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Mensajes - Culle

en: 09 de Mayo de 2022, 17:45:40 1 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Seguimos trabajando en el juego. Nos ha llegado la copia de pre-producción y estamos revisando los componentes, para tratar de identificar todas las erratas y mejorar todo lo que se pueda de cara a la publicación final. Aún no puedo desvelar muchos detalles, ya que estamos trabajando en la revisión, pero puedo deciros que estoy muy satisfecho con las calidades y como muestra os dejo esta imagen de la caja:

en: 28 de Abril de 2022, 13:26:45 2 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Yo si aprovecho para preguntar alguna aclaración.

Ostras, las preguntas son muy concretas y acertadas. Yo tenía la impresión de que el diario de diseño sería muy lioso y abstracto, pero está claro que te ha servido para hacerte una idea de cómo va el juego. Me parece que eso es más mérito tuyo que mío  ;). Voy respondiendo tus dudas una a una y, efectivamente, está todo en las reglas.

-Si por ejemplo jugamos el escenario "El declive del III Reich" se repartirán las cartas de objetivos (todas secretas menos la del OKW que se entregara ya de inicio a un jugador). Pero si jugamos el escenario "El triunfo de la Blitzkrieg" entiendo que NO hay cartas de objetivos secretas en todo el escenario verdad?

Exacto. Los escenarios "El triunfo de la blitzkrieg" y "El mundo aguanta la respiración" concluyen antes de la reestructuración del mando, así que no hay cartas de Objetivos ni Puntos de Influencia. Esto viene detallado en las reglas específicas de escenario del libro de juego. En estos escenarios gana "a pelo" el que tiene más Puntos de Prestigio al terminar. Quizá precisamente por ello, los mayores navajazos los he visto en estos escenarios.

-En el caso del atentado contra Hitler, si el resultado es "Luchas intestinas" se sigue jugando sin que Hitler este vivo, es decir, la partida no concluye?

Exacto, pero el valor de Fanatismo se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba, y todos los marcadores de Refuerzos se colocan en la casilla “0”, lo que normalmente es mala cosa para la prosecución de la guerra (y los objetivos públicos del OKW).

-En caso de una operación León Marino exitosa entiendo que los aliados no están vencidos puesto que acabaran desembarcando de nuevo en el continente?

Sí. En todas las cartas de Batalla, la primera prioridad de desembarco de los Aliados Occidentales es el Reino Unido. Para otoño de 1942, como muy tarde, los aliados habrán puesto el pie de vuelta en Inglaterra.

-Los vetos del OKW significa, por ejemplo, que con 1 solo veto el jugador que lleva el OKW puede hacer TODOS los movimientos de tropas del mapa?

Sí. Se rehace todo el segmento, pero el veto no es gratuito para el OKW, ya que se suma 1 al Descontento y 1 punto de Descontento es 1/3 de 1 punto de Fanatismo. El Fanatismo es uno de los dos parámetros de victoria finales para el OKW. Tampoco es gratuito para el jugador vetado, que debe tirar 1d6 y pierde 1 Punto de Prestigio con un resultado de 1 ó 2. Los vetos no son muy frecuentes porque normalmente los jugadores prefieren llegar a acuerdos, pero están ahí como mecanismo y a veces se usan.

-Un jugador puede decidir libremente retirar un general que este asignado como jefe de grupo de ejércitos o una vez colocado no se puede tocar?

Un Jefe de Grupo de Ejércitos puede ser propuesto para otro mando, ya sea otro Grupo de Ejércitos o el OB de un frente. Además, en la fase de comienzo de año los jugadores pueden descartarse Generales y, si los Generales descartados tienen un mando en el tablero, este pasa a estar vacante. Sin embargo, yo nunca he visto a un jugador descartarse de un General con mando. No es fácil conseguir un puesto de Jefe de Grupo de Ejércitos, sobre todo antes de 1943, así que los jugadores tienden a no descartarse de sus Generales con mayor antigüedad, que son los que tienen mandos en el mapa.

-Si un general al mando de 4 ejércitos gana una batalla contra una caja de área adyacente y desplaza a la misma 2 ejércitos, el general se queda en el área natal, se desplaza a la nueva área o es a elección del jugador que lo controla?

Te cito las reglas:
"el Jefe de Grupo de Ejércitos puede mover los Ejércitos que hayan participado en la batalla desde el área en la que se encuentran al área de la batalla, sin exceder los límites de apilamiento del área de destino. El Jefe de Grupo de Ejércitos no está obligado a mover todos los Ejércitos que hayan participado en la batalla, pero debe moverse al menos un Ejército al área de la batalla. Si avanzan al menos dos Ejércitos, el Jefe del Grupo de Ejércitos activado debe avanzar también."

-En las tiradas de confianza, si un general obtiene un marcador de opositor (y a ese jugador no le va bien porque su carta de objetivos secretos no son los opositores), se puede quitar ese marcador de alguna manera? Si supera una nueva tirada de confianza y deja de estar cuestionado el marcador de opositor se quita?

Te cito la regla sobre la tirada de Confianza:
"El resultado es inferior a la característica de confianza: el General permanece en su puesto. El marcador de General se gira a su cara no cuestionado. Si el marcador de General tenía un marcador de Opositor colocado sobre él, este no se retira."

En otras palabras, una vez un General pasa a ser Opositor, lo es hasta que es destituido o hasta el final de la partida.

Muchas gracias por las preguntas y por el interés que denotan.

en: 26 de Abril de 2022, 18:03:01 3 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
10. Una guerra que no podía ganarse

Esta es la última entrega de este largo y detallado diario de diseño. En él se ha incluido materia que forma parte de los componentes del juego, como ejemplos o notas del diseñador, pero se han ampliado y estructurado de modo que ayuden a comprender la filosofía del diseño.

Cuando comencé a trabajar en este proyecto, hace más de siete años, la idea original era diseñar un juego centrado principalmente en las conspiraciones militares contra Hitler, que culminaría con el fallido atentado del 20 de julio de 1944. Como acotación, debo decir que en su momento vi la película Valkiria (la de Tom Cruise, sí) en el cine, pero, a pesar de que me pareció muy acertada, o quizá precisamente por ello, no he sido capaz de volver a verla. Es algo que tengo pendiente, pero se me hace muy cuesta arriba volver a ver el triste destino de unos hombres valientes y leales a sus principios que arriesgaron sus vidas y las de sus familias y amigos para luchar contra el mal sin paliativos. Lo paso mal durante el desarrollo de la película, siguiendo sus planes y esperanzas, cuando todo el tiempo conozco el terrible destino que corrieron.

De alguna manera, El otro lado de la colina es un homenaje a estos hombres íntegros, a esos pocos hombres justos de los que habla von Tresckow (Kenneth Branagh) en la película, que intentaron salvar a su pueblo, o al menos dejar un testimonio del honor de su pueblo. Como en Sodoma y Gomorra, Tesckow se pregunta si es posible encontrar diez hombres justos en la Alemania nazi. Algunos de esos hombres justos están en el juego y se engloban en el grupo de interés de los Opositores.


Y, sin embargo, lo más triste del juego es precisamente que muy pocos Generales pueden ser identificados como opositores. La inmensa mayoría del generalato alemán fue muy hábil para encontrar excusas que justificaran su continuada adhesión al régimen nazi: el juramento de lealtad personal a Hitler, no traicionar a su país en guerra, la certeza de que sus hombres no les seguirían, etc. Lo que se menciona pocas veces es que Hitler colmó de regalos a la élite del estado mayor alemán: dinero, casas, tierras aseguraban que generales alemanes como von Rundstedt, von Manstein, Rommel, Guderian o muchos otros continuarían encontrando excusas para ignorar sus principios. En el juego, la carta de Directiva política “Regalos a los generales” refleja este vergonzoso y poco conocido hecho.


En las varias conspiraciones contra Hitler participaron generales que en el juego no se identifican inicialmente como opositores, y es que algunos generales sólo se convirtieron en opositores como resultado de sus experiencias en la guerra. Hoepner, por ejemplo, se unió a la conspiración por resentimiento, tras ser deshonrosamente apartado de su mando en el invierno de 1941. Rommel se involucró con los opositores como resultado de la decepción con la marcha de la guerra y probablemente su desengaño personal con Hitler, al que no fueron ajenas sus derrotas. Aunque la implicación de Rommel fue totalmente pasiva, finalmente le costó la vida.


Otros generales, que en la cultura popular han pasado como opuestos al régimen de Hitler, o al menos a sus decisiones, en realidad actuaron contra los opositores tras la conspiración. Los muy afamados von Rundstedt y Guderian formaron parte del tribunal de honor militar que expulsó del ejército a los militares acusados de participar en la conspiración del 20 de julio, condenándolos al vergonzoso juicio al que los sometió el infame Freisler.


Así pues, mi primera aproximación al juego consistía en diseñar un sistema que permitiera simular y explorar estas diabólicas lealtades enfrentadas y la propia perversión del concepto de lealtad que se vivía en el Tercer Reich. Para ello era necesario que cada jugador se hiciera cargo de distintos aspectos de la guerra, y esto puede confundir a los que se aproximan al juego por primera vez. ¿Son los jugadores responsables de un área de la conducción de la guerra? ¿Representan al Grupo de interés de su carta de Objetivo? ¿Son responsables del destino de los Generales que controlan en su tablero de jugador? La respuesta a todas estas preguntas es sí.

En un momento cualquiera de la partida, los jugadores tienen que tratar de armonizar todos estos intereses, aunque en ocasiones resulten contradictorios. Un jugador puede pensar: "tengo al General perfecto para esta batalla, pero si lo propongo y es activado, puedo otorgar puntos de Influencia al jugador con la carta de Objetivos de su Grupo de interés". La respuesta a menudo dependerá de las circunstancias: ¿es una batalla fácil o difícil? ¿Cómo está la puntuación de Prestigio e Influencia en ese momento? ¿Controlo yo al Jefe del Grupo de Ejércitos en la batalla y tengo por tanto más interés en que se resuelva con una victoria? Si tengo la carta de Objetivos de los opositores, ¿sería sospechoso que me abstuviera? Si no la tengo, ¿estoy atrayendo las sospechas sobre mí y dificultando la identificación del verdadero Opositor?

