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Mensajes - Darkmaikegh

Un crack tu padre, cada vez pinta mejor, y encima a buen ritmo  ;D
Traducción al español y todo lo que se sabe sobre el juego:

(Resumen reglas)

(reglas completas)

(Modos de juego)

(foro bgg parte 1)
(parte 2)
He dejado el hilo muy abandonado, pero mi padre no ha parado.
Han sido unos días muy estresantes para mi, mudanza y otras historias, pero mi padre no ha parado:

Terminó todo de HQ

https://www.amazon.es/photos/share/sFYnfRO7BmuqqZ9JGPRYIqEUx2pg4C974fZ5ZaCtboT

Así que me dio un ataque de completismo y pillé los héroes y monstruos que me faltaban del Descent

https://www.amazon.es/photos/share/D7zEdYPQ4qBuqkI6PgD8zgBP5xQiV99uUOUVIbk35aG

Ahí algo más de Heroquest, héroes y unos Dragones de Descent. Y ahí sigue...

¡Y ahora lo mejor!

Por fin pude jugar con mis hijos de 5 y 7 años al Heroquest este pasado fin de semana:

https://www.amazon.es/photos/share/2H0tFFt49E7ZpH7B9mTM9NVlshizUV7aoxy1du6wSA9

Creo que yo difruté más que que ellos

Saludos

Dios mío el detalle de las mesas de pociones. Que hasta los papeles tienen algo escrito!!!!!!!
He seguido con mucho cariño este hilo desde sus inicios, pero es que ya es para quitarme el sombrero, el pelo (el poco que me queda) y la misma tapa de los sesos.

Ojala pintar una cuarta parte de bien que tu padre! (Bueno, ojala tener tiempo para pintar, vaya...)

Mil millones de aplausos para el artista, y también para ti, porque este hilo es de lo más bonito que he visto en mucho tiempo. ;)

en: 21 de Julio de 2022, 13:25:04 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Dungeon. Reseña

Voy a ver si puedo reseñar este juego que me ha tenido tan entretenido este último mes. Hablo del Tiny epic Dungeon: https://boardgamegeek.com/boardgame/331787/tiny-epic-dungeons.






Primero decir que es un juego de caja pequeña, de esos juegos que NO me suelen gustar, normalmente este tipo de juegos intentan imitar a sus hermanos mayores pero en la mayoría de casos se quedan en algo descafeinada. Pero algunas veces se consiguen diseños que condensan la esencia de un juego de muchas horas y muchos componentes sin perder mucha cosa por el camino. Es el caso de esta pequeño y épico juego de mazmorras.
Me parece un juego ideal para jugar en solitario, se llevan 2 personajes sin problemas, es difícil (muy difícil) y se juega en un tiempo aceptable (1h. si llegas hasta el final, 15min. las primeras partidas por muerte)

De que va el juego??
Debes explorar una mazmorra (alrededor de 49 losetas), encontrar la guarida del malo y atizarle antes de que un marcador de turnos llegue a 0. Para ello debes equiparte lo mejor posible interactuando con las losetas y sobretodo matando los bichos que salen durante la partida.
Es un juego difícil, el tiempo aprieta mucho, debes centrarte en encontrar la guarida pero no puedes dejar que se te vayan acumulando goblins porque por un lado cuantos más son, más fuerte pegan y por otro porque hay una mecánica que si debes poner en juego el 5º goblin pierdes automáticamente.
Una cosa que no he dicho es que a parte de encontrar la guarida del malo, debes encontrar las losetas de los esbirros del boss que son unos bichos más fuertes que los goblins (que realmente son muy flojos pero molestan mucho). Matar estos esbirros (hay tantos como numero de personajes juegan) te da la llave para abrir la guarida del jefe.

