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Mensajes - mariscalrundstedt

en: 20 de Septiembre de 2021, 12:18:38 1 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos narrativos que se puedan hacer trampas

No acabo de entender muy bien que tipo de experiencia buscas, ya que si tienes la solución del juego, tú participación es mínima y al final te quedas con una historia de la cual no has formado parte.

Creo que una experiencia interesante para tí, serían los videojuegos tipo walking simulator donde no tienes que resolver nada, solo dejarte llevar por la narrativa que suele ser bastante solida. Dear Esther o The Stanly Parable para mí son dos joyas.

En versión juego de mesa no se me ocurre como imitar estas experiencias. A lo mejor, algún libro juego tipo sigue tu aventura o, un par de  pasos más allá, con un libro tipo La casa de hojas, donde tú no interfieres en la historia, pero desentramarla hace que tengas que implicarte en su lectura a causa de una estructura narrativa nada convencional y formatos atípicos (literatura ergodica)

Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk

en: 19 de Septiembre de 2021, 08:07:23 2 KIOSKO / Wargames / GREAT WAR COMMANDER

GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Lo primero, lo primero;: regalaco para mi hijo adquirido en Ampurias, Gerona. Ciudad de Hispania creada por colonizadores sabios y elegantes, no por porquerizos latinos.



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



... Mogutu, senegalés, territorial francés que ha ensartado al Zorrillo que venía condescendiente y sobrado de sí mismo por el flanco derecho.



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



Pero el Teniente Antoine, que tiene dos considerables testículos galos con camembert, carga a la bayoneta con sus hombres...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".



Rommel y su sección, por la taza del váter. No habrá correrías africanas en el 42.



Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...



Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.



Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.



Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.



Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.



Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.



Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



Superioridad gabacha total, pero las ratas teutonas están bien enterradas...



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.



Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.



El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.

 Queremos anunciar una novedad que hemos añadido hace unos días a nuestro catálogo.
Se trata de Filipinas 1896-1898. Un juego diseñado por Javier G. de Gabiola (Cuba: The splendid little war, Coalition!, Pocket Overlord...)

Este juego que usa el mismo motor que el mencionado juego de Cuba, nos lleva al conflicto de la Revolución Filipina contra España y la posterior guerra entre Estados Unidos y España en Filipinas.

Filipinas: 1896-1898. Fin de un Imperio es una simulación para dos jugadores, uno dirige las fuerzas españolas tratando de mantener Filipinas, el otro dirige a los rebeldes Filipinos luchando por su independencia y al ejército de Estados Unidos si ocurre la intervención estadounidense.

El juego representa las principales operaciones militares que se llevaron a cabo. Los jugadores deben tomar decisiones estratégicas clave para lograr sus objetivos, equilibrando sus recursos e impidiendo que su oponente haga lo mismo.

Hay más de 60 cartas de ayuda y eventos que jugar para ambos jugadores representando enfermedades, emboscadas, asesinatos, la reacción de la prensa y el gobierno norteamericanos etc…

El juego está en un sistema de Pre-order en nuestra web, esperamos poder llegar a 150 para enviarlo a imprenta.
Esperamos sea de vuestro interés.


enlace a la página del juego https://www.hqwargames.com/index.php/es/filipinas-esp/

en: 09 de Septiembre de 2021, 02:12:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / URANUS! (Reseña en Solitario)


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autora: Ellie Dix
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 70 min
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Reglas, algunas cartas
Precio aprox: 45€






VISTAZO GENERAL

Eres el líder de una raza alienígena, y os encontrais en una de la lunas de Urano. Vuestra plácida existencia se ha visto truncada por recientes y continuos impactos de asteroides, que acabarán por destruir vuestro hogar.
Por esta razón has de abandonar la luna y trasladar a tu gente al planeta Urano, para lo cual has de ir extrayendo recursos a través de las Minas, que te permitirán construir las estructuras (además de más Minas) y desarrollar la tecnología necesarias para cumplir con tu objetivo.

