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Mensajes - lapipas

Muchas garcias por los consejos.
Finalmente he comprado el 1942, 2ª edición. Me ha parecido un precio muy decente y tiene más miniaturas y el mapa más grande. He encontrado varias reseñas y pese a que el 1941 es mas sencillo, carece de todas las minaturas necesarias para jugar y el mapa es más pequeño.
Vamos a ver que tal sale a nivel familiar. Espero que les guste. Muchas gracias de nuevo.

Un saludo a todos.

Carlos V

Prepara una tarde larga....
Qué lo disfrutéis.

en: 26 de Abril de 2020, 12:50:21 2 KIOSKO / Wargames / Re:ASL con reglas del starter

Por cierto, últimamente vengo jugando los escenarios SK por duplicado. Como defensor y como atacante. Es muy recomendable, xq vas aprendiendo del contrario y conociendo mucho más la situación descrita. Ahora estoy con S14.

Enviado desde mi ANE-LX1 mediante Tapatalk

En todos los sentidos es más fácil, sencillo, y ágil combat. Tal vez no tanto en cuanto a setup pero esto dependerá de cómo se organice cada uno.

EA:A es más "profundo" y tiene más de todo.

No son fácilmente comparables, cada uno tendrá su público. Combat es un juegazo pero EA:A es una maravilla.

en: 10 de Febrero de 2020, 15:53:31 4 KIOSKO / Wargames / Re:ASL con reglas del starter

Hola

En principio, los módulos de ASLSK están pensados para jugar con las reglas "capadas", esto es, con las de los SK y el equilibrio está directamente ligado a lo que aquéllas te permiten. Si intentas jugarlos con las reglas completas, lo más probable es que el equilibrio del escenario se vaya a la porra.

Ahora bien, si ya sabes jugar al ASLSK hacer la transición al completo no debería serte demasiado difícil. Mi recomendación es que intentes pillarte las reglas de la 1ª edición, que aunque han cambiado algunas cosas no son demasiadas y se pueden encontrar baratas por Internet. Empieza por escenarios que no tengan demasiadas unidades, de uno o dos tableros, entre cuatro y cinco turnos y sin muchas reglas especiales. Ve poco a poco, y así puedes ir cogiéndole el tranquillo. En abril será el MAD ASL, aquí en Madrid. No sé si eres de por aquí, pero si es así y puedes pásate y echa un vistazo, que se aprende más mirando que leyendo las reglas  ;D

en: 09 de Febrero de 2020, 23:17:13 5 KIOSKO / Wargames / Re:ASL con reglas del starter

Hombre, te saldrán cosas que no vienen en las reglas del SK, a ver.... alturas, en SK solo tienes dos, a nivel y +1, en los escenarios de ASL vendrán más; terreno, tendrás terreno que tendrás que ver en las reglas de ASL, más; francotiradores, es una regla muy fácil pero no sale en SK y en los escenarios habrá; ocultamiento, en algún escenario tendrás unidades ocultas, esos no los puedes jugar con las reglas de SK. También tendrás unidades que no salen en SK.

Por lo demás sin problemas, aunque es posible que en algún escenario el equilibrio entre los bandos se resienta. Para divertirte, te valen, que es de lo que se trata, tendrás que hacer algún ajuste para jugarlo.
PELOPONNESIAN WAR, el Origen.


No han pasado ni 50 años desde que el imperio más vasto de la Historia conocida fuese humillado por unos insignificantes villorrios independientes situados en un oscuro rincón del verdadero mapa civilizado. Las sierpes de la cabeza persa fueron cortadas en lugares ya legendarios con nombres como Maratón, Platea y Salamina. Los medos concluyeron que esa expansión no compensaba el sangrado y les volvieron la espalda suicidamente, sin jamás llegar a considerar que precisamente ahí, su ruina se cocinaba a fuego lento y la civilización occidental emergía.

