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Mensajes - picosckt

en: 21 de Agosto de 2016, 03:58:28 1 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

Pues Gelete se ha pedido algo y yo no quiero ser menos. Me gustaría que en el juego (siempre que se pueda) aparezca una carta con Ernest Hemingway y George Orwell.

Repito… si se puede. Algo así como Reporteros de Guerra.

Le daré vueltas a ver como se puede adaptar.  ;)

Sería dificil dilucidar el impacto que tuvieron ambos reporteros en la guerra... Pero no estaría mal

Algo más notable y que les puede tambien llamar la atención a los americanos es el tema de las brigadas internacionales

Esa cae fijo. Junto con las participación italiana y alemana por parte del bando nacional, serán cartas que hagan dudar de la neutralidad internacional en el conflicto y aumenten el riesgo de guerra internacional (nivel DEFCON en TS) Tengo que buscar cartas que afecten a ese factor.

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Con respecto al trabajo de documentación del proyecto, puesto que alguien ha mencionado el "coleccionable" del Mundo que estoy usando, quiero aprovechar para aportar información al respecto.

Sin disponer yo de una completísima bibliografía sobre el conflicto, decir que junto a esta colección editada en 2005 (año de publicación del TS), la cual consta de 36 tomos de 200 páginas cada uno, cuento con la serie documental "España en Guerra", publicada por TVE en 1987, que consta de 31 capítulos, conformando uno de los mayores trabajos audiovisuales realizados sobre la contienda hasta el momento; así como otros libros, entre el que se encuentra "Uniformes militares de la Guerra Civil Española" del prestigioso "uniformólogo" Jose María Bueno, y libros de consulta rápida como "Atlas ilustrado de la Guerra Civil Española" y "Armas y uniformes de la Guerra Civil española" de la editorial SUSAETA.

Con respecto a la enciclopedia de El Mundo, decir que en mi opinión es uno de los trabajos editoriales más completos que se han producido nunca sobre el tema, ya que abarca todos los ámbitos (cultural, social, político, militar, etc.).  La obra dedica su primer tomo a explicar los orígenes del conflicto a modo de introducción, dedicándose los 34 tomos siguientes a desgranar los acontecimientos del conflicto mes a mes (cada tomo desarrolla 1 mes de conflicto). El último tomo, el 36, hace las funciones de recopilatorio, y desgrana todos los acontecimientos importantes de la guerra como si de una línea del tiempo se tratara (día a día).

La obra en su conjunto cuenta con 7.200 páginas, 5.000 fotografías, más de un centenar de biografías de personajes relevantes, cientos de ilustraciones de uniformes, armas y vehículos militares de la época, decenas de diagramas de batallas, revueltas o enfrentamientos, así como otros tantos gráficos explicativos de acontecimientos importantes.












Para la realización del rediseño me estoy ayudando sobre todo del último tomo, ya que recopila y desgrana, día a día, todos los sucesos importantes, desde el 18 de julio de 1936 hasta el 1 de abril de 1939, algo muy útil para localizar de un modo rápido los sucesos que me pueden servir para confeccionar los diferentes mazos.





Solo alguien interesado en el tema que no la ha disfrutado, y no ha tenido el placer de leerla podría desmerecer tan extenso trabajo editorial. Una obra altamente recomendable para todo aquel que quiera profundizar sobre el tema.









 
Muy buenas supervivientes,
 
Desde Creating Games nos gustaría presentaros nuestro primer juego: Day Night Z.
 

¿QUÉ ES DAYNIGHTZ™?
 
DAYNIGHTZ™ es un juego cooperativo de miniaturas de temática post-apocalíptica zombie, pero que, a diferencia del resto de juegos de temática similar, cuenta con un tinte mucho más oscuro, adulto, y donde prima la sensación de agobio, tensión y supervivencia.
 
Aun no tenemos una fecha concreta de lanzamiento en Kickstarter, pero será antes del verano.
 

 

¿OTRO JUEGO DE ZOMBIES???
 
