Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.
Mensajes - treecko
Páginas: [ 1] 2 3 ... 49 >>
Carcassone en solitario... Qué cosas. ¿El solitario bien?
Pues la verdad es que está bastante entretenido. Al ser cooperativo se juega igual en solitario con con gente. El cambio con respecto al Carcassonne clásico es que introduce una niebla con fantasmas. Hay 15 fantasmas, que vas colocando a medida que salen las losetas de niebla. Si no puedes colocar los fantasmas por haber acabado la reserva pierdes. Pero si consigues cerrar una área de nieblas conectadas, similar a como funciona un castillo, los fantasmas que haya dentro se retiran y vuelven a la reserva. El objetivo es conseguir un n° determinado de puntos.
Hola: Recuperé otro juego abandonado, La Expedición Perdida. Jugué con la expansión, pero como hacía mucho que no lo hacía, solo lo hice para poner en juego a un ayudante  Pese a eso, volví a perder. La verdad, no recuerdo ganar nunca a este juego, pero me lo paso muy bien cada partida. Compases iniciales de la aventura  Momentos antes del funesto fin de todo el grupo.  Llegué lejos y me ví ganador por momentos, pero la lié en una planificación y la revelación de cartas posterior fue un desastre tras otro. Detalle de alguna de las carta, personalmente, me gusto mucho el arte del juego    Un saludo.
Pues nuestra caja ha sido una locura...o todo un despropósito, según como se mire.
youtube]un link que no he clickado[/youtube

Mi complejo de moderador frustrado me dice que si de 3 mensajes que llevais 3 son de spam del canal, hace mas mal que bien y genera rechazo hacia vosotros.
Al final la expansión sale en Castellano o no?
No, confirmado por DoIt.
Personalmente prefiero que cada uno se explaye como quiera. La gracia es que comente algo y ponga foto. Luego si algunos hacen una explicación pormenorizada, pues bien. Yo, si no he jugado a ese juego o no tengo ganas de leerla, me la salto y ya está. No creo que sean off topic. Vamos que aunque prefiera un reporte breve con fotos, cualquier formato me parece válido y no creo que sea bueno limitar la manera en que se reporta.
Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk
Que nadie se me ofenda por favor pero vamos a intentar centrarnos en lo que es el tema del hilo, para hacer explicaciones de sesiones de juego largas o quedadas hay otros hilos, sorry.
Si este hilo no es para dar una explicación larga de la sesión, ¿para qué es? ¿Para decir a qué jugaste y ya? No lo entiendo.
Ayer nueva sesión con un grupo que se esta consolidando fijo los viernes, cada uno podía a una hora y tuvimos juegos ajustados de hora, primero nos juntamos 3 con aproximadamente 1 hora, la primera propuesta fue Modern Art pero quizá mejor alguien más, pensé que nos daría tiempo pero con la explicación no pudimos terminar partida a Tigris & Eufrates. Cuando fuimos 4 desprecintamos y estrenamos Bot Factory, nuevo para todos, me dieron el morado El nuevo euro de la linea sencilla de Vital Lacerda inspirados en sus otros juegos, concretamente este bebe del Kanban. Somos trabajadores de una fabrica de robots intentando ser el mejor para conseguir el puesto de jefe, en cada ronda colocaremos nuestro muñeco en uno de los 4 tableros de los distintos departamentos y realizaremos tantas acciones como se indique, si coincidimos con la jefa deberemos pagar un bocadillo (recurso) o perder turno. En un tablero podemos poner las piezas del color del robot que tengamos, las 2 primeros nos dan recursos y la 3 nos da el robot pero solo la colocamos si tenemos un plano; el siguiente nos permite girar y sacar de una maquina piezas de robots pudiendo reponer con las que más nos interesen; el tercero nos permite escoger planos o eliminar 3 para conseguir una pieza comodín y en el restante aumentamos los puntos de cada tipo de robot y podemos comprometernos a realizar contratos de entrega de robots que nos dan o quitan bastantes puntos según si los completamos. Cuando se hayan construido 4 robots de algún color o alguien tenga 5 terminados se cuentan puntos Partí tercero en el turno, en seguida vi un contrato de un robot verde por 9 puntazos, controle los tiempos que podía llevármelo yo frente al azul y naranja que también querían este color y a la que pude me llevé el contrato, me encontré con 2 planos de robots amarillos así que inundé la maquina de piezas de ese tipo y subí todo lo que pude los puntos que otorgaban porque nadie más tenía planos para construirlos, además me reservé el contrato con 2 de estos, mientras el resto se adaptaban después de construir casi todos los jugadores robots azules yo ya tenía el primer amarillo