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Mensajes - MA

Reseña basada en 11 partidas, y después de completar la campaña del juego, la cual consta de un total de 7 Misiones.


·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 4 (1 a 5 con la expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet)
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 70-80€




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-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego cooperativo tipo (dungeon) crawler, de 1 a 4 jugadores y ambientado en el año postapocalíptico de 2029. Cada jugador deberá elegir un personaje y todos deberán cooperar entre sí para intentar destruir al casi invencible ejército de Skynet en una campaña narrativa de siete misiones, hasta conseguir llegar donde se encuentra el arma definitiva de Skynet: la máquina del tiempo.

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-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de una gran variedad de componentes: 38 Miniaturas de plástico, 32 Anillos para Base de goma, 13 Losetas de Mapa de doble cara, 4 Tableros de Jugador, 22 Dados, 112 Fichas, 104 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

La calidad de los componentes, en general, está dentro de la media en lo que vienen siendo este tipo de juegos. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle (particularmente, las de los enemigos comunes) ni por la calidad del plástico, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. Los cartones, tanto de tableros como de los diferentes tokens, son de buena calidad.








Los dados que usaremos para gestionar las acciones, serán 4 dados genéricos de seis caras de diferentes colores, los cuales se correspondarán con el color de los anillos/bases que hayamos elegido para cada personaje.

Para resolver los combates, usaremos 4 dados personalizados con símbolos grabados:

(Bases/Anillos de goma para las peanas - Dados genéricos para la gestión de acciones - Dados pesonalizados para los combates)






Lo más flojo en cuanto a calidad de componentes, sin duda son las cartas, ya que tienen un gramaje demasiado fino en comparación con las de muchos otros juegos. Si bien no se manosean ni se barajean mucho, igualmente piden a gritos unas fundas. Recomiendo usar fundas "premium" (gruesas) para darlas una mayor rigidez y consistencia, aunque yo las tengo con fundas "estándard" (finas) y a mi me sirven perfectamente.

También comentar que algunas cartas vienen con erratas que pueden entorpecer y estropear la experiencia de juego, aunque la editorial repone "algunas" de esas cartas erróneas enviando las cartas corregidas a domicilio por Correos y sin coste alguno.
Y lo mismo para las fichas de personaje que vienen también con erratas, las cuales se corrigen mediante unas pegatinas que también nos facilita la editorial:











El Reglamento, en mi opinión, está muy bien maquetado y bien explicado. Tras haber terminado la campaña, y salvo alguna cosilla muy puntual que no está del todo clara, el Reglamento me ha resuelto perfectamente las dudas que me han ido surgiendo.













Aunque hay que señalar que ambos libros (Reglamento y Misiones) traen también alguna que otra errata, como por ejemplo, errores en el "Libro de Misiones" en cuanto indicaciones de losetas o de tokens que no están bien indicados. Por otro lado, son erratas puntuales y subsanables si uno está atento a la hora de jugar o de preparar la partida, y no representan un problema grave que impida jugar o terminar ningún escenario con normalidad.


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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son relativamente sencillas y muy fáciles de aprender y de recordar. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo en modo solitario, de tal forma que el jugador deberá llevar, como mínimo, a 2 personajes.
Los turnos son alternos: primero, ejecutará sus acciones el jugador inicial de la ronda, y a continuación, será el turno de los enemigos que funcionan mediante la inteligencia artifical del juego, y asi hasta el final de la ronda.

Los jugadores, gestionan sus acciones mediante la asignación de 4 dados de seis caras genéricos que se colocan en las ubicaciones disponibles, bien en la ficha de personaje o bien en las cartas de armas, equipo y habilidades de las que dispongamos.

(Ficha/tablero de personaje)



El efecto dependerá del valor del dado asignado a cada acción, así como las posibles bonificaciones o habilidades que nos otorguen los valores de los dados.

(Asignación de dados para las acciones)



Las acciones que puede efectuar un personaje son las siguientes:

-Movimiento: desplazarse tantas casillas como te otorguen el valor de los dados que hayas asignado.
-Descansar: quitarse heridas, reanimar a un personaje "abatido" o quitar heridas a otro personaje (cuando alguna habilidad nos lo permita).
-Interactuar: bien para registrar un cajón de suministros, una terminal, una puerta o interactuar con algún otro personaje para intercambiar armas y equipo.
-Atacar: con las armas de las que dispongamos.
-Acciones especiales: algunos objetos de Equipo, como las granadas, permiten realizar ataques especiales. Al igual que algunas habilidades propias y otras que se van consiguiendo a medida que avanza la campaña, la cuales nos permitirán realizar algunas otras acciones especiales.
-Dar órdenes a Soldados Aliados: en algunas misiones, iremos acompañados de Soldados Aliados de la Resistencia, y podremos darles órdenes para que nos ayuden a cumplir nuestros objetivos.


Una vez el personaje ha agotado todas sus acciones y todos los dados, llega el turno de los enemigos.
Los enemigos surgen desde unas zonas llamadas "Entradas de Enemigos" que se colocan inicialmente en distintas partes del tablero a la hora de preparar el escenario que se vaya a jugar. Los enemigos se generan mediante una tirada de 2d6, y el valor de cada dado, dictamina en qué "Entrada de Enemigos" han de colocarse los enemigos. Estos, irán surgiendo según indique su orden en la "Reserva de Enemigos".
Cada personaje tiene una "Reserva" propia de enemigos, diferenciados con un anillo de goma de un color concreto que colocaremos en las peanas de las miniaturas, tanto de nuestro personaje como de los enemigos de nuestra reserva.

(Fichas para indicar "inicio" y "finalización" de turno de los personajes)



(Dados para dictaminar las "Entradas de Enemigos" al final de nuestro turno)




Durante el turno de un personaje, solo se generarán y activarán los enemigos del color correspondiente a dicho personaje, pero una vez activados, los enemigos de ese color podrán atacar a cualquier otro personaje que se encuentre dentro de su radio de acción (el más próximo a ellos).

(Zona de "Entrada de Enemigos")


("Reservas de Enemigos")



Los "Jefes", sin embargo, podrán aparecer en cualquier parte del tablero y cuando menos lo esperemos, y se activarán siempre al final del turno de cada uno de los personajes, pudiendo atacar a cualquiera de ellos.

Para eliminar a los enemigos comunes, deberemos superar o igualar su defensa (indicada en su carta de referencia), con tantos aciertos como sean necesarios y en una misma tirada de ataque, ya que éstos no acumulan heridas. Aunque, algunos ataques especiales con determinados objetos de Equipo (como las granadas), nos permitirán eliminarlos ignorando su defensa. Se entiende que, los enemigos comunes solo necesitan sufrir 1 "herida" (no confundir con "acierto") para ser destruidos.
Si efectuamos un primer ataque con nuestros dados de combate y no conseguimos los aciertos necesarios que nos permitan, al menos igualar su defensa (aplicando a su vez todas las posibles bonificaciones que puedan tener tanto los enemigos por sus habilidades como nuestro personaje por las suyas), tendremos que intentarlo de nuevo con un nuevo ataque.

