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Mensajes - mariscalrundstedt

en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 1 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.
Como ya han informado varias personas los juegos de Granada distribuidos por 4 Dados vendrán con reglamento en inglés y español.
En general es un juego en cuanto a componentes independiente del idioma. En el mapa aparte de los nombres de las casillas y la leyenda básicamente son nombres de localidades . Los bloques no tienen texto. El mazo de cartas de los musulmanes no tiene texto salvo el titulo de la carta que es similar al español. El mazo de cartas de los cristianos tiene 3 cartas con un pequeño texto de las cuales 2 son opcionales. Por tanto teniendo las reglas en español no hay dificultad para jugarlo.  Es un juego muy gráfico donde priman  las ilustraciones de las imágenes.

en: 07 de Mayo de 2021, 10:32:53 3 KIOSKO / Wargames / Re:Imperio del sol

He con H si es del verbo hacer: "he leído, he jugado, he visto, he ganado..."

Lo siento, no he podido resistirme.

El problema de no respetar a los demás es que siempre va a haber alguien más listo. El verbo auxiliar para los tiempos compuestos en español es el verbo haber y no el verbo hacer.

 ::)

en: 06 de Mayo de 2021, 18:01:40 4 KIOSKO / Wargames / Re:Imperio del sol

He con H si es del verbo hacer: "he leído, he jugado, he visto, he ganado..."

Lo siento, no he podido resistirme.
Buenas a todos:

Hoy escribo solo para comunicar que muy posiblemente vayan a cambiar algunas cosas respecto a lo dicho hasta el momento. ¿El motivo? Simplificar algunas cosas para no tener un 18xx lacerdiano, repleto de excepciones y reglas dentro de las reglas.

El resultado será igualmente bueno, sin duda, pero sacrificando algunas cosas que estaban implementadas.

Estos cambios proceden de las últimas conversaciones con Lonny sobre las compañías principales del sur y sobre el mercado de valores.

Muy brevemente, las compañías del sur pasan a ser convencionales (1x20% + 8x10%), con lo que se pierden las ventas por porcentajes. La bolsa, por tanto, utiliza un gráfico estilo 1830 (aunque no igual) y un proceso en el cambio de las acciones como en el 1817: los precios se mueven solo al final de la SR, bajando uno por cada acción en el mercado.

Espero poder ser más detallado en las próximas fechas y profundizar en ello, porque también cambia el tema de la capitalización de las compañías.

Con todo, esto son solo pruebas que estamos haciendo y aún no hay nada definitivo, aunque todo apunta a estos cambios que señalo.

En cuanto pueda actualizaré este diario de a bordo.

Muchas gracias,

Enrique.
Buenos días,

he diseñado un pequeño wargame táctico para 2 jugadores sobre la batalla de las Navas de Tolosa, pensado para el concurso de la BGG de juegos print and play de 9 cartas. Me encantaría que probarais el juego y me dierais vuestra opinión. En el enlace encontraréis los archivos y más información, incluyendo el módulo de vassal para jugarlo online. No dudéis en contactarme si queréis jugarlo conmigo o que os explique las reglas y participe como expectador en una partida.




Éste es el enlace a la bgg con toda la info del juego:
https://boardgamegeek.com/thread/2629773/wip-1212-navas-de-tolosa-2021-9-card-pnp-design-co#

Para poder votar por el juego en el concurso, tenéis que ser usuarios de la BGG y probar al menos otros 2 juegos, y el periodo de votación dura hasta el 31 de mayo, así que os animo también a que lo hagáis. En cualquier caso, aunque no os apetezca votar o leáis este mensaje finalizado el plazo, me interesa mucho la opinión que me podáis dar.

¡Gracias y un saludo!

en: 24 de Abril de 2021, 01:42:28 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / FAB#5 DUBNO'41

Ya es oficial. GMT ha anunciado hace unas horas que pone en P500 mi diseño sobre la batalla de Brody-Dubno-Lutsk en 1941, en los inicios de la Operación Barbarroja.

Ahora a por los 500 pedido mínimos.

Si queréis saber más no dejéis de acudir mañana al Ágora de EntreBellotas.

https://www.gmtgames.com/p-925-dubno-41.aspx

https://boardgamegeek.com/boardgame/335884/fab-dubno41
Pues ya es oficial:

https://www.gmtgames.com/p-925-dubno-41.aspx

Enhorabuena! Ahora a por los 500...  ;D

PD: Y con enlace a este post y todo...
Supongo que es cosa de los tiempos que vivimos.
Yo por mi parte trato de ir en otra dirección y rejuego más ahora que antes.