y estaba a punto del segundo, mi riesgo era el jugador azul, había aprovechado muy bien lo que se encontraba en mesa para quitarme ese segundo amarillo que me había estado trabajando en el último momento con una pieza comodín tras producir yo escasez de cabezas para el modelo, me tocó empezarlo de nuevo mientras él buscara completar el último ejemplar azul, fue más rápido y cerró partida dejándome sin tiempo, con lo que el contrato no cumplido me restó bastante. Puntos al final: yo 8, naranja 11, amarillo 24 y azul 35 Tenía muy poca información previa y que grata sorpresa!! destila la misma mecánica de colocación de trabajadores que Kanban pero sin la parte de subir en estudios ni las penalizaciones de Sandra, tampoco se hacen reuniones de objetivos con cartas y existe 1 único recurso para todo, es decir, se ha simplificado a hacer acciones para coger losetas y ponerlas para construir robot y un tablero para ganar más puntos por estos mismos robots, lo que produce las mismas sensaciones de "minijuegos" por departamentos con un sentido para que los necesites todos en tu objetivo, ha sabido captar el mismo espíritu que tenía el sacar un coche ya ensamblado y que te lo quite otro más pillo llevándose los puntos, es un toma y daca constante por aprovecharse de lo que ha hecho el otro en tu beneficio y buscar como evitar que te quiten tu trabajo, además tiene una parte de combos que no suele incorporar este autor, si haces tal acción puedes pagar para hacer otra, esto te permite pillar por sorpresa a más de uno reventándole los planes muy bien incorporado, una joya para gente del nivel que quiere descubrir que es eso de un eurogame, entiendo que si vienen de juegos más duros quizá con algunas partidas te puede saber a poco (o no, que solo he jugado una), pero para el publico que esta enfocado es un juego excelente  Se incorporaron los 2 que faltaban para un Alta Tensión a 6 jugadores!! mi 8 partida con el blanco, el dueño también con experiencia y 4 novatos Juego económico clásico donde se subastan centrales eléctricas, se compran combustibles a precio según mercado y se construyen torres en ciudades del mapa para generar electricidad y abastecer cuantas más casas mejor para ganar mayores ingresos y reinvertirlos hasta que alguien detone el final de partida con 14 casas en este numero de jugadores, quien consiga llegar a más ciudades en la última ronda será el ganador Pujamos por las primeras centrales para delimitar el orden de turno, me tocó penúltimo, mi casa inicial era complicada pues ls zonas más baratas estaban ocupadas, jugamos en Alemania sin Babiera, opté por la zona central baja para tener 2 ciudades sin tener que pagar engancha e ir hacia el norte pasando el tramo caro de acceso a la zona barata, pues nada de eso, el amarillo, que iba último, en su primera partida, no se le ocurrió nada más que hacer la gracia de ponerse a mi lado para ver que pasa con el que sabe jugar dinamitando la partida de ambos, ya era un sitio caro, si empiezas bloqueado estas fuera. En las primeras rondas amarillo se arrepintió de hacer jugadas random, nos vimos ambos con una ciudad sin progresar mientras el resto pujaban por centrales más eficientes y aumentaban su red, con las rondas salimos del hoyo para empezar a jugar después de hacer hucha, azul se veía que le costaba seguir el ritmo al resto porque su zona era más complicada de inicio mientras los 3 de zonas baratas se las habían repartido y parecía que competían por ls mejores centrales ralentizando el paso 2 donde se abriría de nuevo el mapa. Cuando verde, morado y rojo se vieron bien armados para construir la 6 central yo había estado progresando por el centro del tablero esquivando los peajes más caros y dispuesto a competir con el rojo por la zona donde ya estaba morado, gracias a mi gestión de los gastos, posicionamiento e ir por detrás en el torres lo bloqueé construyendo hasta 4 a la vez para ponerme cerca del resto en ingresos, pero mis centrales eran muy deficientes, ellos tenían unas muy eficientes y de gran capacidad frente a las mías prácticamente iniciales, rojo había tenido el monopolio de la nuclear hasta ese punto donde se metió amarillo, morado tuvo la basura en exclusiva durante toda la partida, azul disponía de generadores ecológicos y verde usaba sobretodo carbón muy barato que le permitía navegar en dinero, yo tiré toda la partida de petróleo compitiendo con amarillo y azul sobretodo, me fijé que las primeras subastas subían mucho de precio pero luego quedaban centrales que para mí ya eran muy buenas así que les dejé hacer para pillar de más nivel relativamente baratas cuando