Los "Jefes" en cambio, funcionan de forma diferente a la hora de contabilizar sus heridas, ya que en sus cartas de referencia, si tienen ubicaciones para colocar las heridas que vayan sufriendo.
 
Los enemigos de la reserva que sean eliminados del tablero, volverán de nuevo a la cola de la reserva, generando así una nueva e inagotable reserva de enemigos que irá renovándose y cambiando constantemente.
Algunas reglas especiales en algunas misiones, también pueden alterar el orden y generación de enemigos.
Los "Jefes", una vez son eliminados, y mientras ninguna regla especial diga lo contrario, se retiran del juego definitivamente.

En el tablero, dispondremos de varios elementos con los que podremos o deberemos interactuar, como por ejemplo, cajones de suministros para conseguir nuevo equipo, terminales para poder abrir puertas u otras finalidades, camiones para poder movernos por el escenario y atacar a nuestros enemigos o usar zonas de cobertura para protegernos cuando suframos un ataque. Al mismo tiempo, estas zonas de cobertura funcionan también como obstáculos de movimiento, debiendo gastar un punto de movimento extra cada vez que pasemos a través de alguno. Eso si, no interfieren en la línea de visión.
Las únicos elementos que limitan tanto la línea de visión como el movimiento (aparte de las puertas blindadas) son las zonas, paredes y tokens delimitados por una línea roja.

("Cartas de Referencia" para interactuar con diferentes elementos)


("Zona de Cobertura" Nivel 1)
(En la parte inferior de la imagen: zonas delimitadas por línea roja, lo que impide el movimiento
 a través de ellas y cortan la línea de visión, tanto a personajes como a enemigos
)


("Zona de Cobertura" Nivel 2. También funcionan como obstáculos a la hora de movernos por el tablero, afectando
 tanto a personajes como a la mayoria de enemigos
)


("Cajón de Suministros". También pueden funcionar como zonas de cobertura o como obstáculo)


("Camión", delimitado a su vez con línea roja)


("Terminal")


(Obstáculos delimitados con línea roja y que impiden trazar línea de visión y realizar movimiento a través de ellos)


(Zonas delimitidas con línea roja, las cuales representan muros o paredes intransitables)




Algunos enemigos, como los "Jefes", son algo más duros y complejos, y tienen una mayor capacidad de generar habilidades especiales:

(Jefe "T-800 Comandante")


(Jefe "T-1000")


(Jefe "T-800 Lanzallamas")



Además, en algunas misiones, se pueden generar "oleadas" de enemigos que pueden variar la cantidad y lugar de aparición de los mismos:

(Carta de referencia "Oleada Enemiga")




Las misiones consisten en completar uno o varios objetivos que se nos indican al comienzo de cada misión. Estos objetivos están representados mediante unas fichas llamadas "Puntos de Referencia", con una letra (A-B-C-D... ) y están repartidos e indicados en el diagrama del mapa de cada misión. Muchos de ellos (la gran mayoría) están ocultos, asi que hasta que no lleguemos hasta la zona donde se encuentran, no podremos desvelar ni saber de que se trata. A veces, tendremos suerte y daremos con lo que buscamos y otras veces serán eventos que podrán ser buenos o malos. También podemos encontrar nuevas armas y equipo que nos ayudarán en nuestras misiones.

Aparte del texto introductorio de cada misión, cada vez que desvelemos un "Punto de Referencia" (PR) marcado en el tablero, deberemos ir al Libro de Misiones y leer la parte narrativa correspondiente a la letra de dicho PR. Además, dependiendo de lo que encontremos, podrán generarse otros eventos y cambios en el desarrollo de la misión:




Aparte de las casillas, los tableros están delimitados por unas zonas marcadas con una línea azul. Estas "Zonas" sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de algunas armas o para indicar cuando un personaje revela un "Punto de Referencia" dentro de una "Zona":

(Fichas de "Punto de Referencia" y "Zonas" de línea azul )



Los enemigos se moverán hacia y atacarán siempre al personaje más próximo a ellos, y por norma general, podrán realizar 2 acciones (atacar y moverse). Aunque algunas habilidades especiales, les permitirán en ocasiones realizar otras acciones dentro o fuera de su turno:

(Cartas de referencia de "Enemigos": Dron HK-8, Plataforma T-72 y T-800 con Cañón de Plasma y su miniatura correspondiente)



Las heridas que sufran los personajes, las iremos contabilizando colocando sus correspondientes "fichas" en las ubicaciones que hay para ello en nuestro tablero de personaje. Cuando no podamos colocar ninguna ficha de herida más en nuestro inventario, caeremos "abatidos", y nuestro personaje perderá prácticamente la totalidad de sus acciones y capacidades. Tan solo podrá recuperarlas si otro personaje adyacente a él le socorre. Si todos los personajes quedan abatidos al mismo tiempo, la misión fracasa y termina inmediatamente. Deberemos empezarla de nuevo hasta que consigamos superarla.

(Fichas de "Herida")



A medida que vayamos superando con éxito las misiones, podremos ir adquiriendo bonificadores, como por ejemplo "Fichas de Rango", nuevas cartas de "Habilidades" e ir desbloqueando nuevos y mejores niveles de "Armas" y "Equipo" que podremos ir adquiriendo poco a poco:

(Fichas de "Rango")


(Cartas de "Equipo")


(Cartas de "Arma")


(Cartas de "Habilidades")



En algunas misiones, también podremos ir acompañados de "Soldados Aliados" de la Resistencia, y que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos:

(Cartas de referencia "prisioneros/soldados aliados")



También podremos utilizar vehículos de asalto, con los que podremos desplazarnos, atacar y protegernos:

(Cartas de referencia "camión")



Para usar las granadas en el tablero, utilizaremos unas fichas específicas para ello. Las granadas las encontraremos en el mazo de cartas de "Equipo". Hay de varios tipos, y la propia descripción de la carta, nos indicará como usarlas:

(Fichas de "granada")



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-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego muy temático e inmersivo, sobre todo gracias a su gran narratividad. Las misiones están muy bien trabajadas y todas son distintas, con objetivos y planteamientos muy diferentes.
Aunque todas las misiones se pueden jugar de forma esporádica a modo de escaramuza, donde más brilla este juego es en su modo Campaña.