Sí y no. Como ya hemos comentado, DAYNIGHTZ™ es un juego que, aunque comparte temática, hemos intentado diferenciarnos al máximo del resto de juegos en el mercado. Como amantes del género echábamos en falta un juego de mesa que incluyera elementos como, un estilo más adulto, tensión, agobio, afán de supervivencia, exploración, viajes, refugios, y un sinfín de elementos más.
 

¿CUAL ES LA MECANICA BASICA?
 
DAYNIGHTZ™ se basa en un doble perfil de los zombies, es decir, hay una Fase Día, donde los zombies están más aletargados y son menos peligrosos, y una Fase Noche, donde son mucho más activos y peligrosos. Una pequeña muestra de algunos de los zombies:













Además, la Fase Noche mermará los atributos de aquellos supervivientes que no cuenten con fuentes de luz, y éstas, además de muy escasas...¡¡se gastan¡¡.
 

 
A parte de esto, cuatro elementos complicarán aún más la vida de los supervivientes: Contador de Amenaza, cartas de Amenaza, Cazador y la Salud-Estres de los supervivientes.
 
- Contador de Amenaza: Consiste en un Contador que va incrementándose conforme los supervivientes hacen ruido como resultado de sus acciones. También puede verse afectado por el ruido de los zombies, efectos del entorno, etc.
 
- Cartas de Amenaza: Al final de cada turno se generarán unas condiciones que, en caso de cumplirse, provocarán la activación de una amenaza. No es muy normal que se cumplan, ¡¡pero ojo cuando ocurren¡¡¡
 

 
- Cazador: El Cazador es el más peligroso de los enemigos del juego. Afortunadamente sólo puede generarse durante la Fase Noche y atacar a desafortunados supervivientes que en ese momento se encuentren en las calles/callejones de la ciudad. Así que ya sabes, noche y calle es un mal combo.




 
- Salud de los supervivientes: Para representar con mayor realismo el estado de salud y anímico de los supervivientes, las acciones y grados de éxito, tanto en combate como en pruebas de atributo, irán menguando conforme el estrés aumente y la salud del superviviente se vaya resintiendo.

 
¿CUANTOS JUGADORES PUEDEN JUGAR? ¿PODRÉ JUGAR SIN MASTER? ¿PODRE JUGAR EN SOLITARIO?
 
El juego está diseñado para 1-4 jugadores, por lo que podrás jugar con tus amigos sin necesidad de que ninguno haga de Master. Igualmente, podrás jugar en solitario USANDO 1 SOLO SUPERVIVIENTE (¡¿qué es eso de jugar en solitario usando 2, 3 ó 4 personajes?¡), debido a que el juego está escalado según el número de supervivientes presentes en la partida. Una pequeña muestra de algunos de los supervivientes:








 

¿DONDE SE JUEGA?
 
Una de las mayores peculiaridades de DAYNIGHTZ™ es que se trata de un juego a DOS NIVELES.  ¿Que qué significa esto? Fácil:
 
Por un lado tenemos un Tablero de Ciudad, el cual consta de un entramado de calles, callejones, zonas sorpresa y localizaciones. En bastantes ocasiones existirán encuentros o amenazas que nos obligarán a desplegar losetas de calle o callejón y desarrollar allí esas situaciones (a escala de 28/32 mm).
 



 
Igualmente, cuando decidamos explorar una localización del tablero iremos desplegando, una a una, las diferentes losetas que la componen (parque móvil, zona de oficinas y vestuario para la localización "BOMBEROS"; aulario, sala audiovisual y patio para la localización "COLEGIO", y así para cada una de las numerosas localizaciones que trae el juego).
 



 

¿CUÁL ES SU MODO DE JUEGO?
 
Existen 2 modos de juego en DAYNIGHTZ™: Modo Campaña y Modo Supervivencia.
 
MODO CAMPAÑA: Es el modo principal del juego, en el que se desarrollará una trama profunda, con un avance ramificado según las decisiones/consecuencias que vayan produciéndose durante la partida y que contará con 3 finales diferentes.
 
