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Estoy buscando las cartas de evento de este juego traducidas al español.
¿Alguien sabe donde podría encontrarlas para descargármelas?
Gracias de ante mano.
Un saludo y a seguir jugando
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Estoy buscando las cartas de evento de este juego traducidas al español. ¿Alguien sabe donde podría encontrarlas para descargármelas? Gracias de ante mano. Un saludo y a seguir jugando 7 Junio PM
Los aliados siguen avanzando y estableciendo un perímetro desde las playas bastante amplio. Los problemas con el combustible y la munición siguen lastrando las operaciones de los británicos, pero ya se empiezan a ver más delimitadas las zonas que ocupan las divisiones y los regimientos que las integran. En Gold la 50 División avanza por la costa y por la carretera principal que lleva hasta Bayeux e intentará asaltar las posiciones que los alemanes tienen en su camino. La 49 División de Infantería sigue desembarcando a sus efectivos y se está agrupando para acometer las tareas que tiene previsto el Alto Mando para ella. Algunos efectivos de la 7ª División Acorazada también se están agrupando en la salida de la playa. Los canadienses por su parte también han realizado algunos avances, concentrando a sus brigadas y cortando la carretera que comunica Creully con Caen. Una fuerza combinada intentará asaltar la posición más adelantada de la línea alemana. La 51 División de Infantería ha desembarcado en gran medida y se está desplazando para ocupar su posición en el frente. La 3ª División de Infantería desplaza el mayor número de unidades que le permite su nivel de suministros, estirando al máximo sus líneas de comunicaciones. Sus tropas se combinan con las de la 6ª División Aerotransportada para lanzar un ataque sobre Ste-Honorine-la-Chardonnette. El resto de unidades paracaidistas se distribuyen por el perímetro defensivo y vuelven a atrincherarse ante la amenaza de la 12SS Panzer. En el norte del perímetro se intentará limpiar otra posición fortificada alemana. Los combates en el sector de Gold, terminan con la destrucción de la batería de Longues-sur-Mer por parte de los Royal Marines apoyados por la infantería mecanizada de la 8ª Brigada. Pero en la zona de setos en dirección a Bayeux, dos compañías de Sherman son cazados sin piedad por los 88 alemanes. La infantería que los acompaña sufre serias pérdidas y se ve obligada a retirarse a retaguardia. Será complicado tomar esta posición defensiva germana sin que el coste sea elevado. Los alemanes por su parte, asumen la fatiga del combate como precio por parar a los británicos. El único ataque que han realizado los canadienses se salda con diversas bajas entre su infantería, causadas por la artillería alemana que cubre el sector. La respuesta de la artillería aliada hace que los alemanes opten por retirarse un poco más, aunque sin bajas y en buen orden. No les costará recomponer la línea en alguna posición más ventajosa para la defensa. Las tropas de planeadores acaban con el WN05 en la desembocadura del Orne mientras que sus compañeros al sur son frenados en seco por las tropas de la 21 Panzer. El asalto sobre Ste-Honorine-la-Chardonnette es un fracaso, con la pérdida de una compañía de paracaidistas y el resto de unidades atacantes expuestas en terreno sin cobertura. Se ha notado la falta de medios blindados que apoyen el ataque. Afortunadamente para los británicos, los alemanes han consumido gran parte de sus recursos artilleros y se han fatigado en esta defensa, por lo que en esta parte del sector la cosa puede estar algo más tranquila. El turno de tarde es el de descanso para los alemanes, por lo que solamente habrá algunas reorganizaciones y recuperación de fatiga. Durante la noche los aliados descansarán y no tendrán ni apoyo aéreo ni naval, que en este turno de tarde han sido bastante deficientes, y los alemanes tendrán oportunidad de realizar alguna acción ofensiva...pero ya llegaremos... Aquí está el log de vassal de este turno de tarde aliado. Hay comentarios y algunas explicaciones del reglamento y mecánicas. https://drive.google.com/file/d/1tO9I96Fy5x1nDLOJUSPw7THmEItSr-IG/view?usp=drive_link IX – 1835 TURNO 3
Tras el despliegue de refuerzos la sublevación aumenta en Galicia a 3. Es la tercera región con el nivel máximo de sublevación, lo que obligará al jugador liberal a sofocarla para evitar perder 1 punto de victoria. Carlos decide jugar segundo, con lo que David juega su fase. Sólo recibe 2 puntos de acción e inmediatamente dedica 1 a sofocar la sublevación en Valencia-Murcia (una de las tres regiones con nivel 3). Después construye una fortaleza en Durango. ![]() Nota: construir fortalezas es algo costoso que además no resulta inmediato. Tras gastar 1 punto de acción y dedicar una unidad de infantería a dicha acción, el jugador coloca un marcador de fortaleza “en construcción” en el espacio. Al inicio de su siguiente fase el marcador de volteará a su lado “construido”, por lo que, a menos que juegue dos fases consecutivas, el oponente dispone de un turno para intentar evitar que concluya la construcción de la fortaleza. En el paso de combate David intenta localizar a la expedición carlista en Castilla y León, pero fracasa, incrementándose el modificador de persecución a +2. Su fase de suministro es desastrosa: casi todas las unidades sitiadas sufren desgaste, incluyendo las dos que están en Pamplona. El jugador carlista no lo sabe, pero a ambas sólo les queda un único punto de fuerza. ![]() ![]() En su fase Carlos decide no arriesgar su expedición y la activa para que vuelva al Norte. Nota: la expedición no tenía ninguna unidad logística, por lo que si movía a otra región corría el riesgo de sufrir desgaste. Y si se quedaba y reclutaba era muy factible que fuera cazada por el enemigo. También activa unidades para enviar una fuerza importante a sitiar Bilbao, aunque para ello tiene que abandonar los sitios de Pamplona (para alivio de David) y Estella. Asalta la fortaleza de Orduña, que cae en sus manos, junto con el punto de victoria de la villa principal. Decide demoler la fortaleza en lugar de conservarla. Al final del turno hay dos ciudades sitiadas por los carlistas (San Sebastián y Bilbao). David tiene un ejército liberal en Durango, pero sólo contrarresta uno de los sitios, por lo que el prestigio carlista avanza una casilla. Continuará. VIII – 1835 TURNO 2
Sólo el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, que despliega en Vitoria, donde hay un ejército importante. Al tirar por la sublevación carlista Carlos obtiene un 12, lo cual le permite escoger la región. Elige Andalucía, que aumenta de 2 a 3, y con ello hay tres regiones con un nivel de sublevación de 3. Si David no lo remedia, eso supondría 1 punto de victoria para el bando carlista al final del turno. ![]() Nota: si en la fase de comprobar victoria hay tres o más regiones con el nivel de sublevación máximo, el jugador carlista gana 1 PV. Eso es algo que el jugador liberal no se puede permitir, por lo que David tendrá que sofocar la sublevación de al menos una de esas regiones. Ha descuidado el mapa de regiones y ahora el inexorable incremento de la rebelión le pasa factura y le obligará a distraer recursos allí. Las expediciones también pueden incrementar la sublevación carlista en su región, pero en este caso la presencia de tropas enemigas lo impide. Carlos decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción (el máximo). Mueve su expedición de Aragón a Castilla y León, con lo que el marcador de persecución se elimina. El ejército que ha quedado libre tras tomar Durango mueve a Orduña, otra villa principal en la zona carlista donde hay una