Mapa de la luna, con los 5 recursos disponibles (sí, el juego es feo)



¿Cómo se obtienen los Recursos?
Tu luna es rica en rocas de diversos tipos (bueno, colores), y las extraes mediante las Minas.
Empiezas con 4 Minas ya preimpresas, a las que añades otras 4 de una cartita aleatoria, y 2 más que posicionas tú. En total, 10 Minas iniciales:

Punto negro=Mina

Cada ronda habrá disponible, en cada Mina, una roca del mismo color. Pero no las coges sin más sino que, y aquí está la gracia, has de agruparlas.
Me explico. Las Minas vas a ir uniéndolas mediante Túneles, que permitirán mover las rocas de una Mina a otra y juntarlas con otras rocas, formando conjuntos.

¿Y para qué formar conjuntos de rocas?. Aparte de porque es obligatorio juntar todas las rocas conectadas, porque es lo que necesitas para ir construyendo cositas en tu Tablero de Trabajo...



Tablero de Trabajo
Como dije hay 6 razas, y cada una tiene su propio tablero. Varían ligeramente en las rocas exigidas para cada cosa, además de unas habilidades especiales.

Los Yarls son 'Tiradores', por lo que empiezan con la tecnología Armamento ya desarrollada y les es más barato disparar el Cañón Espacial

Una vez hemos agrupado las rocas cuyas Minas están conectadas, usamos cada conjunto en nuestro tablero. Por ejemplo:

Tenemos un conjunto de 2 rocas verdes y luego x2 de 1 roca roja (el resto ya veréis en el tablero que no sirven de momento)

Con las 2 rojas hacemos 2 Túneles, y con el conjunto de 2 verdes avanzamos para poder construir una nueva Mina (o 2 si llegamos en el medidor antes de gastarlo); también podríamos haber avanzado con 2 azules, 2 moradas o 3 de diferente color

Y ponemos los 2 Túneles donde queramos. En la ronda siguiente podremos agrupar las rocas morada, azul y verde, así que nos llegará para una nueva Mina



Ataque de Asteroides
Así seguiremos hasta que, inevitablemente, en ciertas rondas predefinidas sucederá el temible... ¡Ataque de Asteroides! 😱😱😱

Nuestra luna recibirá 2 impactos. Una carta determina las coordenadas y otra la forma:

¡Mierda, impacto en una de las Minas!

Podemos girar la forma como queramos, pero el punto determinado por las coordenadas es fijo. Los espacios donde finalmente caigan los meteoritos serán inservibles para el resto de la partida:

Así ha quedado mi preciosa luna tras los dos primeros impactos. He tenido mala suerte porque los dos eran de los potentes (símbolo de triángulo)

Y ésto se repetirá 5 veces durante la partida:



Mejoras y Tecnologías
Afortunadamente hay forma de paliar los efectos de los Asteroides. De hecho hay tres:
Fortificar una Mina: evita daño de Asteroide
Telescopio: permite ver el lugar de impacto y la forma de un Asteroide
Disparar el Cañón Espacial: evita impacto de Asteroide


El Asteroide impacta pero no daña la Mina fortificada



Hacia Urano
Túneles, Minas, Asteroides...muy bien, pero con eso no salimos de la luna. ¿Qué nos falta?...una nave que nos lleve a Urano, por supuesto.

Primero habrá que enviar los recursos necesarios a Urano para crear un lugar habitable, un Módulo, y por último enviar la Nave Espacial. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya que entra en juego una mecánica que le da una vuelta de tuerca a lo visto hasta ahora.

A lo largo de la partida íbamos construyendo y construyendo, cuantas más Minas mejor. Pero ahora aparecen las Plataformas de Lanzamiento. Desde una plataforma se envían las rocas a Urano, hasta completar alguno de los Módulos que allí hay.

Por ejemplo, tenemos este conjunto de rocas dispuesto a ser enviado a través de la Plataforma (círculo)

Peeero hay un pequeño detalle. Se envían todas las rocas de las minas conectadas a la plataforma, lo que he ido llamando un conjunto. Y las rocas que no se puedan encajar en el Módulo que hayamos elegido como destino no se descartan sin más, sino que se convierten en basura espacial jaja. ¡No me digáis que no es temático!.


"¿Y qué problema hay Ananda?, ¡déjala que flote libre por el espacio!". Pues no, pequeño/a basurita urbano. Y es que por cada basura robaremos una carta, con resultados imprevisibles: puede que la roca golpee un asteroide que iba a impactar contra nuestra luna (bien), pero también puede que impacte directamente contra nosotros (mal). Así que no es recomendable generar basura. ¡Guarros!


