logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - HANJEL

Gracias! Creo sinceramente que a los que os ha gustado Tetrarchia no puede no gustaros Hispania, de hecho a mí Hispania me está gustando bastante más!  ;)

Las partidas son muy tensas, por la parte de 'apuesta' del ataque (puedes invertir más monedas para reforzarlo, pero no podrás hacer otras cosas) y sobre todo por la cuenta atrás (el cambio de milenio llega al final de la ronda 11, así que las partidas más largas tendrán como máximo 11 rondas, de 3 turnos).
te recomiendo que uses algun analizador para accesibilidad y rehagas el tablero
por ejemplo --> https://www.tpgi.com/color-contrast-checker/
Os dejamos el unboxing de Commands & Colors Napoleonics en español.



El juego lo tenéis en preorder en nuestra web:
https://doitgames.com/shop/index.php?id_product=127&rewrite=command-colors-napoleonics-pre-order&controller=product&id_lang=1

Llegada estimada del juego a España: Segunda quincena de noviembre 2023.



en: 23 de Junio de 2023, 10:01:58 5 KIOSKO / Wargames / DracoIdeas (Territorio Oca)

DracoIdeas (https://www.dracoideas.com/) nos presenta mis juegos preferidos, Saladin, Furia en Midway y Scope U-Boot, unos juegos de mesa sencillos a la par que elegantes.

SALADIN
Saladin es un juego histórico para 2 jugadores. Una vez elegido uno de los dos escenarios y preparada la partida, cada jugador, alternativamente, dará una orden a uno de sus Estandartes. El objetivo es derrotar a los Estandartes enemigos. Para conseguirlo, será necesario gastar fichas de Órdenes, cuyo número irá decreciendo al principio de cada nuevo turno.

El jugador que consigue preservar la cohesión de sus tropas reteniendo estas preciadas fichas de Órdenes, será el vencedor de la batalla.

En Saladin, cada jugador lidera a uno de los ejércitos enfrentados. Ordena a tu caballería que hostigue las filas de los Cruzados o lanza una devastadora carga con tus caballeros en sus pesadas armaduras. Saladino es un juego épico diseñado para los amantes de la Historia y de la estrategia.

FURIA DE MIDWAY
En Furia en Midway usarás tus aeronaves para destruir la flota enemiga, pero antes ¡tendrás que localizarla!

El juego, para 1 o 2 jugadores, presenta bandos asimétricos con capacidades y condiciones de victoria diferentes. Hemos rediseñado el sistema de juego en solitario y añadido elementos, como las pantallas, los grupos aéreos y los tableros individuales de flotas que crean niebla de guerra y aumentan así la tensión en las partidas.

La flota japonesa tiene como objetivo hacerse con el control de Midway, mientras que el estadounidense intentará impedirlo hundiendo los portaviones japoneses.

Las escuadrillas de aeronaves siguen un fácil sistema de gestión, en el que realizan un ciclo para simular el tiempo de armado y preparación entre misiones.

¿Cómo se juega?
Furia en Midway es un juego asimétrico en el que cada bando dispone de particularidades propias, aunque el funcionamiento del juego es muy similar para ambos.

A principio del turno, el jugador japonés puede anunciar que ataca a Midway, destinando para ello dos de sus puntos de operaciones aéreas.

Tras esto, el jugador americano anota a qué hexágono va a mover su flota sin conocer aún el movimiento de las flotas japonesas, que mueven a continuación sobre el mapa.

Se resuelve el ataque a Midway, si se ha llegado a producir y después se calcula el número de Operaciones Aéreas con el que cuenta cada bando, que se calcula en función de la capacidad de detección de cada bando, denominada valores de búsqueda, menos la distancia a la que se encuentre el objetivo. El resultado de esta operación será el número de Operaciones Aéreas que podremos utilizar.

Operaciones aéreas
Cada punto de Operaciones Aéreas permite al jugador mover una vez todas sus unidades aéreas, bien entre las distintas zonas de los portaaviones o de Midway, bien despegar y mover por el mapa.

Para mantener la niebla de guerra, las unidades aéreas que despegan lo hacen en forma de Grupos Aéreos. Se coloca una ficha sobre el mapa para indicar su posición y los aviones de los que consta el Grupo se colocan en un tablero auxiliar tras la pantalla, ocultos a la vista en la casilla que coinicide con el número de la ficha.

SCOPE U-BOOT
SCOPE U-boot es un juego para 2 jugadores, en partidas rápidas y dinámicas de 15 minutos de duración, recomendado a partir de 12 años de edad.

