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Mensajes - Akumu

en: 02 de Mayo de 2023, 12:57:18 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Heat (dudas)

Pues después de ver lo que dice el mismo autor del juego en la BGG, la frase entera sería:

"Puedes incrementar tu velocidad en 1 por cada carta girada este turno (por Mejoras, Stress y Boost) QUE NO HAYA SIDO DESCARTADA."



O sea, si para cubrir una carta de stress necesitas sacar 32 cartas, las 31 primeras que has descartado no cuentan para la aceleración
En resumen, NSG (Nissei) es una eliminación gradual de todas (o casi todas) las cartas de FFG que las reemplaza con los diseños propios de NSG. El proyecto reinicio (Boot Project) de Netrunner, en cambio, es un esfuerzo por preservar y complementar ligeramente el juego FFG tal y como era en su mejor momento.
Para preservarlo se han realizado pequeños ajustes en varias cartas para proporcionar un mejor equilibrio. La mayoría de estos ajustes son mejoras o nerfeos a algunas cartas. Para ejemplo de un nerf, Yog.0 ha aumentado su coste de instalación de 5 a 6. Un ejemplo de un mejora sería Akitaro Watanabe , cuyo costo de rez se ha reducido de 1 a 0.

¿Cómo se juega online al Reboot Project?
https://reteki.fun/ (basado en jinteki.net ) es una implementación en línea. También hay una versión de NetrunnerDB para Reboot Project en nrdb.reteki.fun . (También es posible imprimir las cartas para uso físico).

Mas info aquí:
https://sites.google.com/view/netrunner-reboot-project/home?authuser=0

https://boardgamegeek.com/thread/3068673/gauging-interest-beginner-friendly-netrunner-reboo

A mi me parece un paso más lógico este que el de Nissei. Al menos me atrae mas la idea conservar y poder utilizar el material del que ya dispongo que dejarlo de lado y usar sólo el no oficial de Nissei.

Este tio parece que se ha dado cuenta del rollo de Nissei y ha dicho que no le da la gana de pasar por el aro. Igualmente es mejor para todos. Todo esto no hace mas que enriquecer el juego y ofrecer mas opciones y formatos.

en: 17 de Febrero de 2023, 01:25:04 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Ark Nova (reseña)

Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro.

Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.

Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Ark Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado).

Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay.

La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego.



Así a bote pronto tendremos:
  • 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
  • 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
  • Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
  • Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
  • Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados.

¿Y el juego de que va?

No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda.



Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas.

CARTAACCIÓN BÁSICAACCIÓN AVANZADA
ANIMALESJuegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%)Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación
SPONSORSJuegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extraJuegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra
ASOCIACIÓNJuegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores)Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra
CARTASRobar cartas del mazo a ciegasRobar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio
CONSTRUIRConstruir 1 edificio básicoConstruir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal

¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks:
  • APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
  • CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
  • PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.



Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos.

¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==>  <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks.



Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <==  ==> gana.

Opinión personal

Para lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo.

Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente):
  • Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
  • Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
  • Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
  • Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  8)

Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa.

Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan.

¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto.

Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado.

Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente.

Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar.

Conclusiones

Lo mejor
  • Optimización de puzzle muy satisfactoria.
  • Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
  • Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
  • Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor
  • Baja interacción y sin interacción directa.
  • Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
  • La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
  • Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:9 / 10Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco.
   COMPONENTES:7 / 10Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta.
   TEMÁTICA:8 / 10Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien
   ORIGINALIDAD:8 / 10No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?.
   INTERACCIÓN:6 /10Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos.
   MI NOTA EN BGG:8.0

Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.

en: 03 de Noviembre de 2022, 08:42:13 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Hay entonces un nicho para un canal de YouTube o un blog que no reseñe novedades? Yo llevo tiempo pensando que me gustaría crear contenido sin reseñas, única y exclusivamente gameplays comentados de diferentes juegos. Crear series donde dos personas, idealmente entretenidas, jueguen varias veces a un mismo juego para ir viendo la evolución de sus estrategias y su mejoría al explorar el diseño. Una serie de 3-5 partidas a Sekigahara donde, entre turnos, vayan contándote de forma más o menos temática y simpática por qué hacen lo que hacen y cómo están dirigiendo sus fuerzas al castillo X para intentar la maniobra Y con el fin Z. Con una producción decente y un montaje dinámico, que no falle en los medios, y donde se vea cómo avanzan sus estrategias tras enfrentarse previamente y tras cambiar de lados.