Este mismo equilibro entre intereses variados tamizados por el contexto se puede aplicar a la elección de una carta de Directiva, al movimiento de los Ejércitos o al reparto de Recursos en la tabla de Producción. Y precisamente se trata de ello: de que los jugadores valoren ventajas y desventajas en un contexto variable en el que no disponen de toda la información.

Las cartas de Objetivos y Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá Puntos de Prestigio extra si logra ajustarse a ella. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también Puntos de Prestigio si las desarrolla con éxito. Los Puntos de Prestigio otorgan la victoria al final de la partida.


Durante la partida, cada jugador tendrá asignadas las funciones de un jefe de Sección del Alto Mando. Sin embargo, un jugador no elegirá una Sección del Alto mando y será responsable de ella durante la partida, sino que las Secciones del Alto Mando se redistribuyen al comienzo de cada año de juego, siguiendo el orden inverso al Prestigio de los jugadores. Por tanto, los jugadores con menos Prestigio serán los primeros en elegir su Sección del Alto Mando para el año entrante. Esta naturaleza rotatoria de las Secciones del Alto Mando tiene sentido desde el punto de vista de la simulación histórica, pero también desde el punto de vista de la experiencia lúdica del juego como competición.

Desde el punto de vista de la simulación, los cambios de criterio y de responsables fueron constantes en las áreas de producción y de dirección de las operaciones. La investigación de tecnologías durante la guerra se caracterizó por altibajos y proyectos de rentabilidad dudosa que se iniciaban y languidecían por razones que en ocasiones desafían a la lógica. Lo mismo podría decirse de las operaciones y la asignación de refuerzos. Por ejemplo, históricamente una inyección de tropas alemanas y suministros en el Norte de África y la toma de Malta podrían haber marcado la diferencia después de la caída de Tobruk, pero esos refuerzos, que aparentemente no estaban disponibles cuando podrían haber contribuido a una victoria decisiva, sí se enviaron para defender Túnez cuando África estaba condenada. El cambio en los jugadores responsables de cada área permite que el juego refleje estos continuos cambios de criterio y la descoordinación resultante.

Desde el punto de vista del juego como competición, los jugadores tienen la oportunidad teórica de jugar con todas las Secciones del Alto Mando en la misma partida, lo que aporta variación al juego. Además, los Puntos de Prestigio que pueden obtenerse con cada una de las Secciones del Alto Mando varían según las circunstancias de la partida. Por ejemplo, es más fácil obtener Prestigio como Jefe de producción por la Guerra estratégica al comienzo de la guerra que a partir de la entrada de EEUU, cuando la Guerra estratégica se torna en contra del Eje. Por otra parte, un jugador que ejerciera de Jefe de personal durante toda la partida probablemente acabaría teniendo demasiada ventaja, al tener siempre prioridad en la elección de Generales y el nombramiento de mandos en el mapa. Al rotarse esta función, esa posible ventaja se diluye. Desde el punto de vista del diseño, rotar las Secciones del Alto Mando y primar a los jugadores con menos Puntos de Prestigio a la hora de elegirlas cada año ayuda a evitar el efecto de bola de nieve.

El Jefe del OKW es un caso especial. Aunque antes del invierno de 1941-42 la dirección de la guerra estaba ya firmemente en manos de Hitler, los Generales aún gozaban de cierta libertad de maniobra y Brauchitsch y Halder tenían una autonomía limitada en la dirección del OKH (el mando supremo del Ejército de tierra). Ese control de Hitler sobre la dirección de la guerra es la razón por la que el OKW tiene en sus manos la elección de Directivas políticas y militares y el poder de veto desde el comienzo de la partida. Al mismo tiempo, el hecho de que entre 1939 y 1942 el OKW pueda ser controlado hasta por cuatro jugadores diferentes permite establecer una diferencia entre la situación antes de la crisis del invierno de 1941-42 y después de esta. La orden de no retirada de Hitler en ese invierno supuso un punto de inflexión y a partir de ese momento se quebró la tradicional autonomía de que disfrutaban los oficiales alemanes a la hora de decidir el modo de lograr sus objetivos.

Este cambio en la dirección de la guerra está representado en el juego por la Reestructuración del mando, a partir de la cual el jugador con la carta se Sección del OKW jugará ese papel hasta el final de la guerra y asumirá sus objetivos. Este cambio se ha diseñado como inevitable porque en toda simulación, las decisiones de los jugadores deberían estar limitadas por las circunstancias de los protagonistas históricos. Hitler se fue haciendo con el poder de manera creciente y despiadada ya desde su misma investidura como canciller. De igual modo, su control sobre la dirección de la guerra aumentó a medida que declinaba la suerte de Alemania. Así ocurre también en el juego.




Las cartas de Objetivos otorgan Puntos de Prestigio al final de la partida, sin los cuales es imposible ganar. Hay cinco cartas de Objetivos y el juego competitivo incluye entre dos y cuatro jugadores. Además, la carta de Objetivos del Jefe del OKW es pública, pero las de los otros jugadores son secretas. Por tanto, en una partida se sabrá quién tiene los objetivos del OKW, pero no se sabrá quién es el Opositor. Es más, es posible que en una partida concreta no haya un Opositor. Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios estas cartas no se reparten hasta bien entrada la partida. Esto ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

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Todos estos elementos van encaminados a la simulación de las complejas mecánicas internas del Tercer Reich, que era el objetivo inicial. Sin embargo, muy pronto me di cuenta de que no tenía sentido estudiar los conflictos dentro del Alto Mando alemán sin ligarlos al desarrollo de la guerra. Y de este modo, el juego se convirtió en lo que es hoy: una simulación de la Segunda Guerra Mundial al nivel estratégico que pone el énfasis en el peso de los conflictos personales, ideológicos y de clase en el seno del generalato alemán. En entregas anteriores hemos visto el modo en que se simula la guerra estratégica, las campañas terrestres, la lucha por la supremacía aérea, la diplomacia, la producción de guerra, la investigación y desarrollo, es decir, todos los elementos que pueden ayudar a entender el desarrollo de la guerra.

En esta última entrega quiero explicitar qué visión de la Segunda Guerra Mundial permea el juego. El otro lado de la colina no ofrece una versión dulcificada de la guerra desde el punto de vista alemán, un mundo de historia alternativa en el que era posible para Alemania tomar decisiones que condujeran a una victoria final. Si los jugadores buscan un juego en el que Alemania pueda ganar la Segunda Guerra Mundial, han venido al lugar equivocado. La filosofía de diseño es que la propia naturaleza ideológica del Tercer Reich, que provocó la guerra, aseguraba indefectiblemente su derrota. No es posible para Alemania cerrar el frente occidental antes de volcarse hacia Rusia. En el juego sí es posible, aunque improbable, desatar una operación León Marino que permita a Alemania invadir Inglaterra, pero Inglaterra no se rendirá, seguirá luchando desde los dominios y el tiempo y los recursos invertidos en el Reino Unido se echarán de menos en la Unión Soviética, sobre todo si Barbarroja se retrasa a 1942, ya que los rusos combaten mejor cada año que pasa, sean invadidos o no. No existe la opción de no combatir contra Rusia porque no la había históricamente. La necesidad de expansión -Lebensraum- hacia el este era parte integral de la visión nazi del mundo. La guerra contra el Reino Unido fue sólo un inconveniente para Hitler, una mera distracción de su objetivo primordial, que siempre fueron las amplias llanuras del este.

Además, tarde o temprano los aliados occidentales volverán a Inglaterra y al continente, armados con la fuerza industrial y demográfica de Estados Unidos. Porque Estados Unidos entrará en la guerra, ya sea porque Alemania le declare la guerra (como ocurrió históricamente) o porque la intensificación de la batalla del Atlántico y la guerra en el Pacífico la arrastren al conflicto. Pase lo que pase, Alemania luchará en dos frentes y será inevitablemente derrotada. En la campaña completa, tras una primera fase de victorias fáciles que dan una falsa sensación de omnipotencia, llegarán los problemas, la maquinaria de guerra se atascará y se girarán las tornas. Entonces Alemania luchará a la defensiva hasta la derrota final. Los jugadores, que representan a Alemania y su élite dirigente, no pueden aspirar a ganar una guerra que no podía ser ganada. Resistir más tiempo de lo que lo hizo Alemania históricamente es el objetivo de los jugadores en los modos cooperativo y solitario y del Jefe del OKW en el modo competitivo.

La intención final del juego es ofrecer un sistema en que lo jugadores puedan revivir las experiencias de generales alemanes en la Segunda Guerra Mundial: la euforia inicial, las dudas crecientes, la desesperanza y los distintos modos en que estos reaccionaron antes estas vivencias.


Muchas gracias por haberme acompañado a lo largo de estas diez semanas. La intención de este diario de diseño no fue nunca enseñar a jugar. Para eso ya produciremos material en medios más apropiado. El objetivo de este hilo ha sido arrojar luz acerca de la filosofía del diseño y daros una idea de lo que podéis encontraros cuando abráis la caja del juego. Espero que esto ocurra muy pronto.

Bartov, Omer (1992) Hitler’s Army. Oxford: Oxford University Press

en: 18 de Abril de 2022, 20:31:01 4 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
9. Los Aliados

El otro lado de la colina no es sólo un juego sobre las luchas por el poder en el Tercer Reich, sino que esencialmente propone una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico en la que los jugadores gestionan el bando del Eje, de manera competitiva, cooperativa, semicooperativa o en solitario, mientras el sistema del juego gestiona el bando de los Aliados.


La actuación de los Aliados se deja sentir principalmente en la fase de Operaciones de cada turno. En cada fase de Operaciones hay un segmento de Ofensiva Occidental y un segmento de Ofensiva Soviética. Lo primero que se hace en cada uno de estos segmentos es colocar un peón de Ofensiva aliada en cada área en Disputa y en cada área controlada por el Eje y adyacente a un área controlada por la facción Aliada.

