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Mensajes - migue_lone

Bueno, después de pegarme un empacho de lectura de hilo, conseguí una copia barata de 2a mano del base y... me ha parecido un juegazo. Tremendamente inmersivo y con un potencial enorme para ir construyendo historias.

En la posibilidad de que una misma ubicación pueda tener diferentes copias de cartas, veo potencial para añadirle más rejugabilidad, pero en la caja base no lo veo apenas explotado. Y ahí es donde va mi pregunta para los que tenéis varios ciclos. ¿Esto lo solventan?¿Añaden más variabilidad a las localizaciones o actos, de las siguientes aventuras?

Un saludo!
No de manera exagerada, pero sí es habitual que de alguna localización venga más de una carta. Eso se ve especialmente incrementando con las cajas de "Regreso a...". A parte com han dicho en el anterior comentario,la variabilidad entre escenarios es mayor en un ciclo que en la caja básica.
En la posibilidad de que una misma ubicación pueda tener diferentes copias de cartas, veo potencial para añadirle más rejugabilidad, pero en la caja base no lo veo apenas explotado. Y ahí es donde va mi pregunta para los que tenéis varios ciclos. ¿Esto lo solventan?¿Añaden más variabilidad a las localizaciones o actos, de las siguientes aventuras?
Los escenarios son muy variados y te encontrarás desde un pantano en el que las localizaciones se posicionan al azar en cada partida, hasta todo un tren (sí, sí, un tren, con vagones y locomotora).

De todas formas no le puedes pedir peras al olmo, y habitualmente las localizaciones de un mismo escenario no cambian.

en: 28 de Enero de 2018, 14:45:42 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pintura obra de Louis Nicolas van Blarenberghe. El Ejército Francés atrincherado en la pequeña aldea de Fontinoy (a la izquierda) y Antoin (a la derecha). Desde el sur rodeándolo como una inmensa marea el ejército de los aliados.


Una pequeña aldea llamada Fontenoy...

Esta batalla tuvo lugar el 11 de mayo de 1745 en la llanura de Fontenoy, al sudoeste de la localidad de Tournai. La Batalla de Fontenoy fue anterior a la de Melle. En esta se enfrentaron el Ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos, austríacos y holandeses, y que resultó una victoria francesa decisiva en el conflicto.

Al tener noticia de la pronta llegada de los ejércitos aliados, el mariscal francés Mauricio de Sajonia había dado la orden de levantar pequeñas fortificaciones y atrincheramientos en la orilla derecha del río Escaut, en las aldeas de Antoin y Fontenoy, y edificar dos sólidos reductos militares cerca del bosque de Barry.

Si el mapa de Melle es todo un dulce para la vista el de Fontinoy es un espectáculo para los sentidos. No sólo el visual sino también el del tacto. El papel usado por la editorial Clash of Arms para los mapas es excelente. Ya tuve ocasión de comprobarlo en la serie La Bataille: amplios mapas con una textura porosa, esponjosa sobre la que me parece un milagro que pueda imprimirse a semejante resolución tanto detalle del terreno, que invita tanto a contemplarse como a acariciarse.

El papel tiene es de gramaje grueso pero flexible, su cuerpo aguanta bien los plegados sin que se marquen los bordes en exceso. No exageraba Enrico Viglino (su perfil de BGG es Calandale) cuando al reseñar La Bataille de Dresde afirmó que era reticente a usar plexiglás porque le privaba del placer de poder tocar la agradable superficie de los mapas.



En el mapa de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 podemos literalmente perdernos en su contemplación, dejar pasar el tiempo sin mover una sola ficha descubriendo cada uno de sus deliciosos detalles. Por ejemplo, en Antoing podemos encontrar su castillo del siglo XII.


La zona norte del mapa está salpicada por canteras de caliza abiertas en la tierra, cuya existencia se remonta a la antigüedad y hoy en día aún están en uso algunas de ellas.


El ejército Francés antes del despliegue


La alargada sombra de la artillería francesa, ordenada por calibre


El ejército de los aliados antes del despliegue.


Cuarto escenario de la Batalla de Fontenoy. Despliegue francés. Hay algunas unidades opcionales añadidas.


Como testigo de honor de la batalla, Su Majestad el Rey.


Escenario cuatro en todo su esplendor.

Con el cuarto escenario de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 sólo puedo reafirmar las sensaciones vividas con Melle pero a una escala diferente, con un rompecabezas completamente distinto. Aunque el mapa sea cuatro veces más grande es tal vez aún más asfixiante que Melle. Es tan agotador vivirlo, te consume en el juego y después de él, no puedes apartar de tu mente cómo resolver todos los problemas tácticos que se plantean en la batalla, en cada hexágono de su mapa. Todo cuenta para que puedas o no llevar cabo tus planes - que tus planes sean acertados y te lleven a la victoria ya es otra cosa. Yo por ahora me limito a chapotear en el sistema, no estoy en condiciones de hacer ninguna jugada maestra -.




Viendo el despliegue inicial, donde las fuerzas están tan cercanas las unas a las otras que casi pueden tocarse, la tensión de la marea aliada se mueve en reflujo por el sur sin saber por dónde romper.