MODO SUPERVIVENCIA: Es un modo alternativo de juego, donde los jugadores no tendrán que desempeñar ningún objetivo concreto, salvo el de sobrevivir todo lo que puedan (o les dejen¡¡), por lo que podrán viajar a la ciudad que le dé la gana, estar allí el tiempo que quieran, saquear, marcharse a otra ciudad, viajar, ir a refugios..., así hasta que te canses, mueras o tú decidas qué hacer.


 
 
FASES DE JUEGO
 
Tanto el modo CAMPAÑA como el modo SUPERVIVENCIA de DAYNIGHTZ™ se divide en tres fases de juego: Fase Aventura, Fase de Viaje y Fase de Refugio.
 
1) Fase de Aventura
 
Es la Fase más importante del juego. En esta Fase los jugadores recorrerán las calles y callejones de la ciudad sufriendo encuentros, explorando sus localizaciones, desarrollando los objetivos marcados en el modo Campaña o simplemente buscando su propia supervivencia.


 
2) Fase de Viaje
 
Una vez finalizada la Fase de Aventura, los supervivientes iniciarán un peligroso viaje de regreso a su Refugio. En este viaje los supervivientes podrán encontrar la muerte en el rincón más insospechado, ya sea a manos de zombies, de otros humanos o de algunos de los múltiples peligros existentes.


 

 
3) Fase de Refugio
 
Se trata de una fase de "gestión", en donde los supervivientes podrán recuperar puntos de vida, curar infecciones, subir habilidades, almacenar objetos, recolectar víveres para futuras misiones, mantener el vallado de seguridad de cara a retener posibles ataques zombies, etc.. Además, el Refugio inicial de los supervivientes será muy simple, siendo recomendable el ir ampliándolo y mejorándolo en futuras visitas.
 

 
Iremos explicando todo con más detalle durante este tiempo hasta el inicio de la campaña.

Aclarar que, todo el arte que hemos adjuntado es de las diferentes cartas/tableros/losetas/fichas del juego, pero está en proceso de maquetación, por lo que no es definitivo.
 
Un saludo a todos.

PD: Os dejamos nuestro Facebook y twitter en los cuales tenemos más información del juego.

FACEBOOK: https://www.facebook.com/DaynightZ.TheBoardGame

TWITTER: https://twitter.com/daynightz

en: 02 de Enero de 2013, 13:36:54 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Twilight Struggle (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Versión en pdf gracias a ThoR

Reglas generales sobre el juego de cartas

P. ¿Qué significa exactamente el subrayado y el asterisco en algunos eventos?
R. El asterisco implica que cuando la carta se juegue por primera vez como evento debe eliminarse del juego. El subrayado que cuando se juegue como evento debe permanecer en mesa como recordatorio, ya que el evento tiene efectos permanentes sobre el juego.

P. Las cartas jugadas como operaciones con un asterisco en el texto del evento, ¿se eliminan del juego?
R. No. Sólo se eliminan si se juegan como evento.

P. Las cartas se pueden jugar como operaciones o como eventos. Como operaciones se juegan para conseguir los puntos de operación asignados a la carta. Los eventos asociados a la carta no se juegan salvo que estén relacionados con el bando contrario. Como eventos, se realiza el evento tal y como está descrito, pero los puntos de operaciones asociados a la carta no se juegan. ¿Es así o estoy equivocado?
R. Efectivamente, si juegas la carta como evento NO se utilizan los puntos de operaciones de dicha carta.

P. Cuando se utiliza una carta para un golpe de estado, carrera espacial o realineamiento, si el evento es del bando contrario, ¿se debe jugar? ¿Y si es un evento neutral?
R. Si usas los puntos de operaciones de una carta y el evento es del bando contrario, éste se juega obligatoriamente, salvo que uses la carta en la carrera espacial. Si al activar el evento, este indica que debe eliminarse del juego, se elimina permanentemente, como si fuera jugado por el bando asociado al evento. Tu eliges si se juega el evento antes o después de usar los puntos de operaciones. Si el evento fuera neutral no se activaría al jugar la carta como puntos de operaciones.