Menos de 10 frenéticos lustros han sido suficientes para que estas poleis emergiesen como faro cultural mundial. El Egeo es un charco griego, mientras que el Mediterráneo constituye un lago comercial heleno compartido con fenicios de alargados ojos. El Peloponeso, el Ática, Tesalia, la de preciosos caballos, Macedonia, la salvaje Tracia, la acaudalada Jonia, Creta, la Magna Grecia y un sinfín de colonias y factorías son el vehículo por el que transita la filosofía y ciencia más avanzada, las ideas más punteras a bordo de “cóncavas” naves homéricas.

Preminente ante todas, Atenas brilla con el mármol pentélico que la convierte en la ciudad más fascinante del orbe. Controlando con remos de hierro la Liga de Delos, su imperio talasocrático es inflexible, pero también permite el florecimiento comercial y cultural en este delicioso eurocentrismo del que no pienso desviarme.

La democracia radical es un sistema novedoso fundamentado en el poder de decisión de una minoría cultivada, capaz y talentosa (posiblemente, la única democracia operativa posible). Sin embargo no está exenta de errores y fallos, como se pondrá en evidencia muy pronto: la areté griega, ese principio de virtud personal, de mejora, de desarrollo y alcance de la plenitud, va a traer acompañada una peligrosísima consecuencia, quizás el último mal que desató Pandora tras abrir su caja: la envidia.

La sufrirán trágicamente varios grandes hombres, cuyo elevado ejemplo individualista será imposible de asimilar para la masa. Precisamente dos de ellos, un maduro iletrado y un prometedor joven con posibles, se encuentran ahora sufriendo las penalidades propias de un asedio, Potidea. ¿El nombre de estos amigos? Sócrates y Alcibíades.

Mientras, en la Acrópolis Blanca, sentado bajo la sombra del olivo del Erecteion, regalo de la diosa Atenea a la ciudad, un excepcional estadista cabila el brumoso horizonte metafórico mientras contempla cómo a lo lejos, en el Pireo, las naves cargadas de grano y mercancías de todo el mundo siguen llegando. “No existe ninguna victoria sin un futuro peligro asociado”. Atenas se ha vuelto soberbia, altiva y condescendiente. Como una bola de nieve que se alimenta de su propio éxito, ha crecido hasta alcanzar proporciones incontrolables. “Cuida del rencor laconio”. No recuerda ahora si es una de las inscripciones de Delfos, el lugar de encuentro de la koiné junto con Olimpia. Omphalos del mundo, el de las “torcidas predicciones”.

Pericles está inquieto, y con razón. El orgullo espartano puede parecer ridículo para los cosmopolitas atenienses, pero él sabe que su ofensa puede salir demasiado cara. “Estos no son meapilas tuiteros”, reconoce. Se hace necesario preparar las defensas.




431-429 a.C.

Arquídamo comenzó las hostilidades como estaba esperado. Su inmenso ejército asoló el Ática sin piedad. Pericles pidió mesura al demos, que se siguiese con el elaborado plan que había diseñado, pero la hybris ateniense fue fatal: el ejército salió extramuros a confrontar a los laconios. Ni un solo hoplita volvió con vida. El tempo de Atenea Niké fue clausurado por un año entero.

Como escasísimo paliativo, Potidea cae en el 430 y la rebelión es brutalmente aplastada: puede que Atenas se haya quedado sin ejército, pero todo aquel lugar a menos de 5 millas de cualquier costa les pertenece. La armada fondeada en el Pireo es dueña indiscutible de ese charco délico, de tal forma que ningún pez ha de atreverse a cruzar el Egeo sin llevar en su cola la enseña del olivo y el búho (¡es mi relato y lo “anacronizo” como quiero!)