Sobre lo de dejar de hablar de un juego, bueno, a veces se han escrito aquí reseñas extensas tras muchas partidas y el feedback es tan escueto que es de suponer que ya no interesa esa profundidad.

Sí, en grupos de telegram se habla, pero en los pocos que estoy yo es normalmente sobre la siguiente oleada de KS o las nuevas expansiones, o qué "juegazo" o "mierdo" sin argumentar demasiado, o preguntando dudas en el mejor de los casos. Pero cuando intentas abrir un debate con más o menos profundidad, o te quedas solo o te sepultan con mensajes triviales.
Así que supongo que la profundidad en foros y redes sociales ha quedado obsoleta.

También es cierto, que entre lo que cada uno entiendo por libertad de expresión, la (falta de) empatía/tacto o la incapacidad para saber decir/encajar algo sin agredir/sentirse agredido, a veces se emmierdan los debates y cuando vas a escribir (o cuando has escrito y le vas a dar al botón "publicar") piensas... "para qué"...

Tampoco creo que haya que estar al tanto de todas las novedades. Hace 10 años quizás era posible, pero ahora no lo es, igual que no se pueden seguir todas las series. Igual que con los juegos, a veces me miro una peli o serie otra vez... algunos no lo entienden y me lo cuestionan... en fin, como sé que mi tiempo no da para todo, sí dedico una parte del mismo a "investigar", pero prefiero dedicar más tiempo a algo que sé que me gusta.

Y creo que me he ido por las ramas  ::) ;D
Un FAB en el frente del este entra dentro de mi lista de deseos... además, leyendo el resumen histórico me parece muy interesante la elección de la batalla.

Calificas la serie FAB como agridulce.. ¿Cuáles son tus preferidos y los que no te llegan a convencer dentro de la serie?


Eso mismo iba a preguntarte, es una serie que me ha llamado la atención desde hace tiempo y he tenido e Golan muchas veces en las manos, me interesa lo que comentes sobre ella :D

Gracias y estaremos atentes.

Me sumo al interés de los compañeros Kveld y Gelete, y más contando que seguramente este Dubno será mi primera adquisición de esta serie.

Muchas gracias y un saludo
Hola Enric,

Muchas gracias por tus comentarios; como no podría ser de otra manera, son bienvenidos y trataré de mejorar el mapa con ellos. En cualquier caso, incluyo aquí algunas aclaraciones.
A pesar de la abundante bibliografía de la batalla, existen muchas (pequeñas) discrepancias en todos los ámbitos: cartografía, red viaria, órdenes de batalla...
En el caso del mapa, decidí tomar como base los mapas incluidos en las memorias de la campaña del general García-Valiño, apoyándome a la vez en la excelente herramienta que es google maps. A la escala que pretendo reconstruir la batalla, ciertos detalles de la orografía toman una destacable relevancia.
El mapa adelantado es la versión beta; está prácticamente finalizado, pero las esquinas suroeste y noreste están menos definidas, porque al no estar incluidas en las zonas de los combates a incluir en el juego las voy a emplear para colocar tablas y registros para el juego.
El aspecto más problemático puede ser la toponimia, ya que el mapa de Valiño la ha castellanizado toda, y la catalana presenta variaciones en función de la fecha. En este asunto incluyo vertice Caballé (entiendo que te refieres a ese, cuando citas Sierra Lavall y no a vértice Caballs) en el cual la B y la V bailan en función del autor e incluso aparece con una R al final en otras versiones.
Respecto a Aliga, no está duplicado. Tanto la cartografía de Valiño como la actual del servicio geográfico distingen el puig Aliga (yo lo denomino Aliga a secas para evitar confusiones) en la sierra Laval y el vértice o punta de Aliga en la vertiente sur de la sierra Caballs.
Por otra parte, es muy interesante lo que me apuntas sobre el riu Sec. Dudé de incluirlo y, finalmente, lo dejé fuera por no complicar el mapa. El problema es que si entraba en tanto detalle en las zonas de orografía simple, las zonas más accidentadas de terreno serían una pesadilla. En cualquier caso, es un asunto que quiero trabajar durante el playtesting, pues la observación del terreno y los planes de fuegos tuvieron una gran relevancia en la batalla para ambos contendientes.
En definitiva, agradezco tus comentarios y tu interés y volveré a repasar todo lo que me comentas; no me achucha ningún editor ni me va nada en el empeño más que las ganas de entretenerme y simular lo más verazmente posible una batalla que no deja nunca de apasionar a quien la estudia.
Espero tener para la semana que viene las plantillas de fichas (version beta, para mi playtesting) e ir empezando a calibrar las reglas y los factores asignados a las unidades en un par de semanas. A partir de ese momento, las pondré a disponsición de cualquiera que esté interesado en probarlas y aportar retroalimentación para el juego.

