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Mensajes - JAMR

en: 07 de Enero de 2020, 23:28:38 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Mucho sin escribir por aquí! Sirvan los reyes magos de este año, pues:






Leningrad, juego de 1979 (reprint de 2010, concretamente) que por el momento de está dejando gran sabor de boca.

En el turno 3, los alemanes llegan al Dvina, si bien los rusos van tomando posiciones l este...

Por el momento, como decía, muy buenas sensaciones...

en: 31 de Enero de 2019, 09:19:04 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Partida en solitario al segundo escenario de Eisenbach Gap (juego de la serie World at War): "La Defensa de Klappebruck" - 17 de mayo de 1985.

El Team Bravo era la reserva del Primer Batallón. El 17 de mayo el 33rd Motor Rifle rompió la primera línea de defensa y se abrió paso en profundidad. El objetivo de los soviéticos era tomar los puentes sobre el río Klappebruck. El Team Bravo recibió la orden de ponerse en marcha para impedirlo.

El 33rd Motor Rifle está compuesto por 3 pelotones de T-62, 6 pelotones de Infantería, dos de ellos armados con lanzamisiles anti-carro Sagger, sus 6 pelotones de vehículos de transporte blindados BMP, armados también todos ellos con lanzadores Sagger, y 1 pelotón HQ a bordo de T-62.

El Team Bravo lo forman 1 pelotón de Abrams M1, 2 pelotones de infantería armados con lanzamisiles anti-carro Dragon, sus 2 pelotones de vehículos de transporte blindados M-113, un pelotón de vehículos ITV blindados lanzamisiles anti-carro, 1 pelotón de Jeep con lanzamisiles anti-carro TOW, y 1 pelotón HQ a bordo de vehículos blindados M-113

Los rusos entran desde la esquina SE del mapa, el pueblo de Rumwald, y deben tomar todos los hexes de población del tablero, 9 hexes en total. La mayoría están al S del río: Rumwald (1), Lansamen (1), Klappebruck (1), Eisenbach (4 al S del río y 1 al N) y Birghoff (1 al N). Sólo hay 2 puentes por donde es posible cruzar el río, uno secundario en Klappebruck y el otro, el principal, en Eisenbach.

La partida dura 11 turnos. En los turnos 1 a 4 el 33rd Motor Rifle tiene la posibilidad de activarse dos veces por turno. A partir de turno 5 sólo podrá activarse una vez por turno. El Team Bravo tiene durante toda la partida la posibilidad de activarse dos veces por turno.

El Team Bravo se ha desplegado al SO de Klappebruck, en la zona entre el bosque y la colina, con su unidad más adelantada, un pelotón de infantería armado con misiles anti-carro Dragon, situada en Lansamen.

POSICIONES INICIALES:




En el turno 1, los rusos han abierto fuego de artillería de campaña, reduciendo un pelotón de infantería americano, y han lanzado humo para cubrir su avance, logrando situar a la mayoría de sus unidades en el bosque sin que los americanos pudieran abrir fuego contra ellas.

Ante el peligro de verse sobrepasados y que los soviéticos alcanzaran Klappebruck por el flanco, el Team Bravo ha abandonado Lansamen y se ha resituado en Klappebruck y en la colina al S de Eisenbach.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 1 Y ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 2:




En el turno 2, el ataque ruso sobre Klappebruck ha sido devastador. El pelotón de infantería que defendía el pueblo se ha visto obligado a abandonarlo, cruzar el río, y protegerse en Birghoff. Un pelotón de infantería soviético ha cruzado también el río y se ha apostado en la zona boscosa de la otra orilla. Estos combates han dejado como bajas la eliminación de un pelotón de infantería ruso y su transporte.

El otro pelotón de infantería americano, que seguía siendo la unidad americana más adelantada, ha buscado refugio en la colina al S de Eisenbach.

Y el pelotón de Abrams M1, el de Jeeps armados con TOW y el de HQ se han situado en Eisenbach.

El fuego de misiles anti-carro Sagger desde los BMP rusos situados en Klappebruch y en el bosque ha destruido el pelotón de Jeep TOW cuando ya estaba en Eisenbach.

Un pelotón de T-62 y otro de BMP transportando su infantería a bordo han ocupado Lansamen.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 2 Y ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 3:




En el turno 3 un segundo pelotón de infantería ruso ha cruzado el río en Klappebruck, y junto con el que ya estaba en el bosque, ha tomado Birghoff al asalto, a costa de quedar ambos desorganizados. La infantería americana y los M-113 desalojados de la población, entre cierto desorden, se han dirigido hacia Eisenbach protegidos por la colina.

En el otro flanco, la infantería que se replegaba también hacia Eisenbach desde el S, ha entrado en la ciudad.

El pelotón de Abrams M1 desde Eisenbach y el de lanzamisiles anti-carro ITV desde el otro lado del río, han abierto fuego sobre las unidades rusas al S de Klappebruck, destruyendo un pelotón de BMP y el pelotón HQ soviético. Complicaciones para los rusos, ya que se quedaban sin mando antes de haberse activado por segunda vez.

Ha salido el chit de activación del 33rd y todas las unidades han tenido que hacer una tirada de comprobación de mando. Prácticamente todos los pelotones han quedado fuera de mando, y por tanto inactivos, al no superar las tiradas. Un contratiempo importante para los planes rusos. Al estar sin mando, los dos pelotones de infantería que han ocupado Birghoff no han logrado reorganizarse.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 3:




En el turno 4 uno de los pelotones de T-62 ha tomado el mando pero, con menor experiencia, ahora su alcance de mando y su liderazgo son inferiores, lo que complicará las cosas a los rusos desde este momento, ya que sus tropas están demasiado dispersas y no todas van a poder asegurarse el estar bajo mando continuamente.

