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Mensajes - Gallardus

en: 06 de Febrero de 2024, 20:22:01 1 COMUNIDAD / Madrid / 🃏 Jueves de Juegos 🎲 con Galaxia Roja 🪐

Galaxia Roja es una asociación que busca poner en valor el juego, lo lúdico como algo importante en nuestras vidas. Reivindicar el papel de la mera diversión sin que esta tenga que ser artística, ni educativa, ni nada más que divertida y lo más respetuosa posible con todos los implicados. Unir a gente a través del juego como refugio al margen de la productividad constante en que vivimos, proporcionar un espacio de relajación donde todo pare por un momento y solo tengas que pasarlo bien. Más allá de esto, somos gente jovencita (entre los veintipocos y los treintaymuchos) con un gran porcentaje de mujeres y se recibe estupendamente a personas no binarias, gente en relaciones no exclusivas y todas estas cosillas que hacen que en otros sitios te miren raro. Y de más y menos edad que la nuestra, obviamente, siempre que sean de corazón puro y risa fácil.

Los Jueves de Juegos son una iniciativa que arrancamos en febrero de 2024, uniéndonos a medio Madrid que queda en jueves para sacar cajas a la mesa y darles caña. Nos vemos en Cuatro Gatos, una cervecería que nos cede su planta inferior para las quedadas. No hay ludoteca allí, así que los juegos disponibles son aquellos que se lleven al evento. Los organizadores llevarán / llevaremos cositas frescas y deliciosas, pero estamos totalmente abiertos a propuestas. No es obligatorio consumir en la cervecería, pero no seas ratilla y te traigas el piscolabis de casa: si entra gusa apoya al local, que así nos podremos ver más. No hay más reglas: venir y jugar. Punto.

Tenemos un grupo de WhatsApp para esto (tenemos una comunidad entera, pero en el grupo se habla solo de lo que hacemos en Madrid así que es probablemente más útil para ponerlo aquí). Si tienes curiosidad, asómate, que está bien vernos. También tenemos un servidor de Discord a través del que se gestionan algunas cositas de la asociación, como el play-by-post que estamos iniciando ahora con sistemas de rol indie o la creación y participación de eventos dentro del marco Erasmus+. Echad un ojo y venid a conocernos sea virtualmente o en persona :)
Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.

en: 10 de Diciembre de 2023, 18:44:18 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Traducción expansiones Tash-Kalar

Bueno al fin esta terminada la tradumaquetación de las 3 expansiones en castellano. Están en planchas y en el formato correcto para imprimirse y que quepan en las cartas enfundadas.

Los agradecimientos no a mi sino a Bigboo que es quien se ha dado el currazo.

https://mega.nz/folder/3lVGkbCJ#cvRsyIdbzUvROKe_sBMXOA

Con permiso del que abrió este hilo voy a poner el enlace en el primer mensaje también.

en: 02 de Octubre de 2023, 11:55:35 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Siento llegar tarde a la discusión, pero cito cosas.

Ojalá hubiera una forma de marcar un post como offtopic y un botoncico de acceso rápido para ocultar/mostrar los offtopics y quedarte con la información relevante. Creo que uno de los principales problemas de los foros es precisamente que si la gente no puede divagar como lo hace en Telegram, no entra a debatir, y por lo tanto hay menos gente que se anima a postear. En mi opinión, el que la gente se enganche a una discusión hace mucho para que acceda a diario, y por lo tanto curiosee o se anime a abrir un hilo. Además, un foro con mucha visibilidad anima a los blogers a postear para dar visibilidad a sus blogs.
Otra cosa que veo clave es dar protagonismo al botón de últimos mensajes no leidos, como comenta Celacanto. Incluso poner como portada los últimos hilos contestados. El índice del foro es algo lioso y nada más entrar estás perdido. En mi opinión, la mejor forma de seguir el foro es esta.

Solo para cerrar el tema yo no me referia con HATERS a los que reportan erratas, sino a los que en esos hilos promueven el boicot a las editoriales y a no comprar esos juegos. Esta bien avisar de las erratas, yo lo hago.

Sobre los haters, no puede ser que se tilde de hater a todo el que va en contra de una corriente. En la época dorada de los foros había todo tipo de discusiones y no pasaba nada, mientras no se faltara al respeto a las personas. La crítica y los puntos de vista variopintos son los que hacen que una sociedad avance. Son el primer paso hacia la mejora y la búsqueda de soluciones. Una sociedad sin crítica está condenada al inmovilismo y la inacción, y esto viene acompañado de la pillería por parte de los poderosos.
Sobre los boicots, entiendo que somos todos adultos (o al menos la mayoría de los que estamos en este foro) como para investigar y saber distinguir cuándo alguien tiene razón y cuando no. Yo puedo llamar al boicot contra una editorial que ha metido 3 erratas en el manual, que me van a seguir cuatro gatos. Pero si alguien llama al boicot contra BlackList games, creo que la mayoría de la gente estará de acuerdo con que no se puede seguir consintiendo un timo detrás de otro. Más vale que quede registrada la información y que el que invierta en sus juegos sepa el riesgo al que se enfrenta, que el que solo se permita hablar bien de las editoriales.