La campaña empieza con Formión asediando Potidea, así que Arquídamo se activa, llega a Atenas y, fuera de toda predicción (+11 en dos dados), la escaramuza con las patrullas a caballo atenienses degenera en batalla campal, en la que los espartanos hacen “sus cosas de espartanos, Peter”. Turno uno y Atenas no tiene un hoplita propio. Consultados los oráculos, un ridículo doble 6 hace terminar el turno para ambos bandos. La tirada de cambio de chaqueta se consigue (¡otro 6!), así que me paso a los Espartanos.

Mientras, en el Lacio… un indígena tiene relaciones sexuales con una perra sarnosa. Del fruto de tan tierna unión saldrán dos hermanos hemofílicos.



428-426 a.C.

El evento del turno resulta en una rebelión en Bizancio (que luego se llamará Constantinopla, y más adelante un nombre degenerado del que no me acuerdo). Aunque en principio no constituye un peligro inminente, puede servir para estrangular el grano del Ponto (donde Jasón y sus colegas se fueron de despedida de solteros), así que me alegro. La estrategia para Atenas no es modificada por el primer líder (Formión), ya que éste tiene 0 de capacidad estratégica. Sale un 4, lo que significa que los atenienses se dedicarán a intentar estrangular mis líneas de suministro (suerte con eso, soy espartano y puedo vivir comiendo ratas de tofu).

Mi primer líder resulta ser Brásidas, el héroe de Anfípolis, un tipo de “mírame y te quedas ciego”, sólo que esta vez lo voy a enviar a Epidanmus, a dar mucho por saco al dinerito que baja por el Adriático rumbo al Ática. Por el camino, porque soy así de chulapas, me meriendo a los tesalios, cuya caballería desperdigo a los 4 vientos (que son Eolo, Bóreas, Céfiro y otro del que no me acuerdo).

La activación ateniense se concentra en Pilos. Para allá que va Formión con 60 trirremes y unos 6.000 hoplitas, dejando la costa sin gallinas. Consulto a los oráculos para ver si me permiten más operaciones (el turno pasado fueron más rácanos que el presupuesto contra avalanchas de Almería), pero esta vez sí, aceptan. Lo único, claro, que de segundo rey tenemos a Pleistonax, muy ducho al Julepe y el Chinchón Espartano (variante en la que si pierden te meten los testículos en un tonel de pirañas), pero que “de pegar tiros” no tiene ni idea. Y vale que llevo túnicas escarlatas, pero la isla de Esfacteria no deja de mirarme: “Veeennn… Trae a tu infantería pesada a mi irregular terreno, ¿Qué sería lo peor que podría pasar?”. Así que bueno, como mi tesoro no está boyante, voy a intentar estrategias baratas destinadas a castigar el tesoro de la Liga de Delos (que ya creo que ni está en esa isla para mantener las formas).



Total, que Peistonax se lleva a 3.000 chiquillos de Esparta (no cuesta nada activarlos, así son los hijos de Leónidas), pasa por Tebas y paga 600 talentos para llevarse a los abuelos del Escuadrón Sagrado (tatarabuelos de los que Alejandro se va a cepillar en Queronea en apenas un siglo), saquea un poquito a los coleguis de Delos pero la caballería macedonia les da un disgusto, perdiendo unos pocos hombres. Sin más contratiempos (haciéndoles una peineta a la guarnición de Anfípolis, que les mira impotente desde sus muros) se plantan en Bizancio, que les recibe con bragas al viento (recordemos que acaban de hacer una DIU).