Asegurados Lansamen, Klappebruck y Birghoff, los soviéticos se concentran en aproximarse a Eisenbach desde el S, protegidos por la colina. El pelotón de Abrams M1 y el de lanzamisiles ITV baten la zona de campo abierto entre Klappebruck y la colina, lo que provoca un goteo de bajas a los rusos mientras hacen la transición de un sector al otro, entre ellas, la eliminación de un pelotón de T-62.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 4:




Poco a poco, con la protección de la colina, los transportes BMP acercan a dos pelotones de infantería armados con lanzamisiles anti-carro Sagger hasta las cercanías de Eisenbach. Los propios BMP están armados también con lanzadores Sagger.

La infantería rusa en Birghoff sigue desorganizada y con problemas de mando, pero por ahora no hay peligro de que sufra ataques enemigos, ya que los americanos concentran todos sus esfuerzos en la defensa de Eisenbach.

No pasa lo mismo con el pelotón de infantería situado en Klappebruck. El fuego de los Abrams se ceba con él, acabando por eliminarlo.

Son turnos de transición. Los rusos haciendo su aproximación a Eisenbach, y en Birghoff la infantería tratando de reorganizarse. Los americanos preparando sus posiciones defensivas en Eisenbach y aprovechando cualquier ocasión de abrir fuego de oportunidad, si se presenta. Y también algún turno sin activaciones de ninguno de los dos bandos.

SITUACIÓN DURANTE LOS TURNOS 5-6:




Al final de turno 7 todo está preparado para lanzar el asalto final sobre Eisenbach. Queda poco tiempo, y las fuerzas rusas están bastante mermadas, pero la orden es clara: Debe ocuparse la población y tomarse su control por completo.
Un pelotón de T-62 se ha quedado atrás oculto en una pequeña zona boscosa protegiendo con su ángulo de tiro el acceso a Klappebruck, donde ahora no hay tropas rusas, por si los americanos intentan algúna incursión rápida.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 7 Y ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 8:




En el turno 8 la operación se pone en marcha. Primero, fuego sobre la ciudad desde los BMP tratando de desorganizar o reducir a los defensores. Luego el asalto de infantería sobre su sector más occidental, defendido por un pelotón de M-113. El asalto tiene éxito y la infantería soviética ya se mueve por algunas calles de la población.

La infantería americana en el interior de la ciudad castiga con los misiles anti-carro Dragon a los pelotones de BMP que apoyan el ataque desde el exterior, pero en el momento más inoportuno agotan los proyectiles de los lanzadores...

Los Abrams M1 y el HQ se desplazan un hex para unirse a la infantería que se ha quedado sin munición ATGM. La infantería con los otros Dragon cruza el río hacia la zona de combate, y el pelotón ITV ocupa su lugar en la otra orilla.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 8 Y ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 9:




En el turno 9 continúa el fuego de desgaste por ambos bandos, tratando de desorganizar a las unidades enemigas antes de lanzar un nuevo asalto. La infantería americana que acompaña a los Abrams queda desorganizada. El pelotón ITV americano cruza también el río y se coloca en la zona más oriental de la población, para prestar tanto apoyo como sea posible en caso de asalto.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 9 Y ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 10:




El tiempo se acaba para los soviéticos y ven que no va a ser posible cumplir con las ordenes recibidas. Es el inicio del turno 10 (de 11) y quedan 4 hexes por ocupar. Pero aun así no desfallecen, y tras abrir fuego los BMP para desorganizar a los Abrams M1, la infantería rusa asalta su posición. El pelotón de Abrams, el de infantería y el de HQ son aniquilados.

SITUACIÓN UNA VEZ ACABADO EL TURNO 10 Y ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 11 Y ÚLTIMO:




En el último turno los soviéticos echan el resto: El primer chit de activación es el suyo. Primero la infantería, disparando desde el interior del pueblo, desorganiza al pelotón de ITV. A continuación, un pelotón de infantería, otro de T-62 y el HQ asaltan con éxito el hex más oriental, obligando a los defensores, el pelotón de ITV y otro de M-113, a retirarse hacia el puente. Por último, dos pelotones de BMP entran en el hex más occidental, recibiendo fuego ATGM de la infantería armada con lanzamisiles Dragón, que causan la desorganización y la reducción de uno de ellos.

Se roba un nuevo chit, y sale un End Turn. Se roba otra vez, y sale el segundo End Turn. La partida ha acabado sin dar opción a reacción alguna por parte americana, pero aun así las fuerzas de la OTAN logran la victoria, ya que conservan 2 hexes de población en su poder, los dos extremos del puente de Eisenbach.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA (ACABADO EL TURNO 11):




En la parte superior de esta última foto se ven las bajas finales sufridas por cada bando.

El 33rd Motor Rifle ha perdido tres pelotones de transportes BMP, dos pelotones de infantería y un pelotón de T-62.

El Team Bravo ha perdido un pelotón de infantería, un pelotón de Abrams M1 y un pelotón de Jeeps TOW.

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en: 17 de Enero de 2019, 23:09:35 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Entre ayer y hoy me ha dado por jugar en solitario a un pequeño divertimento que se propone en el Compendium 2 de la serie World at War de Lock'n'Load.

Consiste en jugar el primer escenario, "First Move", del primer juego de la serie, "Eisenbach Gap", usando exactamente la misma configuración y colocación inicial, pero usando en cada partida una combinación de formaciones diferente, tanto por los tipos de formación como por las nacionalidades de cada bando. Hay 6 escenarios propuestos aparte del original. Hasta ahora he jugado tres: el original y los dos primeros de la serie de seis que se ofrecen el el Compendium.

Es un escenario sencillo, con sólo una formación por bando y 8 turnos de duración, en el que la formación del Pacto de Varsovia, más numerosa, ataca por sorpresa a un pequeño grupo de efectivos de la OTAN, y tiene como objetivo ocupar todos los hexes de población de Bergengipfel (2 hexes en el centro del tablero) y Eisenbach (4 hexes en el borde derecho del mismo).


El escenario original, que es el primero que he jugado, representa el comienzo de la invasión soviética sobre Alemania Occidental el 14 de Mayo de 1985, dando inicio a la III Guerra Mundial.

