuelven con una tirada de un dado de 10 caras (dependiendo de cuantas tropas has enviado tienes más o menos posibilidades de vencer), y en caso de éxito se avanza en el track, y en caso de fracaso...no.  Como no se os escapa nada, habréis visto que hay unas casillas con fichas tipos parchis de colores. Eso representa a los paises y zonas que pueden ser "influenciados" por nuestras superpotencias, y que proporcionarán puntos al final de la partidas con una mecánica de control de area/mayorías.  Y otra cosa que tenemos representada en esta parte del tablero es el track de investigación de la bomba atómica, que USA intenta desarrollar y que la URSS intenta robar. Todos estos tracks y marcadores tienen distintas sinergias entre ellos y proporcionan puntos al final de partida de una forma un tanto "farragosa" en la primera partida. Supongo que un experto encontrará mucho sentido histórico (que lo tiene) pero a mí me costó retener tantos "detalles". Por ejemplo, puede darse el caso de que UK prefiera que no se avance en el "teatro europeo" hasta que su marcador no haya ocupado Italia ya que obtiene puntos de victoria si eso sucede antes de que se desencadene el Dia-D, lo que, ya os oléis la tostada, genera un clima de "queremos ganar la guerra... pero primero qué hay de lo mío" muy interesante. Algo parecido ocurre con la forma en la que se resuelve "la batalla", ya que existen distintos bonus y malus en función de cosas distintas. Para resumirlo mucho, el objetivo común de los tres jugadores es avanzar (todos) en los tracks y conseguir doblegar al eje... pero cada uno puede tener en mente un "tempo" y unas prioridades diferentes.  Y para hacer todas estas cosas militares lo que tienen que hacer nuestros líderes en la fase de conferencias es abordar una serie de "asuntos-issues" que van a permitir mejorar nuestros recursos, tropas, investigación de la bomba etc. En esta fase lo que vamos a tener es básicamente un "soga tira" con una mecánica muy simple, pero que funciona muy bien:  Comenzamos con un evento (carta de la izquierda), que sigue un criterio cronológico pero que sale al azar dentro de eso, lo que supongo que proporciona cierta incertidumbre sobre lo qeu va a suceder. Y después jugamos nuestras cartas, que representan a personalidades de nuestro bando, y que tienen un númerito. La primera que jugamos sería algo parecido a los "titulares" de twilight struggle y va a decir quién será el jugador inicial, que además elegirá un primer "asunto" y lo moverá en el track de conferencia hacia su lider un número de casillas. Después cada jugador elige dos "asuntos", de entre estos.  Como decíamos, dentro de los "asuntos" que podemos debatir está la bomba atómica, materiales "extra", el avance de nuestros frentes... Tras colocarlos en el centro del debate cada jugador juega una carta y mueve un número de casillas hacia sí en ese tema igual al valor de la carta, y ese asunto podrá ser "debatido" por uno de los otros jugadores, volviendo a mover la ficha en el track hacia sí en este caso. Si un asunto llega por completo hasta un lider se considera "resuelto" a su favor, y cuando se hayan jugado todas las cartas en mano (siete) se resuelve la fase.  Cada lider "puntuará" los asuntos que están en su lado del track obteniendo sus beneficios(aunque alguno deben precisamente quedarse en el medio para ser puntuados, representando el "pacto" entre líderes), con una serie de bonus para el que tenga más asuntos en su lado. A esto hay que sumarle distintas minireglas y asimetrías, ya que cada bando tiene sus propias características, cuando se usa a los líderes estos tienen que superar una tirada para evitar problemas de salud (o la "muete", ya que Roosevelt puede ser sustituido por Truman en algún momento de la partida), las personalidades tienen también bonus si se juegan en determinados asuntos... pero más o menos este es el nucleo. En resumen, podríamos decir que Churchill nos proporciona un trasfondo histórico-bélico bien conseguido y con una importante cantidad de "cromo" que sirve como excusa para discutir y debatir en una "guerra fría" con otros dos jugadores sobre qué hacer para ganar entre todos la guerra, pero teniendo claro que solo uno de los tres ganará realmente si eso pasa. Un juego semicooperativo y de negociación a tres creo qeu bien resuelto, cuya principal duda que genera es cómo aguantará el paso de las partidas y si existirá un guión con tendencia a repetirse. Un saludo de nuestros amigos aliados...   
Si, ese es el precio!  Tenemos que considerar impuestos y cobranzas de Kickstarter, aduanas, shipping e intermediarios por estar en Kickstarter desde Chile. Además de que produciremos el juego con altos estándares de sostenibilidad (no en China!!) y buenos materiales: madera reciclada, cartón de alto gramaje, etc. Espero nos puedan apoyar!
 El Juego del Mes vuelve a la carga con… el Tantrix ¿Porqué no? El Tantrix es un juego fascinante, pero también muy desconocido. Hay poca información sobre él y menos en castellano, que no dan fe de la complejidad y secretos que esconde. A lo largo de este mes me gustaría dar a conocer las diferentes facetas del juego vistas desde mi punto de vista. Para los que no me conocen diré que hace algo más de 4 años que juego, tengo el título de Master online y soy triple campeona de España de este juego. No me considero un crack, hay gente que juega mucho mejor que yo, pero me gusta compartir lo que sé, del mismo modo que otros jugadores me lo enseñaron a mí. Mi idea es presentar los diferentes modos de juego, algunas reglas no escritas, curiosidades y sobre todo hablar de estrategias, desde los conceptos más básicos a las jugadas más abstractas propias de Masters y finales de campeonatos. Los hilos de estrategias los iré posteando por orden de complejidad para facilitar su lectura, aunque ya aviso que hay muchos conceptos que se entremezclan. Espero que disfrutéis de esta iniciativa tanto como yo escribiendo y analizando partidas. Así que a lo que toca: a jugar!
