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Mensajes - Barbarisco

Veamos con qué carnaza alimentamos el canal de Franatleti!
Partida de Ramonth (PL) vs Barbarisco (LS)

Partida en que la Comunidad ha intentado correr como los contables del PP cuando llega la policía y la Sombra se ha extendido como un bulo en Facebook.

En pocos turnos ya teníamos a Gandalf muerto, Trancos en MT esperando y las voluntades que salían menos que el campechano de Qatar. Han caído (aquí podría usar otra vez una comparación con el campechano pero no quiero repetirme) los baluartes elficos en un ataque sincronizado como cuando las privadas emiten anuncios a media película. A partir de aquí ya se intuía el desastre (para los PL) mientras la Sombra celebraba las conquistas.

En las tiradas de ataques y defensas la suerte ha estado repartida pero las fuerzas de Sauron estaban muy bien dirigidas. Los PL aún hemos podido maquillar el desastre haciendo llegar a la Compañia al Monte del Destino y subirlo un poquitín.

Agradecer a Barbarisco la partida y lo que he aprendido de como jugar con LS.

Resultado final:
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Segunda partida de 1/4 Final entre Dalanel (PL) y Barbarisco (LS)

Después del tremendo palizón que me endosó Barbarisco con los Pueblos Libres, pudiendo elegir incluso la manera de derrotarme, esperaba con ciertas ganas de revancha esta segunda partida. Esperaba un duelo más equilibrado, con menos errores por mi parte y con un reparto de suerte no tan desigual como en el anterior envite. Esperaba poder dar el campanazo como en la última eliminatoria, frente al Dr, en la cual me salió casi todo bien, siquiera por poder alargar una partida más mi paso por el torneo.
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Fase de grupos. 2ª jornada. Grupo B
Auron41   PL      Barbarisco   LS

La partida comienza con una tirada de 4 dados de personaje que permite pasar Moria al grupo de aventureros ya en la primera ronda. Mientras tanto, las sombras juntan sus fuerzas de Mordor y avanzan hacia el norte ya con el Rey Brujo entre sus filas dispuestos a arrasar.

Durante las dos siguientes rondas LS consiguen conquistar los dos principales baluartes élficos de su camino hacia el norte con una efectividad pasmosa y sin dar oportunidad a los PL a reforzarse ni defenderse. Lo más destacado durante estas dos rondas por parte de los PL es que resucitan a Gandalf en Fangorn y consiguen plantar el anillo ya a 4 regiones de Mordor. 0-4 para LS.

En las rondas 4 y 5, mientras que la Compañía entra en Mordor con un solo punto de corrupción a costa de perder a varios miembros importantes, LS conquistan Dol Amroth gracias a los Corsarios de Umbar y avanzan a Pelargir casi sin oposición para meter miedo a los 4 valientes que, liderados por Boromir, intentaban defender Minas Tirith. 0-7.

En la ronda 6 acabaría todo. Una tirada con voluntad del oeste, dos dados de personaje, y dos anillos por usar, permiten soñar a la Compañía, que asciende las laderas del Monte del Destino con más corazón que fuerzas. Este es un momento clave de la partida, pues parecía muy fácil para LS conquistar los 3 puntos que le quedaban en el norte, con un ejercito monumental ya asediando un despoblado bastión enano y una Valle en la cual sólo había un pobre infeliz ajeno además a la guerra. Por otro lado, Mordor estaba muy desprotegido y yo contaba con una carta para avanzar 2 de golpe un ejército y poder conquistar sin oposición Minas Morgul con el decente ejército de Boromir y plantarme en una Mordor en la cual no había nadie en Barad-dur y un poble infeliz simplemente en Morannon, pero era mi segunda partida y tampoco lo vi muy claro en ese momento ni tenía ninguna seguridad de poder lograrlo, así que tiré por la épica de ascender el monte con un más que probable resultado.

