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Mensajes - manulao

Creo este hilo por que hablando en el hilo de dudas me di cuenta de una errata, la cual me gustaría que fuese identificada rápidamente en lugar de estar escondida entre los múltiples comentarios de un hilo.

Se trata de la carta pertrechados.

En español la carta dice así:
"En batalla, puedes descartar esta carta para ignorar todos los golpes recibidos."

En ingles dice lo siguiente:
"In battle, may discard this to ignore all rolled hits taken."





La diferencia es que en español ignora todos los daños recibidos, mientras que en ingles solo afecta al daño de la tirada, daño adicional proveniente de cartas jugadas por el oponente, o por estar indefenso, no es evitado por esta carta.

En este hilo de la BGG me confirmaron el error de traducción:

https://boardgamegeek.com/thread/2621762/article/37260464#37260464

Por ultimo, quiero dejar una corrección realizada por mi, para quien quiera imprimirla y pegarla sobre la carta:


https://mega.nz/file/JIwihbRb#8NEQfse68nZOxYabXQUBs7uaa4ZHHxGlBKy8nsvAU18


Ademas, quiero hacer una aclaración que pudiese ser entendida como otra errata.
En la hoja que trae la caja del juego en la que viene "reglas generales para dudas en la ley de root", dice:

P4. una regla usa un termino especifico. ¿Dicha regla también incluye términos parecidos?
R4. No, asume que solo se refiere al término especificado, sin importar su semejanza con otros términos. Por ejemplo, mover y colocar son términos similares, pero aun así son diferentes en las reglas.

Intuyo que los términos retirar y eliminar,  aunque sean diferentes, deben aplicarse como si fuese el mismo, imagino que será otro fallo de traducción, pues en la versión digital del juego, independientemente de que retire o elimine algo, no hace distinción alguna entre estos términos. Tendría que buscar en que cartas hace referencia a ellos y ver si en ingles han puesto el mismo termino.

ACTUALIZO:

Ya han confirmado 2 tomatoes en el hilo de la BGG que es un error y que la carta ya ha sido re-escrita para que en la próxima reimpresión no tenga ese fallo.

en: 18 de Diciembre de 2020, 19:13:08 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Blood Bowl 2020 ¿Qué os parece?

¿Qué opinión tenéis del nuevo core y los cambios de reglas?

Yo creo que GameWorkshop lo está haciendo bien por una vez en mucho tiempo. La nueva caja es estupenda, por fin viene con los equipos completos, con Big Guys y dos jugadores estrella. El manual está modernizado y es un libraco de tapa dura. El precio es muy muy bueno. Los dos equipos son completamente nuevos. Y bueno, para mí, lo más importante, los cambios de reglas. Yo creo que han tirado de los metadatos de Cyanide, la del videojuego de pc y los han usado para mejorar el juego. Han reducido considerablemente el azar en muchas cosas y retocado muchas otras. La verdad es que estoy deseando probar los nuevos cambios.

Este es el juego de mis amores. El que desde hace 2 años me ha alejado de todos los demás juegos. Ese increíble festival de azar en el que todo es injusto, donde continuamente tu paciencia se está poniendo a prueba y quieres tirar los dados y los muñecos por la ventana...el juego de llorar, la gente llora mucho...antes, durante y después de los partidos... hasta que ves que hay gente con win rates del 75% y miles de partidas y dices...en esta locura caótica hay mucho más control del que parece. Y yo como eurogamer forofo del control ya estoy atrapado para siempre en desentrañar esta aparente máquina loca.
Lo probé hace poco (en TTS) y no me gustó demasiado (y mira que me gustan los deckbuilding).

Tiene alguna mecánica curiosa (como el que las cartas/amigos que no usas en una ronda quedan disponibles para los otros jugadores... en definitiva, si alguien no quiere jugar contigo, quizás otro en el parque querrá   ;) ) y el poder jugar en los turnos de los demás ("siguiendo acciones")

Pero aparte de eso sentí que el juego no evolucionaba mucho más  :-\
Me da la sensación que no es muy sencillo hacer un "motor" que funcione, pues por un lado te interesa ir a un solo palo para potenciar tus acciones y por otro lado te interesa ir a varios palos para jugar en los turnos de los demás

Quizás requiera un par de partidas más para afianzar, pero las primeras impresiones no fueron muy buenas  :'(

en: 12 de Agosto de 2020, 11:52:42 4 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:I Campeonato Rallyman GT BSK

Gracias!  :)

La carrera ha estado muy emocionante. He llegado al final con muy poquitos tokens de rayo y si llega a durar un poco más creo que garino me hubiera cogido. La suerte no podía sonreírme mucho más tiempo!