Es preferible que haya libertad de expresión y se anime a la gente a que investigue para tomar decisiones informadas a animarlos a convertirse en corderos mansos y convertir internet en un mar de calma y desinformación, porque convertimos Internet en un medio de compras, publicidad, noticias oficiales y wikipedias. Nadie va a consultar opiniones si todas son buenas. Además, así conseguimos que los moderadores no se aburran y quieran dejar el foro  ;)

Esto es un punto de vista offtopic como cualquier otro. Lea detenidamente las normas de posteo. En caso de duda consulte con su moderador.

en: 17 de Septiembre de 2023, 08:30:35 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Todos estamos de acuerdo en que el formato foro es estupendo, por algo estamos aquí. Me parece que se está dando vueltas a la utilidad del formato foro y cómo los millenials se están echando a perder por culpa de telegram y tiktok, para evitar un debate más incómodo.

El debate incómodo es que incluso para cuarentones y cincuentones que nos gustan los foros, labsk se desinfla porque a mucha gente no nos resulta agradable.

El formato foro no es el mejor para ordenar la infomación (las wikis son aún mejores), pero sí lo es para crear una comunidad. Y para mí el problema es que labsk ya no es una comunidad, y mucho tienen que cambiar las cosas para que pueda volver a serlo.

Os puedo hablar de una larga lista de anécdotas y memes que han ocurrido en Darkstone: la lapidación, el focazo, los unicornios rosas, "no spanish no party", las risas se escucharon desde el pasillo, "pasar el bulldozer", ventiladores y panaderos...

No puedo evitar sonreir mientras escribo esta lista, porque son cosas divertidas, inventadas en un contexto de buen rollo, y terminan haciendo que yo hable una jerga y comparta unas experiencias que me vinculan a ese foro. Eso se llama comunidad. Y todo esto hace que, un día que esté inspirado, por puro placer me de por pasar media hora escribiendo en Darkstone un post especialmente currado. Y como yo más gente, y así el foro crece y atrae más gente y se crea un ciclo positivo. La creación de comunidad invita a la creación de contenido, la creación de contenido le dan vida al foro.

Labsk tenía esto cuando entré (de hecho entré porque lo tenía), pero ahora no lo encuentro. La "jerga besekera" quedó estancada. Los buenos chascarrillos son todos de años o décadas atrás. Si estoy inspirado, y me embarga la nostalgia, puedo dedicar 15 minutos a escribir aquí, pero se me van 5 preguntándome si verdaderamente merece la pena porque al final alguien se va a molestar y me va dar problemas. Por eso digo que el ambiente actual desincentiva el uso del foro.

Ante esto, el resto de redes sociales te arrasa. Un foro no puede competir contra telegram en inmediatez, pero sí puede competir en comunidad. Un foro puede ser tan agradable de poblar o más, que una "red social millenial". Pero si fallas en eso, entonces es cuando telegram te machaca. Y creo que esto es lo que está pasando realmente.

Aparentemente labsk no pretende ser una comunidad porque prefiere ser una wiki, en su afán de tenerlo todo ordenado. Pero sus responsables no se dan cuenta que nadie quiere pasar tiempo en una wiki, más allá del necesario para hacer la consulta. Tampoco se dan cuenta que alguien va a tener que escribir la wiki.

La gente que contribuye suele tener ciertas inquietudes que correlan con no aceptar cualquier condición o ambiente. En este hilo se han pronunciado varias personas comentando que antes contribuian pero han dejado de hacerlo por hastío. Tenemos la suerte de saberlo porque se han quedado hojeando el foro con otra cuenta, a saber cuántos más habrá.

En general, ante un ambiente desagradable, la gente con inquietudes se tiende a alejarse y los mansos se quedan. Iniciativa y docilidad suelen ser polos opuestos. No se te van todos los usuarios, así que el foro no muere, pero en general los que quedan contribuyen menos y terminan espantando a otros a medida que te señalan al disidente. Hacen cosas como llamar alegremente "hater" (que recordémoslo, significa "persona que odia") a quien pueda haberse quejado de que un juego traducido venga con más de 30 erratas. Extrapola lo que pueden llegar a hacer en la discusión diaria. Al final, cualquier desavenencia se trata como toxicidad, en lo que irónicamente, a mí me parece genuinamente tóxico.