fortaleza en manos liberales. Parte de las fuerzas que sitian Pamplona parten a Estella. Por último Carlos juega reemplazos, pero le son de poco provecho, porque la tirada es mala y además David juega una carta operacional que reduce sus puntos a la mitad. ![]() Al ir a resolver los combates Orduña queda sitiada, pero en Estella David decide que la unidad de milicia provincial presente permanezca fuera de la fortaleza para enfrentarse al enemigo. Resultan ser dos unidades de infantería carlista, una de ellas de élite. Tras sufrir la pérdida de 1 punto de fuerza sin causar daño al enemigo los liberales se resguardan en la fortaleza. ![]() Nota: en ocasiones el jugador puede optar por quedarse fuera de una fortaleza para enfrentarse al enemigo en campo abierto. Puede ser para saber a quién se enfrenta o porque puede ocurrir que sea un farol del enemigo. Por ejemplo, si alguna de las dos unidades carlistas hubiera sido una partida, que no se tiene en cuenta para ganar la escaramuza, las unidades carlistas hubieran sido rechazas de Estella y la villa no hubiera quedado sitiada. Permanecer fuera implica el riesgo de sufrir bajas y que la fuerza que se retira a la fortaleza quede debilitada. En la fase liberal David sólo recibe 2 puntos de acción. Dedica el primero a sofocar la sublevación en Cataluña, donde el bonificador por tener varias unidades hace que la tirada reduzca el nivel de sublevación en 2 puntos. A continuación activa su ejército de Vitoria, lanza un dado para determinar su capacidad de movimiento (obtiene 3 puntos) y entra con él en la zona carlista, hacia Murguía. ![]() Nota: a diferencia de las unidades carlistas, que tienen una capacidad fija de movimiento, cada vez que el jugador liberal activa un grupo para movimiento, debe lanzar un dado en una tabla para determinar cuánto podrá mover. Esto simula la inferior movilidad liberal y crea incertidumbre. En Murguía hay una unidad carlista que decide evadirse, retirándose hacia Orduña, donde se une al ejército amigo que sitia la villa. Nota: el jugador carlista dispone de diversas ventajas en el interior de su zona. Ya hemos visto la concentración. La evasión le permite retirarse con hasta tres unidades (con más no es posible) cuando el enemigo entra en su espacio, debiendo realizar una tirada que es más difícil cuantas más unidades realicen el intento de evasión. El ejército liberal ha gastado 1 punto de movimiento. No se dirige a Orduna, sino que gira a la derecha hacia Villarreal, donde otra unidad carlista se evade hacia Durango. Con ese movimiento los liberales han consumido sus 3 puntos de movimiento. David decide mover un espacio adicional realizando una marcha forzada hacia Durango. Nota: las unidades de ambos jugadores (a excepción de la artillería de campaña) pueden mover un espacio adicional mediante una marcha forzada, pero corren el riesgo de sufrir pérdidas. Para evitar sufrir pérdidas por la marcha forzada, David juega una carta operacional que evita tener que tirar por ello. El ejército llega a Durango, donde la unidad carlista vuelve a evadirse hacia Eibar. Los liberales ocupan Durango, ganando 1 punto de victoria. Por último, David gasta 1 punto de mando para activar sus tropas de Aragón y moverlas a Castilla y León, en pos de la expedición carlista. No se logra dar con ella y se coloca un marcador de persecución +1. ![]() En el paso de suministro el jugador liberal tira por el desgaste de sus unidades sitiadas. Hay unas cuantas, en Orduña, Pamplona y Estella, y varias de ellas sufren pérdidas. En el paso de comprobar victoria el prestigio carlista avanza un espacio; el carlista sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, pero el ejército liberal en Durango contrarresta uno de ellos y por eso el marcador no avanza dos espacios. Continuará. ![]() Me alegro que te haya gustado . No es mi estilo. A lo largo de la mañana y de manera bastante general, los alemanes reorganizan sus líneas, consolidan unidades y realizan trabajos de mejora en sus posiciones defensivas. Algunas unidades se separan de la línea de contacto con el enemigo.
En el sector de Bayeux podemos ver como las unidades de la 352 se van concentrando en dirección a la ciudad, dejando algún destacamento en las carreteras de aproximación para retrasar el avance de los británicos. Tras finalizar los trabajos de atrincheramiento, Creully ha sido abandonado por las tropas de la 352, tomando su relevo para la defensa un batallón Ost de la 716. Frente a las tropas de la 3ª División canadiense y la 3ª Divisón británica, los alemanes han retrasado algunas posiciones para formar una línea defensiva más coherente y han seguido adelante con los trabajos de mejora de las posiciones defensivas. Desde Caen se van sumando algunas unidades más de la 21 Panzer. En el norte del sector ocupado por la 6ª División aerotransportada, las tropas de la 711 y un batallón de la 716 toman posiciones en los puntos fuertes de la costa y las zonas urbanas. Son unidades con poco poder ofensivo y buscan buenas posiciones para repeler algún posible avance de los paracaidistas británicos. Más al sur, la 12SS Panzer ya ha tomado contacto con el enemigo y va a intentar asaltar sus posiciones. La división se ha desplegado prácticamente en su totalidad y dará el relevo a la 21 Panzer en alguna zona. Esta división ha recibido los cañones autopropulsados del 200 batallón de asalto; piezas que se incorporarán a la línea de frente a la mayor brevedad posible. Los observadores de artillería situados en Ste-Honorine-la-Chardonnette han dirigido el fuego sobre los paracaidistas que habían quedado en campo abierto en las cercanías de la población. La descarga de proyectiles ha provocado bajas entre los británicos y su retirada al interior del bosque y la posición que ocupa su HQ. Los asaltos sobre las posiciones británicas en el Bois de Bavent han sido durísimos. A pesar de las bajas y la fatiga de combate recibida, se sostiene la posición frente al 25 Regimiento Panzergrenadier comandado por Meyer. Las unidades que defendían Bures no han podido mantener sus posiciones. Un asalto combinado del 26 Regimiento Panzergrenadier a las órdenes de Wunsche ha causado el pánico entre los hombres del tercer escuadrón de los Royal Engineers, que han arrastrado en su retirada a los paracaidistas. Los germanos no han sufrido bajas de consideración, han evitado la voladura del puente ferroviario en Bures y presentan una amenaza seria para las unidades que están algo dispersas al norte del propio pueblo de Bavent. Aquí vemos una imagen en conjunto de todo este frente, Save de Vassal https://drive.google.com/file/d/1owddvh4kfd8Vmn84PVpVusmsXYQPtdYw/view?usp=drive_link Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar. Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece. Y que propone el juego: Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante. En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto. Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida. Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior). ¿Que implica esto? Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo. Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue. Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave. ¿Y que me parece el juego? Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor. Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia. Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos. Gracias por la reseña. Que alguien como tú, con el culo pelado de visitar convivencias y saraos lúdicos describa de esta manera el Campamento me deja sin palabras. Ver disfrutando a la gente insitu y la respuesta general tras el cierre de puertas confirma que esto ha merecido la pena.