El 1er Batallón de Tanques soviético (10 pelotones de T-72 más su HQ) aparece por el NO del tablero, desde el pueblo de Schlafendbauer, y cae sobre elementos del Yankee Team (2 pelotones de Abrams, 1 pelotón de vehiculos de transporte M-113, 1 pelotón de infantería armado con misiles anti-carro Dragon, y 1 pelotón de vehiculos lanzamisiles anti-carro ITV, más su HQ), que defienden Bergengipfel, en el paso entre dos colinas que da acceso a Esienbach.





En este primer escenario, los blindados T-72 soviéticos, muy rápidos, se han lanzado sobre Bergengipfel formando una pinza, dividiendo sus efectivos entre las colinas situadas al norte y al sur de la población.

Los dos pelotones de Abrams has sido rápidamente eliminados en sus posiciones iniciales. Esto ha obligado a los infantes americanos a montar en sus vehiculos, y junto con el pelotón de ITV, retirarse hasta Eisenbach para tratar de defender la población.

Los rusos han vuelto a dividir a sus unidades en dos grupos, uno aproximándose desde el N y otro desde el S. Las unidades que avanzaban desde el N se han encontrado demasiado expuestas en campo abierto frente a los misiles anti-carro Dragon y del ITV, por lo que se han visto obligadas a recular.

Entonces los soviéticos han concentrado el peso de su avance protegidos por las zonas de colinas al S de la ciudad, y desde esas zonas elevadas han ido martilleando a los defensores hasta que han lanzado el asalto final.

El pelotón de infanteria armado con los misiles Dragon ha sido aniquilado, mientras que los pelotones de M-113 e ITV, despues de perder varios vehiculos, han sido expulsados de la población, debiendo refugiarse en el bosque adyacente y quedando en muy precaria posición, ya que se encontraban bloqueados con el río a sus espaldas.

Victoria soviética al final del turno 8 al haber alcanzado todos los objetivos marcados, perdiendo sólo 3 pelotones de T-72 y otro ha quedado reducido.






El siguiente escenario que he jugado ha sido la versión en la que se enfrentan el mismo 1er Batallón de Tanques soviético contra elementos del 1/172 Panzergrenadier del ejército de la Alemania Occidental (1 pelotón de Leopard II, 2 pelotones de transportes Marder armados además con lanzamisiles anti-carro, y 2 pelotones de infantería, uno de ellos armado con lanzamisiles anti-carro Milan, más su HQ).





En este caso, los veloces T-72 soviéticos han sobrepasado a las unidades alemanas rodeando las colinas por el norte, con la única oposición del pelotón de Leopard situado en los bosques al N del pueblo.

Al verse superados, los alemanes han situado al pelotón de Leopard en Eisenbach, mientras que los Marder y la infantería se han hecho fuertes en Bergengipfel.

La aproximación de los T-72 a Esenbach ha sido dura, ya que los tanques soviéticos han sufrido fuego cruzado desde los Leopard de Eisenbach y los misiles Milan y los lanzados por los Marder desde Bergengipfel, lo que les ha causado la pérdida de algunos pelotones.

Pero los Leopard no han podido hacer nada frente a la superioridad numérica soviética, y Eisenbach ha sido asaltado y tomado por el enemigo.

Una vez cumplido el primer objetivo, el avance sobre Bergengipfel ha sido imparable, y con el apoyo de artillería de campaña han ido diezmando a las fuerzas alemanas, hasta eliminarlas totalmente y ocupar el segundo objetivo marcado.

Victoria soviética de nuevo, eliminando por completo al enemigo al final del turno 7, habiendo perdido 4 pelotones de T-72 y quedando otro reducido.


 


Y el tercero que he jugado hasta ahora representa un enfrentamiento entre unidades polacas y belgas.

Las fuerzas polacas, el 21st Podhale Rifles, son una unidad numerosa (3 pelotones de T-72, 3 pelotones de transportes BMP-1, otros 3 de BMP-2 armados con lanzamisiles anti carro, y 6 pelotones de infantería, más su HQ), pero con problemas de cohesión y de moral si sus diferentes pelotones son desorganizados, o quedan aislados o demasiado alejados unos de otros.

Por su lado, el First Lancers belga está compuesto por muy pocas tropas pero muy móviles y con buena potencia de fuego (3 pelotones de Leopard I, 1 pelotón de M-110, más su HQ)

En este caso, la disposición defensiva de la OTAN ha sido diferente: un pelotón de Leopard se ocultaba en los bosques de la colina al N de Bergengipfel, mientras que el resto de las escasas unidades permanecían estacionadas en la población.

Los polacos también se han desplegado de otra forma: Los T-72, los tres BMP-2 con lanzamisiles y sus pelotones de infantería a bordo, más el HQ se situan en Schlafendbauer. Los BMP-1 con su dotación de infantería a bordo, más rápidos pero sin potencia de fuego contra-carro, se han quedado en segunda línea con intención de explotar el avance de las unidades de vanguardia.





Las tropas polacas no han respondido frente a las pocas pero bien entrenadas unidades belgas tal como habría sido de esperar.

Lo primero que han hecho ha sido lanzar humo para ocultar su avance, pero tan pronto se han puesto a tiro, los Leopard han acabado con el primero de los pelotones de T-72. Los transportes se han puesto en marcha y han llevado a la infantería hasta los bosques de la colina N para tratar de lanzar un asalto de infantería sobre Bergengipfel desde allí, pero el fuego de los carros belgas ya ha desorganizado a uno de los pelotones de BMP en el mismo Schlafendbauer, igual que a otro pelotón de T-72 en campo abierto.

La infantería polaca ha iniciado el avance hacia Bergengipfel desde lo alto de la colina, pero ha recibido fuego de los Leopard belgas, desorganizando a algunas unidades más, y luego, éstos y el M-110 se han replegado hacia Eisenbach.