Hay un impenetrable rompeolas francés compuesto de una línea mixta de infantería y baterías de artillería perfectamente pertrechadas en las aldeas de Antoin y Fontenoy, en las fortificaciones recién levantadas que dibujan una línea roja de muerte para los aliados, inviolable, que promete un precio altísimo en vidas; y tras ella, tres líneas sucesivas de caballería fresca, preparada para cualquier contracarga, para tapar cualquier apertura, para hacer de perfecto contrafuerte al envite aliado.

Cuando desplegaba el ejército francés, su visión dominante en el mapa me hizo sentir ya derrotado. No creí en ningún momento que el ejército de los aliados podría hacer algo contra él. Si vemos su posición en el mapa, se diría que el propio ejército francés forma parte de él, se ha delimitado la superficie que ocupa, acomodándolo entre un par de aldeas bien pertrechadas de cañones, su línea defensiva está perfectamente dibujada con fortificaciones.

El aliado en cambio, está casi fuera del cuadro, casi se le invita a que vuelva de donde ha venido, no tiene nada que hacer.


Los aliados parecen no tener opciones, no superan en número al francés como para mover ficha primero y aguantar con dolor las bajas que contará acercarse al cuerpo a cuerpo, ni se siente que cuente con el suficiente empuje para doblegar la voluntad francesa y ponerla en fuga.

Dicho sea de paso el ejército francés espera refuerzos, una fuerza considerable de infantería, para sumarle la prisa al ya acosado bando aliado que no dispondrá ni de tiempo para maniobrar lo necesario buscando alguna ventaja. 

El ejército aliado es pues un invitado mal recibido, el francés, el anfitrión. La zona de despliegue aliada está ocupada en su mayor parte por un tipo especial de terreno abierto de color verdoso que en la tabla de terrenos figura como barrizal. Las botas de tus soldados se hunden en el barro que han formado las lluvias de las ultimas dos semanas y que han dejado su huella sólo en esa parte del mapa.

Pobres aliados, todo juega en su contra. Incluso el vecino bosque que podría servirles de ventana para rodear las bien apostadas fuerzas francesas están llenas con enemigos que han sabido bloquear los caminos con barricadas. Fontenoy se revela como el perfecto infierno.

Los primeros movimientos en el escenario nos recuerdan lo brillante que esta serie , Battle of the Age of Reason, de la aparente desesperanza, a base de arriesgar y buscar la oportunidad la labramos, con un coste en soldados, pero se atisba la posibilidad de vencer. Cuando empiezan a silbar las bola de cañon y causas la primera baja entre los presuntuosos franceses que han tenido todo el tiempo del mundo para preparar su victoria, la que ganaron históricamente, una sonrisa de esperanza asoma en tu cara. 


No puedes sino pensar en cómo equilibrar la balanza, contradecir los hechos reales acaecidos y escribir de tu puño y letra un nuevo final, uno en el que las tropas francesas deban retroceder por la derrota, acobardados por tu esfuerzo hercúleo, donde se abalancen con al mirada llena de pánico hacia un pequeño puente de madera que guardan en retaguardia, a todas luces insuficiente, y que promete la salvación de TODO el ejército francés si la batalla le va mal.

Habrá que hacerles usarlo, te dices. Y planeas. No hay puntos débiles en el despliegue francés, desde el turno uno te sientes atrapado, constreñido, no eres tú el que rodea a un ejército a la defensiva, sino un atacante ahogado en un lodazal sin esperanzas. Empiezas sin opciones de victoria, The Battle of Fontenoy trata de construir esas opciones de victoria. Habrá que intentar algo, te dirás estudiando el mapa y los ejércitos. ¿Cómo provocar al francés para sacarle de su privilegiada posición, cómo hacerle sentir amenazado, cómo hacerle ver inútil sus preparativos? Ahí empieza el juego, el espectáculo de The Battle of Fontenoy, en tu cabeza.


Fontenoy es de esos juegos que bloquea tu mente con una miríada de problemas tácticos que te atosigan tanto como te divierten, cuando piensas en él sientes que estás jugando, aunque te apartes de la mesa para hacer cualquier otra cosa tu mente sigue en el campo de batalla.

Es un juego muy absorbente, que te deja agotado todo el día. No es fácil desenvolverse en él. Es un juego que posee un gran lenguaje, rico y completo, y que invita a estudiarse, a crecer con él. El camino es largo, pero sé que disfrutaré de este viaje a través de cada batalla, y espero hacerlo por muchos años.

¡Gracias por leer la reseña!

Enlaces de interés:

En BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/39939/battle-fontenoy-11-may-1745
Recursos para descarga gratuita de la serie BAR: https://sites.google.com/site/battlesfromtheageofreason/
En Consimworld: http://talk.consimworld.com/WebX/?13@@.ee6d079/8084

en: 28 de Enero de 2018, 14:45:19 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745


La Batalla de Melle es una pequeña batalla llevada a cabo en las inmediaciones de una aldea del mismo nombre. Fue una de las batallas de la Guerra de Sucesión Austriaca en la que se enfrentaron un pequeño ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos y austríacos. Los ejércitos que participaron en ella eran veteranos de la batalla de Fontenoy por lo que ambas batallas comparten algunas de sus fichas. Esto nos ayudará no sólo a introducirnos en el sistema de juego, sino a familiarizarnos con las unidades empleadas en Fontinoy.