Esto desencadena la estrategia defensiva de Atenas (es lo que iba buscando, que me traigan tropas fresquitas que guadañear), así que con el beneplácito de los augures, Nicías “el Pacífico” sale con 60 trirremes (1.200 talentos, está esto de navegar imposible) a esquilmar el Egeo de cualquier tropa aliada para liberar Bizancio. Pero es justo cuando voy a pagar por llevarme las unidades expedicionarias que tengo en Potidea cuando me doy cuenta de que el tesoro de Delos caería por debajo de los 1.000 talentos, algo que sólo puede ocurrir cuando la cosa está muy, muy malita (son los fondos reservados de Roldán). Así que los atenienses, en realidad, “pasan”. Como haya suerte con los viejos viciosos a los que llevo vírgenes, esto va a ser un recital rojo sin respuesta…



Y sí, esos pervertidos me dan el beneplácito. Mindauro no es el fénix de la poliorcética, pero me viene estupendo para castigar aún más las arcas de Atenas: activo a mi último hoplita espartano gratuito y lo envío a Decelea, sin escaramuzas ni gaitas, con el flautista ese ridículo primero, saqueando la propia Atenas y estableciendo un asedio (todo sitio de Atenas es fallo automático si puede trazar LOC al mar Negro… algo que estoy a punto de cortar, pero no en este turno).




¡Y de nuevo activación! Empiezo a estar acojonado… Estoy castigando tanto al enemigo que como luego me vuelvan a tocar, va a ser realmente nauseabundo encontrarme sin ejército de tierra o dinero. Pero hemos venido a romper el juego, así que envío la flota corintia a Naupacto para romper el bloqueo del enemigo en el golfo. Los atenienses dan miedo en el mar, pero creo que voy respaldado con el 1 a 3.

Cuatro asedios se establecen, 3 espartanos y uno ateniense. En este momento me paso de las cervezas al vino armenio, porque creo que aquí puede acabar todo.



El primero en resolverse es el de Naupacto, que cae liberando la puerta trasera del garaje corintio por donde los de la liga del Peloponeso pueden salir a hacer maldades. 300 talentos de expolio y la confianza espartana que se viene arriba.

El siguiente es Formión en Pilos, que cumple como comandante competente y toma la cuna del Néstor homérico. Se invierten las confianzas, pero en el intercambio de PVs salgo perdiendo (ganar batallas/asedios, 10PV vs. perderlos, -15 PV).



Quedan los más importantes. Le doy un buen tiento al vino puestos que son, literalmente, los dos extremos del comercio Ateniense. Bizancio va primero, con el torpe de Pleistomax… ¡Que sin embargo toma la ciudad! -1.500 talentos cada turno para Atenas, algo que en principio me pone contento… si no fuera por una pequeña tiradita al principio de cada turno que me puede convertir en el nuevo gerente de ese naufragio…

La puntilla sería tomar las rutas del Adriático y para ello tengo a mi mejor general, Brásidas: sólo falla con un 1, con mucho menos Pleistomax “el Redimido” ha tomado la llave del Mar Negro… ¡Maldito perro espartano! Justo sale 1, así que Epidanmus resiste. Lo único bueno es que me zampo -2 a la confianza de guerra, lo cual hará más difícil desprenderme de estos magníficos espartanos en el próximo turno.



Claro, con tanto asalto a murallas y vino de Ismaro, ese que Arquíloco, el poeta-guerrero-pendeciero que tan bien me cae, decía que ganaba con su lanza, no me he dado cuenta de que el bueno de Mindauro también está asediando Decelea con cuatro mancebos jóvenes (lo he enviado, sobre todo, para fastidiar los impuestos atenienses en el Ática). Tiro por él… ¡Y falla! (tenía un 66% de éxito). Pues nada, aseguro mi mandato sobre los espartanos el próximo turno.

Aquí es necesario hacer un apunte, a confirmar con más partidas: los espartanos han repartido buena estopa este turno, pero el retirarse de dos asedios prácticamente asegura que los volveré a llevar. De ahí los comentarios sobre estrategias “eurogamers”, enviando comandantes mediocres (asedios al 50%) para que fracasen y bajen el Índice de Confianza.