Por supuesto, quien dice Sekigahara dice una serie de BattleCON 1vs1 a caraperro, un gameplay suelto a Polis simplemente porque es un juegazo, partidas comentadas de Netrunner donde los jugadores vayan experimentando con mazos (un poco The Command Zone pero 1vs1 en la red de Nueva Ángeles), una serie de vídeos de naturaleza con Photosynthesis + Bosk + Indian Summer (y aquí sí podemos meter Leaf como novedad cuando llegue en 2023)...

Si no lo he hecho en los últimos años ha sido simplemente porque no tengo claro que algo así fuera a tener visitas, y es mucho curro sin la gratificación de unas cuántas vistas y comentarios. Si finalmente me animo a lanzar un proyecto de este tipo tengo auténtica curiosidad por saber si todos los posts y opiniones que reniegan de influencers y novedades, pero que claramente son consumidores de contenido en YouTube, se convertirían en visitas para ello.

en: 25 de Octubre de 2022, 02:12:33 5 LUDOTECA / Variantes / Solitario para el RIALTO de Stefan Feld

Comparto traducción y diseño de unos tablerillos para sendos bots que permiten disfrutar de este estupendo juego que es el RIALTO de Stefan Feld, esta vez en solitario. Básicamente es el mismo sistema que Ángel solo juega en su canal con algunas pequeñas variaciones.
Es una IA muy fácil de gestionar y que supone un verdadero reto.



Tableros del bot (hay en cuatro colores coincidentes con los del juego) y ejemplo de colocación de cartas y monedas en los mismos:


Enlace al solitario:
https://mega.nz/file/YewGQBiB#nTCjd9Va-EL3IgHi1h65tK1L7NG7QhxNWSK0nK2Ze-o
LOS FUTBOLISIMOS - CAMPO 4 + EXPANSION LA ROJA - UN FILLER A LA ALTURA DEL VIRUS
 

Aquí os traigo una sorpresa que encontré en las LES 2022 de este año, aquí reseñas:

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/09/mi-paso-por-las-les-2022-dia-240922.html

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/09/mi-paso-por-las-les-2022-dia-250922.html

Me acerqué a la mesa de demostración ya que muy amablemente me escribieron para que les conociera y cual fue mi sorpresa que el juego me encantó. A continuación el juego en detalle.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Futbolisimos es un rápido y dinámico filler de 2 a 4 jugadores donde tenemos que conseguir balones de nuestro color y colocarlos frente a nuestra portería, en un continuo robar y proteger balones de lo más divertido, con un aire al virus pero con mucha más estrategia.

Lo más interesante del juego es que se controla el final de la partida, ya que el juego acaba cuando se dan la vuelta a todas las cartas de portería de todos los jugadores, por lo que puedes dar la vuelta a las cartas de tus competidores si vas ganando, o evitar dar la vuelta a las tuyas si vas perdiendo.

Un juego muy divertido, con reglas muy sencillas altísimamente recomendable. Dirigido a los más pequeños pero perfectamente jugable por los mayores.



Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 15 min
Edad: +7
Mecánica: Gestión de mano, Robar, Proteger
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 14 € aprox
Editorial: Autopublicado
Autor: David de Juan
Dibujos: Enrique Lorenzo
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/359134/los-futbolisimos-campo-4
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja pequeña como corresponde a este tipo de juegos consistente en una baraja de cartas, con un pequeño inserto / cuna.