A las unidades polacas les costaba mantener la cohesión, quedando algunas atrás, desorganizadas y fuera de mando. Las que se han podido reorganizar han vuelto a montar en sus transportres y han iniciado la aproximación a Eisenbach desde el N, tratando de protegerse tras los bosques. Pero el fuego de los Leopard desde el interior de Eisenbach les ponía las cosas muy difíciles para intentar lanzar el asalto. Mientras esto ocurría, un pelotón de BMP-2 que había quedado atrás ha conseguido reorganizarse y ha avanzado hasta ocupar Bergengipfel.

El mando polaco veía que las cosas se complicaban por momentos, por lo que ha ordenado a 2 pelotones de T-72 y al HQ que avanzasen a la carrera hasta el interior de Eisenbach, colándose por la carretera desde el N y eliminando al pelotón de M-110.

Faltaban pocos turnos, y la infantería polaca, diseminada por los bosques al N de la ciudad, no lograba reorganizarse y lanzarse al asalto de la ciudad en apoyo de los T-72, así que la partida se ha decidido en un cambate urbano calle por calle entre 2 pelotones de Leopard y 2 pelotones de T-72, que se ha saldado a favor de los Leopard. Éstos han logrado, después de varios asaltos mutuos, expulsar a los T-72 al bosque junto al río y allí han acabado de aniquilarlos, incluido su HQ.

El tiempo se ha acabado para los polacos, huerfanos de mando, desorganizados y diseminados, dando así la victoria a los belgas, que se han mantenido en Eisenbach con un pelotón de Leopard al completo, otro reducido y su HQ.

Por su lado, los polacos han perdido 2 pelotones de BMP-1, 3 de infantería y 3 de T-72 más su HQ, además de dejar varias unidades dispersas, desorganizadas y sin mando a lo largo y ancho del campo de batalla.






Me quedan otros 4 escenarios, en los que participan diferentes formaciones canadienses, británicas y americanas, contra diferentes configuraciones de formaciones rusas. A ver si a lo largo de la semana que viene puedo jugar algunos más.

Puede parecer algo excéntrico esto de jugar tantas veces el mismo escenario, pero me está pareciendo bastante divertido, porque cada tipo de formación, dependiendo de su configuración y nacionalidad, se comporta de forma diferente, y permite probar cosas diversas ;)

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en: 23 de Julio de 2018, 22:43:21 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA




Esta tarde he tenido un ratillo libre y me he montado el Objetive: Kiev. Un juego chiquitito originario de Victory Point Games y que salió posteriormente en una C3i (que es la versión que yo tengo)

Juego completamente clásico, poca densidad de fichas y reglas sencillas (¡como serán de sencillas y clásicas que me las he leido en inglés y me he enterado perfectamente 😂)




El alemán tiene 7 turnillos de ná para tomar las 16 ciudades que aparecen en el mapa, entre ellas Kiev, si consigue tomar 14 o menos pierde la partida, y con 15 hay un empate.

Solamente me ha dado tiempo de echar un par de turnillos tras leer las reglas, montar la partida y tomarme la cervecita... ¡Seguiremos informando!  ;)

en: 03 de Julio de 2018, 16:24:44 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

A mí lo que me deja ojiplático es que en España todo el mundo opina como si tuviera cátedra y encima, con dos cojones, está seguro de que tiene razón sin ningún punto de autocrítica (porque sí, por que el español sabe de todo aunque no tenga ni puta idea y el otro sea un experto). El caso es que luego, en chuminadas y en gilipolleces, nos ahogamos en vasos de agua pero, eso sí para lo importante, que conmigo no cuenten.

Porque una persona decide vender un juego más caro en segunda mano, la crucificamos. Una persona que su único mal es, ¿el qué?, ¿vender un juego 10€ más caro? ¿100€ más caro? Montamos en cólera divina, y le señalamos, y le insultamos y no le apedreamos en medio de la plaza del pueblo porque no podemos. La solución más fácil es ignorar, pero no, nuestro honor y nuestros principios nos hace saltar frente al opresor con ira justa y divina como Yavhe destruyó al pueblo Egipcio o arrasó con Sodoma y Gamorra. Muerte al opresor!!!!!

Eso sí, luego leemos la situación del mundo y no pasa nada. Hablaría de cómo he tenido que gastarme más de 600€ en vacunar a mis hijos de enfermedades muy graves (Prevenar 13 o Beixeiro) porque hay dinero para rescatar las inversiones de Florentino (prospección gas castor, autovías de pago en pérdidas...) pero para la salud de los niños no, o de cómo niños menores de 6 años dan clases en barracones hacinados dando clases en los pasillos en el barrio de los molinos (Getafe) o de cómo un doctor con dos master uno en óptica y otro en ingeniería y un doctorado con premio extraordinario está en el paro (por estar muy preparado cuando hace entrevistas), o de como una asociación estafa y explota a mi mujer porque no pasa nada.
Estos son la punta del iceberg de mis problemas, pero como yo, seguro que la mayoría de los que estáis aquí tendréis vuestras luchas diarias y mucho más serias. Y si vuestra vida es feliz y cómoda podéis echar un vistazo a cómo la riqueza de un país acaba en cuatro sinvergüenzas:

https://www.casos-aislados.com/


Eso sí, lapidad a un usuario por querer pasarse de listo por una mierda de juego de mesa, cuando la solución es muy sencilla... dejar de ser envidiosos (si no lo tienes y no lo puedes o quieres comprar no pasa nada), pasar de de dicha venta, no imponer a la gente mi criterio y, sobretodo, tomaos la vida con humor y sed feliz con lo que tenéis. Como decían los Monty Python "ríete de la vida, al fin y al cabo, no vas a salir vivo de ella"

en: 22 de Junio de 2018, 07:23:13 6 KIOSKO / Wargames / Re:lock and load tactical vs old school tactical

Ya está disponible la versión V5 del manual. Han juntado los reglamentos de WWII y modernos y lo han pulido todo. Todavía no me he hecho con él, pero por los comentarios que he ido leyendo en su Facebook y demás, parece que la gente está muy contenta con el resutado, ya que no cambia nada del juego, pero ahora el reglamento se entiende muy facilmente. También dijeron que sacarían un starter nuevo, pero de esto no he podido averiguar nada nuevo a fecha de hoy.