Así que se crea un ciclo negativo. El foro nunca termina de morir, pero cual juego Legacy al que se le han pegado las pegatinas, se estanca hacia un desagradable "estado final" del que no se puede salir. Y cuando lo alcance, nadie te da dos duros por él si lo pones en el mercadillo.

en: 12 de Septiembre de 2023, 20:21:05 6 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

labsk está decayendo y no parece que vaya a dejar de hacerlo:
AñoTemas Nuevos Mensajes NuevosUsuarios Nuevos
20232658144201051
20225314292981340
20218428505491813
202011663752952694
201914494829782544
2018153081061133250
2017168891472683713

Tengo una medallita que dice que soy uno de los 10 usuarios con más tiempo conectado en este foro, aunque puede ser mentira ya que existen más de 10 usuarios con ella. Sin embargo, paso más tiempo en Darkstone y BGG y escribo mucho más agusto allí que aquí. Así que no es el formato foro, es el ambiente creado. Algunos de los usuarios (el ejército de spammers buscando el jugoso pagerank para spamear) tienen bastante culpa, pero en mi caso concreto, en mi opinión y experiencia concretas, el tipo de moderación que se hace aquí influye mucho en esto.

Parece como si desde moderación se hiciesen esfuerzos para que no germine ningún tipo de discusión. La prioridad no parece ser crear interacción ni discusión ni comunidad. La prioridad parece ser hacer cumplir unas normas, y para ello, habitualmente se desincentiva la discusión entre foreros.

No sólo es que haya temas prohibidos, o que cualquier tema no prohibido en las reglas se termine prohibiendo ad-hoc porque "da trabajo moderarlo". Además, ante un flame, en vez de sancionar a los infractores y mantener el hilo vivo el mayor tiempo posible, la moderación tiende a cerrar y borrar hilos enteros y prohibir reabrirlos. La confusión posterior causa que se deje de hablar del tema sin estar zanjado, o que los foreros migren a otro lugar para seguir hablando. Ante esto, da una pereza enorme decir según qué cosas o abrir según qué hilos aquí, mientras que otras comunidades no sufres esa autocensura.

Ante temas corrientes, la moderación tiene el hábito de moverlos a un subforo recóndito. Cuídate de titular un hilo en "De Jugón a Jugón" con una oración interrogativa, porque será movido a Sondeos. Si quieres hablar sobre algo abstracto que rodea a un juego concreto, a lo mejor termina en "¿Qué os parece...?". Y así con todo. Sí, ya sé, son las normas, pero el resultado final es que buena parte de los nuevos hilos los ve poca gente y no generan suficiente interacción.

Ante quejas o comentarios, la moderación es tan inflexible y tajante que ya da pereza interactuar con ellos. Tiene su sentido si el foro es grande, pero esto causa que no exista colegueo con los moderadores. Me refiero a que terminas con reticencia de interactuar con moderadores no sólo a título de moderadores, sino cuando se comportan como foreros. Tengo un ejemplo de esto último:

Hace poco escribí un comentario en un hilo abierto por un moderador, el cual dedició que tanto mi comentario como los comentarios que éste habían suscitado, por ser "off topic" debían ser movidos creando un hilo aparte. Está dentro de las normas, sí, pero como no todo el mundo tenemos el privilegio de poder hacer esto en nuestros propios hilos, esto no gustó a todo el mundo. A mí tampoco me gustó pero, ¿qué voy a hacer? Por experiencia sé que cualquier queja caerá en saco roto, así que simplemente me quedé sin ganas de hablar del tema y sin ganas de comentarle nada a nadie que tenga la chapa verde. Este mismo mensaje me he planteado si merecía la pena escribirlo o no.

Mi caso no es aislado. De forma más general, cuando ocurre una desavenencia en un hilo, se suele separar en dos para que los foreros de una y otra opinión no puedan interactuar entre sí, y por tanto ambos hilos mueren de inanición. Por ejemplo, al hablar sobre un juego con muchas quejas por tener un precio elevado, ante el conflicto, se quiso abrir un hilo para hablar únicamente sobre el precio y otro hilo para hablar sobre todo lo demás. Cada usuario termina hablando al vacío.

Esto lleva así años. Si nos molesta a los veteranos, que nos la suda todo, imaginad al novato que presencia algo de esto. Sólo va a escribir mensajes sanitizados, y eso no va a crear interacción ni comunidad.