quedaba yo solo, pero era tarde, mi capacidad de generar no se podía igualar a de ellos, sobretodo la pugna estaba entre verde y morado con rojo siguiéndoles de cerca, el paso 3 llegó al poco pero duró también unas rondas fugaces, alguno de ellos se vio con capacidad de generar más que el resto y cerró la partida construyendo más de 14 torres eléctricas. Resultado: amarillo 11, yo 13, azul 13 por delante en desempate conmigo por tener más dinero, rojo 14, verde 15 y morado 15 ganando por dinero Creo que ya he escrito bastantes crónicas de este juego, cuando entré en la afición lo escuchaba como algo muy top, cuando lo conseguí jugar después de mucho tiempo jugando familiares por no tener grupo me flipó, lo he jugado bastante y se me esta empezando a deshinchar, es muy buen juego, y he disfrutado de una partida a 6 que pocas veces se puede acontecer, pero le estoy viendo una bola de nieve que a veces ya no sabes porque sigues jugando, juegas porque disfrutas haciendo cosas, quiero decir que ya no tiene sentido seguir porque no puedes aspirar a nada, y todo desde el setup por el orden de turno y un tiro en el pie de otro, parece que este repitiendo la principal crítica a los juegos de la editorial Splotter, en estos puedes ingeniar estrategias pero aquí da poco margen a la fantasía de poder gestionar cosas, llega un momento que lo que subastes te da un poco igual a menos que sea el turno final y necesites llegar a más que el otro donde meterás toda la pasta a la que te da esa casita extra, solo calculas que te sale más barato en el mapa y a esperar que otro cometa errores de calculo que le dejen por debajo tuyo, también he visto mucho empate que se decidía simplemente por el numero de la carta que habían comprado en subasta, quizá me he vuelto muy exigente, pero cada vez hay más cosas que me chirrían de este diseño 
La diferencia importante que creo que Maldito no ha puesto en su página que ya esta impreso, o decir que esta terminado en AP, solo restraso por cambio de caja y tal.El problema que veo aqui es la mentira continuada, si eres sincero te podrán decir que no trabajas bien, pero no te dirán mentiroso, que creo que duele más.
Buenas! Una pregunta, ¿la versión en inglés del base entonces está libre de erratas? Estoy entre esperar a la reimpresión con las erratas corregidas, o pillarlo en inglés y pista. Indecisión....
¡Buenas! La versión actual del base en inglés está libre de erratas sí (excepto el tema de la plaga extra). Si manejas inglés, sin duda cómpralo en inglés. No sólo te quitas erratas, sino que también puedes disfrutar del texto de ambientación como debe ser (nombre de cartas, espíritus...), que en castellano se ha traducido regular en bastantes ocasiones. Por cierto, estas son las erratas y aclaraciones que hemos localizado en la segunda edición del base en castellano. En un grupo de Telegram hemos tenido gente que por alguno de estos errores ha destruido ciudades cuando no podían hacerlo. Si eso no afecta a la jugabilidad, no estamos jugando al mismo juego  . - Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.
- Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.
- Añadida a 05/05/22. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados).
- Añadida a 17/06/22. Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas.
- Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.
- Añadida a 01/05/22. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
No solo de iMisut, vi notas bajas de varios influencers. Recuerdo una crónica o reseña que se comentaba que es imprescindible hacer motores, que quien no los haga no gana, pero te lo digo de memoria de hace tiempo
No sé a qué te refieres, en el juego no se hacen motores. Si te refieres a comprar máquinas, el que dijo eso había jugado poco. Claro que hace falta comprarlas, pero eso no es una crítica válida, porque la decisión no es si la compras, es cuándo hacerlo. Las máquinas te parten un tramo de tubería haciendo que quizá no alcances el nivel necesario de refinado sin poner más piezas, requieren $15 para poder utilizarlas y no puedes usar la acción de refinado en una tubería que toca máquina. Esto hace que poner una máquina en mal momento directamente te destroce y te haga perder el juego, porque si no la puedes pagar no puedes refinar y directamente no tienes acciones, terminas obligado a coger préstamos que te penalizan al final de partida. El juego es brutal, castiga mucho. Sin embargo, las máquinas hacen que puedas refinar sin tener que recurrir a una acción para ello, y hay tan pocas acciones que todo lo que te haga saltarte una te da una ventaja brutal sobre los demás.