Imaginemos que es la primavera de 1940. El área Francia Sur está en disputa (1). Se coloca un peón de Batalla en ella. El área Bélgica/Holanda contiene un disco y un Ejército del Eje (2) y es adyacente a Francia Norte, controlada por la facción Occidental (3), pero Bélgica/Holanda es un área neutral, no controlada por el Eje, así que no se coloca un peón de Batalla en ella.


Sin embargo, el área Libia está controlada por el Eje y es adyacente al área Egipto, que está controlada por la facción Occidental. Se coloca un peón de Batalla Aliado en Libia.


A continuación se revela una carta de Batalla por cada área con un peón de Ofensiva Aliada. Las cartas de Batalla se dividen en tres partes. La primera es la que se utiliza para los combates con la facción Occidental, la segunda es la que se usa para resolver combates con la facción Soviética y la tercera sirve para resolver los desembarcos.


Se cruza el año actual con la columna de Ataque de la carta y el resultado determina lo que ocurre. Si la casilla está sombreada e incluye un número, se debe resolver un combate. Por ejemplo, en la carta anterior habría que resolver un ataque Occidental en 1941 y 1942 (2 dados), en 1943 (3 dados), en 1944 (3 dados) y en 1945 (4 dados). Si se trata del segmento de Ofensiva Soviética, habría que resolver un ataque en 1943 (3 dados), 1944 (4 dados) y 1945 (5 dados).

Cada facción Aliada tiene sus propios dados. Los dados de la facción Occidental tienen dos resultados y dos resultados , mientras que la facción Soviética tiene tres resultados y un solo resultado . Ambas tienen un resultado de blindado



La tabla de Resolución de batallas ayuda a entender el significado de los resultados de los dados aliados:


En general la facción Occidental tiene una tendencia mayor a reducir el Control aeronaval de los Frentes en los que combate (el Occidental y el Sur). Si consiguen reducir el Control aeronaval al mínimo, los Aliados occidentales tiran un dado más en el combate terrestre, una ventaja de la que carecen los Aliados soviéticos.

La segunda columna de la sección de los Aliados Occidentales indica cuántos dados de la facción Occidental se tiran en el segmento de Guerra estratégica. Hay que recordar que antes de la entrada de los EEUU en la guerra sólo los resultados otorgan impactos en la Guerra estratégica (33% de probabilidades), pero a partir de la entrada de los EEUU en la guerra tanto los resultados como los otorgan impactos en la Guerra estratégica (66% de probabilidades).

Aparte de los ataques, las cartas de Batalla incluyen Efectos especiales que hay que resolver antes de la Batalla. Un resultado significa que hay que resolver un Evento estratégico. En el caso de los Aliados Occidentales, cada símbolo significa que antes de la batalla hay que tirar un dado. El marcador de Control aeronaval del Frente al que pertenece el área de la batalla se mueve una casilla a la izquierda si se obtiene al menos un resultado . Esto puede afectar al número de dados en la tirada de batalla, ya que si el Control aeronaval se reduce a 1, se tirará un dado más de la facción occidental.



En el caso de los Aliados Soviéticos, un resultado indica que hay que reducir un Ejército del Eje en el área, lo que significará tirar peores dados en el combate. Un resultado significa que debe eliminarse un Ejército satélite del área de la batalla. Si no hay un Ejército satélite en el área, se añade 1 impacto a la tirada de combate de la facción Soviética. Por último un resultado (no mostrado en la carta) indica que se reduce un Ejército del Eje sólo si la estación es invierno.

Naturalmente, hay cartas mejores y peores para el Eje. En total hay 20 cartas de Batalla y son tanto peores cuanto mayor es el número de la carta. A modo de ilustración pueden verse las cartas 1 y 20:


La tercera parte de las cartas de batalla se utiliza para los desembarcos de la facción Occidental. Si hay un marcador de Desembarco disponible (habrá uno en 1942 y 1943 y dos a partir de 1944), en la fase de Ofensiva occidental de cada estación excepto el invierno se revelará una carta de Batalla. Se comprueba la fila del año actual y si aparece la palabra “Desembarco” o la estación que se indica en la segunda coincide con la estación actual, se producirá un desembarco aliado. La tercera columna indica la prioridad para ese desembarco, que en general tenderá a ser volver a Inglaterra, si ha sido conquistada, recuperar Oriente Medio, si ha caído en manos del Eje, y luego desembarcar en el Norte de África, Italia y Francia. También hay una pequeña probabilidad de desembarcos en Grecia, Turquía o España.


Aparte de las Batallas, la influencia de los Aliados se deja notar también en las cartas de Evento. Hay dos tipos de Eventos: Eventos de batalla y Eventos estratégicos. Los Eventos de batalla se resuelven cuando los dados arrojan un resultado de Evento durante una batalla. Todos los dados del Eje y Aliados, incluyen un resultado de Evento, a excepción de los dados de Ejército Panzer. Estos resultados son en su mayoría negativos para el Eje, aunque hay algunos positivos:


Los Eventos estratégicos ser resuelven cuando una carta de Batalla incluye un símbolo   o cuando un dado arroja un resultado de Evento al resolver la Guerra estratégica. Al igual que en el caso anterior, los Eventos estratégicos suelen ser negativos para el Eje:


Algunos escenarios comienzan antes de la entrada de EEUU y la URSS en la guerra y otros comienzan con ambas potencias ya en guerra. Los EEUU y la URSS puede entrar en la guerra como lo hicieron históricamente, porque Alemania les declaró la guerra. El Jefe del OKW tiene la potestad de hacer esto jugando la carta de Directiva militar “Barbarossa” y la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”.


Sin embargo, por elección de diseño, si Alemania no entra en guerra con los EEUU y la URSS, serán estas potencias las que acaban declarando la guerra a Alemania. Esto se consigue en el juego mediante un mecanismo de cuenta atrás, según el cual cada vez que un Evento estratégico incluye el símbolo de Evento recurrente , el marcador de Implicación de los EEUU se moverá una casilla hacia la Guerra. Del mismo modo, cada vez que un Evento estratégico incluye el símbolo de Evento recurrente (como en las cartas "Italia invade Grecia" y "Ernst Udet se suicida, más arriba), el marcador de Implicación de La URSS se moverá una casilla hacia la Guerra. La URSS y los EEUU entran en guerra cuando sus marcadores entran en la casilla “¡Guerra!” de su contador de Implicación. Esto va a ocurrir con toda certeza en algún momento de 1942, de modo que a partir de 1943 el Eje se va a encontrar luchando contra ambos enemigos con toda certeza.



La hipótesis detrás del funcionamiento de los EEUU en este juego es que su entrada en la guerra era inevitable. Esta entrada puede producirse porque Alemania declara la guerra a EEUU o bien a consecuencia del avance del marcador de Implicación EEUU. El primer supuesto es el histórico y viene representado por la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”. Al jugar esta carta se provoca una (breve) segunda "época feliz" para la guerra submarina en el Atlántico y un aumento del valor de Fanatismo. El segundo supuesto, la entrada de EEUU en la guerra por el avance del marcador de Implicación EEUU, parte de la hipótesis de que la creciente intervención de unos EEUU neutrales en el Atlántico, unida a la guerra en el Pacífico, habría desencadenado la entrada de EEUU en la guerra europea más pronto que tarde.

Por otra parte, la entrada de EEUU tiene escaso impacto en la capacidad ofensiva de los Aliados Occidentales en tierra porque los EEUU se habían convertido de facto en el arsenal del Reino Unido desde la aprobación de la Ley de Préstamo y Arriendo. Este limitado impacto se debe asimismo al lastimoso estado del Ejército de los EEUU en 1941 e incluso en 1942, a pesar de que el General Marshall había venido trabajando para ponerlo en pie de guerra desde 1939. Por tanto, la presión de la maquinaria bélica americana se refleja en las cartas de batalla de manera independiente de la entrada oficial de EEUU en la guerra.

Hay juegos que plantean la posibilidad de una victoria automática del Eje si se conquistan determinados objetivos, como Londres y Moscú. Este juego ha optado por un planteamiento según el cual era imposible que Alemania ganase la guerra una vez hubo de enfrentarse simultáneamente a la URSS y a los EEUU. La pregunta clave no es si Alemania ganará la guerra, sino si Alemania resistirá durante tanto tiempo como lo hizo históricamente.

Plantear una Segunda Guerra Mundial en la que Alemania no ataque a la URSS no es plantear una historia alternativa, sino una historia imposible. La expansión de Alemania hacia el este en busca del ansiado Lebensraum era el principio fundamental de la ideología nazi, que fue la que provocó la guerra en última instancia. Desde un punto de vista racional es posible decir hoy en día que el ataque a la URSS fue un error estratégico, pero Alemania no estaba dirigida por una persona moderada del siglo XXI, sentada en su cómodo sillón, sino por Adolf Hitler, cuya ideología hacía que el ataque a la URSS fuera inevitable.

El contador de Implicación de la URSS no refleja necesariamente que Stalin estuviera planeando atacar a Alemania en 1942, aunque ¿quién sabe lo que pasaba detrás de ese mostacho? El contador de Implicación de la URSS es un mecanismo de cuenta atrás que obliga a los jugadores, ciudadanos razonables del siglo XXI, a actuar dentro de los márgenes mentales de los dirigentes de la Alemania de la Segunda Guerra Mundial.

Una vez comienza la guerra con la URSS, esta no se va a colapsar, del mismo modo que no lo hizo históricamente. El juego expone a los jugadores a la frustración y el agobio que sentían los Generales alemanes al ver cómo los rusos eran derrotados una y otra vez, sólo para volver a atacar aún con más fuerza. Incluso si los Ejércitos del Eje llegan al final de las estepas rusas, los Generales sólo habrán alcanzado el final de sus posibilidades logísticas y no podrán seguir avanzando en la inmensidad de la URSS. Y los rusos seguirán atacando. Si la experiencia de los jugadores no es esta, el Libro de juego incluye una sección con mecanismos para aumentar la dificultad del juego  ;)
Cuidado al poner los clips en los marcadores, se rompe facilmente el carton. Abrirlos un poco antes de ponerlos.
Penosa la calidad de los marcadores, sabiendo que los de la edicion anterior pasaba lo mismo y sacaron una tirada de marcadores mejorados .