Salvo por el tema de las erratas y la baja calidad de las cartas, el juego tiene una calidad muy aceptable en general. En cuanto a componentes y maquetación, lo que más me gusta en su arte gráfico (muy chulo, en mi opinión) y el diseño de las cartas y de los tableros:
















Las miniaturas me parece que están bastante bien, aunque yo tampoco soy muy exigente con estas cosas. A mi me gustan tal y como vienen y no necesito que tengan un calidad de detalle estratosférica ni nada por el estilo.










En cuanto a mecánicas, tengo que decir el juego funciona fenomenal. En general, está todo muy bien explicado, y salvo alguna cosilla puntual, apenas genera dudas a la hora de ponerte a jugar. Los turnos son muy dinámicos y entretenidos, y con muchas opciones y cosas que poder hacer. La asignación de dados para las acciones me parece muy interesante. Eso unido a las diferentes habilidades que podemos activar, hacen que el juego no se convierta en un simple mata-mata, en el que solo nos movemos por el tablero arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino e ir corriendo hacia el objetivo.
Aqui tenemos que ir con mucho más cuidado, mirando y calculando mucho el como gestionar nuestras acciones, movimientos, ataques, etc. Apesar de depender del azar de los dados (como todo buen juego "ameritrash", por supuesto), es un juego muy táctico y estratégico, y en el que lo que vayamos planeando tendrá mucho que ver en el resultado final y en como querramos que se vaya desarrollando nuestra estrategia.

Tanto el nivel de dificultad según el número de jugadores, como el de la dificultad de las misiones según avanza la campaña, está bastante bien equilibrado. La campaña se compone de 7 misiones, y yo la he completado tras 11 partidas, teniendo que repetir la Misión 3 en dos ocasiones, la Misión 4 en tres ocasiones y la Misión 7 en dos ocasiones.
Salvo alguna misión en la que se me ha dado bastante bien y en la que he tenido suerte con las tiradas y la búsqueda de objetivos, la mayoría las he superado bastante apurado. En alguna ocasión, la misión parecía que iba viento en popa y en una sola ronda se te puede complicar todo muchísimo. Es un juego en el que no puedes bajar la guardia en ningún momento.

Los enemigos no son simple masilla. Incluso los más flojos, tienen sus propias habilidades y pueden crearte serios problemas en cualquier momento.








Me parece un juego excelente en muchos aspectos, y que ofrece mucho más que muchos otros juegos similares más famosos y mejor considerados.
Es un juego sencillo de reglas y fácil de aprender, pero al mismo tiempo, ofrece mucha profundidad, muchas opciones y mucha toma de decisiones. Apesar de que el escenario está "revelado" completamente desde el principio, el juego tiene bastante exploración, ya que debemos ir descubriendo la mayoria de los objetivos poco a poco.

Sus puntos flojos son la baja calidad de alguno de los componentes, como las cartas, y que la edición en castellano podría haberse hecho muchísimo mejor. Aún así, son cosas que no desmerecen para nada este estupendo juego.
Otro aspecto negativo es que, la preparación de las partidas es un poco larga, ya que aparte de montar el trablero, cartas, fichas y demás historias típicas de estos juegos, hay que preparar las peanas de colores para las reservas de enemigos. Pero bueno, este tipo de juegos en general, no se caracteriza ninguno por tener una preparación rápida y sencilla.

También me gustaría señalar que aunque las miniaturas, tanto de los enemigos como de los personajes, tienen un tono distinto entre sí aún siendo del mismo color (los enemigos tienen un acabado ligeramente metalizado y los personajes acabado mate), creo que podrían haber variado un poco más los tonos para poder diferenciarlos un poco mejor.

En definitva y apesar de sus defectos, lo considero uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores crawlers que he probado.


-Lo mejor: reglas sencillas, bien testeadas y que funcionan realmente bien. Campaña narrativa y dificultad bien equilibrada. Si te gustan este tipo de juegos y el universo de Terminator, lo disfrutarás muchísimo.

-Lo peor: traducción al castellano bastante mejorable. Numerosas erratas entre cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas muy mejorable. Preparación de la partida engorrosa.




-Enlace al hilo de erratas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241390.0

-Enlace al hilo para consultar o exponer dudas sobre reglas del juego: -----> http://labsk.net/index.php?topic=239393.0

-Enlace a la Reseña de la Expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet: -----> http://labsk.net/index.php?topic=242275.msg2130001#msg2130001




Gracias por leer mi reseña y un saludo.






Hola

Se van a publicar las reglas de personalizacion de jugadores en BASKETBALL age.



Se iran colgando semanalmente en la web en la zona de REGLAS EN DESARROLLO.

http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/nuevas-reglas/reaglas-en-desarrollo/

Cada semana se colgara uno de los tipos de habilidades

TIRO

TAPON

ATAQUE

DEFENSA

REBOTE


La semana que viene tendreis las primeras. TIRO

Estimados amigos de labsk:

Hemos recibido la muestra de lo que serán las miniaturas (cada una irá pintada en un color diferente). Esperamos que os gusten (los agujeros que se aprecian son del molde, las figuras finales no los tendrán)







Finalizado el reglamento, la edición española incluirá una gran cantidad de variantes de juego:
-Royal Turf
-Apuestas Ocultas
-Campo Lleno
-Pagos Alternativos
-Gran Apuesta
-Carrera con Obstáculos
-Caballo Lesionado
-Caballo Dopado
-Apuestas Exóticas

Compartimos también con vosotros un resumen e imágen de los componentes



Atentamente

MasQueOca

en: 20 de Septiembre de 2016, 12:43:32 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir

Me ha comentado Devir desde Twitter que el Mage Wars Arena ya ha salido de fábrica y va camino al almacén. Además, tienen pensado ir sacando las expansiones.

Parece que al fin sí que sí va a estar aquí más pronto que tarde :)

Buenas, os vengo a enseñar el nuevo proyecto Kickstarter de Mücke Spiele, la editorial del juego Lignum que tuvo gran repercusión en el último Essen.



En esta ocasión, nos presentan un juego de temática alien, en el que se trata el encubrimiento por parte del estado. Se define como un juego muy interactivo, sin ser largo, y una mecánica de puntuación original y novedosa. Por otra parte, parece interesante saber que su desarrollo lleva ya, según la campaña, seis años.

El juego, aunque no saldrá en español, es independiente de idioma y acabo de hablar con Harald, de la editorial, para ponerme a traducirlo. ¡Así que tendréis reglamento en castellano para cuando salga al mercado!