Muchas gracias a todos los participantes por hacer un torneo tan divertido! Por mi parte también estoy deseando de comenzar la próxima edición!
En la web de FFG ya está anunciada la nueva expansión "Sendas Sombrías".

"Esta expansión te llama desde el este de las Montañas Nubladas y te brinda una campaña totalmente nueva con 13 escenarios que te llevan desde los sinuosos senderos del Bosque Negro hasta las oscuras cuevas abandonadas de Moria. ¡Además Sendas sombrías incluye 5 Héroes, 25 miniaturas de Enemigos y 20 piezas de tablero de viaje, así como nuevos terrenos, objetos y títulos para tus aventuras en la Tierra Media!"

http://www.fantasyflightgames.es/noticias/articulo/sendas_sombrias

80 riconudos pavos, sale en el segundo trimestre del año. Al menos aparece Gandalf :_)
Pues ahí va mi opinión
Jugados los dos. 20 partidas a cada uno. Casi siempre a dos excepto un par o tres de ellas.
He jugado al lancan las 20 primeras y al birminghan las 20 ultimas.

Voy a dar ideas sueltas de comparaciones para que veas las sensaciones que me ha transmitido a mí pero hablo de sensaciones estratégicas

Punto 1. Era de ferrocarriles.
Para mí la base del juego sigue siendo el preparar el terreno para la fase 2. En este punto empate. En los dos está igual de jodido empezar bien la expansión de la era de ferrocarriles. No hay ninguno más fácil en esto (importante)

Punto 2: puertos vs barriles
Esta es una de las grandes diferencias. En los puertos tengo la sensación de que podía controlar algo más lo que ocurría con las ventas sabiendo jugar con el timming a la hora de poner el puerto.
Con los barriles, como han dicho, en cuanto los pones casi vuelan así que se complica el tema de cuándo ponerlos en juego ya que hay que mirar también a cuánto se está pagando el carbón para que no te mangoneen los barriles por 4 duros para construir 2 vias. Así que depende mucho de dónde pones las bodegas para que no estén adyacentes.
Creo que aquí birmingan añade un poco más de interracción si cabe que el lancanshire.

Punto 3 recursos.
Al tener más facilidad para coger dinero en birminghan, el mercado tiende a vaciarse. Pero a vaciarse de verdad. En birminghan es más normal poder construir encima de la mina de hierro de otro porque el mercado está vacío. Y parece que no pero son 9 puntazos si le quitas una de un nivel tocho.
Ese ojo que tienes que tener permanentemente puesto en el mercado del birminghan me gusta bastante. En lancanshire tengo la sensación (seguramente debido al orden al jugarlos que comentaba arriba) de que Lancanshire al tener menos tipos de contrucciones perdona menos un mal cálculo. Con birminghan parece que siempre puedes tirar por otro camino.

Punto 4 sensación a dos jugadores
Para mí se disfrutan los dos. Nunca he probado la variante del lancanshire de la parte trasera.

Punto 5 dinero
Es mucho más fácil conseguir ingresos en birminghan pero eso hace, como he comentado antes, que puedas permitirte tirar del mercado a lo bestia. La movida es que no sólo te hace falta dinero, si no los barriles por lo tanto en birminghan el dinero pasa a un "segundo plano". Tanto es así que en birminghan el dinero sobrante no da PV.

Punto 6 construcciones
Birminghan tiene más contrucciones y dependerá mucho de dónde toquen los mercados para tirar por una o por otra. En birminghan abres más abanico a la hora de hacer desarollos porque hay más posibilidades pero la sensación de agobio para construir es menor.

Punto 7 puntuaciones
Esa dependencia de los mercados para el desarrollo de la partida hace que en birminghan te encuentres partidas con 200 puntos y perder o 175 y ganar. En lancsnshire la puntuación tiende a moverse en el mismo rango.