El I Campamento Barton es la cúspide lúdica que todo aficionado a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.
La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente. Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así). Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración. Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos. La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame. En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento. Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él. Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5. Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca. Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos. Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom". Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje. Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones. Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas"). Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible. Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS 7 Junio AM
La climatología durante la mañana será de cielos cubiertos sin lluvia, que mantendrá el terreno en estado seco. La aviación británica realizará misiones de interdicción al movimiento de tropas enemigas, aunque la alta nubosidad dificulta esta tarea. (Las unidades motorizadas y mecanizadas alemanas serán atacadas cuando sobrepasen los 11 puntos de movimiento). En apoyo de las tropas de tierra se disponen 1 Monitor, 1 Crucero Pesado, 2 Cruceros Ligeros y 2 Destructores. Estos últimos son asignados para bombardear las baterías de Villers-sur-Mer y Merville durante toda la jornada, lo que impedirá que puedan apoyar a las tropas alemanas en sus acciones de combate. Los suministros de munición y combustible son muy escasos para que el contingente aliado pueda desarrollar operaciones a gran escala, pero todas las unidades intentan maximizar el uso de los recursos para avanzar hacia el interior e ir desalojando al enemigo de sus posiciones. Al inicio de esta jornada ya se han delimitado con claridad las zonas de operaciones del XXX Cuerpo y del I Cuerpo, así como las principales unidades bajo su mando. La 6ª División Aerotransportada actúa de forma independiente de momento. La 50 División ya ha desembarcado al completo desde Gold y se está organizando para presionar en dirección a Bayeux. En la carretera de la costa se seguirá con la limpieza de posiciones fortificadas del enemigo mientras en las vías principales de acceso a Bayeux se atacará a las unidades alemanas que bloquean el avance. Las primeras unidades de la 49 División de Infantería ya están desembarcando y se empezarán a reunir para ocupar su zona de operaciones. Las unidades de ingenieros del XXX Cuerpo y los vehículos de ingeniería de la 79 División se están dirigiendo a las posiciones de vanguardia para apoyar el avance. Los canadienses avanzan en paralelo al curso del Seulles hasta contactar con el enemigo. Sus principales acciones durante esta mañana serán intentar acabar con la resistencia enemiga en la posición de Douvres y eliminar a la infantería motorizada de la 21 Panzer (temporalmente bajo mando de la 716 División). En Juno también empiezan a desembarcar tropas de la 51 División de Infantería, así como los ingenieros del I Cuerpo y los vehículos de la 79. Ante una falta total de combustible durante esta mañana, la 3ª División de Infantería se limita a mejorar alguna de sus posiciones defensivas y a hacer avanzar a su infantería a pie hasta las posiciones de la 6ª Aerotransportada. Todas las unidades que podían hacerlo han desembarcado en Sword. Los vehículos de la 79 División y varias unidades de Comandos y Royal Marines convergen hacia Ouistreham para acabar con la resistencia alemana en la población. Por su parte, los paracaidistas británicos organizan un ataque para recuperar Ste-Honorine-la-Chardonnette de manos alemanas. Aunque se enfrenten a buenas unidades de la 21 Panzer, la confianza en su calidad y las unidades de apoyo de las que disponen hace que no tengan dudas en asaltar la posición. En el norte del perímetro se atacará a los alemanes que bloquean el acceso a una zona costera con diversos puntos fuertes y la batería de Merville. Las acciones ofensivas se suceden. La 50 División obtiene premio en todas ellas; se despeja otra posición enemiga en la carretera de la costa en dirección oeste, se elimina a una compañía de infantería con apoyo de antitanques que cerraba el paso al oeste de Creully, y se hace retroceder a un batallón del la 352 provocándole algunas bajas. Estas acciones han tenido un coste para la infantería británica, tanto en hombres como en fatiga para las unidades que han realizado los ataques. Los canadienses también han sacado réditos positivos de sus acciones, destruyendo el punto fuerte de Douvres y haciendo retroceder a las tropas germanas. La contrapartida se ha dado en forma de contacto serio con los 88 alemanes. Los Sherman Firefly de la 2ª Brigada Blindada canadiense y la infantería del Régiment de la Chaudière que los acompañaba han sufrido el castigo de los cañones alemanes con el resultado de algunas bajas y fatiga de combate. Los germanos se han retirado de forma ordenada y sin bajas a posiciones más retrasadas. En el sector de la 6ª Aerotransportada, los Ox y los Royal Ulster Rifles han hecho huir a un batallón de la 716 de infantería. La diferencia de calidad entre las unidades de los dos bandos ha sido lo que ha marcado las diferencias en el combate, valga la redundancia. La lucha por Ste-Honorine-la-Chardonnette ha sido extremadamente dura. La aviación y la marina británicas han golpeado a las unidades alemanas que ocupaban la población, causándoles la pérdida de hombres y equipo pesado. La respuesta de la artillería autopropulsada de la 21 Panzer estacionada a las afueras de Caen no ha sido menor. Una barrera intensiva de proyectiles ha caído sobre las tropas de planeadores, provocando numerosas bajas y causando que estas compañías no se pudieran sumar al asalto de las posiciones germanas. Asalto que finalmente ha sido rechazado por los alemanes; la dirección en la defensa del comandante von Luck ha sido clave para mantener la posición sin sufrir nuevas bajas. Los británicos se han quedado fatigados en sus posiciones de partida, protegiendo la carretera de acceso a la ubicación del mando de la