El material del juego lo componen simplemente cartas, divididas en:

Cartas de balón en 4 colores:


Cartas de jugadores y eventos:


Cartas de porterías (3 por cada color):


Todo el arte del juego se corresponde con la de los libros del mismo nombre que el juego, Los Futbolisimos, sobre el cual se ha apoyado el autor para crear las cartas del juego, aprovechando los personajes y diseño de los dibujos de los libros y comics. Tienen un marcado aire infantil, pero no le queda nada mal el traje a las mecánicas, la verdad.

La iconografía que acompaña a las cartas es muy clara y, una vez que hayas jugado cada símbolo, recordar lo que significa es bastante sencillo.

EXPANSION - LA ROJA

Se trata de una pequeña expansión de cartas tematizadas con la selección española. Añade cartas de jugadores, un balón de oro y cartas de evento.



Preparación:

Tremendamente sencilla como es habitual en los juegos de cartas.

Cada jugador coge sus 3 cartas de portería y las coloca boca abajo. A continuación, se crean dos mazos de cartas barajados, el de balones y el de personajes / eventos. Cada jugador roba 3 cartas, se elige el jugador inicial y ya podemos empezar.




Mecánica:

En el turno de un jugador se pueden hacer una de estas dos acciones:

Descartarse

Puedes descartarte de cualquier número de cartas y robar a continuación hasta tener 3 en la mano. Después le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar una carta

El jugador juega una carta y aplica sus efectos. A continuación roba hasta tener 3 cartas en la mano. Después le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Las cartas y efectos son las siguientes:

Delantero:



Al jugar un Delantero, robas un balón del mazo de balones y lo colocas delante de tu portería, sea del color que sea.


Defensa:



Al jugar un Defensa, robas un balón de la portería de otro jugador y lo pones en la tuya.

Portero:



La carta más versátil y complicada del juego ya que tiene 3 posibles acciones.

* Girar una carta de tu portería

* Girar una carta de portería de otro jugador cuando tengas la tuya finalizada

* Una vez finalizada tu portería puedes impedir que un Defensa te quite un balón de la portería. Se juega fuera de tu turno dejando la carta delante de tu portería.


Arbitro:



Se juega sobre otro jugador y ese jugador la mantiene delante hasta que le llega el turno. En ese momento la quita y pasa el turno a otro jugador; es decir, que pierde el turno.

VAR:



Anula un gol; es decir, permite quitar un balón de la portería de otro jugador y se coloca en la parte inferior del mazo de balones.

Banquillo:



Puedes jugar esta carta como un Portero, Defensa o Delantero

Barrera:



Se coloca delante de tu portería y, hasta tu siguiente turno nadie puede robarte balones ni echarte ninguna carta "de maldad". Al llegar de nuevo tu turno, se descarta.


La barrera no te protege de la carta de Falta

Falta:



Esta carta es como un minijuego dentro del juego. El jugador que tenga esta carta al final del juego cuenta como si tuviera un balón menos en su portería. La única forma de deshacerte de ella es entregándola a otro jugador. Ese jugador te dará una al azar, escogida por tí. El jugador que recibe la carta no puede soltarla hasta que haya pasado un turno.

EXPANSION - LA ROJA

Esta expansión añade 1 portero, 2 Delanteros, 2 Defensas, 2 Fuera de juego, 2 Aficiones, 1 Penalti, 1 Balón de Oro y 1 resumen de las acciones de las nuevas cartas.

Fuera de Juego:



Anula la acción de un Delantero de otro jugador impidiendo que robe un balón del mazo. Se juega fuera de tu turno. El jugador que juega el Fuera de Juego no roba carta hasta el final de su turno.

La Afición:



El jugador coloca la carta en la mesa al tiempo que grita ¡oe oe oe! y a continuación pone la mano encima de la carta. Todos los jugadores tienen que colocar la mano encima de la de ese jugador. El último debe dar un balón (da igual el color, incluso el dorado) al jugador que jugó la carta.

Balón Dorado:



Se utiliza como un balón del color que elijas y no puede quitado de la portería excepto con un Penalti.

Penalti:



El jugador coloca la carta de Penalti frente a un jugador.

Ese jugador mezcla el Penalti con dos cartas de su mano, las que elija y se las ofrece boca abajo al jugador que lanzó el Penalti, el cual debe desvelar una de esas cartas.