Versión gratuita en pdf

También han abierto un canal de youtube donde explican paso a paso cómo jugar, eso si, en perfecto inglés.

en: 12 de Abril de 2018, 18:08:10 7 KIOSKO / Wargames / Re:lock and load tactical vs old school tactical

Pues al final me he pillafo el heroes of normandie de LnL y me he enamorado del todo. El sistema me gusta mucho y, aunque el solitario no sea tan fino como el COH, funciona lo suficientemente bien y encima los escenarios me parecen mucho mas narrativos, que al final a mi lo que me mola es contar historias.

Mil gracias por la recomendacion.

en: 15 de Marzo de 2018, 16:30:54 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Volviendo a empear con la Serie Fleet. Esta vez con la intención de llegar a jugar escenarios avanzados, me da la impresión que es donde está la chicha del juego.


Epire of the sun. victoria japonesa en el turno 8. Esa voluntad política estaba por los suelos y no se puedo remontar.



Partidas de ida y vuelta al RAF, mi descubrimiento de la temporada. Me ha parecido un juegazo, muy emocionante y con mucha planificación interesante y oculta.




en: 12 de Marzo de 2018, 13:11:57 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Continúa mi idilio con la serie Nations at War. En este caso he sacado tiempo para jugar la mini-campaña Normandy de la expansión White Star Rising: Airborne.

Para poneros en antecedentes, esta expansión se compone de 2 campañas: Normandy (tres escenarios sencillitos encadenados centrados en operaciones de la 101ª Aerotransportada durante el Día D en el sector de Utah) y Arnhem (cinco escenarios encadenados, algo más complejos, con más unidades por bando y la mayoría en doble mapa, centrados en las operaciones de la 1ª Paracaidista Británica en Arnhem) y otros 6 escenarios independientes, pero agrupados en dos teatros específicos, Operación Market-Garden (dos escenarios con la 82ª Aerotransportada como protagonista en el sector de Nijmegen) y las Ardenas (tres escenarios sobre la defensa de Noville por los paracaidistas americanos y otro que representa la última gran operación paracaidista alemana de la guerra, Operación Stößer, el salto del Kampfgruppe Von der Heyte al norte de Malmedy).

El planteamiento de las campañas, tanto la de Normandy, que es la que estoy jugando, como la de Arnhem, es el siguiente:
El protagonismo recae sobre el bando aliado. Se inicia el primer escenario con el salto de los efectivos de la formación sobre la zona prefijada en el escenario, y mediante unas tiradas de dado se define el hex exacto en el que aterriza cada pelotón y su estado (desorganizado, o desorganizado y además reducido). En cada escenario los aliados tienen unos objetivos a cumplir obligatoriamente. De no conseguir cumplirlos al acabar los turnos fijados para ese escenario, se acaba la campaña y se considera victoria alemana en el caso de Normandy, o se establece el nivel de victoria de uno u otro bando en el caso de Arnhem (pasando de victoria decisiva alemana, marginal alemana, empate, marginal aliada o decisiva aliada, según sea el escenario 1, 2, 3, 4 o 5). En caso de cumplir los objetivos, se ganan unos puntos de recuperación, que son más o menos puntos dependiendo de lo pronto que se hayan cumplido, pero igualmente deben mantenerse los objetivos hasta completar los turnos del escenario, porque si no se consiguen mantener y los alemanes los recuperan, se considera derrota.
¿Y estos puntos de recuperación para qué sirven? Pues porque el siguiente escenario de la campaña los aliados lo van a tener que a jugar con los supervivientes del escenario anterior, pudiendo recuperar unidades de reducidas a plena fuerza, y/o “comprar” nuevas unidades y/o armas de apoyo de una lista de unidades “disponibles para comprar”, todo pagado con estos puntos de recuperación. Además, según se indique en cada escenario concreto, pueden recibirse nuevos refuerzos prefijados de forma específica en cada caso.
Los alemanes, en cambio, tienen un setup específico para cada escenario, totalmente independiente de las unidades que hayan participado en el escenario anterior y de las bajas que hubieran podido sufrir.

Y dicho todo esto, vamos al meollo...

Campaña Normandy. Escenario #1 - “6 de junio de 1944, de madrugada”

En las primeras horas del Día D, unidades de la 101ª Aerotransportada saltan detrás de las defensas de primera línea en el sector de la playa de Utah, con el objetivo de tomar diversos puntos clave, como cruces de carreteras, para facilitar así el avance desde la cabeza de playa de las unidades desembarcadas.
Seis pelotones de paracaidistas del 507th PIR han tomado tierra en los alrededores del pueblo de Bullingen, un cruce de carreteras marcado como su primer objetivo: deben ocupar los dos hexes del pueblo. Si al final del turno 6 no están ambos en su poder la campaña finaliza y se considera derrota aliada. En caso de conseguirlo, la unidad paracaidista recibirá nuevas órdenes y se jugará el siguiente escenario.
El pueblo está ocupado por unidades del Schtz Btl 107, un pelotón de Puma, dos pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas y el otro reducido) y su unidad HQ (reducida también). Además hay otro pelotón de infantería (reducido) cuya colocación es incierta y depende de una tirada de dado, y que ha acabado situado en una zona boscosa al SO del pueblo.
Como reglas especiales del escenario, al ser plena noche, el alcance de fuego de todas las unidades se reduce en -1, y el alcance de visión máximo es de 3 hexes. Además, debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. Por último, debido a la confusión del salto, el alcance de mando del HQ paracaidista es de 3 hexes en lugar de 5.
El escenario tiene una duración de 6 turnos.

La toma de tierra de los paracaidistas no ha sido todo lo buena que se podía esperar, pero tampoco desastrosa. Cuatro de los pelotones han quedado desorganizados y dos de ellos además reducidos.