En el Módulo elegido no hay hueco para la roca azul. Esta basura espacial ha provocado que cambie el punto de impacto de uno de los Asteroides

Cuando tienes construidos un Módulo en Urano y la Nave Espacial en la luna, puedes enviar a tu raza a su nuevo hogar, ¡salvándolos de la catástrofe!...






VALORACIÓN PERSONAL

Lo primero que salta a la vista es evidente...es un juego digamos 'visualmente sencillo'. Vale, sí, es cutre. Pero ojo, sólo estéticamente; se pinta y se borra genial en los tableros de cartón. No se puede decir lo mismo de otros juegos más prestigiosos como el Rome&Roll, horrible en ese aspecto.

Dejando a un lado (o no) este aspecto visual, y con el perjuicio a la inmersión que pueda conllevar, el juego funciona realmente bien. El tema lo veo bien implementado, en el sentido de que más o menos da la sensación de estar extrayendo rocas de las minas, construyendo lo que necesitas para protegerte y finalmente huir a Urano. Ésto dentro de que todo el proceso está súper simplificado. Pero bueno, resulta creíble (o yo que soy muy crédulo).
Y pese a que durante toda la partida vas a estar haciendo lo mismo (poner y quitar cubitos y enguarrinar el tablero), el proceso que tienes que seguir hasta que consigues salir de la luna hace que se haga menos repetitivo de lo que podría parecer. Pero...


Similar progresión
Si bien durante la partida hay como pequeños objetivos: unos fijos y otros opcionales aunque recomendables (fortalezas por ejemplo), en todas las partidas la progresión que vas a seguir va a ser, simplificando, muy parecida a ésto:

1)Construir Túneles para conectar las Minas inicialmente aisladas
2)Construir más Minas
3)Fortalezas y/o Cañón
4)Lanzadera para montar el Módulo
5)Nave Espacial

Ésto es así, aunque al fin y al cabo responde al objetivo que es sobrevivir y salir de la luna. Quizás habrían estado bien más opciones de construcción que diversificasen el desarrollo, u objetivos secundarios que al menos te diesen puntos con los que valorar la partida más allá de victoria o derrota. Así que sí peca de cierta linealidad.



Volcan en reposo
Hay una casilla en el mapa lunar que representa un volcán. Si un Asteroide cae dos veces en él (de la primera se libra mágicamente) entra en erupción y la lava va destruyendo cada ronda las casillas a su alrededor, extendiéndose hasta destruir por completo la luna.

La lava va extendiéndose de forma concéntrica al volcán (celda amarilla)

No es que sea muy deseable que ocurra, pero me gusta que exista la posibilidad porque es un detalle más a tener en cuenta.
La cuestión es que en ninguna partida se me ha dado esta circunstancia, como para que se dé dos veces. Y es una pena. La última partida quité las cartas de impacto (las formas del asteroide) fáciles (con círculo) para ver hasta qué punto era más probable que sucediese endureciendo el juego, pero nada, siempre he podido evitarlo. Una mecánica que no aparece en 5 partidas creo que no está muy bien medida.


De izquierda a derecha, cartas de impacto con mayor efecto



Soy Minero
La gracia del juego está en cómo se te plantea la partida desde el inicio, con la diferente configuración de Minas y la Raza (6) y Luna (9) que elijas. Cada raza aporta alguna ayuda a las condiciones que el juego plantea (más producción de rocas, menor coste para poner Minas, Nave Espacial ya construida...). Son diferencias sencillas pero suficientes para cambiar tu experiencia de juego.

6 razas, cada una especializada en un aspecto del juego

A partir de ahí debes ir añadiendo Túneles y Minas para que cuadre y puedas seguir esa línea de construcción de la que hablaba. Aquí es donde radica la diversión, en decidir dónde colocas otra Mina, qué Minas unes, y luego también qué construyes con cada conjunto de rocas. Porque muchas veces sólo tendrás una opción, pero en ocasiones un conjunto te puede servir para varias cosas, y sólo puedes escoger una. Ésto es muy importante: aunque con un conjunto de rocas te llegase en teoría para construir varias cosas, únicamente puedes construir una, el resto de rocas no usadas se pierde.