División. Los alemanes conservan esta ubicación que permite a los observadores de artillería tener control sobre el terreno despejado de las inmediaciones. Esta es la situación general tras los ataques británicos. Save de Vassal https://drive.google.com/file/d/1a38tqniipcOYbDzhZsHBQCD-jVEDrEwt/view?usp=share_link No ha sido un mal turno para los británicos a pesar de las bajas, pero el combustible ha sido un problema para el redespliegue de bastantes unidades. Durante la tarde, en función del combustible que se distribuya y que algunas unidades han llegado al límite de la distancia de suministro de su HQ, veremos que acciones se plantean. Turno para el alemán. A partir de esta mañana se pueden canibalizar algunos WN en forma de tropas y piezas de artillería para algunas unidades que estén cerca; si veo que alguno cumple las condiciones y sale más rentable que dejarlo para que los aliados lo ataquen, o fuera urgente para reponer o aumentar la capacidad de alguna unidad, lo utilizaré. También se pueden consolidar los batallones de artillería con las baterías que hay desperdigadas por la zona (siempre que cumplan unas ciertas condiciones). Si hay alguna que las cumple, lo haré. En cuanto a los refuerzos, tres compañías de cazacarros de la 21 Panzer llegan desde el este. Esto será todo hasta la noche. Ha y que ver que se hace con la 12SS; ¿se ataca a los paracaidistas ya o se preparan las posiciones para hacer alguna cosa por la noche?...esto último daría a los aliados más tiempo para fortificarse y reorganizarse... En la zona de Creully y frente a los canadienses, la cosa está algo apurada. Hay que ver si se retrasan las posiciones hasta una nueva línea defensiva, y si se abandona Creully, cuyo flanco izquierdo está comprometido. Esto permitiría unir las unidades a la defensa de Bayeux, y por lo menos el puente ha sido volado, lo que hará que hasta el día siguiente como mínimo no esté operativo (mientras llegan los ingenieros y se ponen a reconstruirlo). Comentar que esto que jugamos es un escenario haciendo un mix con algunas reglas de campaña, y como tal, las condiciones de victoria son para el escenario que acaba el día 12 por la noche. Si se trata como si fuera la campaña, quizás se sea más conservador en algunas cosas pensando en el largo plazo, pero al no ser el caso, a lo mejor se pueden “quemar” más unidades de las previstas en vistas a conseguir los objetivos...si no ahora, en los últimos días de juego...yo lo dejo caer... Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años)
que pero en modo Star Wars. Todo comenzo en este hilo de reddit: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar? Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo ![]() Y sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca: https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano ![]() ![]() ![]() P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab* ![]() Que la Fuerza os acompañe! ![]() Light Speed, carguen los láseres
Desde siempre he sido un apasionado de los juegos en tiempo real (o simultáneos); para que nos entendamos de aquellos juegos en los que no hay una secuencia de turnos sino que todos los jugadores juegan simultáneamente en una alocada carrera contra-reloj. Y si tengo que quedarme con alguno, este es particularmente divertido. Light Speed es uno de los más aclamados de su serie Hip Pocket Games. Fue diseñado en 2003 por Tom Jolly (el mismo del Wiz-War) y Ernest James, y pueden jugar hasta 4 (o 5, dependiendo de la versión) jugadores. En su día se vendió en una bolsita zip (42 cartas más un reglamento en blanco y negro) por un precio de unos 5$. Aparte de estas cartas tendremos que apañarnos 15 contadores de daño por cada jugador, 12 contadores de asteroide (o más si juegas con dos), y un hilo de lana para determinar las trayectorias de los láseres (también puedes utilizar un puntero láser de esos para marcar las líneas en albañilería). Sea como sea, todo perfectamente transportable en un bolsillo; otra de sus ventajas. Vayamos al grano, ¿en qué consiste este divertido y alocado juego? Cada jugador encarna al almirante de una flota de 10 naves espaciales (representadas por cartas de su color). Los bandos se enfrentan en la Galaxia en una batalla estelar alrededor de un asteroide por el ser el sobreviviente y el vencedor. Para jugar, lo primero que hay que hacer es situar el asteroide en el centro de la mesa, que además ha de ser suficientemente grande, con 12 contadores sobre él. En una primera fase, cada jugador coge sus 10 cartas de naves espaciales, las baraja y forma un mazo. A la voz de ¡Ya! todos los jugadores en una alocada carrera contrarreloj van robando sus naves, una a una, y colocándolas lo más rápido posible sobre la mesa, alrededor del asteroide. Cuando un jugador ha colocado sus diez naves en la mesa grita ¡Stop! y entonces todos los demás deben dejar sus cartas no jugadas a un lado (esas no participan en la batalla, no llegaron a tiempo). Llegados a este punto y en una segunda fase, las naves disparan. Cada nave dispone de unas características, un valor de velocidad, diferentes tipos de láseres y disparos, escudos y puntos de daño. Por orden de menor a mayor valor de velocidad, las naves disparan sus láseres, para determinar la trayectoria utilizamos un hilo de lana (u otra cosa que nos sirve para trazar líneas), ya que cada carta tiene dibujados unos rayos que indican el sentido hacia donde dispara la nave. Una vez la trayectoria del disparo impacta en otra nave, que incluso puede ser nuestra (errare humanum est), hace daño con una potencia que depende del tipo de láser usado, siempre que no esté protegida por escudos. Toda nave que acumule tantos puntos de daño como sus puntos de vida queda destruida y la carta se la queda el jugador atacante como recompensa. Si la nave es enemiga al final de la partida otorgará tantos puntos de victoria como sus puntos de vida, pero si es nuestra flota esos puntos serán negativos. Puede darse el caso, además, que en vez de a una nave impactemos sobre el asteroide, en este caso la nave que ha impactado retira un número de contadores igual al daño provocado por el láser. Si logra sobrevivir esos puntos se suman al total del final de la partida. Y poca cosa más. Como ves, se trata de un juego tremendamente simple, hilarante y divertido. Buenas tardes, noches o días.