Bueno, un amigo ya se nos ha adelantado y ha publicado un archivo OPML para agregarlo a un par de lectores de RSS y una guía para utilizarlo. En mi caso uso +Feedly y ya he probado cargando el fichero y todo perfecto, un gran ahorro de tiempo y vuelvo a tener Planetalúdico completito en mi lector.
Por ahí Ulises7 mencionaba el caos de buscar las nuevas publicaciones, bueno, con estos lectores el orden también es por aparición, y una vez cargada la lista puedes editarla y agregarle o quitarle lo que desees.
El enlace es el siguiente:
http://diogenesdigitalpodcast.blogspot.com.es/2014/12/blogs-de-juegos-de-mesa-fichero-para.html
hay varias opciones aparte del Feedly...
Feedly http://feedly.com/ Digg http://digg.com/reader NetVibes http://www.netvibes.com/en
Saludos 
Bueno, he hecho lo indicado en este blog y ya tengo una situacion similar a la anterior. Yo ya usaba feedly antes y este proceso es muy cómodo. A partir de ahora el mantenimiento lo tendré que llevar yo en mi cuenta (dar de alta nuevos blogs y quitar los inactivos/desaparecidos). Écharé de menos el trabajo que hacían los de vis ludica.
Se puede importar el archivo opml al PC y luego instalar la app feedly en el móvil
Ya vuelvo a tener planeta lúdico. Gracias amigos chilenos!
Bueno, un amigo ya se nos ha adelantado y ha publicado un archivo OPML para agregarlo a un par de lectores de RSS y una guía para utilizarlo. En mi caso uso +Feedly y ya he probado cargando el fichero y todo perfecto, un gran ahorro de tiempo y vuelvo a tener Planetalúdico completito en mi lector.
Por ahí Ulises7 mencionaba el caos de buscar las nuevas publicaciones, bueno, con estos lectores el orden también es por aparición, y una vez cargada la lista puedes editarla y agregarle o quitarle lo que desees.
El enlace es el siguiente:
http://diogenesdigitalpodcast.blogspot.com.es/2014/12/blogs-de-juegos-de-mesa-fichero-para.html
hay varias opciones aparte del Feedly...
Feedly http://feedly.com/ Digg http://digg.com/reader NetVibes http://www.netvibes.com/en
Saludos
Muchísimas gracias al blog Diogenesdigital por devolvernos la posibilidad de seguir disponiendo de Planetalúdico, y sobretodo a Emilio_FK por dárnosla a conocer, ya que seguramente yo por mi mismo nunca habría dado con ella. Hoy me habéis hecho un poco más feliz, tras el disgusto que me llevé ayer por su desaparición. Un saludo a todos !!
Bueno, para quienes no han alcanzado a apuntar el listado de páginas enlazadas por Planeta Lúdico, les adjunto el listado de ellas:
1DD4 2 maracas D10 25 Cards 5 minutos por juego A.C. JugamosTod@s A.J. El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta Alrededor de la Mesa Análisis-Parálisis Asociación Cultural La Última Alianza de Málaga Asociación de Juegos de Mesa Mueve Ficha Aventuras de la marca del este Club de Juegos – Mecatol Rex Club de rol Kritik Coop-Land.com – tu zona de juegos cooperativos CSI Badajoz Cubo Magazine – Tu revista online de juegos de mesa Desvarío jugón Diario de WKR Días de Juego Dorian Hawckmoon El Baúl de Ulises El club del dado El criador de polvo El Dado de Jack El Kentauro de Tesalia: Juegos de mesa EL MEEPLE CHILENO El Tablero Podcast Encuentros de juegos de mesa JESTA Entre tableros Escuela de juegos Estantería de juegos EuroPlayGames Explico el juego Exploradores de carton Fancueva » Lúdico Games & Co. GAMES DE MESA Homo Meeple » Juegos de mesa Il giocatore Instituto de Estudios Solarísticos iTus Juegos de mesa en Sevilla. Asociación Queremos Jugar Juegos de Mesa Geeks Jugando en Pareja Jugando para 2 Jugar y Pintar KokorinGames +etc. » JUEGOS/JOCS KG LA BASE SECRETA La Gaceta de los Tableros La Ira de Crom La Ludoteca de Pampala La Plaza de Carcassonne La voz de su juego Las Tierras de Narghai Los Amigos de Catan (Juegos de Mesa) Ludo LudoNoticias, todo sobre juegos de mesa y simulación Ludoscopia MásQueDados | MásQueDados Misut Meeple Muevecubos Mundos de Cartón Nos vemos en la mesa Otro Juego Más Por qué pierdo Propongo un juego » Juegos de mesa Punto de Victoria Reseñas Mínimas RVBICON Sociedad Protectora de Alimañas Susurros del Bosque Viejo Tableronne TÁBULA LÚDICA Te toca jugar The Black Meeple Tomassini on the Wind Games Turno Partido Umbría Universo de Juegos Infantiles Venganza Tóxica Vis Ludica Xavier Carrascosa | Archivo de la categoría: juegos [JcK] Jugando con Ketty

Emilio, te va a tocar montarlo en Chile :-) vete preparando.
Atención, contiene spoliers. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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