La batalla tuvo lugar un caluroso día de julio cuando un contingente de refuerzos aliado con destino a Gand vio cerrado su paso por la carretera principal por dos brigadas de infantería. Siendo imposible evitar el enfrentamiento las fuerzas aliadas deberán intentar sacar por el borde noroeste del mapa la mayor cantidad de efectivos posible. El problema para el jugador francés es que sus fuerzas no se encuentran completamente desplegadas, así que deberá entorpecer el avance aliado con lo que tenga hasta la llegada de nuevos batallones de infantería y caballería que se acercan a marchas forzadas.


La superficie del mapa de Melle ocupa la mitad que Twilight struggle para hacernos una idea, ocupa muy poco espacio. El despliegue de sus escasos ejércitos se concentra en un rincón del mismo. Su aspecto una vez montado resulta inofensivo e invita a lanzarse a jugar sin miedo. No importa nuestro ritmo de juego por ser la primera vez, sabemos que completar la partida está a nuestro alcance.

A pesar del escaso número de fuerzas, la batalla plantea muchas decisiones que tomar. Como jugador aliado tenemos ante nosotros una porción de bosque bien guardado por tres baterías de cañones. Tras él se encuentra desplegado el grueso del ejército francés, justo en las inmediaciones de la aldea de Melle.

¿Aprovecharemos el camino principal de nuestra derecha para llegar a él con más rapidez mientras rezamos por que las bolas de cañón no causen estragos irreparables en nuestras tropas, o tal vez nos lanzaremos justamente hacia esas bocas de cañón tratando de acallarlas primero para adentrándonos en el pequeño bosque lanzarnos a la carga de la infantería francesa? ¿Pero como dirigirse hacia ellas sufriendo las mínimas bajas posibles? ¿O tal vez sería mejor reorientar nuestro ejército hacia el flanco izquierdo, ocultándonos de la trayectoria de las baterías de los cañones y desbaratando el despliegue inicial francés?

Como jugador francés no se trata de permanecer quieto y esperar a que los aliados caigan por nuestra potencia de fuego. Sus fuerzas iniciales son menores, cuenta con artillería, pero no con caballería y así será difícil atrapar a un ejército compuesto en su mayor parte por jinetes.

¿Esperaremos nerviosos a que las tropas aliadas aparezcan demasiado cerca atravesando el bosque cercano y arriesgándonos a su cargas en un sanguinario combate cuerpo a cuerpo? Nuestros refuerzos no legarán hasta el turno tres. ¿O tal vez nos adentraremos el bosque para apoyarnos en nuestros cañones y no dar tregua al avance aliado? Todo ello dependerá de los movimientos del ejército aliado. Un juego tan pequeño y tantas decisiones que tomar.


Uno no espera de Melle otra cosa que un mapa de aprendizaje, donde al errar aplicando las reglas no se cometa ningún estropicio que difícilmente seria reparable en una batalla de la magnitud de Fontenoy. Es una batalla que puede esperar sobre la mesa mientras subrayas, consultas el manual y te pierdes por sus tablas en lentas ejecuciones de combate, tratando de aprender, ganar soltura, fijar en tu mente los resultados más comunes para luego, en Fontenoy, moverte con agilidad.

Su bajo número de fichas permite que no se pierda el hilo de su desarrollo y que manejar ambos bandos no suponga ningún problema, es un excelente solitario. Melle no figura en el título de la caja, su presencia es un regalo, un par de ruedecitas extra para aprender a ir en bici. Cuando arranques a pedalear ligero habrá que desecharlas sin dolor y ya sólo quedará ante nosotros el sujeto central, la gran batalla de Fontenoy.

Eso es lo que yo pensaba de Melle por su apariencia, pero no tardaría en descubrir lo equivocado que estaba.

Desplegué las tropas y realicé los primeros movimientos. Qué bello era cambiar las formaciones de los batallones, maniobrar por los accidentes de terreno, y qué constreñido sentía el campo de batalla. El mapa de Melle está compuesto de una rica paleta de tipos de terreno, boscoso y pantanoso en su mayor parte, que condiciona mucho el avance.

Convencido por su superioridad numérica y ansioso por ver la potencia de las cargas de su caballería decidí no dar pie a que llegaran los refuerzos franceses y lanzar las tropas aliadas directamente contra el frente francés, que se había adelantado hasta apostarse tras un riachuelo en los hexágonos centrales de bosque.


El resultado fue que la carga fue detenida y la moral de los combatientes aliados se vino abajo, mis tropas fueron rechazadas huyendo ¿Cómo era posible? La carga había sido limpia, me había librado de bajas, no había desorganización alguna producto del fuego de las baterías enemigas.

En una segunda partida me fijé mejor en el mapa. En el despliegue, Melle figura a la derecha, siguiendo la carretera principal interrumpida por la presencia francesa, pero hay mucho más espacio a la izquierda del mapa libre de enemigos, no hay necesidad de ir hacia el bosque central y brindar a los franceses de su protección. Por allí se extienden una la miríada de carreteras secundarias y caminos que conducían al noroeste.