Cómo funciona??
Como he dicho tienes un tablero con un marcador de tiempo, cada vez que juegue un personaje avanzaras el marcador y efectúas una de las acciones que marca (no hacer nada, añadir 1 goblin, todos los enemigos atacan) así que te obliga a ir atacando a los goblins porque a parte de los que te salen en las losetas, cada x turnos meterás alguno.




El juego gestiona la interacción mediante 3 habilidades y dados:
Fuerza que sirve para ataques cuerpo a cuerpo e interactuar con las losetas que necesiten fuerza.
Agilidad que sirve para los ataques a distancias e interactuar con las losetas que necesiten agilidad.
Inteligencia que sirve para lanzar hechizos e interactuar con las losetas que necesiten inteligencia.
Lanzaras tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad (de 1 a 3)
A parte de estas habilidades tenemos una movilidad (marca el número de losetas hasta donde te puedes mover), escudo (para un tipo de daño que te hacen los enemigos), vida y concentración (se usa para realizar ciertas acciones)

Que acciones podemos hacer:
Nos podemos mover (debemos parar obligatoriamente al entrar e una loseta con enemigo), realizar cualquier número de acciones “gratuitas” (las de color naranja) se pueden realizar en cualquier momento, incluso en mitad de otra acción y 1 acción heroica (las acciones azules) como puede ser hacer un ataque.




Como son los ataques?
Lanzarás tantos dados como te marque la habilidad (fuerza para cuerpo a cuerpo, agilidad para distancia y inteligencia para hechizos) el dado más alto con los modificadores que puedas aplicar con equipo, acciones naranja u otros dados (los valores de 1 y 2 son realmente +1 +2 con lo que puedes usarlos para potenciar tu ataque) esto es el valor de ataque que se compara con el escudo del rival y ese resultado es el daño que haces, si sobrevive realiza un contraataque con su valor de contraataque del personaje + 1 dado extra que se tira siempre que ataques (dado rojo), se compara con tu escudo y ese  es el daño que te hace a ti. Combate muy ágil, sencillo y muy útil. Los dados que no uses para atacar te pueden dar vida o concentración.
Para interactuar con las losetas es igual que atacar, pero sin contraataque, en la propia loseta te indica que habilidad has de usar y cual es el valor que tienes que alcanzar para tener éxito.
Con todo esto al final tienes un juego muy completo, exploración, combate, interacción con el terreno, mejoría mediante equipo... en un tiempo muy ajustado.











Qué no me ha gustado?
El reglamente no es ninguna pasada, las primeras partidas cuesta jugar con todas las reglas bien
Tiene infinidad de iconos y algunos no están bien explicados en las reglas, necesitas varias partidas para que las partidas fluyan sin mirar las reglas
Es muy difícil, a mi me supone un reto, pero conozco gente que lo ha desechado después de 4 o 5 partidas por encontrarlo demasiado difícil. Tengo que decir que una vez hace click, no es para tanto.
Es muy dependiente del azar, cuando vas tan justo de tiempo el orden en que salen las losetas es importante, ademas cualquier interacción con el terreno o enemigos se hace mediante lanzamiento de dados y ya sabemos como son los dados en ocasiones. Pero sobretodo porque el juego fomenta que te equipes lo mejor posible y si no te salen las cartas que vayan bien con tu personaje no hay nada que hacer.

Qué lindezas tiene el juego?
Es muy adictivo, al ser tan difícil y durar tan poco es fácil echar 2 o 3 partidas seguidas
Me aporta sensaciones parecidas a sus hermanos mayores en la mitad de tiempo, espacio y dinero.

Conclusión
El juego se centra mucho en equiparse bien, es la clave. Para ello deber elegir bien las losetas con las que interactuás y sobretodo seleccionar los combates, es muy fácil elegir mal y perder un combate. La exploración también es muy importante, ya que puedes acabar rodeado de goblins por ser demasiado arriesgado o puede que no encuentras a tiempo la loseta de la guarida si eres demasiado conservador.
Una cosa más es que cambia bastante de llevar a un personaje o a otro. De un personaje que ataca con 3 dados y +1 a un personaje que ataca con 1 dado y -1 hay un mundo.







en: 11 de Julio de 2022, 12:54:17 7 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

The Thing. The board Game.


