Fijaos que en ningún momento digo que estas cosas son mejores o peores. Son distintas y, justamente al hacerlas distintas, hacen que los dos juegos estén muy bien equilibrados.

Me está resultando complicado comparar los dos porque no es que diferencien en esto cambia y esto también. Sino en la sensación a la hora de interactuar con los elementos.
Cada uno te deja un regustillo diferente. Como si pides pizza y una es carbonara con queso y otra con cebolla. Si te gusta mucho mucho la carbonara... cómprate las dos y pasa de la barbacoa

Este juego se disfruta más cuanto más se juega por lo que esta opinión no vale una mierda hasta que no me eche otras 20 al lancanshire para comparar de verdad en el mismo punto de la curva de aprendizaje.

¿Cuál es mejor?
Ni puta idea porque no he llegado ni a rascar la superficie del juego en ninguno de los dos. El cabrón te destroza el cerebro, acaba la partida, analizas qué cojones acaba de pasar y te ves preparando inmediatamente la revancha.
Gracias por la explicación  :)

De nada.

Y debo remarcar otra vez que jugué en el modo experto, es decir, sin la tecnología con el símbolo "?" y con el workshop para comprar tecnologías avanzadas. Y con la expansión. Los edificios y los trabajos externos añaden dos opciones más, que no son desdeñables.

Las tecnologías avanzadas me parecían todas jugosas pero había otras cosas que hacer inmediatamente y el dinero que cuestan no me sobraba. En total compré una, pero el comedero de cabeza cuando iban saliendo era bonico.

De los edificios me hice uno que tenía un precio asequible para early game. Cuanto antes los construyas más te rentan. Me permitió sacar/recuperar unos poquillos recursos metidos en la rueda varias veces, lo cual fue una gran ayuda. Creo que puede ser una estrategia muy chula ir a hacerse varios que enganchen bien con objetivos de partida o que te alivien otras carencias.

En cuanto a los trabajos externos, pues lo dicho: pillar una tecnología avanzada de la oferta actual por la cara y que encima te inyecten 4 monedas es un filón jugosísimo pero tener que tirar por la borda 2 excavadoras igual te lo hace pensar dos veces... Igual son las dos excavadoras que te permiten construir ese conducto que te hace falta. Construir inmediatamente dos elevaciones gratis y ganar 2 PV, puede ser determinante en cierto momento, pero a ver quien es el guapo que tira 4 hormigoneras a la basura. Las centrales cuestan cada vez más hormigoneras. Por poner dos ejemplos...

Opciones, opciones, opciones. Todas a la vez. Todas interesantes. Todas relevantes.
Ayer lo pude estrenar por fin. Desgraciadamente a 3, porque el cuarto se cayó de la quedada.
Jugamos el modo avanzado y le puse la expansión. Hicimos el reparto inicial de países y ayudantes ejecutivos propuesto para la primera partida, aunque uno de los asistentes escogió a la holandesa y le di un ejecutivo que me pareció sencillo, útil y acorde, porque creo que no hay una combinación propuesta para este caso.

Cumplió con creces mis altas expectativas. Pero mucho. Terminé la partida encantadísimo y con ganas de repetir cuanto antes. Hoy no hago más que pensar en el juego.

Puntos positivos:

+ Escasez de recursos: Ir al banco a por dinero o ir a la acción de comprar maquinaria se antoja perder el tiempo, pese a ser necesario muchas veces. Lo mejor es conseguir todo esto a base de contratos, edificios y trabajos externos que comben bien. El caso es que todo ello requiere esfuerzo, medir bien, producir energía de manera óptima... Un dolor delicioso, como en todo buen euro que se precie. Todo el rato me hacía falta algo que no tenía y la cabeza echaba humo para ver cómo conseguirlo.

+ Control del tiempo: Es lo que más dolía. El orden de turno es importantísimo. Hay tortas por ser el primero en ocupar un espacio importante, sobre todo los de producción de energía. Los de girar la rueda y coger contratos también estaban solicitadísimos y tener que pagar más o colocar un trabajador más (o ambas cosas) para tener la misma opción disponible fastidia mucho. Prácticamente te puede romper la ronda. Saber cuándo hacer qué es vital y un paso en falso se paga caro.