En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera volvemos a daros la tabarra cultura recomendando libros (ensayos, novela, relatos) y juegos que, de un modo u otro, están relacionados. Cómo siempre, las distancias entre esto que decimos y la realidad que podéis encontraros pueden ser inconmensurables. Comienza Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío hablando de un ensayo, escrito por el piloto veterano Kit Lavell, sobre una unidad aérea que actuó en la guerra de Vietnam y que atrajo la atención de todos los pilotos trastornados de la US Navy: los Flying Black Ponies y nos comentará que tal es la simulación que ha llevado a cabo el juego Microsoft Flight Simulator. Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal no puede evitar sacar a la palestra a uno de los pesos pesados de la guerra fría: Henry Kissinger y su famosa obra Diplomacia. Y, cómo era de esperar, saca a lucir el juego del mismo nombre que tantas amistades a reforzado o ha tirado a la basura: Diplomacy, de Avalon Hill. Vilvoh en su sección Dios juega a los dados, nos habla de un ensayo publicado por Desperta Ferro, La Anarquía. La compañía de las Indias Orientales y el expolio de la India, escrito por William Dalrymple. Y, para rematar la jugada nos hablará del juego John Company, comparando las dos versiones y dando su opinión sobre como encaja con lo que se explica en el ensayo. Álvaro, actuando Desde la abadía, no anda por las ramas y nos habla del juego Robinson Crusoe y de sus expansiones que lo llevan mucho más allá de lo que cabría esperarse. Y, de pasada, hace referencias a la novela homónima que se convirtió en un clásico al poco de publicarse en el siglo XVIII. Carlos, el custodio de la esencias desde su elevada posición, nos cuenta en La balda del Senescal, la curiosa y profunda narración recogida en la novela El jugador, de Ian M. Banks. Y nos plantea hasta que punto dedicarse a los juegos de manera casi profesional puede provocar cambios en la estructura social y en la composición del cuerpo del propio jugador. Y para finalizar, Amandil, en La última reseña se da un garbeo con recursos léxicos muy limitados por el relato de corte napoleónico La sombra del águila, de Arturo Pérez-Reverte. Y, del juego de tablero solitario, N, Las guerras napoleónicas. Apenas 75 minutos de placer bajo en calorías. ¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio: - Spotify: https://open.spotify.com/episode/7CLmorlCBZXcAsynWN6iRs?si=b6fae92ce9634601 - Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/107724334 - Ivoox segunda opción: https://go.ivoox.com/rf/107723859 - Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/m%C3%A1s-all%C3%A1-del-tablero/id1600129802?i=1000612073609 - Overcast: https://overcast.fm/+100XMO2y0 - Google: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/NTRhYjQ3MzQtYjMwYy00MzQ4LTljM2ItZjFjNjBlMGViNDEy Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés. Voy a colgar ahora mis conclusiones respecto al escenario, si alguno quiere el cuaderno de bitacora no tiene mas que pedirmelo aunque no descarto colgarlo en un futuro.
CONCLUSIONES ESCENARIO DE MIDWAY JUGADO DESDE EL 3 DE NOVIEMBRE 2021 AL 6 DE MAYO DE 2023 No voy a negar que ya sólo el nombre de la batalla produzca un cosquilleo especial en la piel de todo Wargamer que se precie, sin embargo, como ocurre como algunas otras batallas de la historia, resulta muy difícil recrearlas en un tablero con unas fichas y que salga lo mismo o simplemente parecido a lo que ocurrió históricamente. Concurren muchas circunstancias externas al propio escenario que resultan complicadas por no decir imposible de recrear en un juego de tablero. Puede tratar de compensarse esa ventaja con otro tipo de contrapartidas, pero nunca será lo mismo. Hablo, como no podía ser de otra manera, de la ruptura parcial de la clave naval japonesa JN-25 cargo del Comandante Joseph Rochefort y su equipo de criptoanalistas que permitieron conocer a Nimitz los planes y el orden de batalla de los japoneses. Posteriormente, una treta urdida por el Capitán Wilfred Holmes logró confirmar que el objetivo de los japoneses era Midway y la invasión de las Aleutianas tan sólo una distracción para obligar a salir a los portaviones estadounidenses de su base en Pearl Harbor y poder destruirlos en una batalla naval decisiva. Recrear por reglamento esta ventaja a favor del bando norteamericano, es tremendamente complicado, o simplemente imposible, sin que los almirantes japoneses lo sepan y actúen en cierto modo condicionados por ella. Así pues lo único que se me ocurrió hacer al respecto para poder proporcionar al equipo estadounidense parte o algo de esta ventaja, era seguir suministrándole información de las interceptaciones de comunicaciones japonesas, tan sólo en lo que respecta a su localización, error de gonio incluido, tal y cómo si la base de Midway siguiera estando operativa en todo momento a pesar de estar inutilizada. Espero que el equipo japonés, en especial su HQ, comprenda y sepa perdonarme esta licencia, no legal dentro del reglamento, pero necesaria para poder recrear la atmósfera histórica de la batalla y que el bando aliado tuviese algo con lo que compensar la superioridad de la armada imperial en éste escenario y tratar de conseguir un mayor equilibrio a la hora de ganar el escenario. En un principio pensé en darle también el texto de los mensajes, aunque estos fueran cifrados, sin embargo más tarde sopesé las consecuencias de esta opción y preferí tan sólo dar la posición de las interceptaciones. Desvelando esto soy consciente de que no podremos jugar de nuevo el escenario, al menos no con los mismos jugadores. Como cada vez que arbitro un escenario por primera vez, aprovecho para registrar para posteriormente analizar cómo ha ido la experiencia y poder mejorarla de cara al futuro. No voy a entrar aquí en aspectos tácticos y militares de la partida recién terminada, para eso seguro que ya habrá tiempo de escribir profundos AAR (After Action Report), o cuadernos de bitácora personales de cada jugador, yo voy a centrarme exclusivamente en los aspectos del sistema de juego y las reglas del escenario. Así pues ahí van mis conclusiones: Lo primero que quiero reseñar, es que siempre fui de la opinión, y así os lo comuniqué en el momento de proceder a la elección de escenario, qué el de la batalla de Midway, entrañaba una gran dificultad de victoria para el equipo norteamericano, al contrario de lo sucedido en la verdadera batalla. Sobre el tablero, la fuerza global japonesa es muy superior en número y potencia de buques de superficie y portaviones, si bien el atolón de Midway puede considerarse un cuarto portaviones insumergible y los norteamericanos disponían de algunos aviones más que los japoneses. Ya he comentado al principio de éste documento, que me devané los sesos tratando de buscar una manera original