Por la tarde pudimos jugar un Pipeline a 3. Aún no le había puesto nota pero después de esta partida le he dado un merecidísimo 9. La tensión es comparable o incluso superior a la de una buena partida de Brass. El juego te aprieta a más no poder, y cualquier error se paga carísimo. Pocas acciones, poco dinero y hay que optimizar al máximo. El setup te obliga a adaptarte mucho, y cada vez que te bloquean una mejora o cogen las tuberías que necesitas te revientan todos los esquemas. Una maravilla infravalorada, de lo mejorcito entre los juegos económicos. Me llevé la partida con $464, el segundo consiguió 333 y el último 257. .
El Pipeline lo quiero probar , me encantan los económicos...pero no sé si es de esos juegos que la explicación es tan tediosa para lo que aporte el juego que es de esos que su problema es que no verá mesa....lo tiene un colega mio, así que habrá que probarlo.
Se explica en un cuarto de hora. Hay muy pocas acciones y son muy sencillas. "Compra cartas de mejora, compra máquinas/tuberías, compra tanques/tuberías, consigue contrato/préstamo". El resto es ir a los distintos mercados para comprar o vender petróleo. Hay otra acción que es (de nuevo) comprar tuberías, pero del tablero central, y por último otra acción que es hacer pasar el petróleo por las tuberías que ya tienes para refinarlo y poder venderlo por más, ya sea en los mercados o en forma de contratos o pedidos, y eso es casi todo el juego, solo tendrías que aprender cómo funcionan las máquinas. Es mucho más fácil de reglas que la mayoría de juegos económicos. Por reglas el juego es accesible a no jugones, pero por lo que castiga y aprieta no vale para todo el mundo. El juego pasó desapercibido porque fue un aprobado de Misut. A mí personalmente me flipa y de momento la gente a la que se lo he sacado está encantada con él, aunque todos terminamos agobiados.
Llegó el Kickstarter en español. Paso reseña luego de una primer partida.
Teniendo los componentes ordenados en la caja, el setup es mas o menos media hora. Se va a acortar cuando le haga un buen inserto, porque, si a este juego le vale una crítica, es que el inserto es bastante poco útil.
Al ser un juego de supervivencia es inevitable compararlo con Robinson Crusoe y con This War of Mine (de los cuales soy fan). Aquí una aclaración, para los 3 juegos: No esperes que el juego sea justo con vos. Es una representación de una situación límite, donde hay altísimas probabilidades que las cosas salgan mal y mueras. "Hice todo bien y perdí", ok, pues "Este juego no es para vos".
Aún así Frostpunk es el que marca la mayor diferencia en relación a los otros dos en lo que respecta a muerte súbita. Tanto RC como TWOM tienen eventos que son muy duros y que te pueden agarrar muy desprevenido, no importa lo bien que lleves la partida. En Frostpunk esto no es tan así, porque la mayoría de las variables están a la vista, sabés por donde pueden aparecer cosas malas, y tenés algo de tiempo para prepararte para ellas. La sensación es que cuando eso malo sucede fue porque no lo preveniste adecuadamente, o es consecuencia de una mala decisión previa. Y cuando hablamos de decisiones es cuando la cosa se pone interesante.
Primero, en Frostpunk todo es recursos que se gestionan. No solo madera, carbón y comida, la gente (los niños!), los edificios, el calor generado!, el hambre, la enfermedad, y el humor social son variables que se gestionan todo el tiempo. Hay una sociedad que construir y todos los elementos están ahí para ser usados. Segundo, cada día pasan cosas, así como hay leyes que podemos promulgar. Muchas de estas cosas implican tomar decisiones (a veces con 3 o 4 opciones diferentes), y muchas de esas decisiones tendrán consecuencias futuras, que van a llegar tarde o temprano. Pero también la tormenta la ves venir, el estado de ánimo lo ves, las cuestiones sociales las leés antes de que sucedan y podés preparate, y así con todo. Tercero, hay que leer el mapa. El juego tiene 6 escenarios, cada uno jugable con 6 sociedades, en 4 niveles de dificultad cada una. Pero en cualquiera de los casos, las losetas del mapa se descubren en forma aleatoria. Y los edificios a construir dependen mucho de esos recursos que se descubren en el mapa. Así que por mas que juegues el primer escenario una y otra vez, siempre será diferente. Ver el mapa y decidir cómo voy a construir los edificios, es fundamental.