Al final, en el último dado útil de LS, Barbarisco consigue conquistar Valle (previamente se había hecho ya con Erebor) haciéndose con su décimo punto de victoria, mientras que Frodo se queda a dos escalones (o una ronda más) de la gloria, ya que obviamente no todos los dados le pudieron servir para avanzar al ser descubierto un par de veces.

Enhorabuena a Barbarisco por la victoria, es un gran maestro y ha sido muy paciente conmigo.
Guerra del Anillo
Una estrategia algo gamberra sobre las operaciones militares de la Sombra.


Juro que quería ponerme a tirar fotos,
pero me dio palo y al final las robé todas de bgg.

PREVIO
No soy ningún experto, pero alguien debe escribir cosas así. Cuelgo el artículo para abrir debate y poder hablar de este buen juego. La táctica que explico es extremada y salvaje. Naturalmente Guerra del Anillo no son dos más dos, cuatro. Ese maravilloso azar que putea a ambos bandos hará que no tengamos las cartas o los dados que necesitamos para llevar a cabo lo que explico. Hay que saber adaptarse. No existe una  táctica ganadora. Es por eso que este juego es tan grande.
También debo avisar que lo que voy a contar requiere cierto conocimiento del juego. Más que nada porque doy por sabidas reglas, cartas de evento y geografía de la Tierra Media.
Otra cosa antes de empezar. El artículo es muy poco romántico. No tiene en cuenta ni el tema, ni la historia, ni el trasfondo, ni nada. Sólo habla de dados, unidades, ejércitos y puntos de victoria. Yo soy algo sentimental con este juego. Me gusta pensar que comando vastos ejércitos contra valientes humanos atrincherados en pequeños baluartes indefendibles. Que cada carta que se juega es un giro que da la trama. Que Gandalf murió defendiendo Lorien sólo para que Frodo tuviera un par de días más para llegar al Monte del Destino. Me gusta vivir la aventura. En cambio el presente post es muy frío. Sólo pretende una cosa: enseñar cómo ganar. Es un poco triste, esto.
Si algo he aprendido con el grupo de jugones que se agrupa en el Torneo que se monta en bsk es que ganar, aunque muy satisfactorio, es sólo un efecto colateral de las partidas. Alguien tiene que ganar, porque es el deseo de victoria lo que engrasa todo el mecanismo del juego. Porque es la victoria y la derrota lo que hace épico al juego. Pero en realidad al final, ganes o pierdas, lo que queda es la experiencia, el camino recorrido. Esto lo tienen muy claro los que participan en el torneo anual. Joder, quéputorrollo, jajajaa. Nada, que disfrutéis del juego, que ganar no es todo.
 

IDEA GENERAL
Llevas a Sauron, terrror militarr de la tierrra media. Tienes un único objetivo, conseguir 10 puntos y debes hacerlo lo antes posible. Lo antes posible significa en el turno 7, 8 a lo sumo.
Si ganas militarmente en el turno 7 te puedes ahorrar todos los esfuerzos en corromper y dificultar el viaje de Frodo. Tus ejércitos recuperarán tu precioso anillo de los dedos muertos de ese hobbit. En 7 turnos la compañía aún estará mariposeando cerca de Lorien.
[NOTA: Yo he ganado y he perdido partidas por destrucción del anillo en el turno 7. Aunque el tono en general del artículo es muy categórico, blanco o negro, recordad que esto es Guerra del Anillo, cualquier cosa es posible. Todas “mis verdades” pueden ser despiadadamente destrozadas en el tablero]


Interesante mapa que muestra set-up y localización de puntos de victoria

LA BUSQUEDA
Frodo no tendrá tiempo ni de oler los humos de Mordor, por tanto todo lo que tenga que ver con generar corrupción o ralentizar el viaje de Frodo, simplemente, no nos importa. Cada dado que caiga en la casilla de búsqueda es un dado perdido. Para toda la partida colocaremos siempre la mínima cantidad de ojos en la casilla de búsqueda. Esto quiere decir que en el primer turno no pondremos ningún ojo.
Tampoco perderemos dados jugando cartas que dificulten el viaje de la Comunidad. Ver el apartado Cartas de Personaje, un poco más abajo.