Saludos.

Pablo.
Que parece no ser gran cosa. Explorar y jugar cartas para beneficiar tu expedición y joder la de los rivales.

A otro precio por el tema, quizás. A precio Compass mejor gastar el dinero en otra cosa

en: 06 de Abril de 2021, 13:10:53 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dive (reseña)




En tu isla hay una tradicional ceremonia en la que los más valientes se enfrentan en una competición para recuperar la piedra sagrada, que yace en el fondo del mar. Los participantes se sumergen en el océano, buscando la ayuda de las tortugas marinas y las rayas, mientras evitan a los tiburones.

Estamos ante un juego de observación en 3D. La gracia se basa en una cartas de gran tamaño de plástico transparente que representan el fondo oceánico. En ellas, hay elementos dibujados que habrá que ir deduciendo que contienen e interactuar mínimamente. Sus autores Roman Caterdjian y Anthony Perone. El arte de Alexandre Bonvalot. 1-4 jugadores. 8+ años. 20 minutos de duración. Su PVP es 30€. Su fecha de salida es el 9 de abril.

Cómo se juega



Programación de la inmersión

La inmersión se juega en una serie de turnos indeterminados hasta que un jugador alcanza los 23 puntos (o se agota el mazo de cartas oceánicas). En cada turno, los jugadores deben programar sus acciones colocando en secreto tras su pantalla, en su tablero de inmersión, sus cinco fichas de programación. Las fichas de programación tienen doble cara. Por un lado habrá un tiburón y por la otra no. El tablero tiene 5 zonas de inmersión que coincide con las cinco primeras cartas de océano. Cada nivel de profundidad corresponde a una de ellas, en orden. La primera es el primer nivel, la segunda por debajo es el segundo nivel, etc.

Tiburones, tortugas y manta rayas

Debes observar cada una de las cartas oceánicas, nivel a nivel. Pero, no puedes mover ni tocar las cartas así que debe intentar obtener una radiografía completa de los cinco niveles conjuntamente y a simple vista. Hay una variante que permite poner una luz de móvil por debajo (lo cual le da una cierta gracia). Lo primero que debes buscar es si hay tiburones o no en cada nivel de profundidad. Esto es clave. Si hay tiburón colocas tu ficha de programación en ese nivel en concreto por el lado de tiburón, y en el otro caso, por el otro lado. Esto es importante, porque luego en la resolución, si no aciertas, directamente dejas de jugar ese turno.

Luego, debes mirar y encontrar si hay tortugas o mantas rayas. Ya que estos animales te ayudarán en la inmersión haciéndote avanzar casillas en el tablero. Aquí donde entra en juego el valor de las fichas de programación. El valor de las fichas (o la suma de varias de ellas, pues se puede colocar más de una en el mismo nivel de profundidad) sirve para ver si recibes la ayuda de las tortugas o manta rayas. Solo quien tenga mayor suma, se favorecerá (en caso de empate, nadie).



Resolución de la ronda

Un jugador levanta la primera carta de océano y dice lo que muestra. Puede haber tiburones, tortugas (rojas y verdes), mantas rayas y otros elementos decorativos (algas, ballenas, pulpos, etc) en cualquier combinación. Los elementos decorativos no sirven más que para molestar.

1) Lo primero que hay que hacer es comprobar si en ese nivel hay tiburón:
  • Si hay tiburón, los jugadores que hayan puesto su(s) ficha(s) de programación por el lado del tiburón seguirán sumergiéndose.
  • Si no hay tiburón, lo mismo, los jugadores que hayan puesto su(s) ficha(s) de programación por el lado que no hay tiburón seguirán sumergiéndose.
2) Luego, debes mirar si hay tortugas o mantas rayas.
  • Si aciertas y eres estrictamente el jugador con mayor puntuación (recuerda que puedes poner más de una ficha en cada nivel), podrás avanzar algunas casillas. Las tortugas verdes permiten avanzar 1 casilla, las tortugas rojas 2 casillas y las mantas rayas hasta la posición del primer jugador que tengas por delante siempre y cuando no superes la casilla número 15. Hay una variante que permite, por ejemplo, hacer avanzar más a las tortugas verdes.
Se repite el proceso hasta los cinco niveles de profundidad (seis si juegas con un poder de una de las variantes) o hasta que todos los jugadores se quedan fuera en el turno.