P. Si un jugador juega un evento con asterisco asociado al jugador contrario como operaciones y ese evento no se puede producir debido a que no se cumplen las condiciones para ello, ¿qué ocurre con dicho evento? ¿Se descarta? ¿Se elimina permanentemente?
R. Se descartaría al no poderse cumplir las condiciones de dicho evento. Por ejemplo la URSS juega la carta Guerra de las galaxias cuando los USA no lideran la Carrera Espacial. No hay que confundir que no se cumplan las condiciones para jugar el evento o que el evento no tenga efecto. Todos los eventos con condiciones necesarias comienzan su texto con un "si" condicional.

P. Si te llega tu ronda de acciones y no quieres jugar ninguna de las cartas que tienes en la mano, ¿puedes pasar?
R. No.Si tienes cartas disponibles en tu ronda de acciones estás obligado a jugar una de ellas.

P. Si llega tu ronda de acciones y no te quedan cartas en la mano, ¿qué haces?
R. Nada. Esperas a robar cartas para el próximo turno.


Despliegue inicial

P. ¿Cuántos marcadores de influencia pone el jugador estadounidense en el despliegue inicial?
R. Según la regla 3.3 del juego el jugador USA sitúa 25 marcadores en su despliegue inicial: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en Reino Unido y 7 adicionales en cualquier país de Europa Ocidental.


Fase de cabecera

P. En la fase de cabecera se debe jugar un evento aunque éste beneficie al oponente. Si yo juego como USA y juego en la fase de cabecera un evento de la URSS, ¿quien es el jugador en fase?
R. El jugador en fase serías tú, pero el evento lo llevaría a cabo el ruso. Si su acción lleva a la guerra termonuclear, la derrota es tuya por jugar esa carta.

P. ¿Puedo jugar eventos neutrales en la fase de cabecera
R. Por supuesto. Como en cualquier otra fase del juego, cuando juegas un evento neutral en la fase de cabecera éste se resuelve como si fuera de la facción que lo ha jugado.


Puntos de influencia

P. ¿Por qué los indicadores de influencia son reversibles y diferentes por una cara que por la otra?
R. Por el lado blanco indicas que tienes influencia en el país, por el lado coloreado correspondiente indicas que controlas el país.

P. Las cartas como Junta, Reductos coloniales (Colonial Rear Guards) o Teología de la Liberación (Liberation Theology), que permiten añadir puntos de influencia cuando son jugadas como eventos, ¿es necesario cumplir con los requisitos de adyacencia para colocar dichos puntos de influencia? ¿Hay que pagar algún coste adicional en puntos de operaciones si se colocan en países controlados por el jugador contrario?
R. No a ambas preguntas. Los puntos de influencia proporcionados por eventos pueden ser colocados sin que el jugador activo posea marcadores de influencia en países limítrofes. Tampoco se ven influenciados por el control del país por parte de ninguno de los dos bandos, a no ser que la propia carta especifique lo contrario.

P. Para colocar contadores de influencia he visto que todo el mundo juega poniendo la cantidad de puntos que desea en cada país, pero según las reglas, cuando se juega una carta para operaciones, ¿no se puede interpretar que sólo se puede poner 1 punto de influencia a la vez por país?
R. Los marcadores de influencia son colocados de uno en uno. Todos los marcadores deben ser colocados junto, o adyacentes, a marcadores propios que ya estaban colocados al inicio de la ronda de acción del jugador en fase. Según cita la regla se pueden añadir varios marcadores de influencia en el mismo país como resultado del juego de una única carta de operaciones siempre y cuando cumplamos con los requisitos de adyacencia y dispongamos de suficientes puntos de operaciones para ello.

P. ¿Puedo con la misma carta influenciar a países no adyacentes entre sí?
R. Sí. Los indicadores de influencia puede situarse o bien donde ya haya indicadores de influencia propios o en casillas de países que al principio de la ronda de acción estén adyacentes a indicadores propios.

P. Si la URSS tiene al menos uno de influencia en Japón, ¿puede intentar colocar un marcador de influencia en México? Es decir, ¿se puede influenciar con una superpotencia por el medio?
R. No. Para poder poner marcadores de influencia ambos países tendrían que estar adyacentes. Con una superpotencia entre ambos países no se cumple el requisito de adyacencia.