Con esta red de Túneles puedo hacer de todo, desde un Túnel a una Plataforma. Pero no se pueden dividir las rocas en dos grupos, construyes una única cosa y lo que sobre se pierde


Ya hacia el final de la partida has de calcular bien tus movimientos. Bueno, más bien aprietas el culo porque ves que las rondas se van acabando y se aproximan más Asteroides, pero medir tus acciones has de hacerlo desde el principio, sólo que al principio vas más relajado y poco a poco se te abren opciones y has de ir decidiendo cómo seguir construyendo.
Las últimas construcciones que has de hacer te exigen mayor n° de rocas, así que tendrás que unir Minas obligatoriamente (perdiendo el uso que hasta ese momento les hubieses dado), o bien crear nuevas Minas. Sea como sea implica que vas a formar algún conjunto de rocas de gran tamaño, que probablemente luego uses para montar tu Módulo en Urano.

La Plataforma de Lanzamiento (Launchpad) ya exige bastante, pero es que además necesitas primero el Rocket para enviar las rocas a Urano y finalmente la Spaceship para mandar a tu gente

Y aquí aparece el último giro del juego, ya que en algún momento deberás destruir Túneles o Minas (al mismo coste de construcción) para no enviar a Urano más rocas de las que necesitas y generar basura espacial. Es muy difícil enviar justo las rocas necesarias de una sola vez, y con el segundo envío seguro que te sobran. Por dónde elijas cortar tu producción y cuándo lo hagas serán claves para determinar si ganas o tu raza muere.



Azar vs Gestión
El juego tiene azar, es así. Es imposible evitar todos los impactos de Asteroides, así que te vas a comer unos cuantos. Lo más importante es que no caiga justo el punto de impacto en una de tus minas o túneles ya que la forma la puedes girar para que el resto del impacto no te afecte. Así que algo de suerte has de tener. Pero le queda muy bien esa emoción de ver dónde impactan los malditos asteroides. Y como dije hay varias formas de paliar esta amenaza.

Los asteroides, unido al tiempo limitado que tienes, hace que la dificultad de victoria sea considerable. Si quitas las cartas de impacto fáciles ya prepárate para lo peor.



Conclusión
Es un juego bien pensado de Creación/Destrucción de Rutas y Gestión de Recursos, al que le habría sentado genial primero un buen lavado de cara, y sobre todo añadir alguna variable más en la ecuación de gestión y alguna variante.
Pero a pesar de ello la mecánica me resulta muy muy interesante, y la gestión que has de hacer para que todo cuadre no es nada sencilla. Las diferentes lunas y personajes compensan un poco esas carencias en la variación durante la partida.

Está claro que es un juego minoritario tanto por el aspecto, que entiendo que eche para atrás, como por su propio funcionamiento. Ahora que lo pienso creo que en cuanto a Creación de Rutas no hay demasiado en Solitario, y este juego exprime esa mecánica de forma ejemplar. La gestión resulta muy entretenida, y menos árida que la clásica gestión de recursos.

Aunque no sea para sacar todos los días, de vez en cuando lo coges, lo despliegas en nada y te plantea un puzzle más que majete, con el añadido de salvar a tu raza de la extinción. Que uno se va más contento a la cama sintiéndose héroe por un día (si lo consigues claro).

Por último destacar, aunque no debería ser algo relevante, que no es autor sino autora quien ha diseñado el juego. Dadas las escasas ocasiones en las que me encuentro con esta circunstancia creo que merecía la pena al menos mencionarlo.


(Nota general sobre 5)