Para este estupendísimo juego basado en una de mis películas favoritas La Cosa de 1982 de John Carpenter, lo que he hecho básicamente ha sido  hacer el helicóptero de la base  como mero atrezzo,  con un helicóptero que compré que era de color amarillo, lo he pintado y le he hecho unas pegatinas iguales a las que lleva el helicóptero de la película.Además al helicóptero pequeñito que lleva el juego como marcador de helicóptero de rescate lo he pintado y le he hecho una pequeña base para mantenerlo un poquito elevado durante los turnos que se va acercando a la base. Por último he añadido  unos marcadores de fuego de una caja de Playmobil, para sustituir los tokens de cartón que lleva el juego...básicamente eso de momento, en breve la quitanieves.
Espero que no se me líe más la manta a la cabeza y haga los muebles de la base  ::)






Edito para añadir la quitanieves que encontró mi hijo de segunda mano, y me regaló para mí cumpleaños ... La escala me hubiera gustado que fuera un poquito más grande pero  da el pego bastante bien.

en: 23 de Junio de 2022, 07:08:07 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Juego de Tronos (tablero) (Dudas)

Hay un hilo en el bgg de la gente filosofando sobre eso, te ahorro el dolor, de todo lo que proponen yo sólo veo 3 razones:

a) que quieras atacarles. Recuerda que tus tropas y todos tus vasallos están comandados por ti, así que podría darse el caso en que te bloqueasen, sobre este punto incluso la gente dice que puede darse el caso de que la gente pase a posta para obligar al último a no poder expandirse (si se juega sin los Targaryen), que haya un barco que sirva de buffer por ejemplo....a ver es raro, pero podría darse, quizás lo veo más para mantener al Stark en el norte si Grejoy y Aryn son vasallos. Raro, vamos, puedo entenderlo.

b) La que rompe el juego según algún iluminado...y bueno algo de razón tiene pero joer, siempre hay formas...joder al Targaryen. Reglas en mano se dice que ellos tienen que controlar la zona donde esté un token de lealtad, no un vasallo. El resto de los jugadores pueden ir moviendo los vasallos a controlar esas zonas y pasar a posta, como el Targaryen no puede atacar aliados no podría reclamarlos. Estrictamente es cierto, pero es tan raro, tan enreverado, requiere de tantas alianzas contra un jugador y alteraría tanto la partida que no lo veo...al final los vasallos van encogiéndose y el Targaryen juega a largo plazo a intentar pescar sus contadores en los turnos 6 a 9 (por lo general 8-9) cuando las lagartijas duelen más así que yo no veo tanto problema, pero lo dicho, académicamente es una potencial defensa válida contra el Targaryen y que posiblemente termine en que ese jugador no vuelva a jugar a ese juego con ese grupo si todos se han puesto de acuerdo para joder a alguien así durante horas  ::)

c) y la razón que me parece más lógica...que sea resultado de un acuerdo anterior, y que siendo honorable lo quieras respetar. Ejemplo, que en el turno anterior un jugador le de apoyo a cambio de dejarle pasar un vasallo. La otra es que ahora con Madre de dragones los contadores de poder pueden cambiar de mano, y que sea una negociación de toy X contadores (se cambian en el banco, entregas los tuyos y el otro jugador coge de los suyos) a cambio de que me dejes coger ese vasallo que me interesa.

Yo a priori no veo ninguna otra utilidad, pero si a alguno se os ocurre algo más me encantaría conversarlo.

en: 04 de Mayo de 2022, 14:37:07 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Absolute War! (Reseña)



Absolute War! The Russian Front 1941-45



Intro: ¿de qué va?