Al final de la ronda, cada jugador ganará tantos puntos como el nivel de profundidad al que haya bajado antes de perder su turno. De manera que si has logrado descender los cinco niveles, obtendrás cinco valiosos puntos. Si por contra, por ejemplo, cometiste un error en el cuarto nivel de profundidad, pues solo obtendrás 3 puntos. Con esos puntos avanzaras en el tablero de puntuación a razón de una casilla por punto.



Pros
  • Visualmente es espectacular. Muy bonito.
  • La producción del juego es notable. Vale los 30€ que cuesta.
  • En las reglas hay ejemplos suficientes.
  • Duración comedida, 20 minutos. Ideal para jugarlo a la hora del café.
  • Me ha parecido una genialidad que algunas cartas de océano vengan troqueladas para así engañar a la vista. (Si quieres un mayor hándicap, prueba poner alguna funda transparente en medio de algunas cartas)
  • Añade alguna variante y el modo en solitario con un buceador autómata.
Contras
  • Las reglas son demasiado extensas para lo que es el juego. 12 páginas que pueden llegar a asustar.
  • Le veo poco recorrido. La rejugabilidad es limitada.
  • No están liberadas las reglas en español en PDF. En BGG las puedes encontrar en varios idiomas.
  • La variante de los compañeros que dan poderes especiales no son gran cosa y tampoco aportan mucho. Podían haberse currado algo un poquito mejor.
  • Si no se te da bien el deducir lo que se ve en las cartas oceánicas y en qué niveles están los elementos dibujados, puede llegar a desesperar y terminar jugar al tun tun (perdiendo toda la gracia). No es para todo el mundo.
Opinión personal

La mecánica de las cartas transparentes es interesante, aunque copia la idea de otros juegos como el Swish, por ejemplo. En cierta manera también es un juego que juega en la misma liga que Loony Quest o MicroMacro Crime City. La estrategia de juego una vez entiendes como deducir las cartas (a veces cuesta ver lo que se muestra) es bastante limitada, todo consiste en identificar si hay tiburón o no y saber cuánto apostamos en cada nivel de profundidad. Ni más, ni menos. Si todos los jugadores han jugado ya al juego, la partida puede llegar a durar 10 minutos.

Estamos ante un juego ideal para jugar con niños. En la caja reza que es para mayores de 8 años, pero hay una variante de juego que simplifica alguna reglas para que puedan hacerlo de 6 años en adelante. La temática puede resultar atractiva para ellos. Y tiene ese punto de pique para que los niños se diviertan. Ahora bien, si piensas jugarlo con gente de cierta edad o en grupos familiares, le veo mucho menos recorrido. Quizás en este caso, la temática tampoco ayude demasiado.

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/304324/dive

Página en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/dive/
(lo puedes comprar en su tienda)

Videotutorial (cómo se juega):
https://www.youtube.com/watch?v=OSy7qqW5ykk

Reseña en Diario de WKR (fuente original):
http://labsk.net/wkr/archives/20439/

*** Agradezco la copia cedida por 2tomatoes para la realización de esta reseña.
El peso de la invasión en esta playa será soportado por la 3 División de Infantería canadiense, acompañada de la 2 Brigada Acorazada canadiense y de dos batallones de los Royal Marines, así como de diversas unidades de ingenieros divisionales y de cuerpo.

En esta imagen vemos la disposición de las fuerzas canadienses y británicas en sus diversas oleadas para el desembarco.



Y aquí vemos la posición de las defensas de la playa y el nivel de los obstáculos en la misma.



En la primera oleada solo algunos de los blindados del 1º de Húsares se aventuran a “navegar”, y finalmente consiguen llegar frente a las defensas alemanas con bajas mínimas.
El resto de unidades sufre algunos contratiempos en forma de deriva a causa de las corrientes y desorganización debida a los obstáculos en la playa.
El orden en las formaciones se pierde, e incluso una compañía de marines y dos de infantería se ven alejadas de la zona de desembarco. Aquí vemos a las unidades acercándose a las defensas enemigas.



La primera oleada se da por finalizada. Muchas unidades han quedado fijadas por las defensas alemanas, pero los AVRE han conseguido abrir pasos en los muros de la playa en los sectores Nan Red, Nan White y Mike Green. Los blindados canadienses han acabado con el WN27 y una compañía de royal Marines estaría en condiciones de salir de la playa.
En Nan White y Mike Green los obstáculos casi han sido retirados en su totalidad.