Si no se desvela un Portero, el jugador que lanzó el Penalti se lleva 2 balones del jugador afectado, incluso el balón dorado.

Si aparece un portero o la carta de Penalti, solo te llevas 1 balón, incluso el balón dorado.


Fin del juego y puntuación:

El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen las 3 cartas de portería cara arriba.


En ese momento se cuenta cuántos balones de su color tiene cada jugador. Gana el que más tenga.

En caso de empate, gana el jugador entre los empatados que más balones tenga en total.

En caso que persista el empate, gana el jugador que esté antes en el turno.


Precio:

Precio muy asequible para el entretenimiento que da, muy ajustado. Es recomendable sumarle el coste de unas fundas, ya que las cartas van a sufrir de lo lindo.


Curva de aprendizaje:

La única dificultad es aprenderse las cartas y, quizá alguna pequeña estrategia, pero nada que no se aprenda en la primera partida.



Variaciones y ampliaciones:

De momento solo se ha publicado la expansión LA ROJA, ya comentada, pero preguntado al autor me respondió lo siguiente:

"Respecto a ampliaciones, en los eventos a los que acudimos lo que más nos demandan es la ampliación del número de jugadores y el autor está trabajando en ello."


Opinión:

Comenzando por los componentes debo decir que son más que correctos. Cartas de buena calidad, no extrema, pero plastificadas. Eso sí, necesitan fundas o los chavales las destrozarán. Este juego tiene les da mucha tralla.

El traje que le han puesto a la mecánica le sienta fenomenal ya que cada acción se corresponde muy bien con el tema de cada carta.

En cuanto a las mecánicas me han agradado enormemente. Me recuerda muchísimo al Virus pero vitaminado, con más acciones y estrategia, una maravilla. Tiene varios minijuegos dentro del juego como defenderte fuera de tu turno, la "patata caliente" de la Falta o el Penalti, una genialidad.

Tiene muchísima interacción, tanta que no te da tiempo a frustrarte ya que constantemente te están robando balones y robas balones a los demás. Hay bastante "puteo" pero como le cae a todo el mundo por igual, no molesta, al contrario, le da mucha vidilla. Tampoco te puedes centrar en hacer solo el mal ya que entonces perderás seguro. Tiene un perfecto equilibrio entre jugar para ganar y evitar que otros ganen.

Pero lo que más me ha gustado es la mecánica de control del final del juego, simplemente brillante. Puesto que el juego termina cuando todos los jugadores han dado la vuelta a las 3 cartas de su portería y, además, si tienes tu portería entera vuelta, puedes dar la vuelta a las porterías de los demás, acelerando el juego, o al contrario, no dando la vuelta a la tuya si vas perdiendo.

Todo esto hace que al principio el juego sea un poco caótico pero en seguida se ve que hay que ganar balones y voltear porterías, por lo que las cartas de defensa ganan más importancia. Para mí un 10 en diseño.

No hay entreturno, al contrario, el juego te atropella y, cuando se sabe jugar, se juega muy rápido. En las LES vi a unas chicas que habían jugado como 5 partidas seguidas y los turnos volaban, era muy impresionante.

Destacar también que, aunque puede alargarse el final del juego, lo normal es jugarlo en 15 - 20 minutos o quizá menos, según se dé, así que da para más de una partida en una sobremesa o sesión.

Y el precio me parece de lo más ajustado, perfecto para regalo y tenerlo como básico en la ludoteca o en el maletero del coche para que los chavales disfruten

En fin, este juego me ha encantado, y eso que "mis niños" ya son mayores de edad. Me parece ideal para regalarlo y/o llevarlo a cualquier casa, en especial si hay niños, aunque en las LES lo jugué con adultos y el pique está asegurado.

Supongo que no se le está dando mucha publicidad por aquello de que es autopublicado, pero de verdad que este juego podría estar a la altura de un superventas como el Virus. De hecho, el juego que amablemente me han cedido para la reseña tiene grabado en la portada que llevan más de 40.000 ejemplares vendidos... ¡Y los que les quedan!