No sé qué solución tiene esto. Pero a estas alturas, ha dejado de importarme. Antes abría hilos en Sugerencias y en Problemas para intentar cambiar las cosas. Me he quejado de los bots automatizados, del spam encubierto en Novedades por parte de blogs y tiendas, del abuso de recurso que se implementaron en el foro (el Karma, el bloqueado/desbloqueado de hilos). Preferiría que este problema se solucionase de alguna forma y que labsk volviese a crear comunidad y repoblarse y me volviesen las ganas de participar activamente. Pero yo ya tengo claro que este no es mi foro ni mi comunidad, paso más tiempo en Darkstone y BGG, aquí estoy de paso. Suelo entrar a leer a Calvo, promocionar mis juegos y de vez en cuando a duplicar algún artículo que escribo en Darkstone. Traería más, pero la mayoría de contenido que escribo en Darkstone y BGG es sobre "el juego que no puede ser nombrado" así que ni siquiera puedo traerla aquí.
Es todo un tema de mercado y ventas, antes el sector era el que era, en los ultimos 20 años y sobre todo en los ultimos 10 esto ha crecido mucho, hay mucha gente y lo que un producto no quiere son reseñas negativas, no es que tengamos la piel más fina, hasta hace bien poco las personas jugadoras de este tipo de hobby estábamos cortadas por un mismo patrón, y no eramos muchos, por lo que si algo hacía ruido era poco, y siempre hemos visto a los demás paises como exagerados, porque no teníamos esa diversidad, ahora la tenemos y como dice Shakira, la diversidad factura y la empresas están por nuestra pasta no por nuestros intereses. (Salvo algunas editoriales pequeñas, que les gustaria gustaría nuestra pasta pero les puede su hobby). A mi personalmente como euroblandengue rancio comprador de saldos alemanes que soy, pues me atrae mas el Root que el conflicto Árabe-Israelí como tema de juego, o prefiero poder elegir entre diferentes temas, razas y géneros, o jugar a secret voldemort con mi colega polaca que si menciono a Hitler le cambia la cara. Los juegos seguirán teniendo tema y este se adaptará al mercado, si hace 10 años te dicen que hay un euro del requiem de mozart  o de hacer un zoo te descojonarías, pero tendemos a ello.

Partes de un análisis equivocado.

Nadie está diciendo que con los nuevos tiempos y las nuevas audiencias alcanzadas no puedan y deban surgir temas nuevos, temas más amplios y temas adaptados a los tiempos que corren. Nadie está negando en este hilo que en un juego contemporáneo puedan aparecer grupos étnicos diferentes al blanco caucásico predominante en los años 90 en la cultura occidental, o que haya juegos protagonizados por mujeres, o que haya todo un mercado de juegos con tema friendly sin ápice de conflcto, drama ni tragedia para el público que sea feliz con ello.

Lo que se está apuntando aquí es que existe un movimiento dogmático que nos está obligando poco a poco a aceptar esa tendencia como única y sobre todo inequívoca, que no se puede discutir. Que editores y editoriales, con tal de evitar presión, mala publicidad y efectos indeseados están declinando cada vez más la posibilidad de incomodar a este grupo de presión ideológico y se están simplemente amoldando a una zona de confort conforme a los preceptos dictados por él. Que por si fuera poco esa presión se ejerce basándose en percepciones discutibles del conocimiento histórico e incluso en lecturas de la realidad que podrían considerarse infantiles e impropias.

Nadie te está negando a ti que lleguen al mercado juegos con pájaros, gatos, zoológicos, o todos los representantes de la ONU agarrados de la mano, la cuestión de fondo es que precisamente se está coaccionando y coartando la libertad de creación de autores, editoriales y jugadores por caprichos ideológicos, vamos, que te pueden boicotear el juego por haber incluido una carta de Hernán Cortés, haber establecido en tu propio juego que el personaje de bruja es mujer "y eso es ofensivo porque muchas mujeres murieron en la hoguera", e incluso en el colmo del puritanismo se está empezando a perseguir la expresión de la belleza femenina y masculina en los juegos de mesa "porque es cosificación".

Precisamente lo que se está matando es la diversidad. Antaño cada uno diseñaba según su criterio y cada uno jugaba a lo que le apetecía, sin escándalos. Hoy en día en cambio toca seguir las tablas de la ley de la corrección dictada por no se sabe muy bien quién para no caer en conflicto y ver tu proyecto cancelado incluso antes de empezar.