INICIO TURNO 1, DESPUÉS DEL SALTO




La primera activación ha sido para el 507th. Todos los pelotones paracaidistas han conseguido reorganizarse y ponerse en marcha hacia su objetivo.
El pelotón adyacente al pueblo ha abierto fuego contra los Puma con intención de desorganizarlos e impedir así que abran fuego de oportunidad sobre los demás pelotones mientras se aproximan al pueblo, pero sin resultado.
El pelotón que ha tomado tierra más al S, armado con ametralladoras pesadas, ha disparado contra la infantería oculta en el bosque, pero tampoco ha tenido éxito.
El resto de pelotones han decidido reagruparse y aproximarse al pueblo en dos grupos, uno al N y otro al S, para preparar el futuro asalto.
Viéndose sorprendidos por el ataque, los alemanes han abierto fuego sobre el enemigo sin tener demasiadas opciones debido a la oscuridad, consiguiendo aun así desorganizar a uno de los pelotones situados al S del pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




Entre los turnos 2, 3 y 4 la infantería alemana situada en el bosque ha conseguido llegar al pueblo para reforzar a sus compañeros, mientras los paracaidistas continuaban su aproximación aprovechando la oscuridad.
Los pelotones que se encuentran al norte, con el HQ en uno y un líder carismático en el otro, están en posición de poder iniciar el asalto, pero los que debían atacar desde el S han visto frenado su avance por el fuego enemigo y han quedado desorganizados.
Es el final del turno 4 y aun no han conseguido ocupar ninguno de los dos hexes del pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4




En los turnos 5 y 6 los paracaidistas se han empleado a fondo.
En el turno 5 han ablandado las defensas desde las posiciones adyacentes al pueblo en la parte N, mientras los alemanes, acosados desde ambos lados, respondían al fuego como podían. Mientras el pelotón paracaidista con el HQ intercambiaba fuego con los defensores del hex adyacente, el pelotón con el líder ha disparado con éxito contra los defensores del otro hex, con el objetivo de desorganizarlos y que no pudieran abrir fuego de oportunidad sobre los pelotones que tenían previsto lanzarse al asalto desde el sur. Gracias a ello, ambos pelotones han podido mover hasta ponerse adyacentes al pueblo sin oposición.
En el turno 6, primero el pelotón con el HQ ha asaltado el hex del lado NE con éxito, eliminando a los defensores y ocupándolo. A continuación, los dos pelotones que estaban al S han asaltado el otro hex, consiguiendo ocuparlo también al eliminar a los defensores combinando impactos y bloqueo de la ruta de retirada por el pelotón con el líder.
Por tanto, objetivo cumplido in extremis: ambos hexes capturados y 4 puntos de recuperación para el siguiente escenario conseguidos.

Las bajas de cada bando han sido: Un pelotón paracaidista perdido para los americanos, y todas las unidades alemanas eliminadas (se ven en la esquina inferior derecha de la siguiente foto)

SITUACIÓN AL FINAL DEL ESCENARIO





Campaña Normandy. Escenario #2 - “6 de junio de 1944, al amanecer”

Una vez tomado el primer objetivo, nuestros efectivos de 507th PIR han recibido la orden de moverse hacia el O para tomar un nuevo cruce de carreteras y tratar de asegurar las salidas de la playa de Utah antes de que los alemanes puedan traer más fuerzas a la zona.

Para ello, se ha reunido con nuestra formación un nuevo pelotón con ametralladoras pesadas y otro de morteros, y los 4 puntos de recuperación ganados en el escenario anterior han permitido dotar con ametralladoras pesadas a uno de los pelotones que ya teníamos.

El nuevo objetivo es ocupar los 4 hexes de Bütgenbach, el pueblo situado algo más al O de la zona de salto del primer escenario, al otro lado del bosque, al final del turno 8.
Como reacción al primer ataque, los alemanes han concentrado allí nuevas unidades del Schtz Btl 107: tres pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón anti-tanque y otro de morteros, más su HQ. Deben situarse en cualquier hex del pueblo o adyacente.
Nuestra formación, gracias a las unidades incorporadas, cuenta ahora con: 6 pelotones de paracaidistas (tres de ellos con ametralladoras pesadas, uno reducido), un pelotón de morteros, más el HQ y el líder carismático.
Todas las unidades inician el escenario apostadas en la zona boscosa, decidiendo cuál es la mejor forma de aproximarse al objetivo y tratar de ocuparlo.

Como reglas especiales del escenario, durante los turnos 1, 2 y 3 se mantiene la plena noche igual que en el escenario anterior, por lo que el alcance de fuego de todas las unidades sigue reducido en -1, el alcance de visión máximo es de 3 hexes, y debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. A partir del turno 4 desaparecen estas limitaciones y se aplican las reglas normales.
La duración del escenario es de 8 turnos.

POSICIONES INICIALES




Durante los turnos 1 y 2, amparados en la oscuridad, los paracaidistas se han aproximado al pueblo por el N.
Los alemanes, al percatarse de la actividad enemiga, se han reposicionado para repeler la amenaza, y en cuanto la poca visibilidad les ha dado oportunidad han abierto fuego, desorganizando a uno de los pelotones.

SITUACION AL FINAL DEL TURNO 2




En el turno 3, aprovechando los últimos momentos de oscuridad, el líder, junto con tres pelotones (dos de ellos con ametralladoras pesadas) han logrado colocarse adyacentes al sector menos defendido del pueblo. Los alemanes continúan disparando, tratando de desorganizar al enemigo mientras se acerca por campo abierto.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3




En el turno 4 se inicia el asalto a la población. Los primeros combates han sido muy duros. Han caído dos pelotones de paracaidistas y uno de infantería alemana, pero el hex más occidental del pueblo ha sido ocupado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4




En el turno 5 los paracaidistas continúan luchando en el interior del pueblo casa por casa. El pelotón anti-tanque ha sido eliminado, otro hex ha sido ocupado, y los alemanes reculan hacia la zona más oriental.
Un pelotón paracaidista con ametralladoras pesadas y el HQ tratan de rodear el pueblo por el S para atrapar a los últimos defensores entre dos fuegos, pero reciben fuego de ametralladora desde el pueblo ralentizando su avance.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




En el turno 6 se sigue combatiendo en el interior del pueblo. Los paracaidistas han perdido otro pelotón, y aunque el avance de los efectivos que tratan de atacar la zona oriental rodeando el pueblo por el S sigue ralentizado, un pelotón ha logrado ocupar el hex de pueblo situado más al S.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




Turno 7. Sólo se activa la formación alemana, y luego dos End Turn. Los alemanes aprovechan para abrir fuego contra el enemigo con todo lo disponible, desorganizando a dos pelotones. El tiempo se acaba y las cosas no pintan bien para los hombres del 507th PIR...