+ Concepto de las ruedas: Que los recursos y tecnologías queden atrapados en la rueda simbolizando el tiempo invertido en una construcción es un aspecto perfectamente integrado, de forma innovativa y elegante, que pone aún más en valor los dos puntos anteriores: control del timing y escasez de recursos. Además obliga a comprar tecnologías avanzadas, no sólo por su habilidad especial sino por tener la opción de construir de nuevo una infraestructura que ya tienes dentro de la rueda.

+ Concepto del agua: Tener un recurso que funciona de esta manera, es decir, compartido por todos, con un ritmo y dirección sabidas de antemano, es todo un acierto para los que nos gusta este tipo de títulos. La vida útil de una gota de agua desde que cae hasta que muere por la parte baja del tablero da mucho juego debido a la capacidad de retenerse en las presas, de saltar por encima de presas llenas y de redireccionarse a otras partes del mapa con la producción de energía. Una forma muy orgánica y temática de tratarlo. Construir los diques en base a ello es una estrategia a largo plazo fundamental... que puede acabar mal si alguien se te cuela en medio y te obliga a buscar soluciones más tácticas.

+ Interacción: Si el hecho de pisarse las acciones centrales no fuera suficiente, la forma de conectarse los flujos de agua y las infraestructuras que construyen los jugadores termina de redondear el conjunto. El mapa es una maravilla. Construir arriba del cauce es caro, pero te asgura pillar primero el agua. Construir abajo es barato, pero igual te arriesgas a recibir las migajas o nada. Usar tus propios conductos te retrasa en tiempo y recursos, pero te sale más económico. Usar los conductos de los demás te permite ahorrarte una tecnología y sus correspondientes recursos en la rueda, pudiendo además generar electricidad antes, pero necesitas pagar al propietario del conducto y le regalas puntos de victoria. Poner tus diques donde el vecino de arriba va a redireccionar el agua parece una buena idea, pero dependes de cuándo la suelte e igual decide construir un conducto desde esa presa hasta otra zona donde no estés aunque le cueste más tiempo. Cada lago tiene espacio para dos diques, donde uno se pisa con el otro y para dos conductos que llevan el agua de ambos diques a otros dos cauces diferentes entre sí, dando lugar a una competencia animal por ser el que más se aprovecha de ello... El juego que da todo esto es tremendo. Agresivo, inteligente y cercano a lo que ofrecen títulos como Brass o Wildcatters, con sus conexiones para mover recursos, teniendo que estar vigilando las mejores posiciones en el mapa o pasando por caja cuando usas infraestructuras del enemigo. El agua en Barrage es oro, se siente como lágrimas y se acaba convirtiendo en sangre...

+ Decisiones: Todo lo anteriormente expuesto lleva irrevocablemente a la obligación de estar continuamente tomando decisiones jodidas, críticas y muy satisfactorias cuando salen bien. Los errores de cálculo estuvieron a la orden del día durante la primera partida debido a ello. Es muy fácil bloquearse las opciones o dejar la pelota botando delante del rival. La expansión lo acentúa ya que ofrece la construcción de edificios y los trabajos externos. Ambos muy caros. Los primeros le dan la opción de activar una casilla extra a su dueño una vez por ronda, con jugosos resultados... además dan puntos al final. Los segundos te permiten gastar/eliminar maquinaria a cambio de un beneficio inmediato. Los beneficios son especialmente atractivos pero duele quitarte de encima para siempre la tan preciada maquinaria.

+ Rejugabilidad: Con una única partida no puedo decir mucho, pero parece que la combinación de las habilidades especiales de los ejecutivos junto a la asimetría de los ingresos/premios/habilidad de cada país, unido a los objetivos finales de ronda y de partida ofrece una variación significativa entre partidas. El orden de aparición de las tecnologías avanzadas y los 5 edificios que salgan a disposición todavía mejora el resultado. La cantidad de agua que baje por cada río cada ronda y la situación inicial de las presas neutrales, así como la condición humana de los jugadores, que construirán aquí o allá según su plan, acaba de redondear el conjunto en su potencial rejugabilidad.

Puntos negativos:

- El ya conocido problema de producción de tableros y ruedas. Y el embalaje del juego en la caja, que es infame.
El arte del juego a mi me parece bonito y los componentes de madera más que correctos.