Por cierto, certifico lo comentado por otro usuario más arriba sobre la BGG, una web que ha pasado a banear a usuarios por simplemente querer debatir sobre estas cuestiones sin haber llegado a faltar al respeto ni apoyado discursos controvertidos, tan solo por expresar opiniones que cuestionan el dogma. Al que le parezca normal esto, me alegro por él, yo personalmente soy incapaz de apoyar la supresión de la libertad.
A mí me banearon de la BGG por comentar que en España no tiene por qué entenderse en todos los casos una connotación racista y peyorativa al llamar a una persona "negro". Todo ello a raíz de la polémica en torno al autor del Tzolkin, creo que fue, cuando dijo lo mismo sobre Italia, donde no es raro llamar "negro" a un amigo por ser moreno de piel, etc, sin intención de insultarle. En mi caso al menos eso se ha cumplido también en mi entorno.

Pues simplemente por comentar eso me banearon de por vida por comentario racista disruptivo. Para mí toda esta gente está como un sonajero, son una especie de nuevo puritarismo exacerbado mezclado con distopía de 1984.

Vivimos unos tiempos tan ridículos y absurdos que provocarían risa si no fuera por el coqueteo dictatorial de toda la llamada corriente woke. Ya no es que no se pueda disentir con esta nueva religión, es que no se pueden ni iniciar debates. Se silencia y se cancela al hereje. Es de locos.

Aún recuerdo el vídeo de las dos lloronas a cuenta de la carta de Cortés en el Viticulture. Dos mujeres adultas, supuestamente en sus cabales, llorando a moco tendido en youtube porque se ha incluido la carta de un presunto "genocida" (falso) en un juego de mesa. Dos mujeres hablando en inglés y residiendo en un país anglo (Australia) donde la población nativa fue arrasada y aún hoy en día los remanentes que quedan son por lo general marginados. Es demencial.

Por supuesto, los ingleses y usanos tergiversando a su favor las corrientes de la historia. Fueron sus ascendientes los que masacraron a las poblaciones nativas en América y el Pacífico, los que tuvieron imperios depredadores, los que fomentaron el mercado de esclavos desde África a niveles masivos, los que han actuado como policía militar del mundo desde hace décadas, etc, pero luego venden la leyenda negra de la España inquisitorial y genocida en América. Hay que reírse, pero la culpa no es de ellos, la culpa es de nosotros por no dar un golpe en la mesa y ponerles en su sitio toda su hipocresía.

Lo que es el colmo es que encima en Europa estemos adoptando sus complejos woke provenientes de su sociedad rota y verdaderamente racista. Un ejemplo es el ridículo blackfacing y la llamada "apropiación cultural" que están convirtiéndose en pecado capital también en estos lares, eso sí, luego ellos te hacen una serie de El señor de los anillos con buena representación de personas negras sin venir a cuento y no pasa nada.

Tiempos donde lo más importante es estar representado y no ofenderse, no el hecho de disfrutar de una buena historia y un buen juego.


El tema principal aquí es que no puedes aportar un punto de vista diferente en BGG (mi post no podía ser más respetuoso y explicativo), porque "a quien le criticas el punto de vista se puede sentir ofendido"

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Para comprender estos casos me suelo releer esto: https://theoatmeal.com/comics/believe
A mí esto me huele a blanqueamiento de la historia. Eliminamos las partes de las que nos avergonzamos y nos limpiamos la conciencia a base de un sentimiento de superioridad respecto al pasado. Es un fenómeno que trasciende a los juegos de mesa y que es difícil criticar, ya que quien lo hace es automáticamente tachado de supremacista, racista, machista o fascista y es "cancelado". Y lo triste es que de verdad hay quien se opone a este movimiento por razones de machismo o racismo, lo que hace más difícil levantar la voz, por miedo a ser confundido con gente así.

Pido perdón por el largo mensaje y a los que ya hayan oído lo que viene a continuación, que es un extracto de mi contribución al capítulo "Juegos controvertidos" del podcast Más allá del tablero.

A esto se añade que los anglosajones usan un doble rasero para analizar el pasado. Todos hemos oído hablar del reciente caso de  Viticulture, un juego del que ha habido que purgar a Hernán Cortés y Pizarro para no ofender sensibilidades. Y probablemente hay razones para ello, pero llama la atención que no haya problema con el juego Lewis y Clark, que en el fondo trata de la penetración europea en el salvaje oeste, con Infamous traffic, que va sobre el comercio del opio en China, con John Company, que consiste en encontrar el mejor modo de enriquecerse a base de esquilmar las riquezas de la India colonial, o con Maori Wars, que simula el aplastamiento de las revueltas maoríes en Nueva Zelanda.