P. Si hay que cumplir la regla de adyacencia, al inicio de la partida la URSS únicamente puede influir en América con el juego de cartas como eventos. ¿Correcto?
R. Correcto. Normalmente a través del juego de la carta Fidel. Otra forma de poder entrar en el continente es a través de un golpe de estado en cualquier país con presencia USA. De todas formas conviene recordar que las cartas de puntuación del continente americano no salen en la guerra inicial.

P. Tengo una duda con la regla 6.1.5. “Los valores numéricos de los indicadores de influencia se pueden considerar como monedas; es decir, en cualquier momento un jugador puede cambiar un indicador de un valor por otros de valor menor pero de idéntica suma total". ¿Significa ésto que puedo coger marcadores que me sobren de un país y llevarlo a otro? ¿En cualquier momento? ¿Incluso en el turno del contrario?
R. No, lo que quiere decir esta regla es que si tienes un marcador de 5 en un país, lo puedes cambiar por uno de 3 y otro de 2 por ejemplo, nada más. Además es importante remarcar que los marcadores son infinitos. Si los que trae el juego se agotan puedes utilizar cualquier otra cosa como marcador.

P. Despliegue inicial de puntos de influencia. El jugador soviético coloca 4 puntos de influencia para controlar Austria. Posteriormente, el jugador USA coloca 1 punto de influencia en Austria impidiendo el control del jugador soviético. ¿No le costaría doble el colocar ese punto de influencia al jugador americano?
R. Influenciar en un país controlado por el bando contrario solo cuesta doble cuando usas el valor de operaciones de una carta para colocar influencia. En cualquier otra situación (como ésta) los pones sin más.


Realineamientos

P. ¿Proporcionan los intentos de realineamiento puntos de operaciones militares?
R. No. Solo los golpes de estado y el juego de algunos eventos proporcionan puntos de operaciones militares.

P. Si elijo hacer tiradas de realineamiento con una carta, ¿puedo utilizar algunos puntos de operaciones para subir influencias en otros países, o debo gastarlos todos en tiradas de realineamiento?
R. No. Debes gastar todos los puntos de operaciones en realineamientos.

P. Si tengo una carta que puedo utilizar como 3 puntos de operaciones, ¿puedo utilizar estos tres puntos para realizar tres tiradas de realineamiento en un mismo país, en el caso de que no se me de bien las tiradas?
R. Sí.

P. ¿Tiene sentido gastar todos los puntos de operaciones de una carta en tiradas de realineamiento en un país, o vale la pena utilizar esos puntos para añadir influencias en ese u otros países?
R. Depende de la situación, allá cada cual con su estrategia.

P. Si un intento de realineamiento en un país donde tienes marcadores de influencia sale mal, ¿puedes perder la influencia que tienes en el mismo?
R. Efectivamente. El jugador que obtenga la tirada modificada más alta elimina la diferencia entre las dos tiradas al contrario. Independientemente del que jugador jugó la carta. Es interesante remarcar que nunca se puede llegar a ganar influencia a través de un intento de realineamiento.


Golpes de estado y operaciones militares

P. ¿Cuántos golpes de estado puedes hacer por turno?
R. Tantos como fases tenga el turno. Lo que más limita es el marcador de DEFCON (y el querer hacer otras cosas).

P. Un intento de golpe de estado fallido en un país conflictivo, ¿también hace bajar el DEFCON?
R. Sí. El nivel de DEFCON baja por el hecho de intentarlo, no por hacerlo con éxito.

P. ¿Puedo dar más de un golpe de estado con una misma carta repartiendo los puntos de operaciones en varios países?
R. No. Solo puedes dar un golpe de estado mediante el juego de una carta como operaciones.

P. El evento Negociaciones SALT(Salt Negotiations), afecta también a los puntos de operaciones militares conseguidos por el juego de la carta para dar el golpe de estado o únicamente a la tirada del dado?
R. Negociaciones SALT únicamente afecta a la tirada del dado, no a los puntos de operaciones de la carta, ni a los puntos de operaciones militares al jugarla como golpe de estado.