Se trata de una entrega independiente y muy diferente del sistema SCOPE, las únicas similitudes son su cuadrícula de cartas formando el tablero y ¡la gran cantidad de posibilidades estratégicas que ofrece!

En U-Boot el jugador alemán permanecerá oculto bajo la superficie y el aliado deberá encontrarlo y evitar ser hundido. Los buques se mueven sobre la superficie, aunque los cargueros lo hacen más lentamente. El submarino delata su posición cuando dispara un torpedo, pero ¡cuidado! Deberás elegir como aliado si prefieres que tus cargueros lo esquiven o mover tu destructor a la zona desde la que salió el torpedo y hundir a tu rival.

SCOPE U-boot dispone de varios modos de juegos, con distintos niveles de complejidad y duración.

Hola buenas:
Tardo en responder porque por fin he podido empezar con él. Llevo una semana y la verdad es que no estoy muy de acuerdo con las experiencias que aquí he leído. Claro que no soy muy parcial porque el tema vikingo a mí me gusta mucho. Soy muy fan de la Alta Edad Media. Lo máximo que he hecho ha sido jugarlo en solitario y qué queréis que os diga. A mí sí me ha dado la impresión de estar ante un mundo cambiante. Yo creo que no retrata mal el siglo X: drakkars vikingos que cada vez navegan más lejos de Escandinavia y que llegan al mismo Mediterráneo. Sí que veo la lucha por establecerse y por ir colonizando tierras o creando asentamientos en otros lugares. Vemos también esa idea comercial y también de rivalidad entre clanes o pueblos por la lucha de ser al final el rey, de fundar un reino, vamos. Es chulo ver cómo tus propios drakkars o los de tus rivales van moviéndose por el mapa estableciendo pactos (parlamentos) o desplazándose a lugares remotos para establecer un asentamiento o incluso echar a un rival de un lugar para asentarte tú y poner tus propios seguidores... Me está gustando esa sensación y eso que sólo lo he usado en solitario (de momento), así que si de esta forma tan poco convencional me ha dejado un buen sabor de boca, imagino que jugado con más jugadores tiene que ser mucho más interesante....En fin... sin querer sentar cátedra, esa es mi opinión desde un punto de vista un poco diferente.
En este video de hace tres dias en el canal de Rob´s Tabletop World, Rob hace una pequeña entrevista a Ronnie Renton, fundador de Matic Games, y en él comentan alguna cosilla sobre el juego (36:45), incluso muestra algún componente. Por ejemplo, los tableros parece que serán losetas grandes tipo Zombicide o el D&D de Parker.

Parece ser que quieren hacer un juego sencillo, accesible para todos los públicos y fácil de montar.


en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 8 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




Cuando me digas donde pone eso te daré la razón compi. La calidad artística es subjetiva.

La calidad artística no es totalmente subjetiva. El arte necesita técnica y ésta es evaluable, gracias a ello existen escuelas de arte.

Los juegos, además de una obra artística, son sistemas. Y la calidad de un sistema se puede evaluar de forma objetiva.

En conjunto, la calidad de un juego tiene mayor componente objetivo que subjetivo.

No hijo mío, la calidad artística es subjetiva siempre.
La técnica usada te gustará más o menos, llevará más tiempo o menos pero no "se mide".

La calidad de un sistema no es objetiva tampoco. Estará más o menos pulida, llevará más curro o menos... y eso cada uno lo valora más o menos según "tus propios crieterios de calidad". Esos criterios de calidad para que sean bojetivos tienen que estar estipulados en algún sitio (las escuelas son muchas y distitnos estilos y cada maestro tiene unos criterios de calidad distintos).

Yo te puedo demostrar que el VIRUS de tranjis es mejor producto que el Lisboa de Lacerda, ya que puedo demostrarte (bueno, yo no pero tranjis si) que uno vende más que otro.

Pero no puedo demostrarte que tal juego es mejor que otro por su arte, sus mecánicas, el trabajo detrás hecho, el testeo... eso es opiniones tuyas de tus gustos por un lado y de lo que tu consideras "de calidad". Yas que esos criterios de calidad no son universales, son tuyos.

A ti te puede parecer mejor el CC:Napoleonics y yo decirte que me parece mejor el Memoir 44... y tu tienes razón y yo también.