3,5


Entrada en bgg


en: 06 de Septiembre de 2021, 11:18:25 5 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Aparte de muchas partidas en solitario dejo aquí las jugadas estos últimos seis meses con diferentes personas:
Here I Stand Edicion 500 aniversario (x1): partida a seis en el club que se alargó tres jornadas. Una experiencia recomendable aunque no para hacer todos los días. Lo mejor la diplomacia e intrigas en el cuarto de atrás
Bitter Woods Designer Edition (x1): clásico hex&counter de las Ardenas que cumple con lo esperado de forma más que notable
Wilderness War(x1): de los primeros CDG y para mí de los mejores. Mucho sabor histórico entorno a las guerras franco-indicas en la Norteamérica del XVIII. Lo veo más complejo con el francés ya que el británico tiene un camino hacia la victoria más “estándar”
Bayonets & Tomahawks (x3): otro juego más reciente sobre las guerras franco-indicas en Norteamérica. La caja preciosa pero el mapa me mata con sus colores estridentes y escala distorsionada. El francés lo lleva crudo. Innecesariamente complejo en muchos mecanismos y procedimientos del juego.
No retreat Russian Front (x1): una obra de arte que te permite jugar el frente del este de una forma mesurada pero sin faltar ninguna de las cosas que te quieres encontrar en este teatro
No retreat North African Front (x2): para mí una decepción siendo el “heredero” del No Retreat Russia. Una gran idea mal implementada. Es un correcalles de mapa a mapa sin pies ni cabeza
Washington’s War (x1): clásico CDG de la guerra de independencia americana. Más próximo al control de zonas/influencia que a un wargame al uso
Road to Gettysburg (GCACW) (x1): escenario 3 de “Here come the rebels” que refleja la batalla de Antietam. Me gusta casi todo de esta serie menos la enorme cantidad de dados que se tiran y lo que se puede derivar de ello cuando no tienes el día…..
Fury at Midway (x7): wargame ligero sobre la batalla. Muy “furioso” en el  sentido en que en un pis-pas te quedas sin portaviones sin haberte dado cuenta.
Combat Commander (x6): no tengo claro si me gusta, reconozco sus bondades pero el caos y ausencia de control me deprime. Además, un wargame táctico de la SGM sin vehículos es como jugar al futbol sin porterías
Cruzada y Revolución (x2): pese a que dicen que está roto a mí me gusta (aclarar que esto no es cierto y que a mí el juego me llegó en perfectas condiciones 🤪 ) Quizás un poco pasado de rosca el tema de ajustar tanto los recursos/tropas para que cada jugada te genere angustia. Demasiada angustia
Caesar: galia contra roma (x9): excelente CDG de la guerra de las galias que se juega en una sentada larga. Conforme he ido jugando partidas he visto que el romano no lo tiene tan crudo como parecía aunque sigue siendo necesaria mucha más experiencia con ese bando para tener opciones
Breakout Normandy Deluxe Edition (x1): no acabo de pillarle el punto a este juego de zonas. La parte de los puentes me parece súper-compleja y sobre-representada



Los qué hacéis videos, ¿por qué los hacéis?



Joder qué pregunta más buena...

desde mi punto de vista, de ignorante sumo, creo que la gente hace los videos con mucha ilusión con ánimo de ayudar....

el problema viene cuando no se consigue claramente el objetivo, hay pocas visualizaciones o falta de feedback, o incluso un feedback negativo

(aquí iba un tocho, pero que quizás no viene al cuento)

en: 06 de Septiembre de 2021, 06:19:07 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rocketmen, ¿qué os parece?

Si, por favor... mantengamos las formas y que cada uno argumente su opinión tranquilamente. No es necesario para eso utilizar palabras fuera de tono.

Muchas gracias
Supongo que lo ideal es tener un equilibrio entre estar abierto a los cambios y saber adaptarse a ellos y tener cierta capacidad crítica a los mismos (y a lo tradicional, por supuesto). Yo no rechazo "por sistema" los cambios, lo que digo es que creo que actualmente hay un tendencia demasiado extendida a contenidos más superficiales, que tienen su utilidad y sus bondades, claro que sí, pero que pueden estar "orientando" hacia una manera de consumir y comunicar muy concreta, que no propicia la profundización ni la crítica. Y por otra parte el tener que cambiar continuamente de plataformas, registrase en nuevos formatos continuamente y darse de alta en distintas comunidades personalmente creo que tiene también sus bondades, pero la atomización, pérdida de información "por el camino" y ciertos juegos de intereses creo que son negativos.

Poniendo un ejemplo, me parece fantástico que haya videos de unboxing, yo también los consumo en ocasiones para ver qué trae un juego físicamente. Lo que me parece que merece una reflexión es que sean muchos más los canales, aspirantes a influencers y "medios" que hacen ese tipo de contenido que los de contenidos profundos (ojo que haber hay de todo), que las visualizaciones, feedback y seguimiento sean muchísimas más en los primeros que en los segundos, y que por poner ejemplos concretos "Laboratorio de juegos" que es un podcast con un contenido excelso, muy documentado y con una parte "académica" sobre juegos, diseño, mecánicas etc, a la vez que dinámico y entretenido tenga 500 escuchas de media, y un unboxing de una clara telepromoción superficial realizado por alguien con un conocimiento limitado (aunque muy respetable) en un canal de youtube o twich tenga miles.