Pues eso, no os lo penséis, esto es un JUEGAZO. Divertido, familiar, rápido, dinámico y económico. De verdad que no se puede pedir más.

¡Con este juego metéis gol seguro!

Hasta la próxima

Salu2
Mario

PD: Mi más sincero agradecimiento al autor por cederme la copia, me lo voy a pasar genial

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/10/los-futbolisimos-campo-4-expansion-la.html

en: 10 de Septiembre de 2022, 22:26:51 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Por qué Clinito me sigue "marcando goles".

Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.

El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:

"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en
Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza
con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era
descripto previamente con una breve biografía inventada que lo
calificaba como moralmente noble o innoble.
Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un
compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se
comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo
esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que
libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra
persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que
uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos
sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse
moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se
activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta
tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien
consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia
por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la
confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima
hermana del optimismo.
Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo,
cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda
enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces
maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber
muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En
cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos
recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."

Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:

https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b
"Un Vodka Martini: Mezclado, pero no agitado", decía James Bond en las películas en castellano (porque en la versión original dice exactamente lo contrario: «Shaken, not stirred»). Y un poco de mezcla (o de "agitado") de humildad, sinceridad, soberbia y falsa humildad es lo que tenemos en los llamados "medios lúdicos" (podcast, canales de video, blogs, streamers...).



Hay una máxima que siempre he escuchado en referencia a los medios lúdicos: "Yo esto lo hago para divertirme, el día que no me divierta dejo de hacerlo". Y vamos a asumir que esto es cierto, que la inmensa mayoría de los medios lúdicos tienen como principal motivación "divertirse" con lo que hacen. ¿Sólo divertirse? Algunas cosas más ejercen, probablemente, como motivadores en esto de reseñar juegos: deseo de interacción social, deseo de compartir información, expectativas de "prestigio", monetización o expectativas "laborales", por ejemplo.

Hace un tiempo, en España, parecía impensable que compartir información sobre juegos de mesa pudiese ser algo monetizado o remotamente parecido a una actividad laboral. Actualmente existen (en España) casos concreto de personas que se han profesionalizado y obtienen el equivalente a (al menos) un salario de su actividad como "medio lúdico", y otras que obtienen ingresos mensuales regulares, o eso se desprendía del "análisis de medios" que se realizó el año pasado https://untoquedejuegos.files.wordpress.com/2021/11/medios-y-difusiocc81n-de-los-juegos-de-mesa-en-espancc83a-mdj2021-1.pdf donde de 67 medios, 2 obtenían unos ingresos superiores a 1.000 euros mensuales, 4 entre 500 y 1000 euros y 13 menos de 500 euros, lo que suma un 36% de medios que obtenían algún beneficio.



Otro dato significativo es que un 81 % de los medios que respondieron a la encuesta "colaboran" con editoriales.



Ambos datos hay que ponerlos en cuarentena, por varios motivos: 1) la encuesta fue realizada entre los medios con los que contactó la "entidad consultora" con el siguiente requisito: "La única condición para participar ha sido tener un medio de visibilidad pública con el objetivo de participar en la divulgación lúdica", por lo que podría deducirse que en la muestra hay una mayor representación de medios con mayor visibilidad y por tanto con mayor probabilidad de estar "profesionalizados" (y viceversa, no haberse incluido "medios" menos visibles con mayor probabilidad de ser "independientes"). 2) Los datos son los que proporcionan los propios encuestados. 3) Ha pasado un año desde la recogida de los datos, la situación puede haber cambiado 4) No todos los contactados respondieron a la encuesta (67 de 86).

No obstante, nos sirven para confirmar dos cosas: 1) Una parte de los "medios" están monetizados 2) Una parte de los medios "colabora" con editoriales.

¿Por qué todo este contexto y todos estos datos? Porque son relevantes para hablar de las motivaciones y de la actitud de los "comunicadores" y de su fiabilidad, independencia, capacidad de crítica (y autocrítica) y credibilidad, que es de lo que va esta entrada.