Un tranquilo viaje


ALISTAR
Reclutar es malo. Hace que perdamos tiempo. Hay cartas de estrategia que permiten alistar unidades de forma más eficiente que usando un dado. Por norma general, no alistaremos unidades (y mucho menos a principio de partida).
Los dados de alistar irán preferentemente, en este orden:
  • Isengard en guerra + Saruman
  • Sauron en guerra + Rey Brujo
  • Hombres del Sur y del Este en guerra (*)
  • Jugar carta de estrategia
  • Voz de Saruman (necesitaremos 5 élite en Orthanc)
(*) Ver apartado "Cartas de estrategia". Si no vamos a usar a los Hombres del Sur y del Este no es imprescindible llevarlos a la guerra.


TECNICA DE COMBATE
Os diría que atacar con muchas unidades es bueno y blablabla... eso ya lo sabáis. En la práctica debemos elegir entre reforzarnos (perder tiempo) o atacar rápido (perder fuerza). Elegiremos atacar rápido, claro. Lo que sí que es imprescindible es que cuando asaltemos un baluarte debemos tener liderazgo 5 y al Rey Brujo en la batalla.
El Rey Brujo estará siempre presente y siempre jugaremos carta en la primera ronda de combate. Nos interesa reciclar el mazo. Es por este motivo que seremos cuidadosos en el momento de prolongar los combates en los asedios. Si vemos que podemos conquistar el baluarte, reduciremos un élite y seguiremos el ataque. Pero, ante la duda, vamos a preferir parar el ataque, ahorrarnos la baja y perder un dado para continuar al turno siguiente. Esto es consecuente con los ejércitos de mierda que normalmente llevaremos (recordad que he dicho que reclutar es de cobardes). No estamos para perder unidades porqué sí.


El Rey Brujo y sus colegas.


PLAN DE VUELO

INICIO DE PARTIDA: Turno 1 y 2.
Ya sabemos que los dados nos van a putear, pero la idea es que al acabar el turno 2 con Saruman y el Rey Brujo en la mesa, dos dados extra. A ser posible, Saruman ya en el turno 1. Este objetivo tiene máxima prioridad. Por tanto, en estos dos turnos deberemos destinar 4 dados de alistar para:
  • 1.Isengard en Guerra
  • Invocar a Saruman
  • Sauron en Guerra
  • Invocar al Rey Brujo

Para invocar a Saruman nos bastan dos dados de alistar, pero para traer al Rey Brujo es necesario, además de los dos dados, que una nación de los pueblos libres esté en guerra. A no ser que los Pueblos Libres jueguen muy muy raro, nuestra única opción es llevar Gondor a la guerra. Una premisa básica de este juego cuando manejas la Sombra es no llevar a una nación enemiga a la guerra si no es para arrasarla inmediatamente. Esto nos ha pasado a todos, atacamos, metemos a los xxxxxx en guerra, no terminamos el trabajo y... el jugador de los Pueblos Libres empieza a alistar like no tomorrow complicando muchísimo la conquista de sus bastiones. Nunca hay que hacer el trabajo del otro. Si quiere reclutar que gaste dados para bajar a “en Guerra” a sus naciones. Si metes una nación en guerra, arrásala!
Vale, esta razonable premisa nos la vamos a pasar por el forro en el caso de Gondor.
Gondor está a dos pasos de entrar en guerra. Para intentar ahorrarnos un dado, primero asustaremos. Colocaremos un ejército delante de Osgiliath a ver si los Pueblos Libres pican y bajan el marcador político de Gondor (los manuales dicen que es lo que hay que hacer, bajar a Gondor). Tanto si lo hacen como si no, al final debemos atacar Osgiliath una vez (si han picado) o dos veces (Pelargir). Repito: lo que interesa es Gondor en guerra para traer al Brujo. Lo demás es secundario. No importa si no sitiamos Minas Tirith o si permitimos que Gondor reclute. Es más, cada vez que el jugador de los Pueblos Libres refuerce Gondor nosotros nos alegraremos. Sabemos que está tirando sus dados. No vamos a atacar allí.