Debate a parte merece el papel de las editoriales en todo esto: es completamente lógico que las editoriales presten atención a los "medios" con más seguidores porque una parte del trabajo de la editorial es vender juegos, y tiene todo el sentido que a quién presten atención, mimen y cuiden sea a esos "influencers" con más visitas, pero no puedo evitar pensar en todos esos que lo hacen muy bien pero están elejados de los focos y que jamás entrarán (y muy posiblemente tampoco quieran y que mejor así, pero no es ese el asunto) en el radar de las editoriales. Insisto, creo que mejor así, no creo que fuese bueno que los "independientes" entraran en "la rueda" de las cesiones de juegos etc., a donde voy a parar es que no creo que a las editoriales ni se les haya pasado por la cabeza remotamente.
Yo tengo una página/blog de juegos en solitario, y desde luego no lo voy a dejar porque sea un medio minoritario. Sinceramente creo que es un formato que ofrece cosas distintas a un vídeo o un audio. Y es curioso porque leer una de mis reseñas os aseguro que lleva mucho menos tiempo que ver un vídeo.
Y lo que es más importante, lo hago por mí, porque me gusta, independientemente de que alguien lo lea. ¿Que mola que a la gente le guste?, pues claro, me encanta, pero me gusta la flexibilidad que da escribir en cualquier momento. ¡Es decir, haz lo que te gusta y punto!
Yo creo que ser casposo es no comprender o no sentirse cómodo en un mundo porque es nuevo y no es el suyo. Y es lo que nos pasa a muchos. Seguir con las redes sociales "antiguas" y minusvalorar las nuevas formas de comunicación y formatos. Con la rapidez que pasa todo los que nos llaman casposos serán también llamados de tal forma en breve. PAra la música, por ejemplo, me considero hipercasposo pero no lo veo como malo.
Lo que me parece curioso es que youtube era una alternativa a la tele y ahora lo que se lleva ahora son los directos de twich, que es lo que en parte era la tele. Se borran transcurrido un tiempo y la gracia es estar en directo.
A mi me gusta que se hagan reseñas de todo, especialmente si es de juegos antiguos que se quedaron en su momento en el limbo porque no se hicieron en su momento. Videos de juegos antiguos hay muy pocos
 Tiene sentido si están descatalogados o agotados porque, en principio, el que hace videos es para que los vean. Estés más o menos pendiente de las visitas o te "vendas" mas o menos, vas a querer que los vean , si no, no los harías.
Lo que si me parece una estupidez es criticar una reseña porque el juego es antiguo. Me parece mas criticable hacer el quincuagésimo unboxing del juego de moda de turno.
La casposidad vendría a ser la actitud de recrearte en tu mundillo, resaltar con añoranza tiempos pasados ignorando injustamente los avances lógicos del paso del tiempo; defendiendo fanaticamenre y con argumentos erróneos, un punto de vista.
De tal forma, tan casposo es recrearse en historias pasadas cómo recrearse
en lo moderno como la panacea de cualquier cosa, solo porque es lo ultimo.
Para entender el presente, hay que  conocer el pasado y valorarlo, es indispensable. De lo contrario siempre te quedarás corto en cualquier análisis y cometerás errores e injusticias a la hora de emitir una opinión.
Por eso, quien tiene experiencia, conocimientos de sobra, y capacidad e análisis objetivo y pasión por lo que hace, siempre sabra  ver y valorar en su justa medida, tanto lo nuevo como lo antiguo.
Porque todo es parte indivisible  de lo mismo.

en: 01 de Septiembre de 2021, 15:09:58 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rocketmen, ¿qué os parece?

Pues por fin he podido probar el rocketman y de verdad que no entiendo las críticas. Antes de nada diré que el deckbuilding es mi mecánica favorita y he jugado a unos cuantos.

Al lío, el juego me ha gustado. Esa mezcla de deckbuilding y push your Luck le sienta muy bien. La parte de las misiones está también muy bien, tienes que gestionar muy bien el mazo y planificar a largo plazo según tus objetivos, y las bonificaciones que te interesen.