Para el segundo intento traté de aprovechar dichas las carreteras para moverme más rápido tratando de zafarme del cerco francés, defendería a la infantería con mi caballería y todo iría sobre ruedas.


Pero de nuevo no fue así. Las tropas francesas me alcanzaron y sus refuerzos justamente aparecieron pegadas a las de los aliados cuando ya se encontraban a poco de escapar. Fue un desastre. Poco a poco fue revelándose ante mí la belleza y las espinas de mapa. Qué bien diseñado está Melle, un rompecabezas que empezaba a obsesionarme.

Me gustaría poder transmitir a quien no haya jugado nunca a un wargame lo que es, empezar a plena potencia en el turno cero y sentir que el orden de activación, cada simple movimiento, designación de objetivos para el disparo, para el combate cuerpo a cuerpo, todo son decisiones que hay que tomar, donde ninguna de las opciones posibles se revela como la más adecuada, la más razonable, que te veas obligado a tomarla. Todas son buenas… y malas, debes construir tus opciones de victoria y eso no se consigue en una partida. Nada tiene que ver el tamaño del mapa, en este breve escenario.

Con tan escasos actores en Melle se ve bien dibujado lo que el sistema de Battle in the Age of Reason da de sí. Sin necesidad de reglas específicas que compliquen, aderecen, maquillen el escenario, su lenguaje es suficientemente bello de por sí.


He jugado varias partidas a Melle, me llegó a obsesionar la derrota de los aliados. Entendí por qué el ejército francés no está situado a primera hora en el bosque tras el riachuelo. Es así porque el jugador francés necesita poder moverse, amoldarse al curso del aliado y cerrarle el paso. De hecho, el papel de los franceses no es más cómodo ni fácil que el de los aliados.


Fue entonces cuando traté de hacer algo diferente a lo anterior. Seguí la carretera principal pegado al río y esperé a los franceses cerca de Melle, en campo abierto, con mi caballería lista en línea para responder a cualquier asalto, la infantería que debía dejar intacta debía de usarse. Había que provocar al francés antes que que llegasen sus refuerzos, y funcionó.

El bando francés no pudo mantenerse al margen y ver impávido cómo deslizaba mis tropas hacia el noroeste del tablero, se vio obligado a abandonar su invencible posición y tratar de detener ese goteo hacia la villa de Melle. Su infantería se lanzó al ataque pero mi caballería ganando la iniciativa – la suerte de los dados estuvo a favor de los aliados – lanzó su carga primero arrollado a los desmoralizados soldados franceses en su huida. Llegados a este punto el bando aliado no puede aún cantar victoria, los refuerzos franceses pueden alcanzarnos en cualquier momento, las fuerzas en fuga detienen su escapada y se reorganizan rápidamente. No hay tiempo que perder. Hay que moverse con celeridad hacia nuestro destino y hacer llegar los refuerzos.

En la próxima partida a Melle el jugador francés contará con más experiencia aún para cerrar el paso al jugador aliado. Melle no es pues un juego accesorio, un aperitivo antesala del plato principal, es un juego con todas sus letras que te invita a quedarte a su lado, explorarlo y vivirlo. Que no os confunda su reducido tamaño, bien podría haber figurado su título en la caja sin desmerecer a nadie. A través de Melle, los premios otorgados a The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 empiezan a verse más que justificados.


La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745 es abarcable en el tiempo, manejable en cantidad de fichas y, por qué no decirlo, bonito, muy bonito. Si bien la calidad de un cuadro no se mide por la superficie que ocupa, Melle es un pequeño jardín en el que vale la pena perderse una tarde de juegos.


En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.
Interesante. Me uno al seguimiento.

Yo ya estoy dentro, aunque no haya llegado tampoco a estrenar los anteriores :)

Comentar que el primero de la serie original no es de Nuts!, sino de Hexasim, aunque es compatible con el segundo.
Pedrote, ¿sabes a cuanto salen los gastos de envío?

8,40€
Os animo a echar un vistazo a este Italia 1917-1918 que actualmente está en preorder por Nuts Publishing. Se trata de un wargame operacional del frente italiano en la Primera Guerra Mundial que utiliza el mismo sistema que otros publicados por Nuts Publishing como Some 1918 y Marne 1918.  Viene con mapas bastante grandes, 700 counters, 100 cartas, hojas de ayuda, etc
Aquí tenéis el enlace por si le queréis echar un vistazo:

http://www.nutspublishing.com/Italia-1918

en: 10 de Junio de 2016, 18:35:31 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Arkwright, ¿qué os parece?

Por si no la habías visto:
http://labsk.net/index.php?topic=143492.0

Yo le he echado ya 8-9 partidas. Es un gran juego económico. La loseta del inventor es seguramente la que comentas que puede ser un poco bestia, la verdad es que tiene su coste utilizarla pero da mucha ventaja, nosotros hemos cambiado levemente su regla de uso.