En el paso de “Vuelta a casa” los atenienses son los únicos que se establecen con su expedición en Pilos, mientras que los espartanos dejan guarniciones en Bizancio y Naupacto. Nadie ha matado unidades natales del bando contrario, por lo que no hay rehenes. En el paso de rebelión, las ciudades del Bósforo dudan: puede que Atenas esté jodida, pero hasta que no vean su flota arder, mejor seguir en la Liga de Delos. Los ilotas, esos sub-humanos desagradecidos, empiezan a soliviantarse (Pilos es uno de los 5 espacios necesarios para que se vengan arriba y me monten un pifostio padre, así que tendré que ocuparme de ello pronto).



¡Vienen los lereles! Y ojo porque esto ha cambiado mucho. Atenas= 3.500-1.500 (ruta al Ponto cerrada)+1.000 (ruta al Adriático abierta) – 10*50 (espacios en rebelión/saqueados) = 2.500 talentos (podrían haber sido 1.000 más si se hubiese recolectado la Eisfora, pero Mindauro saqueó bien a los terratenientes del Ática).

Esparta: 2.500 – 10*50 (los raids en el Peloponeso han dolido) = 2.000 talentos. La cagada de Brásidas se nota aquí (hubiesen sido 1.500 para Atenas y 3.000 para Esparta).

Atenas construye hoplitas en Atenas, Larisa y flota en Quíos. Como espartano, comienzo la construcción de la flota con una irrisoria pero significativa unidad naval en Gythum.



Al ajustar la Belicosidad de ambos bandos, Atenas baja uno por su Índice de Confianza y otro porque tiene 10 o más espacios saqueados/en rebelión. Esparta, por el contrario… ¡Baja 3! Reseteo contadores, limpio saqueos y devuelvo líderes.

Aquí lo dejo de momento. Me pongo a comer unas olivas de Kalamata (sí, de ahí mismo, donde señalo) para ver si me despejo. Creía que el turno estaba quedando redondo por parte del espartano, pero ahora me veo con un tesoro de mierda, la Belicosidad más baja y la flota de Delos impoluta. Vale que he comenzado a construir la mía y que en tierra no hay quien me tosa, pero o consigo pronto fuentes de recurso alternativos (el comercio con el Adriático o la alianza siracusiana), o mi posibilidad de pagar las expediciones va a ser muy baja. Los atenienses meterán la directa en su primer impulso, puesto que su estrategia defensiva se activa por la caída de Bizancio, al que enviarán 9 unidades navales y 3 terrestres. Puede ser un bonito lugar donde esperarles para fostiarlos, pero no debo desviarme: como en todas las guerras, aquí lo importante es conseguir pasta.



Perspectiva desde el suroeste.



Perspectiva desde el noreste. Me tiene muy intrigado este Peloponnesian… Veremos cómo se desarrolla.



Mientras, en el Lacio… El más avispado de entre los moradores de las siete colinas intenta erradicar entre sus congéneres la costumbre de masticar las propias heces en época de carestía.

El sistema de SoBH va como sigue:

SoBH básico: es el que te recomiendo, creo que en Lulu está incluso la traducción al español. Con este tienes para hartarte de hacer cositas; salvo que el sistema te encante y seas un completista, te puedes quedar aquí perfectamente. Es el más sencillo y en mi opinión el que mejor refleja el espíritu abierto y narrativo del sistema.
Song of Gold and Darkness: una expansión que añade más listas de ejércitos, habliidades, y lo que es más importante, reglas para mazmorras.
Song of Wind and Water: más ejércitos y habilidades, y reglas especiales para condiciones atmosféricas, y efectos de los elementos en general.
Song of Deeds and Glory: otra vez más de todos, y además reglas de campañas.

Luego tienes un montón de reglamentos que no son propiamente expansiones sino productos independientes que adptan las mismas reglas a otras ambientaciones: Song of Arthur and Merlin (Mundo artúrico), Mutants and Death Ray Guns (post-apocalíptico), Power Legion (Superhéroes), Song of Drums and Shakos (Napoleónicos), y unos pocos más.