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Resumen:
Creo que aquí hay monstruo para rato. No sé lo que saldrá en Essen19, pero parece que he encontrado mi Pepino del Año y un imprescindible en la ludoteca. Ahora mismo me da la sensación de que puedo vender más de media colección y gracias a Barrage no la echaré de menos. Deseando repetir con esta animalada.
Eso dice Stegmaier sí. En el diario explica bastante las mecánicas y acciones principales de explorar, investigar, inventos y conquistas/combate (no lo llamara ni combate, es muy simplificado, es mas un control de areas que te dara puntos dependiendo de losetas)

No tiene mala pinta, pero descarto desde ya lo de juego de civs. En esencia es una selección de acciones dependiendo del track que elijas, y con cada subida en el track (previo pago) te llevas una bonificacion/acción, ya sea construir edificios de produccion (cada track el suyo) que sirven para cuando vayas a cobrar (cobras recursos y liberas espacios, similar a Scythe, pero aquí los espacios liberados te dan puntos en base a un criterio), explorar colocando losetas nuevas, conquistar, descubrir inventos (que luego puedes desarrollar para que te den beneficios), ciencia (que es volver a subir en tracks con un dado, pero gratis), y alguna cosa mas que no se identificar. Y parece que todo da puntos.

Esos avances en los tracks son el progreso tecnológico, cada casilla tiene un nombre de "descubrimiento" (muy abstracto como progreso o investigación).

Tienes también 5 turnos de cobro durante la partida que eliges cuando hacerlos (similar a Everdell) en lugar del avanzar en el track, aunque supongo que vendrá muy de la mano con escasez de recursos y siempre serán cercanos entre jugadores.

Él mismo dice que no se subirá en todos los tracks hasta arriba, por lo que podrías tener drones sin conocer las matemáticas :o, así que me da pistas de que es más un euro que un juego de civs

Las influencias las comenta y son claras, una mezcla de mecánicas entre el puzzle de banquete de odin (para puntuar mejor al construir edificios en la capital), los tracks de Mombasa (aunque aquí con más beneficios e integrando las acciones en los tracks), los ingresos de Everdell, la subida exponencial en cobro de puntos del Russian Railroads que comenta y luego la construcción/desarrollo de lo que él llama cartas de Tecnología (si os fijais todos euros puros, y ninguno de civs, aunque comenta que los ha jugado).

Lo dicho, por lo que comenta no tiene mala pinta y parece sencillo de reglas, me creo lo de las 4 hojas, pero luego hay bastante iconografía repartida en los tracks y minibonos, acciones y bonificaciones de edificio que un glosario tendrán.

Las minis, 18 son prepintadas, y luego hay 25 edificios de produccion de 4 tipos. Son 118 minis como dice, pero moldes 22, y muchas parecen minis sencillas, es casi como si me dices que el Santorini tiene 60 minis, aunque seguro que aquí son de mejor calidad. El resto de material parece 48 losetas, 90 cartas, tableros central y de jugadores y algunos tokens de madera, aunque seguro que me dejo algo que no sé si sale todo en las fotos o comentarios.

A mi de primeras me parece un euro con diferentes estrategias para ganar dependiendo de en que tracks te centres, bastante a tu rollo excepto a la hora de vigilar el control de losetas, diría que se podría parecer a Scythe en ese sentido. Y todo con un tapiz ;) de juego de civs, pero para mi no lo suficiente como para llamarlo juego de civs.

Luego a ver si todo está bien compensado que tiene pinta de que no ha tenido que ser fácil.
Pues parece que con esa solución queda bastante bien, no?

¿Y hay losetas de sobra suficientes para calzar todas las ruedas?

Hay losetas de sobra, sí. Puedes elegir hacerles cuatro patas (de dos losetas de grosor cada una) como yo pero si quieres con tres ya sobra. Y si te apetece puedes hacerlas de tres losetas de grosor para subir la rueda más todavía, pero me parecía excesivo. De todas formas, sepárate las que te vayan a hacer falta y cuentas si tienes suficientes antes de ponerte a pegar.


Por otro lado, la gente empieza a reportar que las diferentes capas del mapa están comenzando a despegarse porque no lo han "ribeteado", notas que en tu copia pase o pueda pasar lo mismo?