de recrear la ventaja estratégica que poseían los estadounidenses al romper, aunque fuese de manera parcial, el código naval empleado por la armada japonesa, aspecto éste bastante difícil de conseguir en su justa medida. Otra cosa muy diferente es tratar de recrear los errores que cometieron los japoneses en la batalla. Nunca ha sido mi intención, en ninguno de los escenarios que he diseñado, el tratar de reflejar los errores que cualquiera de los bandos hubiese cometido históricamente. Eso se lo dejo a los propios jugadores, que suelen terminar por dejar a los citados errores históricos en meras anécdotas, comparados con los que ellos son capaces de cometer ![]() A continuación indicar a quien haya seguido leyendo hasta aquí, que el escenario original estaba diseñado para dos jugadores americanos (Nimitz y Fletcher), y cuatro japoneses (Yamamoto, Nagumo, Kondo y Kurita). Para que pudiesen participar dos jugadores más, rediseñé el orden de batalla original del escenario y di entrada a un tercer jugador americano en el papel de Spruance con los portaviones Enterprise y Yorktown, dejando a Fletcher con su TF17 y el Yorktown que se incorporó a su salida de Pearl Harbor unos días después. Tal como ocurrió históricamente, otorgué a Fletcher el papel de mando supremo en el caso de que ambas TF’s operasen juntas debido a que tenía mayor antigüedad que Spruance en el grado de Contralmirante. Esto no parecía contravenir los criterios iniciales del escenario, más bien todo lo contrario, sin embargo, el hecho de que inicialmente durante el primer día y parte del segundo, ambos almirantes y sus fuerzas operasen juntos, dio como resultado cierto tipo de “problemas operativos y de coordinación en las misiones aéreas”, por lo que no volvería a hacer esta separación de fuerzas en futuras experiencias de éste escenario. Asimismo, y cómo contrapartida por esto, di cabida al personaje del CA Yamaguchi, subordinado directamente al VA Nagumo y con mando sobre la 2ª División de portaviones (Hiryu y Soryu). En esta ocasión no existieron los problemas de coordinación que tuvieron las TF’s americanas, ya que al operar muy separadas las fuerzas de Nagumo y las de Yamaguchi no tuvieron oportunidad de producirse, pero me dí cuenta cuando la TF de Nagumo (Akagi y Kaga), fue descubierta y destruida que los japoneses necesitaban de una mayor “pegada” tanto A/A para autodefensa, como de poder destructivo de sus strikes de cara a los combates aéreos, por lo que de nuevo me percaté que no se debe separar a la fuerza de portaviones de los japoneses porque los debilita de cara a su defensa y ataque. Creo que la mejor solución para no desequilibrar el escenario y con ello mantener la jugabilidad necesaria para que cualquiera de los dos bandos pueda ganar, aunque sea en Midway y americano, sería establecer en las reglas especiales del escenario, que el jugador americano en el papel de Fletcher se haga cargo de todos los portaviones estadounidenses y opere con los tres en el mismo hex, para no tener a ninguno bajo control, pero divididos en dos TF’s la 16 y 17 como establece el orden de batalla del escenario, y que la TF16 pueda ceder los dos buques que le sobran a la TF17, pero nunca puedan estar los tres portaviones en una misma TF para evitar el exceso de concentración de fuego A/A. Del mismo modo, el jugador que en el papel del VA Nagumo, mandará a los cuatro portaviones japoneses, también en el mismo hex pero con la condición de estar, como mínimo en dos TF’s diferentes con un máximo de 2 portaviones en cada una de ellas por el mismo motivo de exceso de concentración de fuego A/A. Es la primera vez que se juega éste escenario con esta configuración y reparto de papeles y fuerzas, pero no ha sido la única. Hace algunos años, nuestro compañero y amigo Miguel González, más conocido últimamente como Yamamoto, se atrevió a arbitrar una partida de Midway, pero con otra configuración más antigua que la que hemos disfrutado nosotros en esta partida y que sin duda sirvió para corregir algunos aspectos del escenario, aunque ya veo que no todos. Otro de los aspectos a destacar, según mi punto de vista, es que si los japoneses actúan en este escenario con otra mentalidad diferente a la histórica, que es lo que ha sucedido en ésta partida, en lugar de desgastar sus valiosos y escasos aviones sobre las pistas de Midway para inutilizar la base y descartarla como amenaza potencial, lo que harán y han hecho es bombardearla con sus acorazados y cruceros. Esta táctica es mucho más segura, “barata” en lo que se refiere a perdidas y bastante más efectiva ya que los americanos no pueden evitarlo ni con ataques aéreos a sus buques capitales, ni enfrentándose a ellos en una costosa batalla naval; sólo tiene un inconveniente, los barcos son mucho más lentos que los aviones y por ello no puede realizarse hasta el tercer día de escenario y tras diferentes reorganizaciones y transferencias de buques de un almirante a otro. Sin embargo, una vez alcanzadas las playas de Midway, el resultado es devastador, no hay donde esconder ni evacuar a los aviones aliados, que con suerte y previsión por parte de su HQ, habrá podido hacer despegar a los Catalinas, B-17 y B-24 para realojarlos en Johnston o en Hawai, pero con la casi certeza de que no podrá disponer de ellos en el resto del escenario, ya que Midway estará permanentemente inoperativa en el mejor de los casos, en el peor de ellos estará en manos de los japoneses. Esta es una consecuencia táctica inevitable, y no tiene solución, tan solo resignación por parte de los aliados que esperándolo cómo lo esperaban, han conseguido evacuar a sus aviones de mayor autonomía y eran conscientes de que debían detener a la mayor cantidad de portaviones y transportes enemigos en los dos primeros días de escenario. No obstante, quiero llevar más lejos ésta reflexión y enfocarla ahora a los VP’s. La tabla de puntos de victoria de éste escenario, otorga a los japoneses un plus de 10 VP’s por cada turno en que Midway tenga su LF en 0 o menos. Esta circunstancia como hemos podido observar en esta partida, ha ocurrido a las 0100 del día 5 de Junio, en el mismo momento del primer bombardeo naval sobre Midway a cargo de la flota de Yamamoto que recibió 9 impactos, los justos para dejar la base a 0. A partir de esa hora volvió a recibir sucesivos bombardeos navales a las 0200 y 0300 por parte de la flota de Kondo y a las 0400 nuevamente por la de Yamamoto, lo que además de incrementar el número de impactos recibidos en 13, 7 y 12, han impedido que se pudieran iniciar las reparaciones de las instalaciones de la base. Como vemos, esto supone, no sólo la desventaja táctica de no poder utilizar la base y sus aviones, sino también la estratégica de ir dejando un botín de VP’s a los japoneses cada turno, hasta un total de 41 impactos directos y posteriormente 10 VP’s por cada turno en que el LF