¿Qué os parece?

https://www.kickstarter.com/projects/spielmaterial/area-51-top-secret-board-game
Y según parece en esta ocasión también vendrá con alguna miniexpansion promocional para las prereservas, como la carta de barbol en señores de la tierra media.

https://www.facebook.com/AresGames/photos/pcb.1027588033955198/1027587353955266/?type=3&theater

en: 08 de Diciembre de 2015, 01:13:28 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Champions of Midgard (Reseña)

CHAMPIONS OF MIDGARD

Autor: Ole Steiness
Arte: Víctor Pérez Corbella
Editorial: Grey Fox Games
Año Publicación: 2015
Número de Jugadores: 2-4
Duración: 60-90 minutos
Dependencia del idioma: Baja (algo de texto en las cartas)


INTRODUCCIÓN
Estamos ante uno de los juegos "triunfadores" de las pasadas GENCOM. Se presenta como un juego al estilo Lords of Waterdeep pero con una vuelta de tuerca. Parte de una fase de colocación de trabajadores en espacios dentro de una ciudad para conseguir recursos, pero sustituye los aventureros en forma de cubos por vikingos en forma de dados y las Quest por combates con criaturas fantásticas. Pinta bien.



COMPONENTES
Tenemos un tablero, cartas, tokens y sobre todo dados personalizados que representan a nuestros vikingos. En general el material es bueno, aunque las cartas un pelín endebles. Sin embargo nada justifica los sesenta pavos que cuesta el juego.
En cuanto al apartado gráfico hay que decir que es impecable. Corre a cargo del español Víctor Pérez. Eso sí, se echa de menos más variedad en las ilustraciones de las cartas porque se repiten bastante.



COMO SE JUEGA
Como decíamos en la introducción  la mecánica principal del juego es idéntica al Lords of Waterdeep, es decir, tenemos una serie de localizaciones en una ciudad en la que colocamos a nuestros trabajadores para recolectar recursos. Una vez que nos colocamos en una localización esta queda bloqueada para el resto de la ronda.
Además de las localizaciones para recopilar recursos tenemos otras en las que nos situamos para enfrentarnos a los monstruos que asedian la ciudad.



Una vez que hemos situado todos nuestros currantes comenzamos la fase de enfrentamiento. Primero seleccionamos los dados que utilizaremos para cada monstruo y luego solucionamos los combates  con tiradas de dados. Cada uno de los monstruos tiene un valor de ataque, que son las bajas que nos provocan y un valor de defensa, que son los daños que debemos hacerles. Si derrotamos al monstruo nos quedamos con la carta y sumamos los puntos y los recursos que vienen reflejados en la misma.
Algunos de los monstruos están situados en una isla alejada de la ciudad, para derrotarlos tendremos que hacernos con una embarcación y echarnos a la mar con provisiones suficientes para el viaje. Por el camino tendremos que solucionar una carta de evento que nos puede dejar sin víveres, vikingos o enfrentarnos a un kraken.
Al final del juego ganará quien más puntos acumule asesinando monstruos. También hay puntos por set- collection y por objetivos ocultos que le dan un punto adicional de complejidad al juego.



CONCLUSIONES
Champions of Midgard es un juego divertido y accesible, es perfecto para nuevos adictos a la secta que ya controlen los juegos de iniciación y quieran dar un pasito más. Es de esos títulos que son aptos para no jugones pero que no van a aburrir a los jugadores experimentados.
No soy de comparar juegos pero en este caso es inevitable la comparación con el Lords of Waterdeep. Para mí son dos juegos compatibles en una colección, pero este Champions of Midgard aporta un punto más de complejidad y de diversión.

En definitiva, un título equilibrado, que hasta el momento ha gustado a todo el mundo, tanto en casa con la familia como en el club DA2 con jugones. Muy recomendable.

en: 07 de Julio de 2014, 21:33:44 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]

4. REGLAS AVANZADAS

Las Reglas Avanzadas incluyen varias cosas adicionales:

4.1. Robots

Se añaden dos Robots Súper-Rápidos (negros) que avanzarán 4 Secciones por Turno.

4.2. Habilidades de los Pilotos

En la Preparación dela partida cada jugador elige una Habilidad Especial que coloca en su Tablero. Sin entrar en detalles son:

-   Versatility --- Permite cambiar de Estrategia al principio del Turno (sin perderlo)
-   Reflexes --- Da un Bonus de +20 a todas las Comprobaciones (Checks)
-   Qualifying --- Da un +2 a la Calificación y 2 Cartas de Circuito (Track Cards)
-   Pitting --- Reduce en 2 el número de Secciones a retrasarte por la Parada en Boxes y da 2 Cartas de Circuito (Track Cards) al hacer la Parada.
-   Tuning --- Da 2 puntos adicionales para la Configuración del coche
-   Lapping --- Reduce el coste de adelantamiento para Doblar a otros coches

4.3. Configuración del Coche

Puedes distribuir 8 6 puntos (10 8 con la Habilidad Tuning) para configurar tu coche.

4.4. Calificación – Estrategia de Combustible

Los jugadores además de jugar una Carta para la Calificación, eligen su Estrategia de Combustible mediante las Fichas correspondientes. Pueden elegir combustible para 8, 10, 12, 14 o 16 Turnos, con el consiguiente bonus/malus en la Calificación (+2, +1, 0, -1, -2).

Además, cuando hagan la Parada en Boxes les proporcionará combustible para 10 Turnos más, pudiendo cargar más si lo desean. El coste es de 1 Sección de retraso por cada 3 Turnos de Combustible adicionales.

Este sistema conlleva también que cada jugador se plantee su propia estrategia de paradas (¿una, dos? ¿intento ir a tope en la calificación y al principio para hacer hueco y voy a tres paradas? ¿salgo atrás pero cargado hasta arriba y hago menos paradas?)

4.5. Tiempo

El Tiempo (soleado, intermedio, lluvioso) inicial se determina mediante una Carta Race. Durante la carrera, cuando un jugador juegue una carta con el icno del Tiempo, podrá mover el Peón indicador una posición hacia uno de los dos lados, o dejarlo donde está.

Este sistema en principio parece extraño. ¿Los jugadores modifican el tiempo a su antojo? ¿Cómo va a ser eso, no sería mejor un sistema azaroso? En bgg varias personas se hicieron estas mismas preguntas, y el diseñador del juego respondió que el sistema de “elegir” el cambio del tiempo simula las mejores o peores capacidades de las diferentes escuderías para predecir el tiempo en un futuro inmediato. Cierto es que se han visto carreras reales en que algunos pilotos se adelantan a otros en poner neumáticos de lluvia cuando aún luce el sol y ponerse a llover  a los 5 minutos. Así que….¿es una buena explicación? Cada uno lo verá de una forma, pero al menos es una explicación y tiene su lógica.

4.6. Tipos de Neumáticos

Los jugadores eligen también el tipo de Neumático con el que iniciar la carrera. Cada uno de ellos dará un bonus/malus de Movimiento según el Tiempo. Además, los Duros proporcionan una Carta de Circuito como bonus, y los Blandos proporcionan 3 Fichas de Neumático Blando que dan un +1 extra al movimiento. Lógicamente, el Tipo de Neumáticos solo se puede cambiar durante la Parada en Boxes.