Sí, a eso me refería con los bordes en crudo. La palabra ribetear me parece acertada. No me venía a la cabeza cómo se podría llamar esa técnica. No me atrevo a decir que las capas se despeguen si lo tratas todo bien, pero todo puede ser.  Desde luego esa falta de ribeteado es una chapuza enorme. Da impresión de barato, chabacano y endeble.
A Stegmaier yo lo único que le puedo criticar es que a veces se pasa vendiendo la moto. Parte de la mala fama que tiene Scythe es porque puso a la gente a tope cuando sacó las imágenes de Rozalski y dijo "voy a sacar un juego a medias entre Agricola y Battletech". Luego salió un buen euro y la gente se desinfló. Hype mal entendido. Pero como dice Kalisto, no vale con meterse al Kickstarter y esperar, hay que informarse, y en este caso (a diferencia de muchos otros), la información estaba TODA disponible, sólo había que leer.

Es Scythe un top 10?. Yo no lo creo. Es un juego muy correcto y muy bien producido, que además creo que mejora mucho con las expansiones y Fenris (no puedo afirmarlo porque sólo he jugado al base), pero el base al menos creo que no es TAN bueno.

Pero, decís: no hay que justificarse porque te guste. Pues sí, parece que sí que hay que justificarse, porque hay un sector por aquí que parece que se cree que es cool eso de criticar lo, digamos, "popular". Que si los juegos de Stegmaier son muy malos y es un vendehumos... Que si Uwe siempre hace el mismo juego... Que si Feld siempre hace ensaladas de puntos sin alma... Que si la abuela fuma y el niño bebe... Y lo que yo no puedo entender es que si no les gusta ni Stegmaier, ni Uwe, ni Feld, ni... joder, siempre están en todos los hilos de Stegmaier, Uwe y Feld para que no se nos olvide que sus juegos son muy malos (o los mismos con distinto sombrero). Y no un mensaje, ¿eh?, no.

En fin, cada cual que juegue lo que quiera y lo que le guste, faltaría, pero no puedo entender a cierta gente que necesita venir todos los días a decirte que estás equivocado y que esos juegos que a ti te gustan son muy malos (o lo mismo). Será que no hay juegos suficientes para que podamos jugar todos a lo que queramos.
Yo he estado en  campañas de stonemaiergames. La primera Euphoria,  fue brutal,  nos lo pasamos teta y al final,  por un precio muy correcto tuve en casa una edición de lujo de este juego de colocación de trabajadores la mar de sencillo y simpático que puedes jugar con cualquiera,  hasta seis jugadores y en muy poco tiempo.  Para mi un gran juego en su categoría.  Luego pase por la de Scythe,  de nuevo una campaña increíble,  llena de guiños a los mecenas,  muy buena comunicación y algún reglito.  Para terminar un juego precioso en casa por 60 euros que atrae a todo tipo de público,  que es suficientemente profundo como para jugarlo con jugones y sencillo para no jugones.  Un acierto.  El que se sintiera defraudado de que no era un x4 que se lo haga mirar.  Porque anda que no había información del juego y,  encima,  un PnP completo para probarlo en casa.
Jamey sabe vender su juego,  pero no vende humo.  Vende juegos para todos los públicos con una estética y producción sobresalientes.  De precio se empiezan a ir de madre con este tapestry,  pero hasta ahora han estado genial,  todos.
No comprendo las críticas exacerbadas a su juego.  Nadie dijo que Scythe fuera la panacea,  en toda la campaña,  no se vendió como el mejor x4 de la historia.  Se vendió como lo que es.  Un juego precioso y accesible,  un 4x light.  Nadie dijo que era el twilight imperium 4.

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Pero si lo mejor de todo es tu gipf de la peonza-rueda..... Curratelo baronet y subelo.
No sé cómo se hace, facebookman. Te corté el video con el mismo whatsapp pero luego no me deja subirlo a Twitter y paso de hacer movidas. Si quieres súbelo tú, si sabes...  ::)

Lo que sí que puedo hacer es poner aquí lo mío de Twitter:


Así venían las ruedas encima de las bolsas de meeples, apoyadas contra el inserto.



Y así de reventado quedaba el borde del inserto debido a la presión. La peor parte se la llevaban las ruedas, claro.



Resultado.