P. ¿Se puede hacer un golpe de estado en un país con influencia propia?¿Y en un país que sólo tenga influencia propia?
R. Si a la primera pregunta y no a la segunda. Un requisito para poder hacer golpes de estado es la presencia de influencia del jugador contrario.

P. Se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos?
R. Por supuesto.

P. ¿Se puede ganar con un golpe de estado más influencia de la que originariamente tenía el oponente?
R. Nada lo prohibe. Sólo necesitas una buena tirada de dado.

P. Cuando un evento te permite realizar un golpe de estado "gratis" ¿qué implica exactamente?. ¿Qué ocurre si Crisis de los misiles cubanos está activa?
R. Si el texto de la carta ofrece la oportunidad de dar un golpe de estado en una zona geográfica concreta puedes ignorar las restricciones del DEFCON. Sin embargo un golpe de estado gratuito en un país conflictivo sigue disminuyendo el valor de DEFCON. Un golpe de estado gratuito no cuenta de cara a las operaciones militares requeridas. Si se ha jugado Crisis de los misiles cubanos y realizas un golpe de estado pierdes la partida, aunque este golpe de estado provenga del texto de un evento.

P. ¿Se pueden realizar más de cinco operaciones militares en un mismo turno?
R. Por supuesto. Puedes hacer el número de operaciones militares que quieras, pero sólo se contabilizarán hasta cinco.

P. Si el americano tiene 2 operaciones militares y el soviético cuatro y el DEFCON está en 3, ¿ganaría el soviético 1 PV al comprobar si se ha realizado las operaciones militares requeridas?
R. Así es. Se obtienen tanto PV como el nivel de DEFCON menos en número de operaciones militares del oponente, siempre y cuando el oponente no haya alcanzado el número de operaciones requerido.


Carrera Espacial

P. ¿Se permite únicamente el juego de una carta en la Carrera Espacial por turno de acción o turno completo?
R. Por turno completo. Por otra parte, se puede avanzar varias veces en la Carrera Espacial en el mismo turno por el juego de diversas cartas de eventos. El juego de dichas cartas es independiente al juego de una carta como operaciones en la Carrera Espacial.

P. Si avanzar en la Carrera Espacial sólo requiere dos puntos de operaciones ¿puedo intentar avanzar dos veces con una carta de 4 puntos de operaciones?
R. No. El requisito para poder avanzar es descartar una carta de al menos x puntos de operaciones y no gastar x puntos de operaciones, por lo que jugar cartas con más puntos de operaciones de los necesarios no da derecho a realizar múltiples intentos.

P. Si se juega una carta con un evento del jugador oponente como operaciones en la Carrera Espacial, ¿se activa el evento de la carta?
R. No. Los eventos de las cartas jugadas en la Carrera Espacial no se activan nunca.

P. Los eventos jugados en la Carrera Espacial, ¿van siempre a la pila de descartes o son eliminados del juego si así lo indica el evento?
R. Cuando se juega una carta en la Carrera Espacial nunca se activa el evento, por lo que dichas cartas nunca se eliminan, siempre van al descarte.

P. Si ambos jugadores llegan a una casilla en la Carrera Espacial que proporciona algún tipo de privilegio, ¿ambos jugadores conservan el privilegio o se anulan mutuamente?
R. Se anulan. Los privilegios otorgados por la Carrera Espacial únicamente los posee el primer jugador en llegar hasta esa casilla en concreto y se mantienen hasta que el jugador contrario alcanza ese mismo nivel de la Carrera Espacial.

P. ¿Se puede jugar una carta de puntuación en la Carrera Espacial?
R. No, las cartas de puntuación se deben jugar siempre como eventos. Adicionalmente se requiere que las cartas jugadas en la Carrera Espacial tengan un mínimo de dos puntos de operaciones y las cartas de puntuación no tienen puntos de operaciones.


DEFCON

P. Las reglas dicen que cuando sube el DEFCON no se pueden hacer golpes ni realineamientos, pero en los cajetines de DEFCON del tablero solo indica los golpes de estado. ¿Cuál es el correcto?
R. Las reglas son correctas, el tablero tiene una errata (Nota de Caron, the Fiend: la edición de GMT deluxe del año 2009 y posteriores y la edición en castellano de Devir del año 2012 ya no presentan esta errata en el tablero).