Esta es la situación actual.



Sube la marea y la segunda oleada de tropas canadienses se dispone a desembarcar. Los obstáculos que quedan en la playa apenas generan problemas para el movimiento, pero lo que sí que puede provocar una considerable desorganización es el monumental atasco del sector Mike, en la zona oeste de la playa, si no se empiezan a sobrepasar las defensas enemigas.



El fuego alemán causa diversas bajas entre las unidades atacantes. La respuesta por parte británica no se hace esperar, con el fuego naval eliminando los 88 de la posición WN29 y debilitando las defensas del WN31.

Los canadienses siguen avanzando. Un batallón de Royal Marines dejará la playa hacia el interior mientras los AVRE de nuevo abren brecha en el muro de la playa frente al WN29.
Por su parte la infantería intentará el asalto a las posiciones del WN28 y WN31.



Los asaltos carecen del apoyo necesario para triunfar. Afortunadamente, los ingenieros británicos consiguen abrir brecha en el muro frente al WN28 y limpiar de obstáculos los sectores Nan Red y Nan Green 1, con otros tres sectores a punto de ser despejados también.

Aunque el atasco de unidades en los sectores Mike Red y Mike Green es considerable, se espera poder tener la mayor parte de la playa despejada, si no en su totalidad, para primera hora de la tarde.



La marea se empieza a retirar y la tercera oleada de tropas se acerca a la playa; la 9 Brigada de Infantería, unidades de reconocimiento, cazacarros y artillería, que deberían empezar a moverse tierra adentro a primera hora de la tarde.

Los pocos obstáculos de playa que quedan no generan interferencias en el desembarco de  las unidades, aunque el fuego de las posiciones alemanas que todavía resisten sigue causando bajas entre los canadienses.
La artillería naval se encarga de ablandar los puntos fuertes alemanes.



Los blindados del Fort Garry Horse acaban con la resistencia de los WN29 y WN31, permitiendo al resto de unidades en el sector Mike acometer el asalto de la posición WN30.
Asimismo, los AVRE abren brecha en el último sector que tenía el muro de playa en pie. Los canadienses están en disposición de tomar la playa por completo.

Aquí vemos las posiciones tras el avance y antes de iniciar los asaltos.



Únicamente queda una compañía de la 716 División resistiendo en la playa cerca de Courséulles-Sur-Mer. Los ingenieros aprovechan la falta de oposición enemiga para limpiar la playa de obstáculos, a excepción del sector Mike Red, donde esperan terminar por la tarde.



Con la marea baja llegan a la playa elementos de la 51 División de Infantería, la artillería pesada y el resto de unidades de la 3 División de Infantería canadiense.
El fuego de la artillería naval se encarga de terminar con la última posición defensiva germana mientras poco a poco los canadienses y británicos van moviéndose hacia el interior.
Los ingenieros terminan de limpiar los obstáculos y a primera hora de la tarde se da la playa como asegurada.


Intermezzo

La leyenda del fraile wargamero


Cuenta la leyenda que en el Valle de Losa vivía un fraile aficionado a los juegos de ingenio y estrategia. El Domingo de Resurrección de aquel año un caminante de señorial barba blanca paró en el monasterio y le ofreció compartir una partida a su juego maldito. Afable y risueño, el fraile aceptó el reto sin temor. El Sr. Lee, como se presentó el extranjero, sacó de sus alforjas un módulo del GCACW. La explicación duró de las vísperas a las completas, tras lo cual el resto de los hermanos rezó un Ángelus y marchó a dormir, mientras el extranjero y el fraile se enfrascaban en una terrible batalla sobre el tablero.

Tras los maitines, el extranjero abandonó el monasterio con la primera luz. Cuando el mozo de los establos le preguntó su destino, respondió con estas enigmáticas palabras "A Pensilvania... Siempre a Pensilvania".

En cuanto al fraile, comentan que desapareció por completo. Los lugareños, no obstante, afirman que quedó transformado en piedra al comprender, limitada mente mortal, los entresijos azarosos de aquel satánico juego.




En Losa todavía se susurra hoy en día, entre temerosos cuchicheos, que el mismo sultán demoniaco se presentó disfrazado de general confederado para llevarse el alma del fraile jugón: la maldición del Caos Reptante y del Dado Danzante que siempre acompaña al Primigenio de la Aleatoriedad, el flautista ciego del GCACV.



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