 Es duro. El reglamento es la muerte (aunque puedes mirar mi reorganización en bgg que quizá te ayude un poco). La explicación es larga.
Aún así, merece la pena si te gustan los juegos económicos.
es un tema muy personal , para algunos no es cuestión de costes, solo es cuestión de realizar un proyecto y disfrutar de los retos , para otros es fisti fisti, algo curioso pero controlando los costes, para mi en particular lo primero es ver la viabilidad, el precio lo primero , luego ver el esfuerzo (los token es lo mas coñazo para mi ) por que si después el juego tendrá un par de partidas o tres a lo sumo pues tiene que compensar el trabajo , pero como me gusta intento que quede curioso .

en: 08 de Junio de 2016, 12:42:47 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Arkwright, ¿qué os parece?

yo solo dire que espero que me llegue pronto  ;D ;D

en: 08 de Junio de 2016, 11:05:59 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Arkwright, ¿qué os parece?

si te gustan este tipo de juegos, compra obligada. Yo tengo la primera edición y por su duración y exigencia no lo he jugado mucho. Solo puedo decirte que me encanta y no vi ninguna estrategia ganadora o loseta tocha.
Vaya por delante que soy de los que piensan que se suele infravalorar a *ciertos* jugadores noveles donde no siempre hace falta empezar por Catan, para luego saltar a Agricola, para acabar en un TS, TtA, etc. etc (por seguir una escala de eurogames, que tampoco tiene por qué ser ésa). Hay todo tipo de jugadores: a algunos no les des más de un filler sencillo que se saturan, y a otros un World in Flame de entrada les puede parecer perfecto :) La experiencia que vamos acumulando en la afición influye para asimilar mejor los reglamentos, mecánicas, etc. pero siempre defenderé que esto depende más del jugador en sí que del bagaje. Y dicho esto, cuando hablamos de juegos introductorios es porque, *generalizando*, son juegos con los que corremos menos riesgo de que su complejidad de entrada desborde al jugador novel “medio”.

Y con los 18XX pasa lo mismo. No estoy de acuerdo en que casi todos los 18XX sean introductorios. Es cierto que tienen una base común pero yo comparo la complejidad de reglas de este 1844 con el 1830 (que en el fondo es bastante plano de particularidades) ¡y no hay color!

Y de nuevo, vuelvo a lo que decía al principio: ¿que hay jugadores noveles que de primeras les plantas un 1844 y se lo zampan? Seguro, pero es más seguro todavía empezar con otros títulos menos densos.

Me estoy leyendo ahora las del 1854 (que estrenaremos mañana y ya comentaré) y algunos párrafos cuestan :D ¡Y no digamos ya el 18OE! con el que pasé semanas empollándome el reglamento, ¡aquello parecían unas oposiciones! :D

Gixmo, te lo vas a comprar… ¡y lo sabes! :D :P
"Los rayos del Sol se adentran por los resquicios de la roca, inundando de luz la habitación de la Caverna. El fornido enano despierta, restregándose los ojos y, tras unos segundos mesándose la barba sentado en el catre, se pone de pie y se viste preparado para un nuevo día. De camino al cuarto de baño recorre su mina de metal (ubicada junto al salón), tropieza con un par de ovejas en el cuarto de estar, esquiva la vaca de la salita y cierra la puerta del WC tras de sí para no escuchar al burro. Como habitualmente, riega de orines el asiento del retrete con una maldición cuando el jabalí se dedica a hozar, al igual que cada mañana, contra su pierna. Con una exclamación del tipo "Puñetero bicho de las narices" el enano entra en la cocina, donde su mujer remueve algo en una cacerola.

- Buenos días, cariño, ¿qué hay de desayunar?
- Tenemos dos comidas, un trigo, una oveja y un diamante. Elige - le responde la cándida mujer propinándole un beso en la nariz.
- Comeré diamantes, que ayer cené trigo.
- Muy bien querido.

La mujer le sirve un plato de sabrosos diamantes y se sienta a su lado, mordisqueando distraídamente una oveja. Ignorando los balidos de desesperación del moribundo animal, entablan una conversación matutina.

- ¿Qué harás hoy, mi Sol?
- Bueno - responde el rudo enano - Partiré a una peligrosa expedición con mi arma de nivel 14, ¡la más poderosa que existe!, durante la cual conseguiré que dos de nuestros animales procreen y se siembren nuestros campos. De camino quizás traiga una vaca. Y los bolsillos llenos de piedras.
- ¡Ese es mi valiente muchachote! - exclama ella impresionada y le abraza henchida de orgullo.





Caverna, The Cave Farmers es el nuevo juego presentado en Essen 2013 por el aclamado diseñador Uwe Rosenberg, conocido como el creador de los legendarios Yellowstone Park, Psychometer, Bean Trader o The Difference between Women & Men, así como de los más secundarios Agricola, Le Havre, At the gates of Loyang y Ora et Labora. Y es que a este hombre el mundillo lúdico le debe muy mucho, y este Caverna creó hype desde el mismo momento en que salió su primera imagen en la BGG. Muchas fueron las elucubraciones, que si iba a ser un Wendy Pferdebasar hipervitaminado, que si le iba a quitar el puesto 1585 al Nottingham en la Bgg, que si excluiría directamente en nuestras ludotecas al Bohnanza... ¿Cuáles de ellas estaban acertadas? Bien, pues ahora lo comprobaréis.




Caverna pertenece al género de colocación de trabajadores, un eurogame de 1 a 7 jugadores que en principio debería durar media hora por jugador. Y digo en principio porque luego explicaré que esto no es del todo correcto. Su precio es de entre 70 y 60 pico euros según tienda, y acaba de salir en español gracias a homolúdicus.