Posteriormente a todo esto, Ganesha Games sacó la edición Advanced SoBH. Se trata de una reimplementación del reglamento, con varios añadidos y clarificaciones. Las dos diferencias más importantes con respecto al SoBH básico son, un sistema de magia y hechizos más complejo (en SoBH la magia está muy simplificada, hay 3 o 4 tipos de magos y cada uno conoce un par de hechizos y para de contar), y una modificación al turno de juego que permite reaccionar fuera de turno. Esta edición Advanced por ahora tiene publicados el reglamento básico y un par de suplementos.
Ambos son excelentes reglamentos, pero hacen cosas un poco diferentes.

Frostgrave sin duda es el mejor "juego", entendido como un sistema pensado para enfrentar a los contendientes con unas reglas definidas y de cierta complejidad (tampoco mucha) y unas condiciones más o menos equilibradas entre bandos. Tiene además un modo solitario/cooperativo elaborado por el autor (y que será ampliado en el próximo suplemento). Como desventaja, por decir algo, para jugar en condiciones necesitas bastante escenografía.

SoBH por otro lado es bastante más sencillo pero a cambio es prácticamente un cajón de sastre para montarte batallas con cualquier trasfondo fantástico que se te pase por la cabeza. El sistema de dos atributos (no uno) y el uso de habilidades es engañosamente simple, con muy poco esfuerzo se puede modelar cualquier tropa fantástica desde soldados medievales hasta cualquier bicharraco mitológico que se te ocurra. EL manual viene con un buen montón listas de ejército de las típicas facciones de fantasía, y además hay por internet un configurador de bandas que te permite inventarte cualquier cosa. El reglamento además de sencillo es bastante abierto, con lo que no sólo se pueden meter reglas caseras con facilidad, sino que el propio autor lo recomienda. Si te mola montar escenarios narrativos y peliculeros y no estás muy interesado en el equilibro o el powergaming, es un juegazo monumental.

A estas alturas te habrás dado cuenta de que mi recomendación es que consigas los dos. Te saldrán ambos por bastante menos de lo que cuesta cualquier juego de mesa de esos que sacas dos veces y luego pones en el mercadillo. Y todo el material que tengas para uno lo puedes usar fácilmente con el otro.
Entonces y después de leer muchos de los post:
Si me compro el juego en tienda viene alguna anotación como “LOSETAS CORREGIDAS”?
Se puede jugar a 3 jugadores sin perder emoción o diversion?
Es recomendable para niños?
Gracias.

Te mandarán junto al juego el paquete con las losetas. Solo tienen que cambiarlas por las de dentro que veas repetidas.
Se puede jugar perfectamente. A mi me parece un buen número, sobretodo para no alargar las primeras partidas, en que vas más lento asimilando todo el tinglado.
No lo veo para niños de, por ejemplo10 años. Más grandes, pues dependerá de lo habituados que estén a juegos un poco "duros". Sobretodo por qué este tiene mucha chicha en los tableros y no te basta con saber qué hace el tuyo, si no que tienes que star muy pendiente de por donde te pueden salir los otros.
Yo compraría algún mazo construido de los de 89 cartas (20$). Más tarde puedes ir metiendo cartas de otros mazos modificándolos a tu gusto. Respecto a lo de jugar con tu hijo pues necesitarás convencerle de que se traiga algún amigo, o hacerlo tú, el Vampiro a 2 no es un juego muy bueno, realmente está diseñado para jugarse a 4 o 5 jugadores, siendo 5 el mejor número. Aquí está la web donde aparecen todos los mazos que han sacado hasta ahora en esta reedición.

https://www.blackchantry.com/products/current-products/
Son todos prácticamente iguales. Mazmorreo sencillo y sin pretensiones. Pilla el que te salga mas barato y , si puede ser de segunda mano, mejor.

en: 29 de Agosto de 2018, 01:22:55 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Mechs Vs Minions: Reseña del Dr. Cheno

En mi ridícula escalada por tener una colección variada y con los mejores juegos, uno era diferente. Mechs Vs Minions se trata de un juego desarrollado por una empresa de videojuegos en sus ratos libres. Un hobby.