Podría añadirse que en el Great Western Trail los jugadores pueden comerciar con
los indios del modo más paternalista, nada de masacrar a sus mujeres y niños ni de
enviarlos a reservas para que se mueran de hambre y alcoholizados, que fue lo que
ocurrió históricamente. No. El problema es que Hernán Cortés y Francisco Pizarro
aparecen en el Viticulture. Una posible explicación es que los españoles dejaron en
Sudamérica suficientes herederos de las etnias precolombinas para que se sientan
incómodos por la banalización de su sufrimiento. Hay que reconocer que los
anglosajones fueron mucho más eficaces a la hora de no dejar atrás demasiados
supervivientes que pudieran denunciar la masacre.

Y mi sensación es que no se trata de casos anecdóticos, sino que en los juegos de
mesa la evaluación de la historia de España es sistemáticamente mucho más dura
que la valoración del pasado de los países anglosajones, que se blanquea sistemáticamente. Podemos estar de acuerdo en que los pueblos amerindios sufrieron tremendamente a manos de sus colonizadores europeos, ya fueran estos españoles, ingleses, franceses u holandeses. Y no vamos a entrar en comparaciones ni señalar la diferencia entre una América anglosajona donde los indios fueron llevados casi a la extinción y una América hispana en la que la herencia amerindia salta hoy a la vista en los rasgos de una población general muy mestizada. A efectos de esta  discusión, demos por sentado que todos los colonizadores europeos actuaron mal, visto con la perspectiva de hoy, y que los españoles fueron tan malos como el resto, lo cual es mucho dar por sentado. Y desde esta consideración general, analicemos la presentación de dos juegos: Borikén, sobre la colonización española de Puerto Rico en el siglo XVI, y Plain Indian Wars, sobre las guerras contra los indios de las praderas norteamericanas bien avanzado el siglo XIX. Estos son algunos extractos de la información sobre el juego Borikén:

"El 19 de noviembre de 1493 los conquistadores españoles, impulsados por la avaricia y armados con su avanzada cultura, pusieron el pie en las arenosas playas de Borikén, el hogar del pueblo Taíno. Engañado por la promesa de paz, como tantos otros pueblos nativos del Nuevo Mundo, el pueblo Taíno fue despojado de sus costumbres y de sus dioses."

A continuación se describe en detalle el execrable despojo de los Taíno, su valiente
rebelión, la inevitable derrota a manos de los tecnológicamente superiores españoles y finalmente el proceso de insurgencia que empuja a los Taínos a abandonar Puerto Rico y refugiarse en otras islas cercanas. De la actualidad se dice:

"Borikén es hoy Puerto Rico, el hogar de un pueblo que hunde sus raíces en el
pasado Taíno, africano y español. Estas tres culturas tan diferentes fueron amalgamadas por los peores rasgos de la raza humana (avaricia, esclavitud y genocidio), pero el resultado hoy es una cultura vibrante, rica en historia y tradiciones y conocida también por su belleza y pasión."

Si esto es lo que se dice de un proceso de colonización que culmina en 1530 con el
mestizaje de colonizadores y colonizados, ¿qué puede esperarse de la colonización
de las grandes praderas de Estados Unidos, que culmina a finales del siglo XIX, es
decir, mucho cerca del presente, con el exterminio casi completo de las tribus
nativas? Veámoslo en la información que ofrece GMT acerca del juego Plains Indian
Wars:

"Las Grandes Llanuras eran un campo de batalla cultural en la segunda mitad del
siglo XIX. El modo de vida de los nativos estaba asediado por una avalancha de
invasores que buscaban tierra y progreso. Los indios de las llanuras mostraron un coraje y tenacidad inmensos al defender sus hogares y su tierra. Los colonizadores, los soldados y los trabajadores del ferrocarril que buscaban arrebatárselo no fueron menos valerosos."

Un momento. ¿Campo de batalla cultural? ¿Buscaban progreso? ¿Dónde está la
avaricia? ¿Dónde está el genocidio? ¿Dónde están los engaños? Hay más justicia para los indios americanos en una escena de Fort Apache, de John Ford, que en toda la información que se proporciona sobre este juego.

Podría decirse mucho más. Os animo a leer la contraportada de la edición americana de Almoravid. En ella el Cid es un mercenario avaricioso y los cruzados son sanguinarios, pero los almorávides son fundamentalistas que acuden prestos a salvar a sus hermanos musulmanes de semejante ralea cristiana.  Afortunadamente, el texto será corregido por NAC Wargames para la edición  española, con excelente criterio.