¿Qué esperamos de "un medio lúdico"? Tal vez esta pregunta tenga muchas respuestas: que nos divierta, que nos informe, que nos entretenga...

Quizá sea más fácil empezar por algo más concreto: "¿Qué esperamos de una reseña de un juego de mesa?"

"Que me cuente algo desde las tripas". Me gustó mucho esta respuesta de un aficionado, porque alude a la "sinceridad subjetiva" del reseñador. Y este matiz es muy importante: que se remarque que lo que valoras es la sinceridad implica que la sinceridad no es un elemento intrínseco a la reseña, es decir, que te has encontrado casos en los que la reseña o no era completamente sincera o estaba condicionada por otros "motivadores".

Voy a confesar una cosa: cada vez me cuesta más identificar las motivaciones de las reseñas. No sé si antes era muy ingenuo y crédulo y daba por hecho (quizá erróneamente) que las reseñas de los blogs y los foros eran independientes y que solo las motivaban el hecho de querer compartir información y quizá un poquito de "ego", o que ahora me he vuelto muy suspicaz y veo gigantes donde sólo hay molinos y que en realidad todos los medios aplican una "sinceridad subjetiva" a sus reseñas, ausente de conflicto de intereses.

Me gustaría pensar que es lo segundo... pero me cuesta mucho, después de leer u oír a "ex-reseñadores" y cómo explican claramente cómo funciona el modelo de "colaboración" (editorial envía "juego de cortesía" al reseñador con un plazo, reseñador reseña en ese plazo, aumentan sus visitas, más editoriales se interesan en ese "medio" dado que supone un excelente canal de difusión... y así), después de ver algunos vergonzantes episodios de "tanganas entre reseñadores-medios" (reales o impostadas, que en cualquier caso terminan generando más visitas), después de las acusaciones de "compra de bots-suscriptores" entre medios o después de analizar la cantidad ingente de estrategias del marketing y de la psicología de la persuasión que se aplican en "los medios" (conscientemente o no), como analizamos en esta serie de hilos: https://labsk.net/index.php?topic=259040.0

A pesar de esto, sería muy injusto pensar que toooodas las reseñas están bajo sospecha de "conflicto de intereses". De ahí el título del hilo: es cada vez más difícil diferenciar qué condiciona una reseña, y si sólo estamos leyendo la opinión "desde las tripas" del reseñador.

Un ejemplo muy interesante e ilustrativo por todo lo que permite analizar es el del video promocional de la expansión "Contractors" de Red Cathedral" el que aparecen distintos "compañeros del mundo lúdico" y reseñadores habituales.
comentando la expansión tras haberla probado. Un jugón comentaba en un grupo de chat que era "un video teletienda" y que los participantes eran unos "vendedores a sueldo", lo que me parece muy injusto y exagerado: conozco personalmente a alguno de estos "jugones" y estoy convencido de que (los que conozco) son  insobornables y de que no han cobrado ni un duro por participar en el video, y que su opinión es sincera.

Y en esto es en lo que es interesante detenerse: tan fuera de lugar está pensar que todos los reseñadores tienen un interés comercial o reciben algo a cambio (lo más probable es que la mayoría de los reseñadores son aficionados sin otro interés que el de comentar su afición), como negar el efecto que puede tener el recibir una "copia cedida por la editorial" o ser invitado a una "presentación exclusiva". Los mecanismos de aprobación social, deseabilidad social, reciprocidad o simpatía https://labsk.net/index.php?topic=259040.0 condicionan nuestra manera de actuar. No es "ser un mercenario", es "ser humano". Es prácticamente imposible no ser sensible a esta cuestión. Una relación con una editorial va a condicionar nuestra manera de actuar y de percibir. Es natural. Y sincera. ¿Significa eso que si alguien recibe un juego "cedido" su opinión ya no vale, es mentira necesariamente? Tampoco es así. Ese equilibro, el de la credulidad y la suspicacia, es el que resulta complicado.