Hay tres cosas que me parecen brillantes en el juego: - La gestión del ánimo social, a través de los indicadores de esperanza y descontento, es fantástica. No dá para explicarla más sin tener el tablerito a la vista. - La gestión del calor, como el generador afecta el entorno no solo en el área física, sino según el tipo de edificio que puede estar mejor acondicionado o no y eso genera un metajuego con hacer acciones frías que enferman a la gente, o cálidas que no y que se pone intenso a media que hace más frío. - La torre de plástico del generador, donde los cubitos que van saliendo son fallas que se acumulan hasta que explota (a menos que lo repares, claro), pero que además tiene una mejora que es una pieza de plástico adicional que la pones y los cubitos se traban más y salen menos.
Esta primer partida la perdí por no querer tomar una decisión entre dos bandos (la tercera opción era no apoyar a ninguno, y elegí esa), resultado dos turnos después, pelea, dos muertos, y la poca esperanza que había en la gente se perdió. Por un lado sentía que venía haciendo todo bastante bien, pero la consecuencia de mi decisión me explotó en la cara.
Como dije antes, este es un juego de supervivencia, pero también de gestión de liderazgo y construcción de una comunidad, y lo refleja de una forma excelente.
Cosas que le importan a los que piensan en comprarlo: Es mayormente solitario, pero está por verse como funciona en cooperativo. Puede andar, no lo descarto. Ocupa MUCHO espacio. 1,30 x 1 metro de superficie cubierta. Puede ser largo, pero no se siente para nada. Jugué hora y media, 1/3 de lo que sería la cantidad total de turnos, y perdí pero con ganas de jugar otra. Seguramente no ganes las primeras partidas. Es un juego que espera que aprendas de tus experiencias previas para hacerlo mejor. Si esto te frustra, no es para vos. Amantes de RC y TWOM: Vayan a comprarlo ya mismo. Como decimos de esos dos, es una experiencia. Y si lo compran, aprovechen que la expansion al final sale a retail, pero quizas no haya tanto stock (originalmente era exclusiva y probablemente no se reimprima), los token de madera que trae están buenísimos. Además trae más cartas para varios mazos. En fin, 10/10 y está en el top 5 de mi lista de solitarios.
Me encantaría probar el Die Macher, en especial la edición de Moskito. Si algún día la reimprimen es posible que caiga. Buen domingo de juegos tras una semana sin nada. Por la mañana, Spirit Island. Probamos los espíritus de la promo y metimos un adversario. Si bien la dificultad añadida del adversario hizo que el juego fuera un poquito más interesante, el final sigue dejándonos frío por lo anticlimático que es. "¿Podemos quitar esta ciudad? Podemos. Ah, vale, pues se acabó el juego". No sé, igual son movidas mías pero no he tenido aún un final de partida que me deje con buen sabor de boca. El espíritu de la promo era un poco de pasarse media partida sin poder hacer gran cosa y luego se volvía chetadísimo.  Por la tarde pudimos jugar un Pipeline a 3. Aún no le había puesto nota pero después de esta partida le he dado un merecidísimo 9. La tensión es comparable o incluso superior a la de una buena partida de Brass. El juego te aprieta a más no poder, y cualquier error se paga carísimo. Pocas acciones, poco dinero y hay que optimizar al máximo. El setup te obliga a adaptarte mucho, y cada vez que te bloquean una mejora o cogen las tuberías que necesitas te revientan todos los esquemas. Una maravilla infravalorada, de lo mejorcito entre los juegos económicos. Me llevé la partida con $464, el segundo consiguió 333 y el último 257.  Por último, esta noche ha caído una partida rápida a 2 jugadores a Race for the Galaxy. Necesitábamos un juego así en la colección. Rápido y muy entretenido, una carrera de montarte tu chiringuito que se juega en menos de media hora. Muy bueno, muy adictivo y con pinta de rejugable. Llevamos 6 partidas este mes y aún no hemos tocado las expansiones.
|