La parte del lanzamiento también es divertida con el push your luck. Aunque puede frustrar si tienens mala suerte en varios lanzamientos seguidos.

Lo peor del juego. La duración, la partida se hace larga, y no deja sensación de revancha como puede pasar con clank o arnak. También me parrcio que el mercado se puede bloquear si salen muchas cartas de puntuación ya que no se ciclan.

Lo dicho, me parece un buen juego, nada del otro mundo pero en mi opinión por encima de otros mejor valorados como el dorado.



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en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30 12 KIOSKO / Reseñas escritas / The Others: Primeras impresiones




Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com

en: 30 de Agosto de 2021, 21:11:45 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rocketmen, ¿qué os parece?

Es el mal endémico de nuestros tiempos Meeple_verde  ;)
Salen un par de reseñas negativas de un juego o aparecen los aficionados estos yutubers, a los cuales, algunos recién llegados les tildan de maestros, y ya tienes todas estas cosas que comentas.
Hoy en día no se hacen juegos de mierda. Pueden hacerse muchos juegos que son más de lo mismo o no aportan nada nuevo(cosa normal) al panorama lúdico o incluso diseños demasiado frívolos o grandielocuentes de  forma absurda pero ya está.
Yo siempre digo lo mismo; si te interesa un juego de verdad, pruébalo y olvídate de historias y gurús de internet. Solo así saldrás de dudas. Y con la gente apropiada para ello, que esto es otra.

en: 30 de Agosto de 2021, 13:02:07 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rocketmen, ¿qué os parece?

No lo he jugado, pero lo probaron 3 de mi grupo de juegos y 2 echaron pestes. Por aportar alguna opinión más.
Qué les pasó?

Comentaban de aburrido a más no poder y con un componente final azaroso. Pero no se decir más, ya que con esas premisas, no les preguntamos mas.

Si es que acá está el problema. Que la gente se suele dejar llevar por las opiniones sin probar primero.

No digo que RM sea el mejor juego ni mucho menos pero es que he leído tantas cosas malas del juego que yo también estaba un poco condicionado. Por suerte en un viaje, lo probamos a 3 y me llevé un sorpresón al darme cuenta que NO es una mierda!

Los que se quejan de los turnos muertos, que si hay turnos sin hacer nada... a ver, es un Deckbuilding. Si todos los turnos te sale la super mano de cartas, las partidas duran 20 min. Es la gracia del sistema de construcción de mazos, que vas adquiriendo cartas mejores y desechando las que no sirven, esperando una buena combinación.

Insisto, no me parece el mejor juego de la vida pero como deckbuilding está muy bien y el precio le acompaña. Lo malo? Entre otras cosas la duración de la partida y que quizá a veces se hecha en falta hacer otra cosa que intentar llevar a cabo la misión. Fuera de eso, es un juego que entretiene sin volarte la cabeza.

Pero claro, que el típico personaje rancio en YouTube y Twitter dice 3 cosas malas del juego y ya empezamos con la mente colmena.

en: 26 de Agosto de 2021, 16:41:15 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Las notas falsas de la BGG

Pues coincido con hig y Calvo. Se ha hablado mucho de esta sociedad consentida y “malcriada” de los tiempos actuales.
El problema de fondo es sencillamente que, nos han inyectado un ego mediante el cual, nos creemos que el mundo gira alrededor de nosotros; nosotros somos el centro y el mundo es solo aquello que nos da la gana y queremos que sea. Es decir, principios básicos de egoísmo, narcisismo, fanatismo y sectarismo. Soy el único poseedor de la razón y el resto está conmigo o contra mi. Punto.
Se aplica a todo e incluso; algo tan irrelevante puramenre como un tipo de ocio y entretenimiento sin más, como los juegos de mesa, también están afectados.
A tal efecto, pues abundan esos “expertos” repartidos en las webs especializadas, repartiendo sus cátedras y mofandose de aquellos que no les ríen las gracias.
Yo soy también de los que paso de poner notas, salvo simbolicamente y prefiero leer los comentarios sobre cada juego en si; tanto sus cosas positivas como las negativas y si encima, el comentario es imparcial; con mayor atención aún.
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