Lo primero que llama la atención y crea controversia es su precio. ¿70 eurazos? ¿Nos estamos volviendo locos? Bueno, sí y no. Al decir verdad, el juego pesa 3 kilos 200 gramos (no me lo invento), y dentro no hay ni un mísero resquicio con aire. Viene hasta arriba de tokens de madera, plástico, cartón, cartas,  tableros... ¡hasta trae un bloc para las puntuaciones!. Todo viene pintado, las pieza de madera troqueladas con las formas de los animales o materiales, el cartón de buena calidad, e incluso te trae bolsitas para que puedas guardarlos. Se trata de una edición de auténtico lujo, sin duda. Incluso los tableros vienen impresos por ambas caras con un lado para jugar con tu caverna con motivos diurnos y la otra nocturnos, cosa que en absoluto cambia el modo de juego, pero que favorece que el listo de turno pueda dar la nota eligiendo el tablero contrario al resto. Sí Neko, esto va por ti.

Así que la relación precio/componentes (teniendo en cuenta la cantidad de juegos de 45€ que vienen llenos de aire) es ajustada.

Ahora bien, estamos hablando de un juego para 7 jugadores. Y ustedes, señores míos, se preguntarán: "¿y cuándo puñetas me voy a juntar yo 4 horas con 7 jugones a petarlo al Caverna"? Bien, pues igual que se lo piensas ustedes, me lo pienso yo. Con total sinceridad, hacer un juego para 5 personas de 50€ habría sido suficiente, porque no puedo ni llegar a imaginarme el tedio del Análisis Parálisis de una partida a 7 jugadores. Así que tenemos un buen montón de componentes que nunca en la vida usaremos. Pero eh, ahí están, para fardar de ellos con las tías en Malasaña.




Si somos capaces de superar el chillido de la tarjeta de crédito llevándosela al padre Carras para que pueda exorcizarla, nos encontraremos con un vistosísimo juego que recuerda, inevitablemente, al Agrícola. El diseñador gráfico no me parece demasiado allá, siendo el mismo que en el Agrícola y Ora et Labora entre otros, pero es funcional y resulta bonico del tó. Como aquí no tiene que dibujar muchas cartas, tampoco se le echa de más. Así que en definitiva todo lo que vemos resulta atractivo incluso para gente no jugona. Ahora bien, si Agrícola era idóneo para introducir a gente menos ducha en el mundillo a través de su variante familiar, creo que intentarlo con Caverna puede hacer que les explote el perolo y os pidan inmediatamente los papeles del divorcio.




¿Y de qué trata Caverna? El juego nos pone en la piel de una familia de enanos (con las rudas pintas de los del Señor de los Anillos, pero la funcionalidad de los de Blancanieves, para entendernos) que acaban de mudarse a una caverna en Villalpedrete. Contamos por un lado con toda la caverna para excavar y así poder montar minas, construir habitaciones que alberguen más miembros de la familia o estancias que nos otorguen beneficios, y por otro de una parcela de bosque donde sembrar pastos para nuestros animales y arar huertos para nuestras hortalizas y cereales. A su vez, contaremos con armas que podremos subir de nivel para poder enfrascarnos en peligrosas expediciones que nos reportarán determinados bonus. Lo de peligrosas es un decir, por supuesto. De hecho, la mecánica de las expediciones está de lo más pegada. Si bien el tema es más atrayente que del de su homólogo por el rollo de los enanos, dado que como todo el mundo sabe los enanos son molones y al que no se lo parezca es un amante de elfos pichaflojas, hay que decir que mientras en Agrícola todo es más o menos temático (o al menos a mi sí me lo parece), aquí la cosa se cae un poco por su propio peso. Vale que excave una mina de diamantes en mi propia casa. Es extraño (por no decir peligroso, me sorprende que con la cantidad de animales que puedes meter en casa, no la llenes de canarios...), pero tiene un pase. Ahora, lo de ir de expediciones no tiene por donde cogerse. Con el arma más poderosa puedes optar a... hacer que dos de tus animales procreen. O Sembrar. O que una habitación te cueste menos. ¿Tiene sentido? Ninguno.




En cuanto a las mecánicas, lo que todos os estáis preguntando: ¿Se parece mucho al Agrícola? ¿Si tengo aquel me debo comprar este? ¿Puedo tener ambos en la ludoteca? Bueno, por partes.

Las propias instrucciones nos dicen que si hemos aprendido a jugar a Agrícola, podemos saltarnos ciertas partes del reglamento pues todo va a ir igual. Hay muchas mecánicas semejantes, y otras muy parecidas. PERO este juego va un paso más allá. Hay realmente mucha más variedad a la hora de conseguir puntos. MUCHA. Y en ese punto me recuerda bastante más al Ora et Labora, donde había infinidad de modos de hacerse con la victoria. Aquí también hay que dar de comer a nuestros enanos, PERO no es tan agobiante como en el Agrícola. SIN EMBARGO no puedes tampoco dormirte en los laureles, porque sí que cuesta conseguir la comida. Mucha gente critica de Agrícola que el momento de dar de comer sea demasiado agobiante , llegando a un punto de armar tu juego sólo en base a conseguir el alimento. Sin embargo, otra gente critica del Ora et Labora que sea un paseo de juego, no hay agobio por dar de comer así que llegas al final sin saber realmente si lo has hecho bien o mal, hasta que el resto dice sus puntos. Esto es un término medio. Alguna vez me las he visto puñeteras para dar de comer a mis enanos, y es una cosa que siempre tienes que tener en mente. Pero no es tremendamente agobiante, ni tienes esa sensación de jugar sólo para que tu familia no pase hambre. Así que podría ser un término medio. A mi me gusta el agobio de Agrícola, y lo echaba un poco de menos en el Ora. En este, para mi, está perfecto, te da pie a que remodeles y hagas tus cositas, pero con mesura, que esto no es "Hello Kitty planta nabos".