Estos no estan para la version en castellano verdad?
Los veo bastante mas chulos funcionales y resistentes al uso.

En castellano que yo sepa no.

en: 11 de Abril de 2022, 13:05:27 6 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
8. Producción y Guerra estratégica

El otro lado de la colina es una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico. Como tal, no sólo se ocupa de las operaciones militares, sino que también incluye decisiones políticas e incorpora la gestión de la economía y producción de Alemania durante la guerra.

El contador de Recursos refleja la capacidad total de producción de Alemania. Estos recursos aumentan a medida que Alemania conquista áreas industriales o mineras o va incorporando aliados a su causa. Algunas decisiones políticas, como la Autodeterminación de la industria, pueden aumentar los recursos y reflejan la racionalización de la economía de guerra en Alemania, aunque a costa del control del Estado (de ahí la reducción del Fanatismo). Los recursos también se ven afectados por los Eventos estratégicos, que pueden aumentarlos o reducirlos.

La tabla de Producción recoge el reparto de los recursos de la Alemania en guerra entre las diferentes necesidades. Hay dos tipos de inversiones. En primer lugar, los recursos pueden invertirse en refuerzos, que permiten poner tropas de la Wehrmacht en el mapa, reponen los recursos aéreos en cada frente o se dedican a la Guerra estratégica. En segundo lugar, los Recursos pueden invertirse para financiar los diferentes tipos de Directivas (militares, políticas y de producción). Como se vio en un diario de diseño anterior, las cartas de Directiva tienen un coste y sólo se pueden jugar si previamente se han dedicado a ello los recursos necesarios. La tabla de Producción no recoge “puntos” que se van gastando a medida que se usan, sino el reparto de la producción, que puede cambiarse en cada fase estratégica para ajustarse a las necesidades de la guerra.


La producción de Bienes de consumo es un caso especial. Los recursos dedicados a bienes de consumo no sirven a la guerra, pero su reducción disminuye el valor de Fanatismo, que es la principal fuente de Prestigio para el jugador con la carta de Sección del OKW. Hitler creía que la derrota de Alemania en la Primera Guerra Mundial se había debido al desplome de la moral en la retaguardia, al que contribuyó la escasez de bienes básicos. Por tanto, el régimen nazi se resistió siempre a reducir la producción de bienes de consumo, a pesar de que sustraían recursos muchas veces necesarios para el esfuerzo de guerra.

Tarde o temprano, el Jefe del OKW tendrá que consentir en reducir la inversión en Bienes de consumo para aumentar los recursos disponibles para la producción de guerra. Esta reducción es una amarga píldora para el Jefe del OKW, ya que supone a su vez una rebaja en el valor de Fanatismo que contradice sus objetivos a corto y largo plazo. Tarde o temprano, los jugadores descubrirán que no se trata tanto de si se debe reducir esta producción, sino más bien de cuándo hacerlo. Las pruebas del juego han demostrado que nunca es demasiado pronto para reducir el gasto en Bienes de consumo.

El destino de Alemania depende de su capacidad para defender la producción de refuerzos. La guerra de los Aliados contra la economía alemana se refleja en el contador de Guerra Estratégica.


La Guerra estratégica se resuelve una vez en cada fase de Operaciones. Esto significa que hay que resolverla una vez en invierno, primavera y otoño y dos veces en verano. Los cielos claros de Alemania a partir de 1942 pueden ser mortíferos para la industria alemana, así que los jugadores deberán estar preparados para reponer las bajas en la Guerra estratégica.

Para resolver el segmento de Guerra estratégica, se saca una carta de Batalla y se cruza la columna correspondiente de la facción Occidental con la fila del año actual.


Suponiendo que nos encontremos en 1944, esta carta indica que para la Guerra estratégica se tirarán 4 dados Occidentales. A continuación se comprueba el contador de Guerra estratégica para determinar el número de dados del Eje que se tiran.


El Jefe de producción, que es el encargado de la Guerra estratégica, tira un número de dados de combate del Eje igual al número de la casilla donde esté el marcador de Guerra estratégica en su contador. La casilla en la que se encuentra el marcador de Tecnología indica el número de dados grises que se tiran. El resto de dados deben ser blancos. Los dados grises tiene más posibilidades de éxito que los blancos (50% frente a 33%). En nuestro ejemplo, el marcador de Guerra estratégica está en la casilla “3”, por lo que se tiran 3 dados del Eje. El marcador de Tecnología está en la casilla “1”, así que uno de ellos será un dado gris. Los dos restantes serán dados blancos. Se tiran todos los dados y se comprueban con la Tabla de Resolución de la Guerra estratégica.


El Jefe de producción tira los dados de la facción Occidental y obtiene . Los Estados Unidos están en Guerra, así que cada resultado y otorga 1 impacto, por lo que la tirada ha obtenido 3 impactos en total. A continuación, el Jefe de producción tira los dados del Eje y obtiene , que otorgan sólo 1 impacto por el resultado . Además, el jugador del Eje debe resolver un Evento estratégico.

La diferencia es de 2 impactos en contra del Eje (3 impactos de la facción Occidental Frente a 1 impacto del Eje). El Jefe de producción decide asignar una reducción al contador de Guerra estratégica y otra reducción al contador de Control aeronaval de Alemania. Alternativamente, podía haber asignado ambos impactos al contador de Guerra estratégica o al contador de Control aeronaval de Alemania.




Para resolver el resultado  , se revela una carta de Evento estratégico, que resulta ser Bombardeo de las líneas de comunicación. El Jefe de producción reduce en 1 el valor de Refuerzos de la Luftwaffe, un mazazo para la economía alemana. El efecto indica que la carta se añade a los Eventos estratégicos de 1945.


Como se ha visto, si el resultado es una derrota, el jefe de Producción debe repartir las pérdidas entre el contador de Guerra estratégica, lo que puede reducir la capacidad de librar la Guerra estratégica en turnos posteriores, y el contador de Control Aeronaval de Alemania:


Al comienzo de cada turno, en la fase de Gestión, se comprueba la casilla en la que está el marcador de Control aeronaval de Alemania y se aplican los efectos. En este caso, al estar el control Aeronaval de Alemania en la casilla número 4, habría que reducir el valor de un precioso marcador de Refuerzos.

Al hablar de la Segunda Guerra Mundial es prácticamente un dogma afirmar que esta se decidió en los campos de batalla del Frente este y, si se cuenta la contribución de cada Frente en términos de hombres o tanques, es difícil contradecir este axioma.
Sin embargo, cuando se analiza la inversión de Alemania en términos de material de guerra, sorprende descubrir que entre el 50% y el 55% de la producción de Alemania estaba dedicado a la aviación y que el porcentaje total de producción invertido en la defensa antiaérea fue cercano al 10% a partir de 1942. En ambos casos se trataba de material dedicado principalmente a la defensa de los cielos de Alemania, no a los Frentes. Mientras tanto, el equivalente de producción dedicada a blindados era del 4% en 1942 y del 8% en 1944, que fue su momento álgido (O'Brien 2015). En una guerra moderna como la Segunda Guerra Mundial, el esfuerzo bélico no se mide sólo contando los efectivos humanos, sino que es necesario tener en cuenta los medios materiales que permiten la continuación de la guerra.

En el juego es esencial dedicar recursos a la Guerra estratégica y a la Luftwaffe, a veces incluso a expensas de las operaciones militares. La trascendencia de la guerra aeronaval se refleja especialmente en los contadores de Guerra estratégica y de Control aeronaval de Alemania. Si se pierde la Guerra estratégica, se perderá el Control aeronaval de Alemania y se reducirá la disponibilidad de refuerzos. Esto puede derivar en un círculo vicioso en el que la reducción de refuerzos impide recuperar el Control aeronaval sobre Alemania y por tanto revertir las pérdidas de refuerzos. Los Generales clamarán pidiendo hombres, cañones y tanques para el Frente ruso, pero los Recursos son limitados y la prioridad a menudo deberá ser defender los medios de producción.

La Segunda Guerra Mundial se luchó en tierra, en el aire, sobre el mar y bajo sus olas. Los campos de batalla del teatro europeo no sólo fueron las tierras de Europa, sino también sus cielos, sus mares y los extensos océanos que las rodean. Por primera vez en la historia, el poder aéreo podía influir de manera decisiva en el desarrollo de la guerra en tierra, como descubrieron los Generales alemanes provenientes del Frente oriental cuando les tocó servir en el Frente Occidental. Esta influencia decisiva de la guerra tridimensional se refleja en los contadores de Control aeronaval de los Frentes. Perder el Control aeronaval en un Frente no sólo supone recibir impactos extra en las batallas, sobre todo contra los Aliados Occidentales, sino perder la movilidad y la flexibilidad necesarias para desplazar tropas a un sector amenazado cuando es necesario.

REFERENCIAS
O’Brien, Phillips P. (2015) How the War was Won. Cambridge: Cambridge University Press.

en: 06 de Abril de 2022, 12:03:01 7 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

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El otro lado de la Colina
7. Batallas

Un turno de El otro lado de la colina cubre una estación de la guerra (tres meses) y se divide en dos fases: una fase de gestión y una o dos fases de Operaciones (dos fases de Operaciones en verano y una en el resto de turnos). Las batallas se resuelven en los segmentos de Ofensiva del Eje, Ofensiva Occidental y Ofensiva Soviética.

El segmento de Operaciones del Eje se resuelve si el Jefe del OKW ha jugado una carta de Directiva Militar durante la fase de Gestión anterior. Las cartas de Directiva Militar indican el número de peones de que dispone el Jefe del OKW para lanzar ataques y las regiones en las que están permitidas.