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 la primera activación ha sido para los alemanes, con lo que han visto la ocasión de ganar la partida y la campaña.
Primero un pelotón de infantería ha salido del pueblo para rodearlo por el N y recuperar el hex más occidental. Ha recibido fuego de mortero mientras se desplazaba por campo abierto, pero sin efecto. Luego, el otro peloton, con ametralladoras pesadas y el HQ, ha atacado a los paracaidistas que se encontraban en el hex central del pueblo, eliminándolos.
A continuación se ha activado el 507th. El pelotón que estaba en el exterior del pueblo ha conseguido asaltar y tomar el otro hex central, donde está el cruce de carreteras, eliminando completamente a los defensores.
Pero el fuego de mortero no ha conseguido desalojar a los últimos resistentes alemanes del hex más occidental, con lo que no ha habido opción de ocuparlo, y por tanto no se ha cumplido el objetivo del escenario, que consistía en ocupar todos los hexes de Bütgenbach, lo que significa que la campaña ha finalizado sin llegar a jugarse el tercer escenario y con victoria alemana.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA (en la parte inferior de cada foto, las bajas acumuladas de cada bando turno a turno, y en esta, las bajas totales al final).




Aunque los paracaidistas hubieran logrado conseguir el objetivo para este escenario, su situación para afrontar el siguiente habría sido muy precaria, ya que han tenido muchas bajas (cuatro pelotones, dos de ellos con sus ametralladoras pesadas y el líder). Los efectivos para el siguiente se reducían a dos pelotones de paracaidistas (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de morteros y el HQ, más 4 puntos de recuperación que como mucho permitían “comprar” un peloton de paracaidistas reducido, o una dotación de ametralladoras pesadas.
Muy poca cosa para conservar el control de Bütgenbach (en el setup del tercer escenario se despliegan en el pueblo los paracaidistas supervivientes más los que se hubieran podido comprar con los puntos de recuperación) frente al conglomerado de unidades alemanas pertenecientes al Aufkl. Abt. 4 que se aproximan desde el O (dos pelotones de Puma, uno de SdKfz234, cuatro de Panzergrenadier, dos de STuGIII, uno de morteros y uno de Pioneer) y mantenerlo hasta la llegada de las primeras tropas que vienen desde la playa de Utah (tres pelotones de infantería y uno de M4A1) con la intención de tener asegurado el cruce al final de la partida, que es el objetivo del tercer escenario y condición para ganar la campaña.


Una vez acabada (y perdida) esta campaña en el segundo escenario, y antes de ponerme con la de Arnhem, fuera de programa me voy a permitir la licencia de jugar el tercero en modo épico, por aprovechar que tengo el juego desplegado.
Partiendo de la situación exacta en que ha quedado el segundo escenario, voy a hacer el setup del tercero, añadiendo lo siguiente: un líder paracaidista que ha conseguido reunir en Bullingen (el pueblo del primer escenario) dos pelotones de efectivos dispersos, ambos equipados con ametralladoras pesadas o bazookas (o uno de cada, ya veré) tratará de llegar a Bütgenbach para unirse a los supervivientes que aun combaten allí; además, las instancias de mando superiores han podido asignar una escuadrilla de P47 para proporcionar apoyo aéreo (el chit se añade al recipiente, y al robarlo permite hacer un ataque a tierra).

En cuanto tenga el escenario montado editaré para poner la foto de la situación inicial, y una vez jugado ya pondré la AAR para explicar qué tal ha ido.

en: 11 de Marzo de 2018, 00:51:12 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter: AuZtralia


Y por eso mismo les he instado a que que me especifiquen dónde o cual ha sido mi supuesto lenguaje inapropiado, ya que yo sí que me he expresado, llamando las cosas por su nombre; si te llamo a tí tonto y NO lo eres, pues ahí si que se puede considerar que es un insulto y mi lenguaje inapropiado, a partir de ahí, y más tú que has participado en el KS del Hannibal (y lo que nos espera en el 878 Vikings  :-X) pues no creo que haga falta explicarte. Lo mismo que digo aquí, les he comentado por mail, y han callado, salido por peteneras y obviado el teva... y ya sabemos que el que calla...

Y siguiendo con la comprensión lectora, por educación para el resto de contertulios, pues insisto:
....
Creo que esta vez me he explicado mejor, pero si aún hay algo que no entiendas, pues para no seguir ensuciando el hilo, tienes mi privado.
Llevas dos paginas pidiendo que no nos metamos en el Ks y echando mierda diciendo la verdad . Creo que eso es ensuciar más el hilo que esto...pero bueno.

Dejo el tema, que cada cual haga lo que quiera, aunque como vemos España va segunda después de los ingleses en mecenas.

Lo primero te lo concedo, lo otro ni te lo concedo, ni te lo permito, así que lo puntualizo, que hay gente en este mismo hilo que ha preguntado interesándose por lo ocurrido y se le ha informado. A partir de aquí ya puedes continuar tu camino a no ser que me expliques lo de echar mierda, que yo todos mis puntos, frases y actuaciones los he clarificado debidamente. Gracias.
Lo que mola es cuando empieza a mezclar nombres y atiza a quien no toca. Yo no recuerdo tener ningún roce con el y me puso fino en un artículo :-) Me partí la polla, eso sí.