4.7. Banderas

Surten efecto cuando un jugador juegue una carta con el icono de una bandera. Pueden ser:
-   Amarilla: coloca una bandera amarilla en una curva, aumentando en un punto el coste de Movimiento e impidiendo las Luchas por la Posición, adelantamientos y doblajes en esa Sección.
-   Verde: quita una bandera amarilla
-   Azul: prioridad para doblar, reduciendo el coste
-   Naranja: puedes obligar a los robots a hacer Apuradas de Frenada

Todas las Banderas dejan de tener efecto cuando el Marcador de Turno pasa a la fila siguiente de turnos.

4.8. Cartas de Circuito

Hay un mazo de Cartas de Circuito para cada uno de ellos. Cada carta hace referencia a una Sección concreta del Circuito. Puedes usar la carta si tu movimiento empieza, termina o pasa por esa Sección. Son cartas más potentes que las normales, con más puntos de Movimiento y con bonus especiales.

Las Cartas de Circuito se obtienen cuando reaizas una acción concreta, en función de la Estrategia que hayas elegido. Así, obtienes una Carta de Circuito:

-   Save Tyres --- cuando pagas una Ficha de Neumático. Como esta Estrategia te ahorra pagar una, debes usar Carta(s) de Movimiento que requieran al menos dos Fichas de Neumáticos.
-   Hazard --- si avanzas 6 secciones pasando un Check o tomando una Ficha de Daño, ganas una Carta de Circuito por cada Check y por cada Daño
-   Balance --- si utilizas una Trayectoria mediante una Carta del color correspondiente.
-   Lucky – si las dos cartas que robas al inicio de tu turno son del mismo valor
-   Chase --- si terminas tu movimiento en la misma Sección que el coche al que estás persiguiendo
-   Banging Wheels --- cada vez que ganas una Lucha por la Posición o adelantas mediante una Apurada de Frenada

4.9. Salida de Pista

Cuando fallas en una Apurada de Frenada el coche debe seguir la trayectoria dibujada en el tablero y seguir las indicaciones (perder Neumáticos, coger Daños). Adicionalmente, tendrá que pasar una Comprobación para poder entrar de nuevo al circuito, y en la re-entrada puede tener una penalización de Movimiento. Si no lo consigue se estrella y quedará eliminado. ¡Piensate bien cuándo apurar la frenada!

4.10. Coche de Segurudad (Safety Car)

Si un coche se estrella, saldrá el Safety Car y todos los coches se colocarán en fila cada uno en una Sección, perdiéndose así las distancias que se hubieran generado. Mientras el Safety Car esté en pista, los jugadores en su turno jugarán una carta pero solo avanzarán una Sección.

El Safety Car abandona la pista cuando el Marcador de Turno pase a la siguiente fila de Turnos y la carrera comienza de nuevo.

5. CONCLUSIÓN

Aunque ya he ido dejando ideas por arriba en algunos párrafos señalados en azul, hago un resumen aquí de mi opinión.

Lo primero: normalmente las reseñas suelen ser positivas. Es normal, porque suele llevar algo de tiempo hacerlas y uno no tiene ganas de perder tiempo en escribir acerca de algo que no le ha gustado. Así pues: el juego me ha gustado 
Es un juego con poco azar y bastante estrategia: estrategias de paradas y combustible, estrategias de carrera y de habilidad especial del piloto, la lucha por la posición en cada curva, gestión de tus neumáticos y daños, uso inteligente del tablero y sus bonificaciones por trayectoria…..

Y están los Robots. Algo tan sencillo y tan necesario en un juego de carreras que te preguntas por qué nadie lo pensó antes. Necesario, porque los juegos de carreras brillan con la pista llena, y para ello necesitas juntar bastantes personas y no siempre es fácil. Con este sistema, el juego funciona perfectamente con solo 2 jugadores (incluso es factible jugar en solitario para ir aprendiendo). Además, los robots están bien pensados, con reglas sencillas y equilibrados para ponerte difícil la victoria (súper-rápidos, negros), pelear contigo en la zona media (rápidos, amarillos) y molestar en los doblajes (lentos, morados). Un sistema muy bueno.

El sistema de Orden de Juego puede parecer complicado al principio, sobre todo cuando en la carrera empieza a haber doblajes, y especialmente en las curvas a la hora de la Lucha por la Posición cuando te encuentras coches con vuelta perdida. Afortunadamente, el autor es muy activo en bgg respondiendo dudas, y las FAQ publicadas allí incluyen unos ejemplos con imágenes que aclaran todas las posibles situaciones. Aparte de esto, el sistema funciona perfectamente.

¿Reglas básicas o Reglas Avanzadas? Bien, yo diría que es necesario aprender el juego con las Reglas Básicas, y tener claro el sistema de orden de juego, movimiento, Luchas por la posición, comprobaciones (Checks) y reglas de los robots. Y después, por supuesto, Reglas Avanzadas siempre. El salto estratégico es importante: habilidades, tipos de neumático, clima, banderas, cartas especiales de circuito, robots súper-rápidos…..

¿Tiempo de juego? Bueno, depende. Puedes jugar una Carrera completa o una corta. Y puedes jugar con las reglas básicas o con las avanzadas. Yo diría que, con las reglas bien sabidas, puede estar entre 1-1,5 horas (carrera corta con reglas básicas) y 2,5-3 horas (carrera larga con reglas avanzadas).  Dependiendo de la agilidad de los jugadores será un poco más o un poco menos.

¿Rejugabilidad? Buena, en mi opinión. Sí, hay solo dos circuitos (de momento, expansiones en desarrollo) pero la variedad de Estrategias y Habilidades del piloto, clima, neumáticos y el desarrollo propio de la carrera harán cada partida diferente.

En definitiva, Race! Formula 90 es un excelente juego de carreras que simula de manera bastante acertada numerosas situaciones y decisiones de una carrera de Formula 1, de una manera ágil, con el punto justo (muy justo) de azar y con numerosas decisiones estratégicas y tácticas.

en: 07 de Julio de 2014, 21:33:24 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Race! Formula 90 [Reseña]

RACE! FORMULA 90


Navegar por internet es algo malo. Pinchas en ese enlace….que anda mira te lleva a otro….y otro…..y otro….y al cuarto clic terminas en un sitio que no tiene nada que ver con la primera página que mirabas. Probablemente acabarás viendo tetas. Afortunadamente, si no has salido de bgg puedes acabar en una página sin tetas y con juegos. Y hala, compra compulsiva. Normalmemente te arrepentirás al segundo de hacer click en “Comprar”. O en el tiempo que tarda en llegarte el envío. O cuando lo abres y lo pruebas…. Pero a veces, oh, a veces no sólo no te arrepientes sino que las expectativas se cumplen con creces…..