Absolute War! The Russian Front 1941-45 es el nuevo diseño de Carl Paradis, autor de la exitosa serie No Retreat, que en esta ocasión se ha apartado de sus habituales diseños para crear un título también sobre el frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, pero desde un punto de vista más estratégico que el resto.

En muchos sentidos, Absolute War (en adelante, AW) mantiene alguna de las características que han definido a la serie No Retreat (en adelante, NR): cartas de evento que representan a grandes rasgos la capacidad bélica de cada país, baja densidad de counters, unidades rusas que van mejorando con el paso del tiempo, etc.

No obstante, como veremos más adelante, también incorpora importantes cambios, como el hecho de no disponer de CRT o dividir el mapa de Rusia en áreas en vez de en hexágonos. Desde la génesis de este proyecto, GMT lo ha publicitado como una versión “más rápida y fácil” del NR, “ideal para introducir a nuevos jugadores al hobby” . Más adelante veremos si es verdad.

Materiales y reglamento

Como en otros juegos de la serie, GMT ha optado por dar un tratamiento deluxe a este título, y es difícil encontrarle peros a la calidad de los materiales en sí: caja robusta y de tamaño suficiente para guardar bandejas y cartas enfundadas, mapa montado, cartas de diseño atractivo y funcional, contadores grandes y redondeados en sus esquinas, hojas de ayuda a color... No falta nada de lo que se podía esperar, si bien una de las tablas de ayuda y un par de fichas contienen erratas que, por suerte, se pueden recordar o enmendar con facilidad.

El reglamento despierta sensaciones ambiguas, pues existen tres modos de juego: regular, básico y avanzado, siendo este último el modo de juego regular con algunas reglas extra. Sin embargo, la distribución de los manuales es algo liosa: el juego básico se ofrece con un reglamento de solo cuatro páginas, pero remitiéndonos a las normas regulares en muchos aspectos. Esto provoca que sea necesario leer el manual completo para poder jugar directamente al juego básico, cuando habría sido más sencillo incluir un reglamento básico completo omitiendo las secciones del regular que no vayan a aplicarse.



Materiales del juego

Si nos centramos en el reglamento en sí (es decir, el del modo regular), permite hacerse con una idea general del juego con una primera lectura, pero la distribución de los contenidos podría mejorarse, a fin de entender el nuevo sistema de una manera más rápida. De igual modo, existen las habituales erratas, y varias reglas han sido corregidas, siendo necesarias las inevitables Living Rules. De igual modo, el texto en algunas cartas puede dar lugar a diversas interpretaciones, que por suerte son resueltas de manera rápida por el propio diseñador en los foros.

En resumen, AW nos ofrece materiales de gran calidad, aunque podría haberse pulido tanto el reglamento como la distribución de los tres sets de reglas.

Funcionamiento y conceptos principales (modo regular)

Centrándonos en el modo regular, AW nos presenta una secuencia de juego parecida a los NR, pero con importantes modificaciones en cada una de las secciones. Es importante aclarar que desaparecen los tradicionales valores de ataque o defensa y movimiento de las fichas, siendo reemplazados por un valor de movimiento igual para todas las fichas (por lo general, dos áreas para las unidades de a pie y tres áreas para las motorizadas) y por iconos de explosiones que, en función de su color, representarán la cantidad de “golpes” que la unidad puede infringir en ataque, defensa o apoyo.



Tipos de unidades e iconos

Asimismo, las cartas contendrán no solo el texto del evento y el año en que pueden ser jugadas como tal, pues la propia baraja hará la función del dado, incluyendo cada carta una tira de resultados que utilizaremos en cada batalla o asalto.

La secuencia de juego de cada turno comenzará siempre por una fase de eventos general, en que se deberán aplicar diferentes acontecimientos mundiales (Pearl Harbor, Invasión de Italia...) que afectan de modo indirecto al frente oriental. Por poner un ejemplo, en el Turno 14 se aplica la Operación Husky, lo que comporta que el alemán robe una carta menos y pierda un marcador de ataque.