No voy a hablar mucho más de las mecánicas, porque me alargaría hasta el infinito, digamos que tenemos que situar nuestros peones en cartas que se van revelando con las rondas para realizar toda una suerte de acciones distintas, y que no podremos ocupar una carta en la que ya haya un enano (nuestro o de un contrincante). Después pasamos al siguiente jugador, que pondrá otro enano, y así hasta que todos los jugadores hayan puesto todos sus enanos. Cuando ya no haya más enanos por salir, los devolvemos todos a nuestra caverna, reponemos los componentes de las cartas que lo requieran, levantamos carta del siguiente turno y, si estamos en una fase de cosecha, debemos pagar dos comidas por cada enano, uno por cada recién nacido, si tenemos hortalizas o cereales sembrados recolectar uno y si tenemos al menos dos animales de un tipo y hueco para almacenarlo procrear recibiendo un animal de ese tipo de la reserva. Hay rondas donde no hay cosecha, pero habrá que dar de comer una sola comida a los enanos, y habrá otras en las que no haya que dar de comer ni cosechar.

Algunas cosillas nuevas que me encuentro en este Caverna; He adelantado que entre las novedades hay una carta que te permite ir de expedición. Yo personalmente creo que es clave en el juego, porque te permite ir consiguiendo una cantidad enorme de beneficios de una tacada. Hay una cartita anexa donde nos explica, en catorce niveles, unos beneficios que van desde materiales y animales hasta acciones del juego que podemos llevar a cabo durante la expedición. Las cartas del tablero en las que nos situamos para ir de expedición tienen un nivel. El nivel nos dice cuántas de esas ventajas podemos elegir. Y al volver de expedición nuestro arma subirá un nivel, pudiendo optar a mejores cosas en la siguiente salida. Para ir de expedición necesitaremos antes un hacha, que deberemos forjar en una carta intercambiándola por metales. Dichos metales se consiguen en otras tantas casillas.

Es una mecánica que me parece muy buena, pero que adolece de un gran contra. Ir a una expedición de nivel 4 significa tener que elegir, sobre todo en niveles altos, entre una amplíiiiisima variedad de beneficios, lo que da al análisis parálisis queramos o no, porque todo (o casi todo) nos va a venir bien. Y para colmo entre las cosas que podemos conseguir en esa expedición está la de construir una habitación, a elegir entre el enorme catálogo de ellas. Así que cada vez que alguien se va de viaje, toca sentarte tranquilamente, o bien saltarle para que el siguiente haga su turno con la esperanza de que al volverle a tocar ya habrá elegido. De verdad que la cantidad de opciones es abrumadora, y las primeras partidas vais a ir perdidísimos.




Otra novedad es la de la casilla que se llama "imitar" y que nos permitirá efectuar la misma acción que haya elegido ya un contrincante (¡ojo con esto, no puedes repetir una acción que hayas elegido tú mismo, mangurrián!). Esto nos da un pequeño respiro cuando alguien se ha posicionado en el sitio que llevábamos una ronda entera deseando usar. Ahora bien, para utilizarlo debemos pagar cuatro comidas (que no son moco de trasgo). Y además, si era una casilla de acumulación de materiales, se los habrá llevado ya todos el contrincante. Así que esta carta, pese a darnos un respiro, no lo convierte todo en un camino de rosas.

Al final de la partida, nos van a quitar puntos por tipos de animales de granja que no tengamos y por parcelas sin utilizar (esta vez no nos quitan por hortalizas y cereales), y nos darán bonus a razón de un punto por animal (da igual el tipo de animal que tengamos) entre otros. Los familiares aquí puntúan sólo un punto cada miembro. Las habitaciones tienen diferentes puntos de victoria, y suele haber sólo una de cada, así que te tienes que dar prisita porque te las pueden levantar a la primera de cambio y dejarte con el culo al aire. También hay habitaciones que conceden puntos por otras condiciones del tablero.




Así que respondiendo, ¿Se parece al Agrícola?: Sí, pero las SENSACIONES son muy distintas. No es tan agobiante, pero no es un paseo donde hacernos nuestra casita al gusto. Las sensaciones entre los dos juegos son muy distintas.

¿Pueden convivir ambos en una ludoteca?: Bueno... quizás sí, quizás no. Creo que las sensaciones de ambos son lo suficientemente distintas como para no pisarse. Pero en la práctica, te va a gustar más uno u otro, y al final vas a acabar jugando sólo a uno de ellos. En mi opinión, Agrícola es más agobiante, mientras que este es más duro, debido a la toma de decisiones abrumadora, pero menos tenso.