No se puede demostrar (como el número de ventas) qué juego es mejor XDDD
Nueva actualización publicada, donde profundizamos en el sistema de combate de Temple of Horrors: a distancia, en melé o mediante la magia, te explicamos cómo vencer a los enemigos en la mazmorra:

https://www.verkami.com/projects/34418-temple-of-horrors-en-espanol/blog/58561

Cómo va a ser lo mismo un juego con el tema del colonialismo tan pegado que puedes hacer el mismo juego exacto con otro tema (Mombasa o Puerto Rico) que otro juego que hace un esfuerzo por explicar y criticar un modelo económico y social (John Company) o por simular un conflicto (casi cualquier wargame). No puede ser lo mismo nunca.

Por otro lado yo no he dicho que haya que prohibir nada. Cada uno que juegue a lo que quiere. Lo único que he dicho es que el tratamiento importa, como en cualquier obra. Un tratamiento frívolo de un tema delicado me parece criticable en un juego, en una película, o en cualquier medio.

Aunque, desde mi relativo desconocimiento, entiendo que el John Company es una buena simulación del colonialismo británico en el siglo XVIII y comienzos del XIX, yo no veo la condena al colonialismo, a la esclavitud, a las hambrunas en la India o a la guerra del opio, por ejemplo, por ningún lado. Su tratamiento del bestial colonialismo británico de los siglos XVIII y XIX es aséptico y acrítico, por no decir cínico. Lo único que cuenta es hacerse rico, buscarse sinecuras tras la jubilación y hacerse una mansión en el campo. Cualquier crítica estará en los jugadores, no desde luego en el sistema de juego ni en sus mecánicas. Uno puede levantarse de la mesa con la sensación de que ha hecho las cosas como Dios manda, sin siquiera detenerse a pensar en las consecuencias de sus acciones sobre millones de personas. Sin entrar en el despropósito criminal de las guerras del opio, el aumento de impuestos y exportaciones en la India por parte de la Compañía de las Indias Orientales causaba directamente millones de muertes por hambre. ¿Dónde está esto en el juego? ¿Cómo pueden aprenderlo los jugadores del juego? Desde una perspectiva revisionista, lo menos que debería exigirse al John Company es que hiciera patentes las consecuencias en vidas y sufrimiento de las acciones de los jugadores. Desde ya te digo que si alguien intentara sacar un juego parecido sobre la Casa de Contratación de Sevilla, arderían antorchas en la BGG.

Y que conste que yo no considero necesario incluir nada de esto en un juego como el John Company. A quien no le guste el planteamiento que no lo compre. Yo no tengo problema alguno en jugarlo, aunque se me da fatal. Lo que me incomoda y me rebela es la doble vara de medir.
Cita de: Gañán Biónico
(...)

Jugar en asimétrico significa que un jugador tendrá que hacer el papel del "jugador oscuro" o de "malo", por llamarlo de alguna manera. Es decir, no es un juego en el que todos los jugadores jueguen en el mismo bando, ya que un jugador tendrá que estar en el bando contrario jugando contra el resto de jugadores con unas reglas y objetivos distintos respecto a éstos.

Bueno, no es exactamente así. Así has definido un juego con Dungeon Master (o DM); con un narrador y árbitro del juego.

Cita de: kalala
Por cierto asimétrico significa que cada jugador tiene unas condiciones de victoria diferentes.

Correcto. Asimetría en sí es... falta de simetría.

Un "Ajedrez" o un "Catán", son claros ejemplos de juegos simétricos. Mismo nº de piezas, mismas condiciones de victoria.
Un "Star Wars: Rebellion" o "Guerra del Anillo" son asimétricos de libro. Diferente nº de tropas, diferentes condiciones de victoria.

en: 13 de Enero de 2023, 13:21:52 13 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo Julius Caesar por do it games

Más de año y medio después de finalizar el torneo (¡y más de tres desde que empezó!) acabo de recibir el premio como ganador. No, no es que los envíos en mi zona funcionen de pena ;D, es que pregunté a doit si el juego podía ser el Downfall of Empires, a lo cual accedieron sin ningún problema a pesar de estar prácticamente en el comienzo de su edición.




Muchas gracias a doit por la organización del torneo y al resto de participantes.

en: 08 de Enero de 2023, 20:00:38 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroquest HASBRO 2022, nueva edicion

Ayer jugué una partida con la familia en la primera misión.
Como bien me habían advertido, al juego se le notan los años.

Primero por el diseño pasillero del mapa. Una táctica muy básica consiste en poner al bárbaro delante con algo de apoyo mediante magia detrás, y los demás a saquear o esperar. Al no haber línea de visión, pues eso, que ni el mago ni nadie con alcance pueden hacer nada.
También está la táctica de abrir la puerta y salir por patas para generar este cuello de botella pasillero.