En este video, montado de forma que tenemos un "bombardeo" de opiniones positivas, cuidadosamente seleccionadas y editadas, nos puede dar una impresión demasiado "prefabricada" de algo que seguro que es mucho más "natural" y menos condicionada de lo que puede parecer en una primera visualización.

Y esto enlaza con las cuestiones de la humildad, la sinceridad, la soberbia y la falsa humildad.

Poniendo por delante que la inmensa mayoría de las reseñas creo que parten de un interés genuino, sincero y altruista por compartir la afición, cada vez más tengo la sensación de leer opiniones en las que aparecen estos elementos:

- Soberbia. No son muchos casos, pero los que son, son muy notorios. Aficionados que sentencian con palabras gruesas, en sentido positivo o negativo, en algo en lo que habría que preguntarse "¿Pero tú quién eres? ¿Tú con quién has empatado en la vida?". A veces esa soberbia se disfraza de "troleo", de "estoy exagerando para provocar, no lo digo en serio"... pero cuesta creerse eso cuando ves según qué reacciones cuando se "critica al crítico" (es decir, cuando alguien cuestiona su opinión).

- Sinceridad. Por una parte se agradece que alguien dé su opinión de forma "cruda"... si bien alguna veces es para decir "¿De verdad esta era la mejor manera que tienes de dar la opinión sobre algo o alguien?". Hay veces que no sabes si esa "sinceridad" lo que busca es más bien una provocación... lo que a su vez hace dudar de esa supuesta sinceridad.

- Humildad. Algo que diría que cada vez está en más desuso, y poco "premiado" en un contexto como el actual en el que el modelo "de las redes sociales", los "likes" y el vender una imagen "superlativa" es tan importante.

- La falsa humildad. Ya sabéis a lo que me refiero, ese estilo en el que con un supuesto tono y "perfil bajo" se están colando las intenciones más individualistas y egoitas.

Posiblemente nadie estemos libres de nada de esto, y todos tengamos o hayamos tenido algo de ello. La cuestión es que creo que cada vez es más importante saber diferenciar entre estos comportamiento, saber hacer "crítica" pero, "especialmente", autocrítica.

¿Y por qué me parece importante todo esto? Quizá por un idealismo ingenuo: soy de los que piensa que es más sana una afición con menos "parafernalia", menos "postureo", menos intereses personales y egoísmos y más colaboración, capacidad crítica y sinceridad.





Supuestamente con las tasas que ya cobra no debería de haber recargos extras de ningún tipo.

Es un juego caro, que para mí no termina de valer el precio de tienda por componentes (y dejando de lado al autor, que llevamos desde 2017 esperando material nuevo del KS) peeeero es un juego tan diferente (aunque ya empiezan a salirle imitadores) que merece mucho la pena. Si podéis probarlo antes está en tabletop.

en: 16 de Agosto de 2022, 13:00:03 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.



Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y  dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente. 



En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros. 

Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores  de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.  

Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral  (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis  parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión. 

Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:
  1. Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven. 
  2. Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego. 
  3. Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders. 
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene: 

Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda. 

Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos  tres veces a lo largo de la partida.

Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas. 

Foto obtenida en la BGG

Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general  proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras. 
  1. Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda. 
  2. En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG

La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible. 

Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria. 

En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros. 

Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.

A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.



Source: Notre Dame [Reseña nº 14]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 09 de Mayo de 2022, 09:31:11 11 LUDOTECA / Variantes / Commands & colors: Ancients. Campañas.

He preparado 3 mini-camapañas para Commands & colors: Ancients. Pensados para el sistema de campañas de Alessandro Crespi. Pueden usarse también como escenarios sueltos traducidos al castellano.

Una sobre las Guerras Médicas:
https://boardgamegeek.com/filepage/239837/greco-persian-wars-spanish

Otra sobre las batallas de Alejandro Magno:
https://boardgamegeek.com/filepage/239838/alexander-great-spanish

Y una última sobre la Segunda Guerra Púnica:
https://boardgamegeek.com/filepage/239839/second-punic-war-spanish

en: 03 de Mayo de 2022, 12:50:09 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ark Nova (Dudas)

Supongo que es una chorrada,pero aún no se la utilidad de descartarte en la acción de cartas,si no hay límite de mano,salvo en uno de los pasos de la pausa.