Reseña con imágenes, en http://www.eldadounico.com/resenas/mechs-vs-minions/

¿Qué sucede cuando dispones de todo el dinero del mundo y decides crear un juego de mesa como hobby?
Pues que creas el producto con mejor calidad / precio, con una producción insuperable.

¿Mereció la pena pagar un pastón para traerlo desde Madrid a Tenerife?

Mechs Vs Minions es la mejor producción en juegos de mesa que ha habido nunca.

Mechs vs Minions
Ficha
Mechs Vs Minions
Editorial: Riot Games
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Autores: Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras, trabajadores en Riot Games con su primer juego de mesa.
Ilustrador: Danny Beck y Tysen Henderson en su primera incursión en los juegos de mesa.
· 2 a 4 jugadores
· 50-70 minutos de duración
· Diez escenarios tipo campaña pero independientes.

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Literalmente, tomamos los mandos de cada uno de los cuatro mechas y sus cuatro protagonistas. Dichos mechas se manejan con tarjetas de programación, cartas de tres tipos diferentes: moverse, girar y atacar. Serán de cuatro clases diferentes, como fuego, electricidad, tecnología y mecánica. Eso significa que el movimiento con fuego será diferente a las demás.

Lo que haremos con dichas cartas será colocarlas en los huecos de programación de nuestro mecha, numerados del uno al seis. De esa forma iremos ordenando cuándo se ejecutará cada una de las acciones. En cada ronda recibiremos entre una y tres cartas. Como último detalle añadir que si apilamos cartas del mismo tipo se potenciará la última colocada (moveremos dos en vez de uno, por ejemplo).


Mechs vs Minions
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Mechs Vs Minions no es un ameritrash, no es un tiradados narrativo. Es un cooperativo de programación de acciones, con una producción exquisita que gracias a unas mecánicas elegantes y bien pulidas se pueden compartir con jugadores más casuales como con expertos. El detalle de que haya niveles de dificultad para cada escenario, y que la campaña empiece más sencilla y se vaya complicado, permite que todos jueguen.

Por otro lado, aun siendo diez escenarios que se pueden jugar de forma independiente, la campaña, con introducción y desenlace narrativo muy bien traducido al castellano, le da la justificación perfecta para que quedes 4 días con tus amigos y lo den todo.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aquí se demuestra dónde el dinero cambia las cosas: cuatro protagonistas de gran tamaño pintados de fábrica; un jefe con el cuádruple de tamaño de éstos, espectacular (y escondido a los ojos por una caja sellada) y pintado; montones de súbditos enemigos entintados de fábrica (¡menos mal, alguien que lo hace!) acompañan cinco losetas que demuestran que no hace falta decenas de ellas para montar una campaña.

Por otro lado, la mecánica de programación de acciones funciona de forma inocua y perfecta con el tema: movemos mechas con las tarjetas de programaciones que conseguimos.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Cada escenario de los diez que componen el juego dura entre 40 y 90 minutos. Una campaña se despachará en unas 16 partidas perdiendo poco. Los escenarios mantienen temáticas diferentes: carrera, defensa de un sitio, destruir objetivos, enfrentarte al Jefe o mover cargas. Ello hace que sea muy variable y diverso.

Una vez acabes la campaña, terminarás con ganas de más, ya bien sea siguiendo con escenarios creados por la comunidad o repitiendo la campaña en noveles de dificultad superiores.


Mechs vs Minions
¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Mechs Vs Minions trae el exitoso mundo del videojuego League of Legends, con una mecánica de programación de acciones tremendamente temático.