Durante el Segmento de Ofensiva del Eje, el Jefe del OKW coloca los peones en las áreas que desee dentro de las permitidas y se librará una batalla en cada área con un peón del Eje. Durante el segmento de Ofensiva Occidental se coloca un peón en cada área con un disco de Control Occidental que esté en disputa o esté adyacente a un área controlada por el Eje. Durante el segmento de Ofensiva Soviética se coloca un peón en cada área con un disco de Control Soviético que esté en disputa o esté adyacente a un área controlada por el Eje. Una vez colocados todos los peones, se saca una carta de Batalla por cada área en la que hay un peón Aliado y esa carta te dice si se debe resolver una batalla, si hay que aplicar algún efecto sin resolver batalla, o si la carta se descarta sin efecto.
Carta de batalla

Es la primavera de 1940. El área Francia Sur está en disputa (1). Se coloca un peón de Batalla en ella. El área Bélgica/Holanda contiene un disco y un Ejército del Eje (2) y es adyacente a Francia Norte, controlada por la facción Occidental (3), pero Bélgica/Holanda es un área neutral, no controlada por el Eje, así que no se coloca un peón de Batalla en ella.

El área Libia está controlada por el Eje y es adyacente al área Egipto, que está controlada por la facción Occidental. Se coloca un peón de Batalla Aliado en Libia:

Procedamos a resolver una batalla completa. Imaginemos que estamos en Verano de 1941. Comienza la Operación Barbarroja y el Jefe de operaciones decide resolver el combate en Ucrania, donde el OKW ha colocado un peón del Eje. El Jefe del OKW coloca los peones de Batalla del Eje y decide dónde se va a atacar, pero el Jefe de Operaciones decide el orden en que se va a combatir.

En primer lugar, dado que no hay un Grupo de Ejércitos en el área de la batalla (Ucrania), que el Jefe de operaciones decide activar para la batalla el Grupo de Ejércitos de von Rundstedt, que se encuentra en un área adyacente y no ha combatido aún este turno. Ese Grupo de Ejércitos se compone de un Ejército Panzer (cubo negro), dos Ejércitos regulares ( cubos grises) y un Ejército Satélite (cubo amarillo).

En la batalla se utilizará la habilidad de combate del Grupo de Ejércitos, pero además habrá que nombrar a un General en Vanguardia, cuya habilidad de combate también podría aplicarse. el jugador que controla a Rundstedt propone a Küchler (antigüedad 7). Dos jugadores pasan porque no tienen Generales disponibles de antigüedad 7 o superior o bien porque prefieren conservarlos para más adelante. El cuarto jugador propone a Strauss (antigüedad 7)


Para saber si un General puede intervenir en un combate se consultan los códigos de las Reglas específicas de combate:

La regla específica de combate de von Küchler no se aplica en la batalla, ya que, aunque es válida contra la facción Soviética, sólo puede activarse cuando el Eje se defiende en terreno abrupto, pero en esta batalla el Eje está atacando y en llanura. La regla específica de Strauss, sin embargo, sí puede activarse, ya que se aplica contra la facción Soviética cuando es el atacante en cualquier tipo de terreno. Aunque su General no aportará nada a la batalla, el jugador que controla a von Rundstedt rompe el empate a favor de von Küchler, ya que espera ganar la batalla y acaparar todo el Prestigio.

Se roba una carta de Batalla para ver la reacción soviética. Se cruza la fila del año 1941 con la columna de Defensa de la facción Soviética y esta indica que se tirarán tres dados:

Los resultados se consultarán en la tabla de Resolución de Batallas:

El jugador que controla a Küchler tira tres dados de la facción Soviética y obtiene (2 impactos, ya que la batalla es en llanura), (1 impacto) y (hay que restar 1 al Control aeronaval del Frente este al final de la batalla). El total para la facción Soviética es de 3 impactos.

A continuación, el jugador que controla a Rundstedt y Küchler debe tirar un dado por cada Ejército en la región (en este caso, 1 dado negro, 2 dados grises y 1 dado amarillo), más 1 dado porque el Control aeronaval del Frente este es 5). El jugador que controla a Küchler tira los dados del Eje y obtiene (2 impactos, ya que la batalla es en llanura), (se debe resolver 1 Evento de batalla) (1 impacto), (1 impacto) y (sin efecto). La suma total para la facción del Eje es de 4 impactos.

La regla específica de combate del General en vanguardia Küchler no es aplicable, según se vio, pero sí la del Jefe del Grupo de Ejércitos, von Rundstedt, ya que el Eje se enfrenta a la facción Soviética y está atacando en llanura: 

Se suma 1 impacto a la tirada del Eje, lo que arroja un total de 5 impactos. A continuación, se reduce en 1 el valor de Control aeronaval del Frente este a causa del resultado en la tirada de batalla de la facción Soviética:

Para resolver el resultado de Evento. se revela una carta de Evento de batalla, que resulta ser la siguiente:

Dado que no se cumplen los requisitos para enviar la carta al mazo de Eventos de batalla del año siguiente (la URSS está en guerra) ni para enviar la carta al fondo del mazo (la batalla es contra la facción Soviética), se aplica el texto del Evento único y se cancela 1 impacto de la tirada del Eje. El resultado final es de 4 impactos para la facción del Eje.

La facción del Eje ha obtenido 4 impactos frente a 3 impactos de la facción Soviética. Esto es una victoria del Eje, lo que permite efectuar un avance (6.7.1). El disco de control Soviético en Ucrania se mueve al sector 2 (1) y se añade un disco de control del Eje al sector 1 (2). El marcador de Alineamiento Soviético se gira a su cara En disputa (3). El jugador que controla a von Rundstedt decide mover todos los Ejércitos de Hungría y el marcador de General hasta Ucrania (4).

A continuación, el jugador que controla a von Rundstedt decide volver a avanzar. El disco Soviético se mueve al sector “Járkov” y el disco del Eje se mueve al sector “Kiev” y (1). Tras el avance, se aplica una reducción a un Ejército del Eje, que debe ser el Ejército panzer (2):

Por último, el jugador que controla a von Rundstedt y von Küchler se suma 2 Puntos de Prestigio (PP): 1 PP por controlar al General en vanguardia (von Küchler) en una batalla que se ha saldado con victoria y 1 PP por decidir avanzar de nuevo como Jefe del Grupo de Ejércitos activado (von Rundstedt). En el próximo segmento de Operaciones, el Grupo de Ejércitos de Rundstedt volverá a atacar para avanza a Járkov y así conquistar Ucrania. Pero antes, en esta misma fase de Operaciones, habrá que resolver el segmento de Ofensiva Soviética, y es posible que los rusos lancen una contraofensiva para desgastar a los alemanes u obligarles a retirarse, en cuyo caso Rundstedt pasaría a estar cuestionado y podría ser destituido.

en: 29 de Marzo de 2022, 13:18:47 8 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

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El otro lado de la Colina
6. Directivas
El otro lado de la colina es un juego con cartas (muchas cartas), pero no es un juego con motor de cartas. Los jugadores juegan cartas para muchas cosas, como usar generales en las batallas, tomar decisiones estratégicas o resolver eventos, pero las cartas que representan decisiones estratégicas no se obtienen al azar, sino que son los propios jugadores los que eligen con antelación las cartas que van a tener a su disposición cada año. En este sentido, los jugadores tienen control sobre las decisiones estratégicas, pero también tienen que apechugar con la selección que hicieron si la situación estratégica cambia durante el año.


Hay tres tipos de carta de Directiva:
  • Directivas militares: permiten iniciar campañas militares ofensivas y son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas políticas: permiten proyectar el poder mediante la diplomacia o representan decisiones que afectan al Fanatismo, principalmente, y también son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas de producción: permiten mejorar la producción de la Alemania en guerra y desarrollar tecnologías que serán útiles en el campo de batalla y sobre todo en la Guerra estratégica. Son gestionadas por el Jefe de producción.
Al comienzo de cada año, el Jefe del OKW elegirá cinco cartas de Directiva militar y cuatro cartas de Directiva política. El Jefe de Producción, por su parte, elegirá cuatro cartas de Directiva de Producción. Las cartas se eligen de entre las opciones históricamente disponibles para el año en curso. Las 13 cartas elegidas son las únicas cartas que podrán jugarse durante este año, aunque no será posible jugarlas todas. Cada año se divide en cuatro turnos estacionales (invierno, primavera, verano y otoño) y cada turno consiste de una fase de Gestión y una fase de Operaciones. Las cartas de Directiva se juegan durante la fase de Gestión de cada turno. El Jefe del OKW juega las cartas de Directiva militar y Directiva política y el Jefe de producción juega las cartas de Directiva de producción.



La tabla de Producción indica los puntos de producción disponibles (entre 1 y 3) para jugar cartas de Directiva de cada tipo. A su vez, cada carta tiene un coste en puntos de producción (Coste DMI para las Directivas militares Coste DPO para la directivas políticas y Coste DPR para las directivas de Producción).

En cada fase estacional, el jugador responsable puede jugar una o varias cartas de un tipo de Directiva siempre que su coste no exceda los puntos de producción disponibles para ese tipo de Directiva. En la mayor parte de casos, la tabla de Producción sólo permitirá jugar una carta de cada tipo.


Por regla general, una carta de Directiva se descarta después de jugarla, tenga o no éxito. Sin embargo, las cartas con el símbolo “reciclable” vuelven a la mano cuando no se consiguen sus objetivos. Por otra parte, algunas cartas de Directiva se añaden a las cartas elegibles en años posteriores después de jugarlas, lo que permite aplicar sus efectos potencialmente una vez cada año.

CARTAS DE DIRECTIVA MILITAR


Las cartas de Directiva militar indican cuántos ataques puede hacer la facción del Eje durante esta estación y en qué áreas pueden hacerse. El Eje no puede iniciar un ataque en un área que no aparezca recogida en la carta de Directiva militar activa. El número de peones en la carta indica el número de ataques y su color indica si se trata de combates terrestres o navales. A continuación se indican las áreas en las que pueden iniciarse los ataques.