No es una utilidad, es una tocada de huevos ya que no es opcional y a veces descartarte de una cuando todas son buenas jode.
En cuanto a la pausa, es un dolor de muelas lo de descartarse cuando tienes 8 cartas y  te tienes que quedar con 3.
Este juego tiene un altísimo nivel de interacción entre las cartas.
Bastantes de ellas modifican a otras o se ven alteradas en sus efectos por la presencia de otras.
De hecho hay una buena cantidad de ellas con aclaraciónes en la FAQ de Leader Games.
Por eso es importante tener o un buen nivel de Inglés o una buena traducción....

De modo que me las he currado.




Mas información en el canal de Telegram de Juramento (Oath) en Español.
https://t.me/JuramentOath

en: 07 de Marzo de 2022, 12:21:03 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Set & Match, primeras impresiones

Set & match es un juego publicado en 2017 por Pretexte, diseñado por Philippe Latarse y con Vincent Chatel como encargado del "arte" del juego. Creo que hay algunas versiones posteriores, con el tablero más grande o con tablero en neopreno, y la "estandar" que se está comercializando actualmente en España es la "normal" en tablero, por unos 22€ aprox.



El juego se explica solo: estamos simulando un partido de tenis mediante mecánicas de "flicking", ya sabéis, empujar una pieza como en las "chapas".

Las reglas representan curiosamente bien las del tenis: saques, dejadas, resto, red, "ace-saque directo", tiros de fondo...



¿Cómo se consiguen los puntos? Es algo tan sencillo como funcional: cuando tiras, vas a "puntuar" dependiendo de la casilla en la que ha caído la "bola", con valores de 0 a 3 (se toma el puntito negro de la pelota como referencia)



Esa es una puntuación "temporal" para el "punto" que se está jugando. Y desplazas un contador tantas casillas como puntos en un track común de "tira y afloja". Si llegas al extremo, es punto. Si no, el jugador devuelve la tirada y anota igualmente los puntos que ha hecho...y así hasta que alguien consiga "punto".




Y se vuelve a sacar, con las reglas de juegos, sets, turnos de saque etc propios del tenis.

Hay algunas reglas más sobre bonificadores (p.e. el primer saque tiene un +1, cruzar la tirada tiene un +1, hacer una dejada a la zona de la red desde el fondo tiene un +1 y en el caso de las lineas externas excepcionalmente no cuenta el punto negro para saber si ha caido dentro sino toda la bola), pero todo encaja en las reglas del tenis.

Incluso puedes jugar con una bola (el juego trae dos piezas) con fieltro y otra sin fieltro para elegir bolas rápidas o lentas. Además de las versiones que pretenden simular "hierba" en lugar de "arena".



SENSACIONES

Salvo que detestes los juegos de habilidad o tengas dificultad con ellos, es una maldita genialidad. No puede ser más ágil y adictivo. La rapidez con la que se juegan los puntos y el dinamismo son un acierto excepcional. Hacía tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. La simplicidad de montaje (desplegar y colocar piezas, 5 segundos) y la posibilidad de jugar la duración que quieras (un juego, tres, dos sets etc.) hacen que lo puedas sacar a mesa muy fácilmente.

Está pensado para dos jugadores, con reglas para cuatro que como podéis imaginar son las mismas que las del tenis.

Creo que uno de los mejores juegos de flickeo que he jugado nunca, por lo accesible y por lo adictivo.

en: 14 de Febrero de 2022, 10:33:00 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Contra los sellos de calidad



Yo no se de otra afición donde haya tantos "sellos de calidad" que presuntuoso me resulta eso de atribuirse semejante poder. Y en realidad no es más que una técnica de marketing para promover las ventas. ¿Nadie siente la responsabilidad que supone inclinar a la compra? Curiosamente ha terminado por ocurrirme que en cuanto veo una pagina con sellos de calidad mi percepción de su calidad disminuye drasticamente.
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