Hay que ser críticos con nuestro pasado, estudiar y conocer los crímenes e injusticias de nuestros antecesores, y hacerlo sin verter juicios anacrónicos, sino comprendiendo los factores que condujeron a esas injusticias, que desafortunadamente siguen muy presentes en la sociedad de hoy. Sin embargo, cuando leo los debates sobre los actores negros en los Bridgerton o los personajes de color en la nueva serie Los anillos de poder no puedo evitar la impresión de que nos están empujando a polémicas vacías, cuando la intención de fondo es presentar una imagen del pasado (incluso el literario) engañosamente similar al presente, en vez de mostrar la cruda realidad: las niñas de 7 años que se ganaban la vida en las cocinas de Downton Abbey. Esto se contrapone dolorosamente al modo descarnado en que la cultura popular anglosajona señala esos mismos defectos en la historia de España. Sobre la base de estas evidencias, no queda más remedio que concluir que, de manera consciente o inconsciente, los anglosajones siguen haciendo lo que siempre han hecho: alimentar la leyenda negra sobre España (con la inestimable ayuda de los españoles) y envolver sus vergüenzas en una lectura falsamente inclusiva de un pasado execrable. Y mucho cuidado si se te ocurre denunciar este blanqueamiento: las acusaciones de racismo, homofobia o transfobia sólo contribuirán a reforzar… tu leyenda negra.
Buenas tardes,

Escribo este post para presentaros un juego de cartas con baraja de poker. Según cuentan las leyendas, se trata del primer juego de batallas (tipo Magic the gathering o Yugioh) datado en la historia (alrededor de los 70s). Curiosamente, en español no he encontrado nada hablando de este juego, el cual me parece muy bueno para ser un juego primigeneo, con mucha estrategia. Las reglas originales se pueden encontrar en https://www.pagat.com/combat/cuttle.html, aunque poco se sabe de su creador. Es por esto que me he propuesto traerlo a tierras españolas, traduciendo sus reglas. He incorporado dos reglas alternativas para los 4s y los 9s, pues mejoran bastante el juego y son muy usadas por los fanáticos del juego.

El juego se juega con 52 cartas de baraja de poker normal. El objetivo del juego es llegar a 21 puntos. Un jugador roba 6 cartas y da 5 al otro. El de 5 cartas empieza. En cada turno, un jugador puede hacer una de estas cosas:
•   Robar: Robar una carta del mazo. El límite de mano es 8.
•   Puntos: Juega una carta de número. Puntúa por ese número (dura hasta que se descarte).
•   Scuttle: Descarta una carta de puntos usando una carta de mayor puntuación. Se puede hacer con una de igual puntuación si tiene un palo mayor:
Picas>Corazones>Diamantes>Tréboles
•   Realeza: Juega K, Q, K para un efecto permanente basado en su rango (dura hasta que se descarte).
•   Gafas: Juega un 8 como permanente para revelar la mano del rival (dura hasta que se descarte).
•   Instantáneo: Descarta una carta de número para realizar un instantáneo basado en el número de la carta.
 
Si se usa realeza (J, Q, K), ésta tendrá los siguientes efectos:
•   Rey (K): Reduce el número de puntos para ganar [21 (0 K), 14 (1 K), 10 (2 K), 7 (3 K), 5 (4 K)].
•   Reina (Q): Protege tus otras cartas de los instantáneo del rival. Protege contra los dos instantáneos de los 2, 9 y J, pero no de scuttling.
•   Jota (J): Juega sobre la carta de puntos de un rival para robarla. La carta vuelve al rival si la J es descartada o se usa otra J para robarla.
Si se usan las cartas de puntos (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9) como instantáneos, entonces pueden tener los siguientes efectos:
•   As: Descarta todas las cartas de puntos en juego.
•   Dos: Elige uno de estos dos instantáneos:
o   Cancela el instantáneo de otra carta (carta no realeza, jugar inmediatamente al instantáneo).
o   Descarta la carta de realeza objetivo.
•   Tres: Elige una carta de la pila de descarte y ponla en tu mano.
•   Cuatro: Tu oponente descarta dos cartas de su mano aleatoriamente (La regla original dice "Tu oponente descarta dos cartas de su elección").
•   Cinco: Roba dos cartas del mazo (hasta el límite de mano de 8)
•   Seis: Descarta todas las cartas de realeza y 8 del campo.
•   Siete: Elige una de las dos cartas superiores del mazo y juégala como prefieras.
•   Nueve: Devuelve una carta del campo a la parte superior del mazo (La regla original dice "Devuelve una carta del campo del oponente a su mano"). Otra regla opcional dice "Devuelve una carta del campo del oponente a su mano. No puede jugarla el próximo turno".

Para jugar contra el pc: https://gloryofrobots.itch.io/cuttle

Hay un fan que ha creado una versión online para jugar contra otro oponentes o el pc: https://www.cuttle.cards/#/login

Aquí un tutorial en inglés con partida:
&

Existen algunos spin-offs como Scuttle, Ninjutsu o Control.