Me gustan los juegos de carreras. Me gusta el Leader 1, me gusta el Snow Tails, me gusta mucho el Turfmaster. NO me gusta el Formula D, ya que me parece excesivo el azar existente en las tiradas de dados de marchas altas. Así que tenía las carreras de bicis, carreras de trineos y carreras de caballos, pero me faltaban las principales y esenciales carreras de coches….. Hasta que encontré este juego.

Aún me falta un juego de carreras de presidentes americanos cabezones, pero todo llegará….


Race! Formula 90 es un juego de Carreras. Pero es un Euro Juego de Carreras. Tiene el azar justo (robas cartas de un mazo, sí, aunque normalmente luego tendrás varias para elegir cuál jugar) pero tiene mucha estrategia, sobre todo con las Reglas Avanzadas. Para mí, el juego de carreras perfecto. Veamos si para ti también.

1. COMPONENTES


Al abrir la caja nos encontramos una cantidad generosa de material de calidad aceptable en general. Tenemos:

-   Un tablero de juego con un Circuito impreso por cada lado (Monza/Hungaroring)
-   Seis tableros de Coche/Piloto impresos por ambas caras (12 configuraciones).
-   90 Fichas de Neumáticos: las 72 negras son Neumáticos Normales; las 18 azules son Neumáticos Blandos (sólo reglas Avanzadas)
-   30 Fichas de Daño: las 24 rojas son Daños Reparables; las 6 marrones son Daños Irreparables.
-   184 Cartas de Carrera (Race Cards)
-   34 Cartas Especiales del Circuito de Monza (sólo reglas Avanzadas)
-   42 Cartas Especiales del Circuito de Hungaroring (sólo reglas Avanzadas)
-   36 Losetas de Estrategia (hay 6 diferentes tipos de Estrategia)
-   18 Losetas de Habilidad de Piloto ( hay 6 diferentes tipos de Habilidad)
-   8 Coches para los jugadores
-   2 Coches Robot Súper-Rápidos (Negros) (sólo reglas Avanzadas)
-   3 Coches Robot Rápidos (Amarillos)
-   3 Coches Robot Lentos (Morados)
-   1 Safety-Car (Blanco) (sólo reglas Avanzadas)
-   4 Peones azules (Bandera Azul) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Naranja (Bandera Naranja) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Negro Marcador de Turno
-   1 Peón Negro Marcador de Clima (sólo reglas Avanzadas)
-   12 Losetas de tipo de Neumáticos (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de tipo de Neumático para los Robots (sólo reglas Avanzadas)
-   6 Losetasde Modificación del valor de la comprobación (Check)
-   5 Losetas de Modificación de Movimiento
-   8 Losetas de Calificación/Pit Stop para los jugadores
-   30 Losetas de Gasolina/Pit Stop para los Robots
-   27 Losetas de Modificación de las características de los Coches (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de Líder
-   6 Losetas de Parada Realizada (Just Pit)
-   8 Losetas de Vuelta(s) Perdida(s)
-   6 Losetas de Bandera Amarilla (sólo reglas Avanzadas)

El tablero tiene impresa diversa información:


-   1. Información sobre el circuito: número y tipo de secciones, número de vueltas (de una carrera real, no en el juego), número de Turnos de Juego, longitud del circuito, Indicación sobre la Parada en Boxes (más adelante lo explico)
-   2. Información sobre los diferentes iconos de las cartas
-   3. Marcador de Turnos
-   4. Marcador de Clima (solo para Reglas Avanzadas)
-   5. Información sobre los Adelantamientos y los Doblajes
-   6. Circuito propiamente dicho. Está dividido en varias Secciones de tres tipos: Rectas (Borde marrón), Zonas de Frenado (Borde gris) y Curvas (Borde rojiblanco)

Las cartas constituyen el motor del juego. Las cartas Race tienen varios iconos:


-   Valor de movimiento: varía entre +1 y +4
-   Requisitos para jugar esa carta, pueden ser:
a.   Robar 1-2 cartas
b.   Coste en Neumáticos: de 1 a 3. El primero se paga siempre con Ficha negra de Neumáticos, el resto eliges entre Ficha o una Carta de la mano.
c.   Daños en el vehículo: coge al azar 1-2 fichas de Daño. Las rojas son reparables; las marrones no.
d.   Check (Normal, +20, -20): debes realizar una Comprobación (Check).
-   Otros iconos para las Reglas Avanzadas: Banderas, Clima
-   Valor de Comprobación (Check)

En resumen se podría decir:

Lo mejor:
-   tablero por ambas caras
-   tableros de pilotos por ambas caras también
-   cartón de buena calidad

Lo menos bueno:
-   miniaturas de coches de plástico; al menos son funcionales. Si te haces con otras miniaturas (las venden por separado) el juego brillará más
-   cartas calidad media pero que van a llevar mucho manoseo, hay que enfundarlas y son muchas (184 cartas “Race” más las especiales de cada circuito) y con un tamaño no estándar

Respecto al arte del juego, lo de siempre: a unos les gustará, otros lo odiarán. A mí me gusta.

2. REGLAMENTO

El reglamento viene en inglés. Comienza primero con las Reglas Básicas y luego añade las Avanzadas, estando bastante bien organizado en general aunque al ser un juego con muchos detalles y algunas pequeñas excepciones quizá necesite una segunda lectura y tenerlo a mano durante las primeras partidas. Incluye además numerosos ejemplos explicativos.

Por otra parte, en bgg están publicadas las FAQ oficiales donde aclaran dudas e incluyen más ejemplos aún, y dos resúmenes bastante útiles (todo en inglés) de las Reglas Básicas y Avanzadas.

Reglamento (inglés): http://boardgamegeek.com/filepage/92363/english-rulebook

FAQ: http://boardgamegeek.com/filepage/98894/race-official-faq

Nueva reescritura de reglas, más clara y ordenada (juego avanzado + expansión 1):
https://boardgamegeek.com/filepage/125022/official-30-l-engines-rulebook-ver10


3. CÓMO SE JUEGA – REGLAS BÁSICAS

Para empezar, Race! Formula 90 tiene una diferencia básica con otros juegos de Carreras: no se dan un número determinado de vueltas al circuito, sino que se juega un número de Turnos, cada uno de los cuáles representa una o varias vueltas. Es decir, cada Turno es como si fuera una foto de la situación de la carrera en esa vuelta concreta. El jugador que esté en primera posición al finalizar el último Turno será el vencedor; y no tiene por qué estar en la zona de línea de meta. Esto suena raro al principio, pero se entiende perfectamente cuando empiezas a jugar.