¿Cuál me parece a mi mejor?: Difícil decisión. Creo que Caverna es más completo. Creo que jugaré más a Caverna que a Agrícola a partir de ahora. Pienso que está mejor construído. Pero no podría anteponer, al menos de momento, a uno sobre el otro.

No trae cartas, así que ¿qué tal de rejugabilidad?: Yo creo que hay tantísimas formas de hacerse con la victoria que de una partida a otra puede haber un mundo de diferencia. SIN EMBARGO si juegas siempre con el mismo grupo pienso que cada cual tenderá a afianzarse en su propia estrategia, y a la larga el azar no es el suficiente en la salida de cartas o fases en las que hay que dar de comer como para hacerlo sensiblemente distinto. Pero vamos, que en el Caylus es lo mismo y no creo que haya nadie que pueda decir que no es rejugable.

¿Qué tal el solitario?: No lo he probado, pero he leído como funciona. Se trata de intentar conseguir 100 puntos, con algunas variantes a las mecánicas para dos jugadores y algunas casillas menos. La pega que le veo es que te indican de qué modo deben ir saliendo todas las cartas, no se deja absolutamente nada al azar, así que a la larga debe ser como una especie de crucigrama que debas ir resolviendo de la forma más adecuada. Una vez encuentres la manera de conseguir esos cien puntos, se acabó. O bueno, siempre podrás intentar batir tu record, pero que nada se deje al azar me deja un poco desconcertado.




Mi opinión final sobre este Caverna es que es un juego que me ha gustado mucho, muchísimo, y que se le ve muy bien parido. Es tremendamente caro, pero al menos tienes la sensación de estar pagando por algo tangible, y creo que tiene muchísimo potencial.


PROS:

* Materiales a tutiplen, y además bonitos.

* Sensaciones distintas a sus semejantes, no es simplemente un Agrícola con minas y perros, en todo un juego nuevo apoyado en algunas mecánicas que ya nos suenan.

* A los que les tiraba para atrás el agobio de Agrícola y lo que más disfrutaban era construir su granja, este les va a gustar. Por otro lado, a los que no les molaba nada el paseo del Ora et Labora se van a encontrar aquí con algo intermedio entre ambos juegos. Así que hay un poco para ambos bandos.

* Entra por los ojos, sin embargo no es un juego nada familiar. De hecho, lo veo más durillo que los anteriormente nombrados.

* Reglamento bien explicado, con apendice para cada loseta, carta, y nivel de expedición. Y ahora en español gracias a Homolúdicus. Además sale Uwe dibujado como un enano, y seguro que a él le hizo mogollón de gracia cuando se lo enseñaron.

* Se ajusta más o menos al tiempo de partida, aunque el análisis parálisis lo pueda arrastrar un poco.


CONTRAS:

* El precio es una pasada, sobre todo si no pensamos nunca en jugarlo a 7 jugadores (ni a 6 ya puestos). Podrían habérselo ahorrado para abaratar precio.

* Es necesario SÍ O TAMBIÉN hacerse, o bien con cajas de tornillos de estas de los chinos para meter los materiales, o si eres un manitas como yo (¡flores a mi!) montarte en cartón pluma unos separadores. En la bgg hay varios planos para armarlos. No me puedo ni imaginar el suplicio de separar, guardar y reponer sin los cajoncillos estos.

* La reposición del entreturno es como en el Agrícola, se puede tornar bastante coñazo, y si se hace entre varios puede darse el punto de no saber si algún material ha sido repuesto o no. El truquillo es tapar con los componentes recién puestos la parte de la carta donde indica qué componente entra, y una vez repuesto todo bajarlos al centro de la carta. Es una ayuda visual bastante maja para evitarnos repetir materiales o no poner los necesarios.

* Temáticamente, ir de expedición no se sostiene, por mucho que el señor Uwe intente explicárnoslo en el anexo. Que sí Rosenberg, que me parece muy bonito y hablas muy bien. Pero que no.

* Ocupa una cantidad ENORME de mesa. ENORME. Para tres jugadores tuvimos que abrir la mesa más grande que teníamos y aún así no nos sobraba un solo hueco. Todo es funcional y se ve muy claramente, sí, pero quizás podrían haber optado a hacer cartas más pequeñas.

* Se presta bastante al análisis/parálisis, sobre todo cuando alguien va de expedición. Creo que es el principal problema y lo que puede lastrar una partida.
Aqui os dejo un enlace al juego que viene con la revista italiana No Turkeys numero 3, se trata de una batalla para la serie La Bataille, que se puede jugar con la 4ª edición, las regulations o incluso las reglas "simplificadas" aparecidas en el Moscowa.

Lodi es una de las primeras victorias de un Napoleon con una buena mata de pelo y donde empiezan a despuntar generales como Massena, Augereau o Lannes.

Lo bueno es que tiene muy pocas fichas y a pesar de que el reglamento es árido, facilita las cosas, lo malo, que te lo tienes que imprimir y montar tu...
 
http://www.valgame.eu/noturkey/lodi1_09.pdf

Las reglas basicas de la serie:

http://www.labataille.us/rules.shtml
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