Mechs Vs Minions muestra un juego espectacular
Bipolar
Pros
· Juego elegante, bastante profundo y sobre todo, divertidísimo. Da oportunidades de turnos épicos y otros bochornosos.
· Producción brutal. No ha habido un juego tan cuidado desde que abres la caja, con todas esas miniaturas fantásticas, esos sobres de misiones sellados, ese jefe "legacy" y en general, todo material fisico.

Contras
· Un modo de dificultad mayor se desbloquea al final del juego. Debería estar disponible desde el principio. Nuestra campaña fue siempre muy ajustada, pero raramente perdíamos. Un balance interesante, pero no perfecto.


Los mejores compañeros de mechas
Conclusiones
Que una compañía ajena a los juegos de mesa llegue y dé un golpe muy fuerte contra la mesa es algo importante. Por un precio ínfimo, nos trae materiales que se ríen de Fantasy Flight, demostrando que otro mundo de juegos de mesa podría ser posible. Un juego muy elegante y terriblemente divertido con un testeo encomiable que apenas deja lugar a duda alguna.

La programación de acciones, tan temática con los mechas, y las misiones, tan diferentes entre sí, dejan una joya, una obra maestra. Este juego aspira a derrocar a Space.

MECHS VS MINIONS ASUSTA POR SU DESPLIEGUE PERO DEBAJO ENCONTRAMOS UNA OBRA MAESTRA, UN JUEGO PERFECTO CON UN BALANCEO IMPECABLE ENTRE LO SESUDO Y LO CAÓTICO.

UNA DEMOSTRACIÓN DE QUE LOS JUEGOS SE PUEDEN PULIR MUCHO MÁS Y TRAER UNA PRODUCCIÓN MEJOR A LO QUE ESTAMOS ACOSTUMBRADOS CON KICKSTARTERS, FANTASY FLIGHT Y OTROS.


Excelente

//DrCheno: Samu jugó la campaña entera conmigo. ¿Qué opinas?

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: pues... Mech vs Minions es un juego que sorprende, primero por su producción tan detallada y después porque detrás se esconde un juego realmente bueno. Roza la perfección, si es que no la alcanza, y tardaremos mucho en ver algo igual en el mundillo.



Único
Muchas gracias a todos por vuestras respuestas.
La verdad es que creo que voy a empezar por el Holland ' 44.
La única duda que tengo ahora es la rejugabilidad de este sistema. Pero le daremos un voto de confianza.

La rejugabilidad no es problema. Cada partida tiene dos elementos aleatorios: la llegada de los paracaidistas y la voladura de los puentes. En unas partidas los paracas llegarán mejor, en otras peor, en unas explotarán unos puentes, en otras serán otros... El clima también es aleatorio e influye en la partida. Todo esto hace que no haya dos partidas iguales.
Quizás el más sencillo de todos es el France40, pero suele estar agotado y lo van a reeditar. El de Normandía debe estar igualmente agotado. El Ardenas 44 no te lo recomiendo para empezar. El de Ucrania es un juego grande aunque es más simétrico, con sustos por ambos bandos. El de Holand44 es bastante divertido pero bastante asimétrico. En mi opinión la "diversión" está en el lado Aliado, como el Normandía 44. Si al jugador alemán le gusta la estrategia muy defensiva pues bien. Se lo puede pasar pipa acosando a los paracaidistas británicos en Argentina y retrasando al XXX cuerpo en la zona de Veghel o acosando a la 82 en Nimega, pero vamos nada espectacular. En el fondo es una carrera contra el tiempo para el jugador Aliado y la verdad es que está bien conseguido.

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk

en: 25 de Agosto de 2018, 18:06:12 15 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Earth Reborn cartas perdidas.

Aquí te las dejo, que he estado reordenando la estantería y he aprovechado a echarles unas fotos:

https://mega.nz/#F!kkMRVQha!pAb0nx0VrWCfxj6jNNyBlg
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