Cada carta de Directiva Militar indica también los objetivos que deben alcanzarse sobre el mapa y las bonificaciones que se obtienen si esos objetivos se alcanzan durante la estación actual. Estos beneficios suelen otorgar ventajas al Eje, pero además otorgan Puntos de Prestigio a los jugadores que controlen a los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva (GE), al Jefe del OKW (OKW) y al Jefe de Operaciones (OPS). No hay que olvidar que la partida la gana el jugador con más Puntos de Prestigio al final de esta. Si no se consiguen los objetivos establecidos por la Directiva militar, todos los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva pasarán a estar cuestionados y los jugadores que los controlen tendrán que hacer una tirada de Confianza en el siguiente segmento de mando para decidir si son destituidos o Hitler perdona su fracaso, aunque no lo olvide.

Habrá estaciones en las que no sea posible o no convenga iniciar ofensivas militares, ya sea por la estación (muchas cartas de Directiva militar no pueden jugarse en invierno) o porque Alemania no está ya en condiciones de desgastarse en ataques con escasas posibilidades de éxito. Sin embargo, si no se juega una carta de Directiva militar en verano, el valor de Fanatismo se reducirá en 1. El juego obliga así al Jefe del OKW a elegir entre plantear ofensivas a veces escasamente factibles cada verano o reducir el Fanatismo, que es el parámetro que más Puntos de Prestigio le otorga.

CARTAS DE DIRECTIVA POLÍTICA


Las cartas de Directiva política permiten al jefe del OKW gestionar la política exterior y manipular el Fanatismo y el Descontento, que son los parámetros que le otorgan Puntos de Prestigio.



Un subtipo importante dentro de las cartas de Directiva política son las cartas de Diplomacia, que sirven para añadir países neutrales al Eje como satélites de Alemania.


Cuando juega una carta de Diplomacia, el Jefe del OKW tira 1 dado de seis caras y comprueba las condiciones para sumar o restar puntos al resultado. Si el resultado modificado es igual o superior número de activación, el país objetivo se activa como Satélite del Eje.

CARTAS DE DIRECTIVA DE PRODUCCIÓN


Muchas cartas de Directiva de producción permiten mejorar la economía y la industria militar de Alemania. En algunas ocasiones, pueden también afectar al Fanatismo, por lo que el Jefe del OKW puede intentar forzar que se jueguen vetando la decisión del Jefe de Producción. NO obstante, cada veto hace aumentar el Descontento, así que el Jefe del OKW deberá sopesar las ventajas de la carta frente al aumento de Descontento antes de decidir si decidir si veta la elección del Jefe de producción o no.



Las cartas de Proyecto permiten desarrollar tecnologías que mejoran el desempeño de Alemania en la Guerra estratégica o en los campos de Batalla. Cuando se juega por primera vez una carta de Proyecto, el marcador correspondiente se coloca en la casilla que indica su número de desarrollo. Jugar una carta de Proyecto permite además tirar un dado de seis caras. Si el resultado es igual o superior a la dificultad del proyecto, el marcador avanza una casilla en el contador de Producción. Cuando el Proyecto llega a la casilla “Concluido”, la carta se descarta y se aplican sus efectos.


Una de las dificultades del juego es saber qué carta elegir entre las múltiples opciones estratégicas que se ofrecen en los planos militar, político y económico. Las pruebas del juego han mostrado que muchos jugadores que se acercan por primera vez que al juego se sienten abrumados por esta multitud de opciones. Para paliar esta sensación, el libro de juego incluye una guía con las cartas que representan las elecciones históricas en cada estación de la guerra. En el libro de juego también se recomienda que al menos en la primera partida los jugadores sigan esta tabla como orientación. Probablemente en la primera parte de la guerra representan una secuencia eficaz. A medida que se familiaricen con las mecánicas del juego, los jugadores podrán elegir opciones alternativas a las históricas para explorar desarrollos alternativos de la Segunda Guerra Mundial.

Cuidado al poner los clips en los marcadores, se rompe facilmente el carton. Abrirlos un poco antes de ponerlos.
Penosa la calidad de los marcadores, sabiendo que los de la edicion anterior pasaba lo mismo y sacaron una tirada de marcadores mejorados .




en: 21 de Marzo de 2022, 19:23:35 10 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

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El otro lado de la Colina
5. Fanatismo y Descontento


El contador de Fanatismo refleja el grado de identificación del ejército alemán y en menor medida de la población alemana con el Tercer Reich. Una de las quejas más frecuentes de Hitler era que el cuerpo de oficiales no se identificaba suficientemente con los principios nazis y esta mecánica refleja precisamente el éxito del OKW (o falta de él) al imbuir al generalato de los principios ideológicos del régimen.



El valor de Fanatismo es uno de los objetivos fundamentales del OKW en los escenarios en los que se usan los Grupos de Interés (todos menos El triunfo de la Blitzkrieg y El mundo aguanta la respiración). El jugador con la carta de Objetivos públicos del OKW obtendrá Puntos de Prestigio extra en función del valor del Fanatismo al final de la partida. En sentido contrario, el jugador con la carta de Objetivos secretos de los Opositores obtendrá Puntos de Prestigio si el Fanatismo no está en sus valores máximos. Además, el jugador con la carta de Sección del Alto mando del OKW obtiene Puntos de Prestigio a comienzo de cada año en función del valor de Fanatismo en ese momento.


El Fanatismo aumenta a raíz de las Directivas militares exitosas, pero el jugador del OKW puede también incrementarlo usando ciertas cartas de Directiva Política. También hay cartas de Eventos que pueden hacer aumentar el valor de fanatismo:






El marcador de Fanatismo se complementa con el de Descontento. Cada vez que el Descontento alcanza el valor de 3, el valor de Fanatismo desciende en 1.




Se suma 1 al valor de Descontento cada vez que un General es destituido. Ciertos Eventos también pueden hacer aumentar el valor de Descontento. Por su parte, el jugador que controle el OKW y sus objetivos puede jugar cartas de Directiva política que reduzcan el Descontento. La Directiva de producción Mano de obra extranjera forzada también puede hacer disminuir el Descontento, por lo que el Jefe del OKW debe tratar de convencer al Jefe de Producción de que la juegue al menos una vez al año.







La carta Regalos a los Generales refleja los sobornos que los altos mandos militares aceptaban del Hitler, a menudo en forma de regalos de cumpleaños y que consistían en fuertes sumas en metálico o regalos de fincas y mansiones, que podían haber sido arrebatadas a los judíos.

Hay tres mandos de Frente en juego, uno por cada Frente: OB Süd, OB West y OB Ost. Estos mandos no existen al comienzo de algunos escenarios y deben ser creados por el Jefe del OKW. El descenso del Descontento asociado a estas cartas refleja los deseos de los generales de descentralizar el control de las operaciones. Como anécdota, el OB Ost nunca llegó a crearse, a pesar de que generales como Manstein lo solicitaron repetidamente. El miedo de Hitler de que un jefe militar en el frente oriental redujera su control sobre la guerra explica el aumento de fanatismo asociado a esta carta:

]

El Descontento también aumenta cuando el Jefe del OKW ejerce su derecho a veto. El Jefe del OKW tiene la prerrogativa de vetar y a continuación corregir casi todas las decisiones de los otros jugadores (exceptuando los nombramientos), pero debe tener cuidado de no abusar del veto, ya que cada vez que lo hace se suma 1 al valor de Descontento. Por otra parte, los jugadores tampoco deberían provocar vetos alegremente, ya que cada vez que un jugador es vetado, debe tirar un dado de seis caras y pierde 1 Punto de prestigio con un resultado de 1 ó 2. No hace falta recordar que la partida la gana el jugador con el valor de Prestigio más alto y a menudo las diferencias de Prestigio entre jugadores al final de partida pueden ser muy cortas.

Por último, en la tabla de Producción hay una fila para los Bienes de producción, que refleja bienes de primera necesidad para la población, que sin embargo competían en recursos y mano de obra con las necesidades del ejército. Reducir o aumentar el valor de Bienes de producción reduce o aumenta automáticamente y en la misma cantidad el valor de Descontento. Hitler creía que la derrota de Alemania en la Primera Guerra Mundial se había debido al desplome de la moral en la retaguardia, al que contribuyó la escasez de bienes básicos. Por tanto, el régimen nazi se resistió siempre a reducir la producción de bienes de consumo, a pesar de que sustraían recursos muchas veces necesarios para el esfuerzo de guerra, y por eso el valor mínimo de Bienes de producción es 1 y no 0.



Tarde o temprano, el Jefe del OKW tendrá que consentir en reducir la inversión en Bienes de consumo para aumentar los recursos disponibles para la producción de guerra. Esta reducción es una amarga píldora para el Jefe del OKW, ya que supone a su vez una rebaja en el valor de Fanatismo que contradice sus objetivos a corto y largo plazo. Tarde o temprano, los jugadores descubrirán que no se trata tanto de si se debe reducir esta producción, sino más bien de cuándo hacerlo. Las pruebas del juego han demostrado que nunca es demasiado pronto para reducir el gasto en Bienes de consumo.

en: 15 de Marzo de 2022, 13:01:48 11 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Muchas gracias por estas notas. ¿Se representan de alguna manera otras figuras del regimen que, entiendo, no eran generales, como Goering, Himmler, Hess, Goebels, Heyndrich o Borman?
El juego es una simulación de la guerra a nivel estratégico, no del funcionamiento interno del III Reich, así que los personajes principales en el juego son aquellos que destacaron en el aspecto militar. De los que mencionas, Goering está incluido implícitamente en las cartas de Sección del Alto Mando Jefe del OKW y Jefe de producción, ya que estaba pringado en todos los aspectos de la guerra. Sí está incluido expresamente su subordinado Udet, el alcohólico e inepto encargado del desarrollo técnico de la Luftwaffe, puesto por Goering, que limita los recursos que se pueden dedicar a la Luftwaffe hasta que se suicida como resultado de un Evento estratégico:


La importancia de Hess en el régimen había disminuido mucho en 1939 y probablemente esa es una de las razones por las que se embarcó en su inexplicable vuelo a Inglaterra. Esta acción de Hess está también presente en el juego como un Evento estratégico que aumenta el descontento, lo que representa el golpe a la moral que supuso su "deserción":


Himmler también está presente como un Evento de batalla que representa su nombramiento como Jefe del Grupo de Ejércitos del Vístula a principios de 1945. Por supuesto, Himmler fue un absoluto desastre como líder militar por su ignorancia en este aspecto y de hecho pasó los dos meses que estuvo al mando del Grupo de ejércitos en su tren personal, con sólo una línea telefónica, y no perdonó ni su siesta ni su masaje diario. Finalmente fue sustituido por el mucho más capaz Heinrici.