3.1. Preparación

Cada jugador coge un tablero personal, un coche y una loseta de gasolina/pit stop (los colores no concuerdan con los coches así que cada uno elige una que recuerde como suya). Los tableros están impresos por ambas caras, así que hay doce opciones para elegir. Lo que varía es la configuración de Número de Neumáticos/Daños posibles/Cartas. Hay tres niveles para cada uno (12-10-8 Neumáticos; 6-5-4 de capacidad de Daños; 7-6-5 Cartas), y todos los coches tienen uno en cada Nivel o todos en el segundo Nivel. Con las Reglas Avanzadas puedes variar la Configuración del coche a tu gusto respetando un número de “puntos de configuración”

Cada jugador coge el número de Fichas de Neumático indicadas y el número de Cartas Race indicadas más una. Si a un jugador no le satisface su mano, puede descartarla por completo y coger una nueva mano una sola vez.

El número de Robots que participan en la carrera depende del número de jugadores. Con 2-3 jugadores tendremos 3 Robots Lentos (morados) y 3 Robots Rápidos (amarillos). Con 4-6 jugadores tendremos 2 y 2.

Los Robots son otra de las grandes adiciones de este juego. En primer lugar, permiten jugar con 2-3 jugadores (incluso va bien en solitario), cosa que con otros juegos de carreras es inviable al tener el circuito vacío. En segundo lugar, están muy bien pensados y no lo hacen nada mal; los robots siguen unas sencillas reglas especiales, básicamente avanzando siempre un número de secciones cada turno (2 Secciones (Lentos) o 3 Secciones (Rápidos)). Los robots Rápidos (amarillos) lucharán contigo más o menos y le darán vida a la carrera. Los robots Lentos (morados) se quedarán atrás rápidamente pero te complicarán las cosas cuando tengas que doblarles. Y los robots Súper-Rápidos (negros, solo Reglas Avanzadas) te harán sudar si quieres ganar la carrera.

3.2. Calificación --- Pit Stop/Combustible

Cada jugador elige una Carta Race y la coloca boca abajo en la mesa. Por cada Robot participante, se elige al azar una Loseta de Calificación/Pit Stop (del color adecuado). Se revelan Cartas y Losetas y se ordenan por el Valor de Movimiento de mayor a menor. En caso de empate, se coloca primero la que tenga el Valor de Comprobación (Check) menor. Si también hay empate aquí, se colocan al azar. Los coches se colocan entonces en la parrilla de salida en el orden así determinado.

Las Cartas utilizadas por los jugadores se colocan en su Tablero de Coche/Piloto, ése será su primer Número de Comprobación (Check Target).

Una vez determinada la parrilla de salida, se colocan en el Track de Turnos las Losetas de Pit Stop tanto de Robots como de jugadores. El primer coche colocará la suya en el Turno 8; el segundo en el Turno 10; el último en el Turno 14; todos los demás en el Turno 12. Cada coche tendrá que hacer una parada (Pit Stop) como máximo en el Turno en que está colocada su Loseta.

Es una forma rápida y elegante de resolver la Calificación, y no exenta de decisiones. Juega una carta alta para intentar salir desde los primeros puestos, pero perderás esa carta para moverte posteriormente…. Juega una carta con valor bajo de Comprobación (Check) para ganar en caso de empate, pero te será más difícil pasar tu primera Comprobación (Check) arriesgándote a coger Fichas de Daño…. Haz una buena calificación, y tendrás que parar antes en boxes (simula que tu buen tiempo se debe a ir con el coche menos cargado). O bien sal desde atrás para apurar tu parada el máximo posible….

3.3. Estrategia

Comenzando por el jugador en la Pole Position, cada jugador elige una Loseta de Estrategia y la coloca en su tablero de Coche/Piloto. La Estrategia elegida solo podrá cambiarse al hacer el Pit Stop, o “pasando” un Turno.

Sin entrar en detalles:

-   Save Tyres --- Gastas un Neumático cada vez que juegas cartas que lo exijan
-   Hazard --- bonus de  movimiento al dañar el coche y en las Apuradas de Frenada
-   Balance --- aprovechas las Trayectorias sin necesidad de usar la carta del color adecuado
-   Lucky – Robas dos cartas en vez de una al principio de tu Tutno
-   Chase --- Puedes utilizar las cartas que utiliza el jugador que va delante de ti
-   Banging Wheels --- bonus en adelantamientos y Luchas por la Posición en las curvas (Contest)

Segunda toma de decisiones importantes. ¿Qué estrategia me conviene en función de mi puesto de salida y de las características de mi coche? Si tengo pocas ruedas, puede irme bien elegir “Save Tyres”. Pero si estoy saliendo desde atrás, quizás sea mejor “Banging Wheels” para facilitarme los adelantamientos. O quizá “Chase” y sacara partido del jugador anterior…
O si salgo desde delante, puedo elegir “Balance” e intentar distanciarme desde el principio utilizando las Trayectorias…O “Hazard” y arriesgar para obtener el bonus varias veces…..
¿Confío en la suerte y elijo “Lucky” para mejorar mi mano?



Coloca el Marcador de Turno el el 1 y ahora sí, ¡la carrera puede comenzar!

3.4. Desarrollo de un Turno de Juego

1.   Avanza el Marcador de Turno (excepto en el primer Turno)
2.   Activar Sección y Resolver la Lucha por la Posición (Contest)
3.   Turnos Individuales en la Sección Activa
a.   Pit Stop - opcional
b.   Robar 1-2 cartas
c.   Jugar 1-2 cartas - opcional
d.   Gastar Neumáticos, Coger Daños, Resolver Eventos (solo Reglas Avanzadas)
e.   Mover el coche
Cuando todos los coches de la Sección Activa han realizado su Turno, se pasa de nuevo al punto 2 activando la siguiente Sección.

El Orden de Juego es importante en este juego y hay que tenerlo claro para no liarse.

Siempre se activa en primer lugar la Sección donde esté el Líder, y desde ella se irá hacia atrás. La Loseta de Líder puede cambiar en medio de un Turno, por ejemplo, si el Líder hace su Pit Stop. En ese caso, la siguiente Sección a activar será la del nuevo Líder. Esto hace que pueda ocurrir que una Sección se active varias veces en un Turno, o que en una haya coches que ya hayan realizado su Turno Individual y otros que no. En cualquiera de los casos, cada jugador solo tendrá un Turno Individual por Turno de Juego. Este Orden de Juego puede parecer lioso al principio, pero en las Reglas y las FAQ hay numeroso ejemplos que lo aclaran.


a. Movimiento

Para avanzar el coche se juegan cartas Race. Al principio de tu Turno robas 1 (o 2 con la Estrategia “Lucky”) Cartas. Después se pueden jugar 1 ó 2 cartas. Si juegas 2 solo puede ser una combinación (Valor de Movimiento) +2/+2 o bien +X/+1 (es decir, puedes jugar un +4/+1 pero no un +3/+2). Primero se satisfacen los requisitos de las cartas jugadas: Robar Cartas, Neumáticos, Fichas de Daño, Comprobaciones (Check). 