Inciso: ¿Cómo se sale de Mordor en 3 dados?
1.Dado de ejército: Ejército de Barad-Dur a Gorgoroth + Ejército de Nurn a Gorgoroth
2.Dado de ejército: 5 unid. De Gorgoroth a Morannon + 5 unid. De Gorgoroth a Minas Morgul.
3a. Dado de ejército: Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur + Ejército de Morannon al Norte.
3b. Dado de personaje:  Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur

LOS 5 PRIMEROS PUNTOS: LA LINIA DEW (Dale-Erebor-Woodland)
La zona más débil de los Pueblos Libres es la formada por Erebor, El Valle y El Reino de los Bosques, en la zona noreste del tablero. Son cinco puntos “fáciles” que recomiendo atacar siempre de inicio. Hay un par de problemas (siempre los hay, vamos). Son 1) llegar allá arriba es complicado y 2) al principio de partida eso es un caramelito, pero a medida que pasan turnos hay cartas que refuerzan y bien esa zona. Y si ya dejamos tiempo para que llegue algún compañero, apaga y vámonos. Resumiendo, que hay que volar y atacar cuanto antes.
Con dos ejércitos gordos es suficiente para conquistar la zona, siempre y cuando no demos tiempo a los pueblos libres a reclutar élites o a que aparezca Gimli o Gandalf por ahí. Estos dos ejércitos vendrán uno de Morannon y el otro de los asentamientos del Este o de Dol Guldur, dependiendo de nuestras cartas.
El orden para atacar (¿primero enanos o elfos?) da un poco igual. Lo que sí que es preferible es empezar y acabar los asedios. Eso de dejar baluartes asediados por todo el tablero no es aconsejable.


No les dejéis alistar, cohone!!


LOS 3 PUNTOS SIGUIENTES: ¿DONDE ATACAR?
Un punto sencillo y sin riesgo es Pelargir. Si hemos “asustado” a Gondor tendremos un ejército en Osgiliath probablemente. De ahí a cepillarnos al tío que vive en Pelargir hay nada. Si ya lo hemos conquistado en los primeros turnos, pues nada, mejor que mejor.
[NOTA: Con el tema de Minas Tirith la gente suele ser muy sensible. Es un feudo que jugando con los Pueblos Libres no gusta perder. Dado que conquistarlo es un coñazo y no vamos a perder tiempo en ello, durante la partida recomiendo soltar pantallas de humo en forma de comentarios tipo “Buff, va a ser jodido entrar ahí” “Madrededios cuantos gondorianos van a morir en Minas” etc. Hay que incitar al enemigo a que aliste ahí. Cualquier dado que los Pueblos Libres gasten en Gondor es bienvenido.]
Sigamos. En los dos puntos siguientes hay que ser flexibles. Lo ideal es tener Corsarios de Umbar en la mano y asaltar Dol Amroth por sorpresa. Esto no es siempre posible, claro. Plan B: tener a mano Furia de los Dunlendinos y montar un buen ejército cerca de Moria para asaltar Lorien o Rivendel. Plan C: comernos nuestras palabras y asaltar Minas Tirith a lo bestia, con muchas tropas, jajajaaaa. Repito, aquí hay que ser flexible. Estudiar el tablero y atacar lo más apetitoso que haya. Si no hemos movido a los ejércitos de Dol Guldur, Lorien es una opción. No puedo dar más consejo que estudiar, decidir y golpear rápido y con fuerza.