permanezca en valores inferiores a 0. A diferencia del hecho de no poder evitar la destrucción y caída de Midway, si puedo, empleando un poco el cerebro paliar ésta circunstancia reduciendo hasta una cantidad justa de digamos 3 o 5 VP’s que se otorguen en las futuras partidas de este escenario. De lo contrario pienso, y a la vista está, que desequilibra la balanza de VP’s en favor de los japoneses por el mero hecho de avanzar a toda máquina hasta Midway y descargar allí toneladas de proyectiles sin que los estadounidenses puedan hacer otra cosa que limitarse a contemplar el espectáculo. Puede que otra solución, que estoy barajando, sea la de reducir el tiempo de duración del escenario, pero aunque lo acorte en 30 turnos y sitúe el final a las 1800 del día 5, el bombardeo habrá tenido tiempo de realizarse y el desembarco desde mi punto de vista también. Este recorte, aunque no evite el problema que estamos tratando, quizás sea recomendable para no alargar en exceso el escenario y al parecer no interferir demasiado en las operaciones de ambos bandos, por lo que es muy probable que la realice para experiencias futuras, aunque algunas acciones postreras de la batalla histórica, tuvieran lugar todavía en el día 6 de Junio. Otro aspecto muy negativo para la jugabilidad del escenario, es que al ser Midway la única base americana en el tablero, la perdida de ella o bien su destrucción, deja a las FA’s que hayan podido salvarse y estar volando, sin una base a la que comunicar sus avistamientos, así pues y para no volver a desequilibrar todavía más la balanza estratégica, y también como no, para no dejar al jugador que encarna a Nimitz en un mero comandante de flotilla de submarinos, me vi de nuevo obligado a “improvisar” una solución que debía, de nuevo, ser un secreto para los japos. Quisiera hablar ahora un poco sobre las PT’s. Deciros que con lo único que contaba para desarrollar unas reglas y tablas para este tipo de unidad, era, como no, la revista Líder y alguna que otra regla casera o apunte encontrado creo que, en el Magazine THE GENERAL. A partir de eso y con información sacada de mi biblioteca e internet, me dispuse a redactar algo más completo y jugable sobre éste tipo de embarcaciones. Comentaros que en las reglas de líder sólo permitía la recarga de combustible de las PT’s, sin dejarles rearmar sus torpedos en el caso de que los hubieran lanzado. Esta operación de relleno de combustible llevaba 3 horas, y a mí se me ocurrió que debía permitirse también recargar los torpedos en caso de haberlos consumido y lo establecí en las reglas, pero eso sí, ampliando el tiempo de estar repostando/recargando se incrementó de 3 a 6 horas puesto que se debía desmontar media PT para recargar los torpedos. Creo que es justo y equilibrado, además de no terminar con el papel de las PT’s como arma de ataque o defensiva una vez que han lanzado sus torpedos. Dicho esto, creo ha sido una experiencia inicial y hasta el momento única un poco frustrante, ya que las características especiales de éste escenario hacen posible que las fuerzas navales de superficie japonesas se acerquen a costa como hemos visto, no sólo para bombardear sino también para desembarcar tropas. Las PT’s americanas tenían sus bases en éste escenario en el propio atolón de Midway y también, y esto era desconocido por los japoneses, en el atolón de Kure. El hecho casual del establecimiento por parte japonesa en el mencionado atolón de Kure de una base de hidros temporal, propició que se produjera la circunstancia de que las fuerzas de superficie niponas tuvieran a tiro a las PT’s dentro del puerto. Esta circunstancia no prevista, me obligó a tener que emplear la única herramienta disponible en caso de que no haya reglas específicas sobre un aspecto del juego, la lógica, y la lógica me indicaba que debía permitiese a los destructores, cruceros y acorazados japoneses disparar sobre las PT’s atracas en puerto, ya que de lo contrario, al terminar su reaprovisionamiento, éstas querrían salir a la mar y atacar con torpedos a esas unidades japonesas. Así que me saqué de la chistera un combate de bombardeo contra las PT´s en puerto y aplicando los modificadores del combate de superficie. Todos, creo que nos hemos dado cuenta de que la tabla de combate del Flat Top (TRC), no está diseñada para combates a pequeña escala. De hecho se hace necesaria la participación de todo un acorazado de la clase Yamamoto para asegurar al 100% que la PT fuese neutralizada en puerto. Otro ejemplo claro de esto que os comento de la TRC sería un enfrentamiento en superficie o a periscopio entre un DD y un SS. En la realidad, el submarino tendría las de perder casi siempre pero aquí los porcentajes hablan en favor de que mayoritariamente pueda escaparse ileso. Quizás sea debido a que no existe el combate de “abordaje”, es decir el de pasar por la quilla al submarino para destrozarlo, a pesar de los daños que también recibiría el destructor en su casco. En resumen, a pesar de haber desarrollado más y mejor la primitiva regla sobre PT’s y su tabla de ataque, quedan flecos y supuestos que pueden darse en una partida sin cubrir, y creo que no merece la pena el trabajo de desarrollarla más para el efecto de las PT’s en el juego y su escasa participación en tan sólo dos de la totalidad de los escenarios de que disponemos. Otro aspecto que me gustaría destacar, es el del gran número de interceptaciones de comunicaciones tanto amigas como enemigas por uno y otro lado, llegándose en muchos turnos en ocupar más de dos páginas del informe. Esto como es lógico, es debido a la proximidad física de las diferentes unidades de uno y otro bando en los compases finales del tercer día de escenario. El alcance de 10 hexes otorgado a las TF’s, prodiga que se produzca un elevado número de interceptaciones de comunicaciones que dentro de un mismo bando, sobre todo al japonés, está proporcionado una fuente segura, fiable e inestimable de información del lugar que ocupan sus compañeros y de las acciones que están llevando a cabo o planean efectuar. Desde el punto de vista del que os escribe, os confieso que es un trabajo tedioso y abrumador en ocasiones, sobre todo al tratarse de mensajes con acuse de recibo y cambios de órdenes a submarinos y otras unidades de superficie destacadas bajo control, pero no hay más remedio que hacerlo. Espero que todo el trabajo al menos sea de utilidad a los jugadores en el desarrollo del juego y en su forma de diseñar su estrategia y movimientos futuros. Quería reseñar que, finalmente, y cómo no podía ser de otra manera actuando lógicamente, el escenario ha tomado unos derroteros más que pintorescos y por supuesto muy alejados de la realidad histórica. Empezó bien con la destrucción y hundimiento de los portaviones de Nagumo, el Kaga y el Akagi, y con el desastre de los aviones del Yorktown que lo dejó fuera de la acción aunque