Las Comprobaciones (Checks) consisten en utilizar una Carta (de tu mano, de las jugadas en ese Turno o del mazo al azar) cuyo valor Check sea menor que el valor Check de la Carta de Comprobación de tu Tablero. Si lo logras, todo bien; si no, debes coger una Ficha de Daño. En cualquiera de los casos, la carta utilizada se convierte en tu nueva Carta de Comprobación sustituyendo a la anterior.

Este sistema hace que cada nueva Comprobación sea más difícil que la anterior, al ir bajando tu número. También plantea la decisión de fallar a propósito, teniendo que coger una Ficha de Daño, con una carta de valor Check alto para facilitar las siguientes.

Después se mueve el coche hacia adelante gastando los puntos de Movimiento de las cartas jugadas. En las Secciones Rectas con cada punto avanzas una Sección. Si hay un coche presente el adelantamiento cuesta un Punto más. Perfecto, ¿y qué pasa en las otras?

b. Apuradas de Frenada

En las Secciones de Zonas de Frenado, si al llegar a ella hay otros coches presentes, debes parar (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 1 Punto de Movimiento) y perder los Puntos de Movimiento que te queden, quedándote en última posición de los coches presentes en esa Sección. Pero en estas zonas puedes intentar una Apurada de Frenada (Late Break), consistente en una Comprobación ciega (Blind Check), es decir tomando una carta del mazo.

Si el valor Check de dicha carta es menor que el valor Check de la Zona de Frenado, has apurado bien y avanzas a la Sección siguiente adelantando a todos los coches que estaban en la Zona de Frenado ¡guay! ¿Y si fallas? Si fallas te sales de la pista…. En el juego básico conllevará perder un Turno en la reentrada…..


La Apurada de Frenada puede ser muy ventajosa permitiéndote adelantar a varios coches a la vez, pero es arriesgada, y hay que valorar en qué curvas puede ser conveniente intentarlo (los valores van de 50 a 75).


Los Robots nunca intentan una Apurada de Frenada (excepción en las Reglas Avanzadas)

c. Luchas por la Posición

En las Secciones Curvas también tienes que pararte si hay coches presentes (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 2 Puntos de Movimiento). Pierdes los puntos de Movimiento que te quedaran, y al principio del siguiente Turno podrás participar en una Lucha por la Posición en esa Sección de Curva.

¿Lucha por la Posición? Sí. Si se activa una Sección Curva en la que hay varios coches, el coche situado en última posición en esa Sección manifiesta si quiere entrar en la Lucha. Después el coche anterior y el anterior hasta llegar al primero. Los robots tienen sus normas especiales que básicamente dicen que solo entran en Lucha con los jugadores, si solo hay robots en una curva no habrá nunca Lucha entre ellos. Los jugadores y Robots que participen en la Lucha jugarán 2 cartasboca abajo (los robots las cogen del mazo). Se muestran y se mira la suma de valores de Movimiento (hay algunos modificadores: cada curva tiene uno que afecta a todos los coches menos al primero de la Curva, simulando la mayor o menor dificultad de mantener esa primera posición en esa curva determinada; también la Estrategia “Banging Wheels” da un bonus en las Luchas). Se ordenan de mayor a menor y éste será el nuevo orden de los coches en la Sección de Curva tras la Lucha por la Posición.

Bien, pues entonces juego siempre las cartas más altas y listo, ¿no? No, porque las cartas utilizadas por cada jugador en la Lucha quedan “bloqueadas” durante ese Turno y no podrán utilizarlas para moverse…. ¿Uso los +4 para ganar el Concurso o me los guardo para avanzar…..? Esta mecánica de la Lucha por la Posición en las Curvas es original y funciona bien, y se resuelve más rápido de lo que se explica….

d. Trayectorias
   
En el Circuito puedes ver ciertas Trayectorias dibujadas en colores verde, naranja y rojo con un bonus +X al principio de cada una. Si finalizas un movimiento en una Sección con el inicio de una Trayectoria libre, puedes colocarte en ella para intentar utilizarlo. Para ello, en el siguiente Turno tendrás que jugar al menos una carta del color de la Trayectoria (la Estrategia “Balance” te permite utilizar cartas de otros colores, excepto rojas, para ganar ese bonus).

Los Robots siempre ocupan la mejor Trayectoria libre disponible al llegar a una Sección, y obtienen su bonus en el siguiente Turno.

e. Parada en boxes (Pit Stop)

Cuando el Marcador de Turno alcanza una Ficha de Pit Stop  (o antes si el jugador quiere), el jugador correspondiente debe hacer su Parada al comienzo de su Turno Individual, o quedará eliminado. Si se alcanza la Loseta de Pit Stop de un Robot, el Robot que para es el que vaya en mejor posición del tipo (color) correspondiente.

La Parada en Boxes se ha resuelto de una forma original también. Simplemente, mira el valor de “Pit Stop” del circuito (-6 en Monza; -8 en Hungaroring) y retrasa tu coche ese número de Secciones. Esto simula el tiempo necesario para entrar, hacer la parada y salir de boxes, y el baile de posiciones consiguiente, y hay que evaluar si conviene esperar hasta el límite o es mejor hacerla un turno o dos antes para “salir” en una zona con menos tráfico…

En la Parada puedes recuperar todas tus Fichas de Neumáticos, reparar los Daños Reparables, descartarte de las cartas que quieras y robar nuevas Cartas hasta tener como máximo las indicadas en tu Tablero, y cambiar de Estrategia.

En las Reglas Básicas una vez realizada tu primera parada simplemente retira la Ficha de Pit Stop, no estás obligado a parar más (aunque puede que tengas que hacerlo si te quedas sin Neumáticos o dañas demasiado el coche).

f. Doblajes

En algún momento de la carrera los jugadores alcanzarán a los coches más lentos y se enfrentarán al problema de doblarlos. Basicamente, el coste de doblar a otro coche es 1 punto de Movimiento en Rectas y Zonas de Frenado, y 2 puntos de Movimiento en Curvas (los coches doblados no bloquean en las curvas, aunque sí pueden participar en Luchas por la Posición). Solamente el Líder de la Carrera encuentra algo más de dificultad al doblar por primera vez a un coche, y debe pasar una Comprobación (Check) para lograrlo.

g. Especial Primer y último Turno

En el primer y último Turno las reglas de adelantamiento son diferentes, y todos los adelantamientos cuestan un punto de movimiento sea en la Sección que sea.

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