Y aquí el invento para que deje de hacer la peonza contra la mesa:




Lo recomendó alguien el foro del Kickstarter, creo recordar. Lo he hecho con las losetas de tecnología finas que no hacen falta porque han metido un troquel el doble de gordo con ellas reimpresas. Así no es tan fácil que se cuelen por debajo de las aspas de la rueda.
No dejéis de leer el diario del Stegmaier. Todos los días descubre alguna mecánica del juego y pone fotos.

Con las dos últimas actualizaciones me he pegado alguna risa bien buena.

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At the beginning of the game, your income mat (all income mats are identical) is filled with income buildings. Like the landmark buildings, these were hand-sculpted by Rom Brown. Each player gets 20 of them, so there are a total of 100 income building miniatures in Tapestry.

No deje usted de comentar la cantidad de edificios totales que hay. De hecho debería haber puesto el peso y el tamaño en milímetros (en centímetros parece que hay menos).

Citar
Over the course of the game, the VP and income you receive on income turns will increase exponentially, which is one of the reasons I’ve compared Tapestry to Russian Railroads. In both games, you may only gain a few victory points the first time you take an income turn, but in the final round you might collect 100+ VP. I really like that sense of progression in any game.

Las referencias a juegos exitosos no han de faltar. Que la gente que haya jugado a juegos bien hechos se emocione pensando que con éste van a recibir lo mismo. Aunque la referencia sea vaga porque hay más juegos con ese toque, he cogido uno durete, que de la sensación de que el mío tendrá buena chicha.

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As for the end of the game, because players choose when to take their income turns, it means that players will finish the game at slightly different times, with the player who finished first keeping a close eye on the VP track to see if opponents will catch them. It’s rare that player who have finished must wait for more than a few minutes, because the remaining players are waiting for fewer players to take their turns.

Cada uno acabará su partida en momentos diferentes pero, ey, no preocuparse mozos, que el que primero acabe puede ir echando un ojo a los puntos de victoria de los demás y con el otro puede ir mirando el Marca. Perfecto para Leticia Sabater. No se aburrirán porque todos van a acabar rápido, que lo digo yo. Es más, puedo desvelar que cuantos más vayan acabando, menos quedarán por acabar. Fíjate que ese mecanismo es nuevo.

Citar
As a result, the final version of Tapestry has 16 unique, asymmetric civilizations, each illustrated by Andrew Bosley. We didn’t hold back anything for an expansion.

16 civilizaciones uniquísimas que no os voy a trocear en expansiones. Alabadme, os oigo. Pero...

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Hopefully you might even have some ideas for new civ mats after you play Tapestry, and if you share them in this group, we might test them, develop them, and include them in a future expansion!

...en realidad me he guardado unas pocas para sacar la expansión, que ya está preparada. Diré que son ideas vuestras. Quizás incluso me atreva a meter realmente alguno de vuestros caprichos. Vendrán con minis, obviamente. No vaya a ser que la expansión salga por 15€. Eso sí que no.

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Consistent with the rest of Tapestry, the civilizations don’t represent real-world nations. They’re more like cultural identities and ideologies.

A mi con lo de no ceñirme a la historia no me vais a pillar. Ya aviso que está todo inventao porque he querido. Es más, he quitado el concepto de la religión como track o tecnología a desarrollar para evitar ofender a nadie. Las religiones están a flor de piel y hay que vender gordote a todos.

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Also, with all the other things going on in Tapestry, I found that playertesters sometimes forgot to use their civilizations. So many of the final civ abilities trigger during your income turns (when you’re specifically reminded to check your civ mat).

Como sé que sois monguis os voy a evitar decidir cuándo usar la habilidad especial de vuestra civi. Se activará automáticamente en cierta fase. De hecho os lo marcaré en el tablerico para que no se os olvide... Y yo que pensaba que los playtesters vendrían con el juego sabido. Resulta que durante su primera partida se olvidan de las habilidades especiales. Vaya panda de destalentaos.

en: 09 de Agosto de 2019, 17:38:10 15 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traduccion bots para el juego Root

Muchas gracias a todos los que habéis participado en el proyecto. Para los que no tenemos un grupo estable estos bots traducidos nos salvan de que el juego quede relegado en la estantería.

Después de este texto se resuelve una fase de mitos

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