EL FINAL DE PARTIDA: QUITARLE UN CARAMELO A UN NIÑO
Los dos últimos puntos deben venir del bastión más sencillo de conquistar de toda la Tierra Media y que es El Abismo de Helm. Es increíble que asaltar un bastión tan mal defendido diera para tres horas de película. ¿Por qué atacarlo al final y no al principio? Fácil, en el peor de los casos Rohan se habrá reforzado dos/tres veces (Flecha Roja, Jinetes de Théoden, Éomer). Además, dos de estos refuerzos van a Edoras, no al Abismo. Resumiendo, que cuando pisemos el Abismo de Helm habrá como mucho muchísimo unos 3 regulares, 2 élites y algún líder. Esto en el peor de los casos. Si hemos jugado bien y hemos ocultado nuestras intenciones (no hemos reclutado en Isengard hasta más bien tarde), puede que sólo nos encontremos con el regular que hay de inicio. Pan comido.
Por contra, comernos el Abismo a principio de partida no presenta dificultad alguna, pero implica dar tiempo a los que viven en el Norte del tablero (enanos, elfos, norteños). Nuestra peor pesadilla es llegar a Erebor y encontrarnos a Gimli dentro de la fortaleza con los enanos en guerra gracias al Libro de Mazarbul (mueve compañeros, pona los enanos en guerra si hay compañero en Erebor). O llegar al Reino de los Bosques y tropezar con Gandalf reencarnado ahí anulando a nuestros nazgul. Repito, la linea DEW tiene muy buenas cartas y muchas opciones para reforzarse. No hay que darles tiempo o podemos olvidarnos de conquistar nada allá arriba.
Resumiendo, el Abismo para el final. Para tomarlo lo que queremos es no fallar. Si debemos dejar a Saruman desguarnecido frente a la furia de los Ents, pues mala suerte. No pasa nada, en el libro también muere. ¿A quién le importa perder un dado si con ello ganamos la partida?


Toma esta lanza y defiende el Abismo

CARTAS DE PERSONAJE
Las cartas de personaje son en principio, algo inútiles. Repito que todo lo que tenga que ver con la corrupción no nos interesa. Lo que deseamos son aquellas cartas que permiten mover nazgules, atacar o robar más cartas. Concretamente:
Palantir de Orthanc (cartas gratis) <<--es muy bestia esta carta.
La búsqueda de los Nazgul (mueve a los Nazgul)
El ataque de los nazgul (mueve a los Nazgul)
Temibles encantamientos (ataque gratis y sin riesgo)
Los espectros del Anillo están fuera (mueve Nazgul y luego mueve o ataca)
El Capitán Negro dirige (mueve Nazgul y ataca)
Grond, Martillo implacable (3 rondas de asedio sin reducir)
 
El resto de cartas son básicamente inútiles porque afectan a la Comunidad y sabemos que la Comunidad no llegará siquiera a pisar Mordor.  No debe perderse un dado jugándolas. Una excepción es:
Agotado por el dolor y los esfuerzos (descartes para el jugador de los PL). Esta carta es tan potente por sí sola, que vale la pena jugarla.

Así pues tendremos montones de cartas que sólo nos sirven como combate. Y es para eso para lo que deben usarse. Siempre. Puede parecer una barbaridad usar Tiempo Inclemente como carta de combate con media partida por delante, pero no lo es. Si además podemos reciclar cartas con la habilidad del Rey Brujo, no hay que dudarlo ni un segundo. Tiempo Inclemente a tomar viento y a ver si hay suerte y robamos El ataque de los Nazgul. Creedme cuando os digo que reciclar cartas es vital. No nos van a sobrar dados, atacar con el Rey Brujo y todo el lote de Nazguls es imprescindible, por tanto encontrar las cartas que permiten moverlos y atacar es básico.