A continuación, pasaremos a la fase más estratégica de la partida, comprobando el suministro de las fichas de combate y eliminando del juego aquellas que lleven varias rondas sin recibir abastecimiento. La regulación del suministro no es excesivamente complicada y, al tratarse de un título con baja densidad de fichas, la pérdida de unidades por falta de avituallamiento puede resultar catastrófica para el bando que la sufre.



Escenario Case Blue

Una vez se haya revisado el suministro y marcado las unidades afectadas con sus correspondientes fichas, se recibirán los diferentes marcadores, que nos permitirán atacar, prestar apoyo o realizar avances extra en la fase de combate. En este punto el juego empieza a ser un poco farragoso, pues la gestión de los marcadores y fichas acaba siendo tedioso. En cierto modo, la voluntad de simplificar ideas de juego con este sistema de marcadores parece que no ha dado buen resultado, debiendo prestar una atención constante a las fichas y a su gestión.

Recibiremos también en esta fase –por norma general- cuatro cartas de evento y una de ofensiva, sirviendo esta última para ganar marcadores de ofensiva (sí, más marcadores) que nos servirán para hacer ataques en pinza y para ganar puntos extra al final de turno. Las cartas de evento, como ya hemos mencionado, representan a la vez la moneda del juego (se pueden descartar para pagar los reemplazos), eventos aplicables en diferentes pasos y, en los asaltos, apoyos adicionales al ataque o a la defensa.

Una vez realizado este paso, se recibirán refuerzos y reemplazos, que se gestionan de modo sencillo y no presentan excesiva dificultad. Es importante añadir que las unidades soviéticas solo contarán, al principio de la partida, con un solo step o paso, mejorando poco a poco según la guerra avanza para terminar convirtiéndose en los temidos cuerpos de choque del Ejército Rojo.

Hasta aquí, el juego tiene claras similitudes con otros títulos de la saga No Retreat, y no será complicado adaptarse para aquellos que hayan tenido contacto con los mismos. Aun así, no serán fases que se resuelvan de forma rápida, y nos encontraremos con que la duración de la partida empieza no solo a aproximarse al NR, si no a superarlo por la gestión de marcadores y fichas.   

Es en las fases de movimiento y combate donde empiezan las auténticas diferencias. Las reglas son bastante restrictivas en cuanto a la gestión de apilamientos o stacks, y habrá que tener en cuenta el tamaño de los mismos, el área en el que terminan su recorrido (para apoyar a otras unidades que ataquen o incluso colocándolas de forma que puedan ayudar en defensa en el siguiente turno) e incluso la ficha superior del stack. A primera vista parece fácil para cualquier jugador acostumbrado a los wargames, aunque obliga a planificar mucho los movimientos teniendo en cuenta no solo los combates más inmediatos, sino las posibles intenciones del enemigo y los objetivos a medio plazo.

Lejos quedará, por lo tanto, el clásico mecanismo de mover el frente hacia delante para atacar el punto débil del rival y lograr una penetración; en este sentido, el sistema resulta menos ágil que en otros juegos, pero sí nos da una sensación de profundidad en la partida, sabiendo que todos nuestros movimientos deberán estar coordinados y con una idea clara de qué queremos conseguir. Así, tendremos que decidir con cautela qué unidades se posicionarán para atacar, cuáles para apoyar al ataque, dónde van los aviones y los blindados, y qué clase de reacción del rival podremos esperar en su ronda.

El combate es, probablemente, que presenta más diferencias con anteriores diseños del autor, y la que tiene más personalidad dentro de AW. Demasiada personalidad, quizás.


Ejemplo de combate

Para comenzar, y en función del terreno en que se vaya a combatir, los combates se dividen en batallas (en terreno “fácil”) y asaltos (en ciudades objetivos, pantanos, etc.). El sistema será parecido en su estructura, pero muy diferente en cuanto al uso de las cartas de evento.