no completamente inoperativo. Lo que vino después, y hablo de los bombardeos navales de Midway, sí que es totalmente novedoso, aunque no por ello menos esperado por unos y otros. Propició la desarticulación de Midway como punto de apoyo aéreo o “cuarto portaviones americano”, y además ha supuesto que los submarinos americanos, como único arma defensiva de Nimitz, se dirijan a toda velocidad hacia Midway para poder atacar a los transportes de tropas nipones y de ésta manera no perder el escenario. Ahora me gustaría hablaros de las condiciones de victoria que se han estipulado en las instrucciones del escenario. Éste es un apartado que debería revisarse también de cara a futuras ediciones de esta batalla en Flat Top, ya que, y entono el “mea culpa” soy el responsable de la redacción de las condiciones de victoria. En las actuales, me doy cuenta de que fuerzo al americano a despreocuparse de hundir portaviones japoneses o cualquier presa que le conceda muchos VP’s, para verse obligado a atacar y destruir a los AP’s sin preocuparse de sumar puntos a su favor, sino más bien de que los japoneses no los consigan descargando tropas. Y es que, con las condiciones actuales, todo se basa en que unos puedan descargar cierto número de VP’s en Midway, y los otros sean capaces de impedírselo. Realmente, y esto es histórico, la victoria de ésta batalla se basaba en conquistar o mantener Midway. A priori, la condición de descargar o impedir que se descarguen 200 VP’s en Midway parece afectar gravemente al equilibrio del escenario, aunque reconozco, y en esto hasta el propio jugador que encarna a Nimitz lo confiesa, da un nuevo giro de interés y de nerviosismo a los jugadores americanos. No obstante, creo que debe corregirse, y quizás la solución se encuentre en no otorgar la victoria automática en el momento en que los japoneses consigan descargar los 200 VP’s de tropas en Midway, lo que conlleva un nuevo desequilibrio esta vez en contra del equipo japonés. Puede que lo mejor sea no otorgar la victoria automática a ningún equipo en función de la descarga o no de esos VP’s, y sumar todos los conseguidos al final del escenario para poder declarar a un bando ganador. Esto sin duda nos llevaría casi con toda seguridad a tener que jugar hasta el último de los 96 turnos de los que consta el escenario y de nuevo quizás fuesen los japoneses los más beneficiados de ésta manera. Así pues debo pensármelo con tranquilidad y ver si la inspiración me ilumina premiándome con la redacción de unas condiciones de victoria justas para ambos equipos y que no desequilibren la marcha del escenario. Se aceptan sugerencias. En mi defensa he decir que si no se juega, no se prueban las condiciones y reglas del escenario y me ha valido de mucho la experiencia de ésta partida de Midway jugada hasta el final. Gracias a todos vosotros. Antonio Estoy diseñando un juego, ya lo tengo muy avanzado y antes de pasar a testearlo me gustaría obtener vuestra opinión. Mi idea es sacarlo en P&P para que lo podáis tener. La temática es vikinga, aunque se podría adaptar a la polinesia o a piratas en el caribe sin mayor problema, variaría el diseño visual y algún pequeño reajuste. Tengo idea de hacerlo con cartas y componentes de cartón aunque se podrían mejorar a meeples e incluso miniaturas, si alguno lo prefiere así. ¿Hay exploración? sí. Los jugadores parten de un mismo puerto y deben explorar el mar en busca de recursos y nuevas tierras. Pueden acontecer eventos durante la exploración. Cada jugador tiene un barco-nave, al principio dispones de una nave comercial (Knörr/Knarr/knarrar), 3 vikingos y algunos recursos. Hay vikingos con distintas habilidades (se han reducido a 4) Más adelante podrías tener barcos de guerra de tipo Snekke Se puede pescar, cazar, navegar, explorar o, si tienes mala suerte, quedarte a la deriva hasta que consigas reparar la nave. Hay posibilidad de realizar incursiones (piratear o comerciar) a distintas tierras o de abordar a naves de otros jugadores. El objetivo es ser el primero en lograr tener una colonia y 2 naves amén de una serie de vikingos reclutados/capturados. También se ha pensado en un modo de objetivos variables en base a cartas para hacerlo más asimétrico. Los vikingos sirven tanto para la lucha como para colocación de trabajadores, por ejemplo si queréis conservar la pesca debéis desecarla-ahumarla y necesitareis una factoría-secadero en algún asentamiento. ![]() Hay 3 formas de navegar, por exploración, vamos descubriendo el mapa, por singladura, aceleramos los viajes yendo por rutas conocidas, o quedamos a la deriva, sin apenas posibilidad de gobierno a donde nos vayan llevando los vientos, corrientes y mareas. Hay 4 tipos de cartas:
Se han definido 2 tipos de interacción directa, los abordajes y las incursiones, además existe la posibilidad de comerciar-intercambiar de forma limitada. Los abordajes enfrentan a dos naves entre sí con graves consecuencias para el perdedor que debe ceder uno de sus vikingos al vencedor. Las incursiones se realizan contra asentamientos o enclaves terrestres, son una buena fuente de recursos siempre que llevemos suficientes fuerzas. Aunque las fuerzas están a la vista de todos, sus valores no, por lo que podríamos pensar que una nave es presa fácil al tener pocos miembros y resultar perdedores porque llevaba mejor armamento o mejores guerreros. Existen bastantes tipos de recursos y procesos de transformación-mejora de los mismos. Hay 7 tipos de recursos básicos (3 de ellos son de alimentación, todavía no sé si reducir alguno me gustaría saber vuestra opinión) y 7 tipos de productos procesados, para su conservación, mejora, para poder comerciar y para el pirateo. Puedes colonizar un territorio, creando un asentamiento que podrás mejorarlo a colonia, la máxima cantidad de edificios que puedes tener en una colonia es de 9, pero existen 12 tipos distintos, por lo que deberás estudiar con cuidado cuáles te interesan construir y qué productos te interesará obtener por otras vías (saqueo, robo, comercio) Esto son diseños preliminares más funcionales que inmersivos para que os podáis hacer una idea. Me gustaría saber si así a bote pronto os parece complejo, sencillo, si se entienden las cosas mostradas en los dibujos. A veces hacer gráficos más inmersivos complica su función utilitaria por lo que, de momento, voy a priorizar esto último. Sed libres de opinar si os gustan o no los dibujos y qué cambiaríais ya que están en fase alfa. Los definitivos los haría usando Photoshop e Illustrator, estos son simples dibujos de Google. Se me olvidó preguntar si dejo las cartas en formato cuadrado o las preferiríais en el típico rectangular, la razón por la que se han hecho cuadradas es para que conformen el mapa, pero no todas tienen por que serlo. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
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