Caso especial de cartas totalmente inútiles que no sirven ni para el combate son las que otorgan losetas rojas. Basura:
El antro de Ella la Araña
El anillo es mío
Seguían trotando
Daselo a nosotros



Este marcador va a volar.


CARTAS DE ESTRATEGIA
Las cartas de estrategia que robemos los primeros turnos decidiran dónde y cómo atacaremos. Otra vez, es esencial reciclar el mazo con el Brujo. Necesitamos unas cartas muy concretas y debemos maximizar la probabilidad de robarlas. Lo que buscamos es:

Para atacar la Linea DEW con 2 ejércitos gordos buscamos :

Mordor+Dol Guldur
Las Sombras se reúnen (mueve 1 ejército hasta 3 casillas): ideal si la robamos de inicio, para unir un el ejército que sale de Morannon en Mordor con el ejército que sale de Dol Guldur y a continuación atacar la linea DEW (Dale-Erebor-Woodland Realm). Si usamos esta táctica, los Hombres del Sur y del Este no van a entrar en juego en toda la partida por lo que es recomendable ahorrarnos el meterlos en guerra.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur): de inicio es buena carta pues permite montar un ejército suficientemente majo comparado con los dos pelagatos que están recogiendo flores el Reino de los Bosques. Caso de robarla de inicio, reclutamos y p'arriba.

Mordor+Hombres del Este
Horda del Este (recluta 5 regulares en una nación del este): para reforzar a los hombres de Este y tirar hacia Erebor.
Muchos reyes al servicio de Mordor (recluta 2 sureños en 3 asentamientos): misma razón que la carta anterior. Reclutaremos en el Este y vamos hacia Erebor.

He dicho que necesitamos dos ejércitos gordos para tomar esa zona. Mi preferencia es atacar usando el ejército de Morannon y el de Dol Guldur. Pero tiene el problema de que en Dol Guldur sólo hay medio ejército, de inicio. Sin las cartas que refuerzan Dol Guldur es arriesgado emprender el camino hacia el Norte.
Atacar la línea DEW con Morannon+Hombres del Este es más lento, pero más seguro. Es más costoso porque debemos gastar 2 dados en poner a los Hombres del Este en guerra. Pero nos proporcionan un ejército bastante numeroso que no suele fallar. Además deja el ejército de Dol Guldur listo para tomar Lorien.
La decisión de usar uno u otro no es fácil, pero debe tomarse rápido (turno 2 o 3). Lo que no puedes hacer es dejar pasar turnos esperando que te suba alguna de las cartas que he dicho. Si no tienes ninguna de esas cartas, hay que liarse la manta a la cabeza. Coger el ejército de Dol Guldur y lanzarse hacia el Reino de los Bosques. Hay que confiar que podremos reclutar por el camino (Olog Hai, Trolls de las Montañas, Medio orcos).


Para atacar Dol Amroth:
Corsarios de Umbar (teletransportate de Umbar a Dol Amroth): permite asaltar Dol Amroth mientras sea un feudo fácil. Dos puntos gratis. La mejor carta que podemos robar.
No hace falta que os explique que esto debe hacerse por sorpresa. Mover tropas a Umbar solo tiene sentido si vamos a usar los corsarios (o también si queremos trolear a los Pueblos Libres). Por tanto, movemos a Umbar y en el siguiente dado atacamos.

Parece que viene un barco.


Para atacar Rivendel:
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard y Moria para tomar Rivendel.
Los monstruos se alzan (recluta muchos bichos cerca de Rivendel): para apoyar el ejército que venga de Moria o Isengard.
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo cojonudo en Moria.

Para atacar Lorien:
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo muy potente, esta carta. Pues crea un ejército en Moria que con poco más ya puede asaltar cualquier cosa.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur)
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard en Moria.

Lorien será nuestra opción más natural si el ejército de Dol Guldur no se ha movido.