En todo caso, el jugador que tenga la iniciativa (normalmente el alemán en los primeros turnos y el soviético en los turnos finales y en invierno) designará un stack de unidades como atacante principal y un stack como objetivo del ataque, continuando con esta secuencia:

-   El jugador sin la iniciativa designará qué unidades prestarán apoyo al defensor (pudiendo seleccionarse solo a las unidades que estén en la misma zona que el objetivo, en una gran ciudad, o unidades aéreas), para lo que se tienen en cuenta solo los puntos amarillos de cada ficha.

-   A continuación, el rival con la iniciativa señalará qué unidades prestan apoyo, pudiendo en este caso elegir a cualquier apilamiento adyacente, utilizando también los puntos amarillos.

-   Finalmente, ambos jugadores podrán utilizar una carta de evento, ya sea para implementar sus efectos (en batalla) o para sumar o restar puntos de fuerza (en asaltos). Además, el atacante podrá utilizar marcadores de gran ofensiva y de blindados para intentar una pinza contra los defensores, siempre y cuando se cumplan las condiciones para poder realizarlo, algo complicadas de entender y que no reproduciremos aquí.

Una vez realizados estos pasos, se sumarán los puntos de ataque (que serán los puntos rojos o amarillos del atacante principal, y los puntos amarillos de las unidades de apoyo) y los de defensa (los puntos rojos o blancos del defensor principal y los puntos amarillos de las unidades de apoyo), aplicando también modificadores por el clima, el terreno, o por efectos de la carta de evento jugada.

Con todo esto realizado, se restarán los puntos del defensor de los del atacante, lo que nos dará un diferencial de combate; este número se utilizará para determinar el resultado del mismo, sacando una carta del mazo y aplicando, para ese diferencial, la consecuencia del combate. Será por lo tanto la tira de resultados de la parte inferior de la carta, y no un dado, la que nos diga si habrá retirada, pérdida de pasos, etc.

Como suele ser habitual, si el defensor se retira normalmente el atacante podrá ocupar el área vacante, y en determinados casos avanzar una región extra con sus blindados o unidades móviles.

¿Parece confuso, ¿no? Lamentablemente, lo es.

La idea que sobrevuela este sistema es buena, partiendo de la premisa de que debemos pensar a medio o largo plazo ya desde el inicio del turno, moviendo las tropas acorde a nuestros planes y atacando siempre de acuerdo a una gran estrategia. No obstante, la intrincada secuencia de combate produce que estemos más pendientes de seguir correctamente cada paso, gestionando los marcadores y las cartas del modo más eficiente que de disfrutar del combate en sí. No será extraño que, cuando llegue el momento de aplicar el resultado, estemos cansados de quitar y poner marcadores y contar puntos de colores. Si a eso le sumamos que habrá que repetir la secuencia en cada enfrentamiento y que algunas reglas o eventos pueden ser confusas y tendremos que buscar en el manual o en el foro... Mal asunto.

Una vez hayamos terminado con los combates, podremos mover ejércitos de la reserva al mapa, y después pasaremos a retirar o girar los marcadores que se hayan utilizado durante el turno, para acabar sumando o restando puntos de victoria (War Status Points) en función de las localidades que se hayan conquistado o perdido.

Funcionamiento y conceptos principales (modo básico)

Curiosamente, el modo de juego básico resulta más agradable y fluido que el modo regular, sensación que es compartida por varios usuarios de la BGG. Obviamente es opinable, pero creo que es importante destacar este punto a la hora de realizar una primera aproximación a la partida.

A grandes rasgos, se simplifica el suministro, el movimiento de unidades y la gestión de apilamientos, así como las reglas para los ataques en pinza y los embolsamientos. Especialmente importante es el hecho de que el texto de las cartas deja de aplicarse, por lo que el proceso de decisión se centraliza en el movimiento y combate en sí, dejando de lado el texto algo confuso de algunos eventos.