P. Si, por ejemplo, como jugador ruso juego la carta Los soviéticos abaten el KAL-007 (Soviets Shoot Down KAL-007) cuando el nivel de DEFCON está en 2, ¿gano la partida al obligar al jugador americano a provocar una guerra nuclear?
R. Incorrecto. En el reglamento dice que cuando se llega a DEFCON 1 el jugador en fase pierde la partida y el jugador en fase es el jugador que juega la carta. Es esta situación únicamente podrías jugar la carta en la Carrera Espacial para no perder la partida de forma automática. Lo mismo es aplicable a todas las cartas que modifican de forma directa o indirecta el estado del DEFCON.

P. Bajar DEFCON, ¿qué es?, ¿pasar de 4 a 3, o pasar de 3 a 4?
R. Acercarse a uno es bajar el nivel de DEFCON.


Puntuación

P. Si por algún efecto del juego robo una carta de puntuación cuando ya no me quedan rondas de acción para poder jugarla, he perdido la partida al acabar mi ronda de acción con una carta de puntuación en la mano?
R. Sí. Salvo en el caso que todas las cartas de puntuación estén en el descarte, es un error robar cartas cuando sabes que no las vas a poder jugar en la presente ronda de acción.

P. Una vez jugadas, ¿las cartas de puntuación se descartan o se eliminan permanentemente?
R. Se descartan y pueden volver a salir más adelante. La excepción es la puntuación del sudeste asiático que se elimina del juego permanentemente una vez jugada.

P. Cuando se juega una carta de puntuación, ¿ambas potencias puntúan o solo aquella que ha jugado la carta?
R. Ambas puntúan. Se calcula la puntuación de ambas potencias y la ganadora obtiene tantos PV como la diferencia entre los dos valores.

P. Cuando se puntúa un continente, ¿cada potencia puntúa únicamente el estatus más elevado? Es decir, se puede puntuar por parte de un jugador presencia + control (por ejemplo 3+7=10 PV) y por parte del otro jugador presencia (3 PV), o sería control contra presencia (7 PV contra 3 PV).
R. Se puntúa solamente la puntuación del estatus más elevado, sin ser acumulativo.

P. Según leo en las reglas, la puntuación del dominio se la lleva el que tiene controlados más países y más países conflictivos. Si uno de los bandos tiene 7 países + 1 país conflictivo en la zona y el otro bando tiene 1 país + 2 países conflictivos, ¿ninguno de los dos puntuaría por dominio?
R. Efectivamente, nadie cumple todos los requisitos de dominio. Ambos tienen presencia. De todas formas, el jugador con dos países conflictivos controlados ganaría un punto de victoria adicional. También es importante remarcar que, para tener dominio, es necesario controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo.

P. Cuando estamos puntuando una región, debido a su correspondiente carta de puntuación, ¿cuentan los países conflictivos también como países normales? Por ejemplo: el Jugador A tiene controlados 3 países normales y 4 países conflictivos, el Jugador B tiene controlado 4 países normales y 2 países conflictivos. Entonces, el Jugador A ¿tendría presencia o dominio? Si se cuentan los países conflictivos como normales tendría dominio; pero si no tendría presencia, ya que el otro jugador tiene un país normal más controlado.
R. Para dominar se han de controlar más países conflictivos y más países en el global que el contrario. En el ejemplo el Jugador A controla 4 países conflictivos y 7 países en total contra 2 países conflictivos y 6 países en total por parte del Jugador B. Por lo tanto el Jugador A tiene dominio al tener más países conflictivos y más países en total que el contrario.

P. Cuando juegas la carta de puntuación de Asia, ¿también se cuenta el sudeste asiático?
R. En efecto. Las regiones del sudeste asiático también forman parte de Asia.

P. Los modificadores del sudeste asiático (subregión asiática), ¿cuándo se aplican?
R. El sudeste asiático es la zona de Asia que está "rayada" en color amarillo-ocre. Esta zona se puntúa al jugar su correspondiente carta de puntuación.

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país controlado adyacente (conflictivo o no) a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.
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