El juego gana mucho si se usan cartas bicycle con algún diseño: https://bicyclecards.com/. Otra opción sería hacer un P&P con las acciones de las cartas indicadas.

Hay modalidades para tres y cuatro jugadores, modo draft... vaya, las posibilidades son muchas y a más de uno os sonarán.

Mi aportación, aparte de la traducción, es una tarjeta de ayuda (adjunta al post).

¿Conocíais este juego? ¿Sabéis de otro del estilo que también esté interesante?




en: 24 de Marzo de 2022, 13:36:31 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿En qué os han ayudado los juegos de mesa?

A mi laboralmente me han ayudado un montón. Yo trabajo por proyectos y suelen durar varios meses, aunque con fecha final de entrega bastante definida. Antes de meterme en los juegos de mesa mi trabajo me causaba cierta ansiedad porque por lo general suele ser un trabajo lleno de incertidumbres, en el que lo normal es que aparezcan muchos imprevistos, pero a la vez te obliga a tener una planificación muy genérica de qué quieres hacer en cada etapa del proyecto. Para que os hagáis una idea, tengo que tener en mente que para llegar a determinado punto intermedio tendría que pasar por hacer una tarea A, otra B y otra C, pero dependiendo de lo que me encuentre en la A la B y la C van a sufrir modificaciones, y a priori no sabes el resultado que tiene A o si la estrategia que vas a llevar a cabo te permite conseguir llegar al punto B. Entonces te obliga a tener que evaluar riesgos sobre situaciones en las que tienes cierto desconocimiento y, sobre todo, planificar en consecuencia algo muy distante en el tiempo pero que te va a afectar sí o sí.

Básicamente, no puedes fijarte únicamente en la estrategia a corto, sino que tienes que contemplar el medio y largo plazo. Y yo era pésimo haciendo esa tarea, porque ya en mi época universitaria había probado juegos como el Catán y se me daba como el culo. Por eso no me atraían los euros lo más mínimo por aquel entonces. En cierto momento, una vez estaba trabajando, me dio por pillarme el 7 Wonders Duel para jugar con mi novia y pude comprobar que efectivamente seguía padeciendo el mismo problema. Hacía una primera ronda buenísima, pero ella me solía machacar en las dos siguientes, por esa falta de estrategia, visión o como lo queráis llamar. Fui metiéndome cada vez más en los juegos, porque me encantaba, y al poco tiempo vi que esos problemas que tenía antes en el trabajo se mitigaban bastante y sobre todo me permitía controlar esa ansiedad por culpa de la incertidumbre generada en los proyectos.

Al fin y al cabo, un euro genera situaciones cambiantes a lo largo de la partida (por mero azar como sucede en el Marco Polo) o porque el contrario en algún momento decide joderte tus planos un pelín (un ataque en Scythe cuando menos te lo esperas te hace bastante destrozo). Eso es una fuente de incertidumbre y además te obliga a apostar por una estrategia y evaluar cuidadosamente las condiciones en las que te mueves, de forma similar a lo que me encuentro en mis proyectos. Vamos, que para mi los juegos fueron tanto ocio como "campo de entrenamiento" para un aspecto de la vida real. Pero tranquilos que los disfruto como simple ocio.

en: 06 de Marzo de 2022, 11:41:43 13 LUDOTECA / Videojuegos / Clon de Mage Knight para PC

https://store.steampowered.com/app/1671590/Paladins_Oath/
Para jugar en solitario, aunque hay una especie de dummy que te roba mana aunque no aparece en el mapa.
Muy recomendado a pesar de estar aun en early access
Solo por avisar, dracotienda ha traido stock de la exp si alguien aún la esta buscando, igual alguna tienda mas tiene copias.

en: 12 de Marzo de 2021, 03:43:30 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Blue Moon Legends Gran Olvidado

Después de un par de años haciéndole poco caso, he vuelto con fuerza a este juegazo, para mi uno de los mejores juegos de cartas 1vs1.

Con el paso de los años un juego que, al menos para mi, me parecía muy sencillo, he descubierto que se le atragantó a mucha gente, creo que en parte por un fatídico video que hay rondando por youtube. Como creo que esta joya se merece un poco más de atención, he hecho un video explicando los conceptos más básicos para poder jugar. Está grabado con el móvil y con la luz de mi salón, pero hay mucho cariño  ;D ;D ;D

Espero que a alguien le sirva, aunque sea para acercarse a un juegazo que encima está saldado en 2º mano y ofrece millones de horas de juego

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