En este sentido, la modalidad básica nos cuenta mejor la historia de la guerra, pues no estamos tan pendientes de los marcadores y de la gestión de cartas, para focalizarnos en cómo queremos que se desarrolle la ofensiva y el impacto sobre el enemigo.

Duración, rejugabilidad y solitario

Según la propia web de GMT, la duración de una campaña completa es de 3 a 4 horas. Ni en broma. Ni siquiera usando el set básico de reglas nos durará una partida tan poco. Una campaña completa utilizando el reglamento regular o estándar difícilmente bajará de las 12 horas, tiempo que en gran medida emplearemos en tareas tediosas como la retirada y gestión de marcadores o el seguimiento de la encorsetada secuencia de combate.

El juego cuenta con diferentes escenarios y estos pueden usarse como punto de partida de una campaña más corta, lo que unido a la multitud de estrategias que pueden aplicarse y a los eventos que se acaben jugando proporciona mucha rejugabilidad. Hay juego para rato, eso es innegable.

Por su parte, el juego cuenta con información oculta como las cartas de evento y de ofensiva, pero no es un impedimento para poder jugar a este sistema desdoblándose y jugando con cada bando de la mejor manera posible. Además, se incluye unas sencillas reglas para jugarlo en solitario, que sin ser un bot o diagrama de flujos, nos permite tomar decisiones por el oponente “virtual” en función del transcurso de la guerra.

Conclusiones

El poso que deja este juego es, desgraciadamente, el de oportunidad perdida. La idea principal resulta estupenda: ¿quién no quiere un juego estilo No Retreat más ágil y que se pueda completar de una sentada? No obstante, este concepto va perdiendo fuerza según se avanza en el reglamento, con una secuencia de juego demasiado ceñida, que provoca que los turnos se alarguen demasiado, haciendo que nos sintamos más que como generales, como contables.

La modalidad básica del juego alivia estos problemas, con una campaña que termina siendo más corta que una campaña del No Retreat, pero que se queda algo lejos de la intensidad que sí consigue el primer título de la serie.

Con todo, nos encontramos con un juego que ofrece una visión amplia de la guerra en el este, pero que puede terminar cansando si jugamos con todas las reglas, o recordándonos lo que pudo ser y no fue si jugamos con las básicas. Se dice que en el punto medio está la virtud, y quizá es cierto que ese punto ya fue alcanzado por el excelente No Retreat, tanto en la versión de VPG como de GMT.



Mención aparte se merece la nefasta y engañosa campaña de GMT, que en ningún momento ha dejado de publicitar Absolute War como un juego de entrada para novatos, o como una versión corta y sencilla de del frente ruso . Aun teniendo en cuenta solo las reglas básicas, es un juego complejo de entender sin tener algo de experiencia en esta afición, y desde luego, nada, nada corto en su duración.

Como el maestro Hugo dijo: Bien cortado, mal cosido.









en: 02 de Mayo de 2022, 16:14:08 10 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Bomber Boys Este juego es un print play para jugar en modo solitario en donde un bombardero B24 ha de realizar diferentes misiones. Para este juego aparte de fabricarmelo he adquirido un B24 y un par de aviones alemanes un stuka y un Messerschmitt  y al mismo tiempo que voy jugando, voy recolocando los aviones para hacerlo de alguna manera más temático.
En las fotos además aparece un tablero tipo hule hecho para el Wings of War, y las bases de los aviones las recubro de algodónpara hacer un efecto de nube.










Felicidades y que siga que nos muestra el camino....
Dale las gracias por ser ejemplo.
Transmite mis felicitaciones a tu padre, la verdad es que leerte da mucha alegría por el orgullo que sientes hacía tu padre, al mío que en paz descanse no lo pude disfrutar lo suficiente, cuídalo un abrazo!
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