Goebbels, que era ministro de propaganda y no se involucraba en la toma de decisiones militares, aparece en el contexto del intento de golpe de estado de la operación Valkiria, como una de las cartas de Orquesta Negra que dificultan el éxito del golpe. A mi modo de ver, la sangre fría de Goebbels como principal responsable de Berlín durante el intento del golpe de estado fue una de las razones principales de su fracaso.


El despreciable Bormann fue adquiriendo poder a medida que avanzaba la guerra, pero era más un poder dentro del partido y realmente no influyó en el desarrollo de la guerra, al menos que yo sepa, así que su influencia queda fuera del ámbito del juego. Sí podría decirse que sus intereses se subsumen el objetivo del OKW de aumentar el Fanatismo, entendiendo como tal la identificación del ejército alemán con el régimen.

Con Heydrich pasa algo parecido. Su maligna influencia está detrás del holocausto, pero en el juego he decidido dejar de lado la persecución a los judíos y otras minorías porque realmente no tiene conexión con el desarrollo de la guerra, pero también porque me costaba introducir un tema así como una elección para los jugadores, ya que a mí mismo me resultaría odioso poder jugar una carta que represente la infame solución final. Pero esto no significa que el juego blanquee el régimen nazi, ya que se introducen cartas de Directiva que representan crímenes de guerra por los que los jerarcas del régimen fueron condenados en Nüremberg, como la Orden de los comandos, la Orden de los comisarios o la Mano de obra extrajera forzada:



En resumen, aunque el juego se centra en el desarrollo militar de la guerra al nivel estratégico, se ha procurado incluir elementos que tienen que ver con la política, la sociedad y la economía en la medida en la que afectaron al aspecto militar. Por otra parte, el juego tiene más de 230 cartas en su versión definitiva y en algún lugar hay que trazar la línea de lo que es posible cubrir sin hacerlo inabarcable para los jugadores. Espero que esto responda tus dudas :)

en: 14 de Marzo de 2022, 12:59:15 12 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

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El otro lado de la Colina
4. Los Grupos de interés
En el juego, cada General pertenece a uno de los cuatro Grupos de interés: La Vieja guardia, los Profesionales, los Simpatizantes y los opositores:


Como representantes típicos de estos cuatro grupos podía incluirse a Rundstedt (Vieja guardia), Manstein (Profesionales), Kesselring (Simpatizantes) y Witzleben (Opositores):




Los cuatro Grupos de interés son abstracciones y constituyen categorías aparentemente estancas. Sin embargo, el generalato alemán no estaba formado por grupos cerrados. No había una Asociación de Viejas Glorias, ni un Gremio de Militares Profesionales, ni un Club de Fans de Hitler. Ciertos Generales podrían ciertamente ser asignados a varios grupos de interés. De hecho, el único Grupo de interés indiscutible es el de los Opositores, ya que consta íntegramente de Generales represaliados por su oposición al régimen nazi.

Los Grupos de interés representan una posible clasificación de los Generales, como los Generales de la Vieja Guardia, muy tradicionales y firmemente anticomunistas, o los apolíticos Profesionales, aquellos que en los últimos días de la guerra se esforzaron en conseguir que el mayor número de soldados alemanes se rindieran a los Aliados Occidentales en vez de ser capturados por los rusos. Ambos grupos renegarían de Hitler y de sus obras tras la guerra, a pesar de que nunca se opusieron a él activamente y se beneficiaron de su régimen de diversos y a menudo vergonzantes modos. Los Simpatizantes representan a los Generales identificados con los objetivos o los métodos del nazismo, (o con ambos, como el infame Schörner). La mayoría de los Generales que fueron responsables de crímenes de guerra entran en esta categoría, pero incluso la expresión "responsables" es dudosa. Si todos los Generales que toleraron crímenes de guerra en las regiones bajo su mando o simplemente miraron para otro lado fueran asignados al grupo de los Simpatizantes, quedarían muy pocos fuera de esta categoría.

Hay un trabajo de investigación detrás de los Grupos de interés, ya que el diseño del juego está enfocado hacia la simulación y busca ofrecer una experiencia de aprendizaje. La posibilidad de que algunos Generales se conviertan en opositores añade un componente de fluidez e incertidumbre al juego y representa cambios de fidelidad como los de Rommel, Hoepner y posiblemente von Kluge.


El Grupo de interés de los Generales es importante porque está asociado a las cartas de Objetivos secretos, que otorgan Puntos de Prestigio extra al final de la partida, dependiendo del escenario que se esté jugando. Estos Puntos de Prestigio extra a menudo deciden quién gana la partida.

Cuando se produce la reestructuración del mando, generalmente en 1942, el jugador con la carta de Sección del Alto Mando de Jefe del OKW recibe la carta de Objetivos públicos del OKW y mantendrá su posición como Jefe del OKW durante el resto de la partida. El resto de Secciones del Alto Mando siguen redistribuyéndose al comienzo de cada año.


A continuación, cada uno de los otros jugadores recibe una carta de Objetivos secretos, que debe mantener oculta. Entre estas cartas de Objetivos se encuentra la de los Opositores, cuya meta es lograr que Alemania se colapse antes de lo que lo hizo históricamente. A efectos de juego, representa una mecánica de traidor. Sin embargo, hay más cartas de Objetivos que jugadores y las que no se usan se descartan a ciegas, de modo que no hay certeza de las cartas de Objetivos que hay en juego. Por tanto, es posible que no haya traidor en el juego y esa incertidumbre hace las partidas muy interesantes.





Las cartas de Objetivos y de Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también PP si las desarrolla con éxito. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá PP extra si logra ajustarse a ella. En términos generales, el jugador con los objetivos de la Vieja guardia intentará mantener a los rusos fuera de Alemania, el jugador con los objetivos de los Profesionales intentará preservar el mayor número de ejércitos posibles al final de la partida, el jugador con la carta de los Simpatizantes querrá mantener a los aliados occidentales y a los rusos fuera de Alemania y el jugador con la carta de los Opositores buscará que Alemania de colapse antes del final de la partida, Por su parte, el Jefe del OKW intentará que Alemania aguante hasta el final de la primavera de 1945 y que el valor de Fanatismo sea el más alto posible.

Por otra parte, a lo largo de la partida se producen recuentos de Influencia, que otorgan Puntos de Influencia a cada Grupo de interés en función de los mandos que tienen en el tablero. Las cartas de Objetivos también otorgan Puntos de Prestigio relacionados con la Influencia de cada Grupo de interés al final de la partida.


Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios los jugadores no averiguarán cuál es su naturaleza hasta bien entrada la partida. El hecho de que las cartas de Objetivos no se repartan al principio de todos los escenarios ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

Además, al representar una bolsa de puntos desconocida, las cartas de Objetivos evitan situaciones en las que un jugador que sabe que va a perder se ve obligado a elegir al ganador y dificultan la táctica de derribar al líder, circunstancias ambas que reducen el potencial de simulación de muchos juegos e incluso, para muchos, la diversión de jugarlos. En términos generales, a los jugadores como grupo les interesa que ninguno de ellos adquiera gran ventaja sobre el resto.

en: 14 de Marzo de 2022, 11:30:59 13 KIOSKO / Wargames / SS

Un jugador suscrito a la BSK me ha escrito por privado preguntando por la presencia de las SS en el juego. Respondo en público por si la cuestión puede ser informativa para otros interesados en el juego.

Las unidades militares en el juego son ejércitos y, aunque las SS cobraron relevancia en los combates a partir de 1943, su participación fue en forma de divisiones o cuerpos y no se formó un ejército de las SS hasta otoño de 1944 (el 6º Ejército Panzer SS), que participó en la batalla de las Ardenas y en las ofensivas del lago Balatón. Estas ofensivas de final de la guerra se saldaron con fracasos. En términos generales, el desempeño del 6º Ejército panzer no fue superior al del 5º Ejército panzer de la Wehrmacht, por ejemplo, que combatió en su flanco izquierdo en las Ardenas al mando de Manteuffel. Así, a efectos de juego me parece justificado considerarlo como un ejército panzer equivalente a los de la Wehrmacht.

Sin embargo, las SS están presentes en el juego por medio de tres cartas. En primer lugar, la carta de Directiva política "Waffen SS", que entra en juego en 1943 y el Jefe del OKW va a querer jugar porque mejora un ejército regular y lo convierte en ejército panzer, lo que refleja el mejor material y adiestramiento de las SS. Además, aumenta en 1 el valor de Fanatismo, que es el objetivo fundamental del Jefe del OKW, aunque a costa de aumentr también el descontento de los generales de la Wehrmacht:


Por otra parte, hay dos cartas de generales de las SS: Hauser y Dietrich, que están disponibles a partir de 1943. Las reglas específicas de combate de ambos generales representan la presencia de divisiones de las SS en la batalla, lo que permite considerar un ejército regular como ejército panzer (Hauser) o añadir impactos en el combate si en la batalla participa un ejército panzer (Dietrich). Nótese que ambas reglas se activan sólo cuando el Eje es el atacante:


En resumen, aunque la participación de las SS no puede representarse de manera muy detallada en un juego a nivel estratégico, sí hay cartas que ilustran su presencia y sus efectos en el desarrollo de la guerra.


en: 07 de Marzo de 2022, 13:07:58 14 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
3. Los generales
Una de las principales novedades de El otro lado de la colina como juego estratégico es la incorporación de la influencia de los altos mandos en el desarrollo de la guerra. Esta influencia no sólo se incorpora al diseño, sino que deviene en un elemento central e integral. Las 54 cartas de generales incluidas en el juego reflejan las habilidades tácticas y operacionales de los generales alemanes que ostentaron mandos de Ejército o Grupo de Ejército en la Wehrmacht entre 1939 y 1944, procurando que su influjo en el juego sea coherente con la literatura sobre cada general y con el desempeño de las unidades que comandó durante la guerra.