Luego está lo de la tirada de dados para moverse, un poco arcaico. Lo bueno es que las distancias suelen ser tan cortas que no dan problemas.
Otra cosa que tampoco me gusta es lo de no poder interrumpir el movimiento para hacer una acción y seguir moviendo. Dificulta a los héroes (lo cual está bien), pero queda arcaico.

Tampoco me ha gustado temáticamente el hechizo sueño. Es una chorrada, pero a un monstruo con sueño le revientas y no se despierta al sufrir daño. Hubiera preferido que se llamase parálisis, es una chorrada, lo sé.

Tampoco me ha gustado la poca variedad de enemigos y que salgan todos (o casi todos) en la primera misión. Da la sensación de que ya has visto todo en la primera partida y de que no hay evolución durante la campaña. Ya veremos.

Dicho esto... La partida ha estado muy bien.

El juego es sencillo y directo. Nada de miles de reglas y mini reglas difíciles de recordar. 10 minutos de explicación y a correr.

Los turnos fluyen muy bien gracias a su sencillez. Las partidas se pueden hacer muy largas pero, al menos, el entreturno es rápido y no da tiempo a aburrirse.

Yo pensaba que era una tontería, pero las miniaturas de mobiliario le dan mucha vistosidad al juego. Lástima que en la App te pidan más de las que hay en realidad.

La App también mola, ya sé que la IA es muy pobre, pero evita tener un jugador máster. Por poner un ejemplo, en una ronda el bárbaro estaba a una casilla y el mago a 3 casillas con sólo dos de vida. El enemigo debería haber atacado al mago claramente y haberle liquidado.

Dicho todo esto, el juego me ha gustado. ¿Hay alternativas mejores? Por supuesto. Doscent o Dungeon Universalis están por encima, pero el coste de aprendizaje y de setup es muy superior a la diversión que generan.

Veo más fácil sacar un Heroquest que DUN o Doscent. Ahora mismo no somos de culo duro y juego con la familia con un niño de 7 y otro 10. Heroquest tiene la dificultad justa para ellos.
Además, la comunidad existente en Heroquest es grande y hay revisiones de reglas como las de Fetenquest que se pueden aplicar fácilmente sin complicar el juego en exceso.

Si tengo que quedarme con un juego a día de hoy, me quedo con Doscent. Tiene el equilibrio justo entre peso de aprendizaje y juego.
Si quiero algo más rápido y familiar, Heroquest tiene facilidad para salir a mesa.
DUN juega en otra liga, quizás si tuviera más tiempo, sería mi juego estrella pero, de momento, no lo tengo.

En fin, que a pesar de las críticas negativas que tiene el juego, estoy contento con la compra y más por el precio que pagué por él gracias a Amazon Italia 😉

Blitzrieg:

+ Más táctico, más variedad de losetas/unidades (las amarillas sobretodo) y con aire más wargame. Más bonito y mejor producto (caja más pequeña en la primera edición de Maldito).

- Siempre el mismo escenario, me ha dado varias partidas con desarrollos muy similares y al final el azar decanta la partida. El mapa de Japón está curioso pero visto lo visto es casi un proto César. Curioso pero el mapa original es más interesante.


César:

+ Más estratégico, más sencillo de explicar, más rejugable por setup aleatorio. Mucho combo de zonas, con un aire a Samurai. Más rápido también que Blitzrieg.

- Muy espartano en lo visual, a veces incluso cuesta distinguir fichas. Peor producto (caja más grande sin motivo), también más abstracto y se puede pisar con otros juegos de corte similar.


El motor de juego es el mismo pero el feel es bastante diferente: uno es más wargame/películero, el otro es más carne de abstracto puro. Pueden convivir ambos en una misma colección pero en mi caso me quedo con César porque me gustan más los abstractos, y este es casi un Samurai ultrarápido para 2. En Blitzrieg la situación fija de los espacios de losetas me han dado bastantes partidas similares: mismos movimientos todo el rato para no dar al otro la ventaja del bombardeo. En César depende del setup inicial se puede replicar esta situación o no. Al final Blitzrieg siempre lo jugaba de tanto en tanto por estas para mí partidas fallidas y con César de momento no me sucede. Depende del tipo de jugador que seas te puede encajar mejor uno u otro.
Páginas: [1] 2 3 ... 7 >>