No sé que gracia tiene. Me suelo mantener al margen de según que asuntos e intento evitar decir a nadie lo que tiene que hacer, pero creo que hay muchos asuntos con los que "salsear". Este tipo de hilo termina siendo una mezcla de sorna burda y linchamiento, en este caso a alguien que ni siquiera puede escribir en el sitio en el que se le menciona.

Innecesario.

Y escribo esto teniendo un cariño enorme a amarillo y compartiendo humor ácido y alma ratufa.

(No digo que el hilo no sea útil. Me parece oportuno hablar de un juego que puede ser polémico por distintos motivos. Lo que no comparto es según qué estilos que creo que no suman y que no van a ayudar a nadie).
Lo que digo es absolutamente acertado: el sabotaje y politiqueo en L5R consiste mecánicamente en gastar Destino y Honor para jugar cartas de tu mano. Como ya he explicado, otros juegos (Jyhad o Tronos) ofrecen mucho más politiqueo con el puto algoritmo base de juego, sin tener que jugar una sola carta. No voy a repetirme más con eso.

Las incontables capas de complejidad, la miríada de opciones llenas de sutilezas y la dificilísima elección de anillos con la que se le llena la boca a algunos fans de Leyenda se pueden resumir en unas cuantas frases y comportamientos de los que no debes alejarte mucho.

Si vas a deshonrar al rival, eliges fuego y aire. Si juegas a rush, agua y vacío. Si juegas a crecer más que tu rival, tierra y vacío. Cuanto más aprende la gente a jugar más claro tiene cuánto hay que apostar contra tal clan y contra qué cartas hay que tomar medidas, qué cartas están sustituyendo a otras (empiezan a florecer ya las cartas morralla), qué cantidad de Destino hay que dejar flotando en tu Stronghold, qué valores de personajes merece más descartar...

Sí, esto es lo que pasa en todos los juegos de cartas. Leyenda simplemente está siendo igual de profundo que el resto de LCGs. No menos, no más. Es más abstracto, más complicado y más weeaboo, y está más de moda, pero no da a lugar a decisiones más complejas ni a un enfrentamiento maestro de intelectos ni al resto de polleces que he llegado a leer sobre el juego. El azar de la mano inicial jode muchas partidas, el enorme efecto bola de nieve no ayuda a que existan vuelcos o sorpresas emocionantes, y los jugadores ya están aprendiendo a encauzar el gameplay. Así que toda la complejidad y opciones con la que han dotado al juego no lo está convirtiendo en el ajedrez vulcaniano que algunos pretenden que es, y sólo está sirviendo para complicar la entrada de nuevos jugadores y mantener el tema más seco que un zapato.

Citar
De hecho, en función del tipo de mazo que juegues normalmente tienes prioridades distintas a la hora de seleccionar anillos;


Tú mismo admites que un mazo concreto de Leyenda va a tener unas prioridades muy definidas de qué anillos elegir. Es decir, admites que cada mazo va a jugar a piñón fijo de forma encauzada para sacar adelante una estrategia muy concreta. Nada de miríadas de opciones, nada de estrategia creativa. Sinergizas con ciertas acciones, vas a por ellas a muerte, igual que el resto de LCGs. La variabilidad y opciones sólo se consigue creando mazos distintos, igual que el resto de LCGs.

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la gracia de este juego es que puedes en mitad de la partida cambiar de estrategia para deshonrar a un rival tan solo con la eleccion de anillos si el rival se ha puesto en una situación comprometida.

Tú mismo dices "si el rival se ha puesto en una situación comprometida". Es decir, admites que los mazos que no están diseñados para ganar por honor sólo pueden ganar por honor si el rival comete un error garrafal. Haciendo un símil con Netrunner, es como decir que HB tiene opción a ganar por flatline si el runner hace runs de último click sin cartas en la mano y se encuentra un Viktor. Eso no va a pasar en el juego de verdad. En el juego real HB no tiene opción a victorias por flatline, y la mayoría de clanes de Leyenda tampoco pueden optar a victoria de honor en juego competitivo.

Ok, veo que ni has leído lo que he puesto. Doy por terminada la conversación. Un saludo.
El caso es que el juego es bueno, claro que es normal por la base tan chula que tenía con el juego antiguo, pero me fastidia que sea tan seco, sobre todo en la diferenciación entre conflicto militar y político que me parecen dos estadísticas casi como atacar en azul o atacar en rojo, no les veo una real separación temática, quizás con las ampliaciones cambien eso... Pero vamos que es muy sólido, un muy buen juego, simplemente que le falta engancharme. Le volveré a dar el viernes a ver que tal....

Es cierto que sobre el papel no hay diferencias entre conflicto militar y político, pero realmente no es así.  El conflicto militar permite jugar cartas como a la carga, banzai y el político otras muy diferentes, con otros efectos.  Por otro lado el militar es una especialización del clan León y el político del clan Grulla.    Es decir que aunque las reglas no marquen diferencias el propio juego las hace.
Llevo unas 40 partidas y un par de torneos ya. En mi opinión no es un juego nada sencillo. Tienes que mantener mil cosas en la cabeza a la vez. La estructura del juego es sencilla: fase de dinastía, fase de robar, fase de conflicto, etc. La complejidad viene por la cantidad de reglas y de interacciones. Es un juego que necesita mucho pilotaje.

Que no os engañe el libro de reglas que viene en el core, ese vale solo para aprender lo básico. El resto de reglas está aquí: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/b3/b7/b3b74cee-5ea1-44f7-a459-466c3d7edc81/l5c01-rules_reference-v101.pdf

Juego competitivo a meccg y a netrunner también. L5R está a un nivel parecido de exigencia.
Se habla de lo mismo y para mantener un orden un moderador los ha unido.

Pues lo que ha hecho ese moderador no me parece correcto. El mensaje original del Pandemic 2, no sé dónde ha ido a parar en fin. Si no se puede hablar de que el precio de un juego en concreto no es el correcto el mundo está fatal. Ego. Supongo que un moderador debe respetar a otro.


"!!Dos entran, uno sale...!!"

 ;D

A ver si es verdad.
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