En el juego, cada General está representado por una carta y un marcador. El marcador se despliega en el mapa cuando el General tiene un mando de Grupo de Ejércitos u OB (Jefe de un Frente) y la carta resume las características del General:



En el caso de Reichenau, su carta incluye la siguiente información:

1.Nombre e imagen, que identifican al general.

2. Año de entrada, que indica el año en que la carta del general se incorpora al juego.

3. Factor de antigüedad, que es el valor que se usa para asignar los mandos de grupo de ejército y de jefe de un frente (OB) y para elegir al General en vanguardia en las batallas. Cuanto más alto sea el factor de antigüedad de un general, más fácilmente se le podrá asignar un mando y podrá intervenir en batallas. A medida que los generales más antiguos son destituidos o retirados del juego, otros generales menos antiguos empezarán a hacerse cargo de los mandos y a intervenir en las batallas.

4. Factor de confianza, que indica el grado de confianza que el general inspiraba en el OKW. Cuando un general fracasa, ya sea como mando en una batalla o porque no se consiguen los objetivos de las ofensivas en las que participa su grupo de ejércitos, ese general pasa a estar cuestionado (su marcador se gira a la cara opuesta). En el segmento de Mando se tira un dado por cada general cuestionado. Si la tirada es superior a su factor de Confianza, el general el destituido. Si es inferior, el general mantiene su puesto. Si el resultado coincide con el factor de Antigüedad, el general conserva su mando pero se convierte en Opositor al régimen. Cuanto más alto sea el valor de Confianza, más probable será que el general sobreviva a las crisis que atraviese su mando.

5. Grupo de interés, que indica con cuál de los cuatro grupos de Interés en el juego se identifica más el general: la Vieja Guardia, los Profesionales, los Simpatizantes del régimen o los Opositores. Los cuatro Grupos de Interés coinciden con las cartas de Objetivos secretos que se asignan a los jugadores cuando se produce la Reestructuración del mando, en algún momento de 1941, y otorgan una bonificación importante de puntos de Prestigio en la medida en que la situación al final de la guerra se ajusta a los intereses de esos grupos. El siguiente diario de diseño tratará estos Grupos de interés con mayor amplitud.

6. Código de despliegue, que indica los escenarios en los que esta carta comienza en juego y el color del jugador que lo controlará. En el caso de Reichenau, sus símbolos 1 y 2 con fondo celeste indican que está disponible al comienzo de los escenarios 12.1 (Armagedón), 12.2 (El triunfo de la Blitzkrieg), 12.3 (Guerra Mundial) y 12.4 (El mundo aguanta la respiración), según se indica en las reglas de despliegue para esos escenarios en el libro de juego. El color significa que en todos los casos estará controlado por el jugador 4, en partidas de cuatro jugadores.

7. Regla específica de combate, que es la habilidad del general cuando interviene en combate, ya sea porque está involucrado en ella el grupo de ejército a su mando o porque es elegido como General en vanguardia para la batalla. Como se ha señalado más arriba, esta habilidad refleja tanto las dotes que se atribuyen al general como el desempeño histórico de las tropas que comandó en la guerra. En el caso de Reichenau, su regla específica le permite volver a tirar un dado de la facción Aliada y quedarse con el segundo resultado.

8. Claves de regla específica de batalla, que indican cuándo puede activarse la regla específica de batalla del general. En el caso de Reichenau, su regla específica de batalla puede activarse contra los Aliados occidentales y contra los Soviéticos, ya que incluye los símbolos de ambas facciones. El segundo símbolo indica que la regla específica de Guderian sólo puede activarse si el Eje es el atacante, pero se aplica en todo tipo de terreno. Otros generales tienen reglas específicas que solamente se activan contra una de las facciones aliadas, o si el Eje es el defensor. Otras reglas que están limitadas por el tipo de terreno en que se libra la batalla, que puede ser llanura, abrupto, río o fortaleza.
 

Esta es la clave de las reglas específicas de batalla:


Es importante entender que un general pude ser propuesto y elegido para una batalla en la que su regla específica no puede activarse. Por ejemplo, Reichenau podría ser el general en vanguardia de una batalla en la que el Eje es el defensor, incluso si se ha propuesto un general cuya habilidad sí puede activarse, siempre que el valor de antigüedad de este sea más bajo que el de Reichenau. Esto es así porque el criterio para elegir mandos es el factor de antigüedad y no la idoneidad para el combate. Por tanto, un jugador puede proponer a un general que no contribuya nada a la batalla si cree que esta se presenta fácil de ganar, para anotarse así los puntos de Prestigio por la victoria. La historia está plagada de ejemplos en que los líderes en el frente no eran los más capaces o los más idóneos porque el mando recayó sobre generales más antiguos o mejor posicionados políticamente. Precisamente este tipo de distorsiones son las que intenta reflejar El otro lado de la colina.

9. Regla específica especial: algunos generales tienen reglas específicas que limitan su elegibilidad o, como en el caso de Reichenau, se activan al comienzo de año. Históricamente, Reichenau era un general muy identificado con la ideología del Tercer Reich, por lo que su carrera fue favorecida desde las atas esferas. Esto se refleja concediendo 1 Punto de Prestigio al jugador que lo controle al comienzo de cada año.


10. Algunos generales, como es el caso de Reichenau, tienen reglas de Infortunio, que indican que son susceptibles de desaparecer del juego como consecuencia de enfermedades (Strauss), accidentes (von Schobert), heridas (Rommel), captura (Paulus) o muerte (el propio Reichenau murió de un infarto en 1941).


Los generales van desapareciendo del juego si son destituidos, a causa de infortunios o como resultado de eventos, pero cada año se añaden nuevos generales que se reparten entre los jugadores. En El otro lado de la colina la gestión de las carreras de los generales y de los objetivos de los grupos de interés a los que pertenecen son claves a la hora de obtener la victoria en el modo de juego competitivo, que se asigna al jugador con el valor de Prestigio más alto al terminar la partida o el escenario.

Por ahondar más en las reglas específicas de combate, el general más efectivo en el juego seguramente es von Manstein, cuya habilidad específica de combate le permite cambiar el resultado de cualquier dado de combate, ya sea del Eje o Aliado, aunque sólo en el Frente este. De este modo se simula el amplio consenso de que seguramente fue el mejor comandante alemán de la Segunda Guerra Mundial (opinión compartida por él mismo en sus propias memorias), pero también el desempeño extraordinario de las unidades que comandó en los Estados Bálticos en 1941, en Crimea en 1942 o en Járkov en 1943. Además, se contempla la influencia que podía haber tenido en el Frente este si se hubiera creado un puesto de Jefe del Frente (OB) y lo hubiera ocupado él, cosa que nunca llegó a suceder históricamente, aunque Manstein lo sugiriera repetidamente, aunque en el juego se contempla.


La habilidad específica de Rommel, por poner otro ejemplo de un general bien conocido, permite a un ejército alemán a su mando tirar el dado correspondiente a la calidad inmediatamente superior (un ejército reducido combate como un ejército regular y un ejército regular combate como un ejército panzer). Además, Rommel es el únci General que puede usarse más d euna vez en el mismo año, ya que el jugador que lo controle puede devolverlo al espacio "Generales disponibles" si no resulta derrotado en combate. Esto le permite cosechar Prestigio varias veces en el mismo año, siempre que obtenga victorias en África. En este caso se trata de habilidades restringidas a África, lo que refleja la relativa libertad con que pudo conducirse el Afrika Korps en comparación con los otros contingentes de la Wehrmacht y la opinión generalizada de que las dotes de Rommel se adaptaban mejor al mando de una división o un cuerpo que al de un ejército o grupo de ejército, cargos que ostentó en la Europa continental a partir de 1943.


Pero las características de los generales no sólo reflejan sus capacidades, sino las de la propia Wehrmacht en el momento en que estos dirigieron ejércitos y grupos de ejércitos. Es por ello que los generales que comienzan en 1939 tienden a tener habilidades más potentes y que se aplican cuando el bando del Eje es el atacante, mientras que los generales que entran en juego más tarde suelen tener habilidades menos decisivas y que suelen activarse cuando el bando del Eje es el defensor. Podría decirse que von Rundstedt, von Bock y von Leeb se cuentan entre los generales con las habilidades más poderosas en ataque. Von Rundstedt añade un impacto a la tirada del Eje si el Eje ataca en llanura, von Bock cancela un resultado de impacto aéreo en la tirada aliada siempre que el Eje sea el atacabnte y el jugador que controla a von Leeb roba dos cartas de batalla y elige una de ellas para determinar cuántos dados se tiran por los aliados en la batalla, de nuevo si el Eje es el atacante. Se trata de reglas que reflejan respectivamente la supremacía doctrinal, aérea y operacional del Eje en los primeros años de la guerra, no sólo las supuestas habilidades de estos tres generales, que comandaron los grupos de ejército alemanes entre 1939 y finales de 1941 en Polonia, Francia y Rusia.


en: 07 de Marzo de 2022, 11:07:45 15 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Hola. Como va el proyecto? Cuando se prevé poner ficha en la bgg? y algún video de demostración o alguna partida?
Estoy deseando que salga.

El proyecto va viento en popa y el plan es definitivamente que salga este año, a ser posible antes del otoño. Aunque esto en las circunstancias actuales del mundo es difícil de asegurar, por nuestra parte estamos trabajando y cumpliendo plazos para hacerlo posible. Sí tengo pensado hacer un vídeo demostrativo antes de que el juego salga a la venta, pero estoy esperando a tener la copia de producción avanzada para hacerlo con los componentes definitivos. De momento el testeo continúa con el arte del prototipo.

Con respecto a la ficha de la BGG, eso es algo que depende más de la editorial que de mí, pero lo preguntaré. ¡Muchas gracias por el interés! Espero que el juego colme las expectativas que ha despertado ;)
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