Ayuda logística
La Sombra se alarga (mueve 2 ejércitos hasta 2 regiones): para entrar en Lorien desde Dol Guldur o en Minas desde el sur o reforzar la conquista de la línea DEW si la cosa pinta mal o cualquier otra contingencia.
La Sombra se mueve (mueve 4 ejércitos): mismas razones.


COSAS QUE PUEDEN SALIR MAL. CUANDO CAMBIAR DE PLANES

La Compañía corre mucho: esto tiene mala solución. La inversión militar habrá sido tan grande que poca munición nos quedará para parar a Frodo.
Aún así, tranquilas las personas. Cuando Frodo se plante en Mordor es cuestión de poner en la búsqueda el máximo de ojos posibles y de meter en la bolsa las no tan inútiles losetas rojas. Perderemos dados y mucho tiempo, pero es necesario acojonar a la Comunidad y abrir la puerta a la victoria por corrupción. A partir de ahí hay que evaluar la situación y decidir. La victoria militar no estará lejos. Resiste!!!

Tokens de utilidad desconocida.

Los Pueblos Libres han metido un compañero en el bastión que quiero conquistar: esto suele ser un auténtico coñazo. El problema de los compañeros es que abren la puerta a usar un montón de cartas de combate. Mi consejo es evitar baluartes que tengan compañeros. Y si el compañero es Gandalf el Blanco...¡¡abortar!! ¡¡abortar!! ¡¡abortar!!
Si el baluarte en cuestión nos va a dar la victoria, adelante. Si tenemos alternativa, pues a otra cosa, aunque nos cueste un par de dados más llegar.

Aragorn decide darse un paseíto: si los Pueblos Libres deciden ir a por la victoria militar usaremos el procedimiento estándar en estos casos: reclutar y rezar. Fosos de Mordor (recluta 2 regulares en 3 baluartes) es una de aquellas cartas de guardar para casos como estos.
Las excursiones militares de los Pueblos Libres suelen ser una partida dentro de la partida. Todo se para. Ambos bandos olvidan el Anillo y centran todos sus esfuerzos en atacar y defender. Así pues, si los Pueblos Libres deciden atacar, olvidaremos todo lo leído y jugaremos para evitar la derrota.

Los dados no acompañan: aquí la solución es la de toda la vida. Llorar.


UN EJEMPLO DE PARTIDA
Esta partida se jugó a finales de 2014. Corresponde al Torneo que organiza Tigre en bsk. Era en la fase de grupos y enfrentaba a Meleke como La Sombra contra Kinta llevando los Pueblos Libres.
Aunque puede que haya alguna diferencia respecto a lo que escrito, veréis que la partida plasma la esencia de mi estrategia.
Archivo log Kinta (FP) vs Meleke (LS)
*Para ver la partida es necesario descargar el programa que se utiliza para jugar online y que está aquí.

Como nota curiosa diré que en ese mismo torneo, Kinta y yo volvimos a enfrentarnos en cuartos y el señor se vengó del repaso que le di echándome alaputacalle. Que grande es este juego!!


EPILOGO
Acabo como empecé: No soy ningún experto. La finalidad de este artículo no es mostrar el camino a la victoria. Es simplemente dar ideas, pinceladas, que pueden serviros o no y que muestran la amplitud del juego. Usar al Rey Brujo para atacar es una buena idea. Meter un compañero a defender un baluarte, si juegas con los Pueblos Libres, también. Usar Tiempo inclemente como carta de combate... eh, ejemm ... jajaja, sin comentarios. Hay gente en este foro que conoce el juego mucho mejor que yo. Seguro que sus comentarios iluminarán el camino sobre las bondades y mentiras de este artículo.

Resumiendo. Si tenéis una tarde gamberra, probad esta estrategia. Pero recordad, ni habréis dado con el Santo Grial si ganáis, ni se acaba el mundo si perdéis. Si algo enseña este juego es humildad. Todos hemos ganado y perdido partidas increibles. Disfrutad de la experiencia y no os obsesionéis con el resultado.
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