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Mensajes - jmkinki

Pues ya salió el mecenazgo y me parece interesante, tras ver la página y leerme el reglamento
https://gamefound.com/projects/psc-games/total-war-rome-the-board-game#/section/project-story

El juego base trae 4 facciones: Romanos, griegos, cartagineses y "barbaros" (que son galos y germanos). Como unidades en el tablero tienes hasta 5 ejércitos representados por una mini... pero el contenido de tu ejército son cartas que tienes boca abajo (eso está bien porque le da cierta niebla de guerra). Las cartas representan unidades de distinto tipo. También hay generales, que pueden ir ganando experiencia. Cuando hay enfrentamiento, juegas cartas militares y tiras dados (según dicen, se resuelven en dos o tres minutos). También tienes hasta dos flotas que funcionan parecido. Aparte tienes dos o tres emisarios que pueden hacer un montón de cosas (comerciar, hacer alianzas, asesinar o incitar a revueltas). Luego puedes construir en tus regiones tres tipos de edificios (mercado, cuartel o muralla) y hay un arbol tecnológico. Obtienes recursos en la fase impuestos en función de tus territorios (que no estén en revuelta) Además puedes tener hasta 7 cartas en mano de acción que te permiten o bien hacer las acciones de los emisarios, o bien incrementar tu recolección o bien jugar un evento en cualquier momento. Gana la partida el primero que llegue a 25 puntos (los puntos se obtienen obteniendo territorios neutros, ganando batallas, desarrollando ciertas tecnología, superando ciertos puntos de recurso.
Hay alguna asimetría entre facciones. La más destacada son los bárbaros que hasta que no logran obtener un caudillo unificador, actúan casi como unidades independientes.
El juego no es muy complicado pero no creo que sea simplón. Tiene buena pinta para pasar tres o cuatro horas a cuatro jugadores.
Como expansiones hay una de civilizaciones adicionales (que incluye un montón), hay otra de la Roma Imperial (en donde es una pelea entre familias por controlar el imperi) y otra de Alejandro Magno, que es básicamente otro juego en el area oriental. La más original es la expansión batalla que te permite, como en el juego de PC, tener batallas más desarrolladas. Pero no es un tablero con fichitas sino un tapete en el que juegas una batalla colocando cartas que pelean con lo que tienen enfrente, aunque también cuentan temas como el terreno, etc... Se resuelven las batallas en 10 minutos. En la práctica, salvo que se juegue una campaña a dos jugadores, dudo que se use mucho porque no vas a tener a dos jugando y dos mirando (o tal vez reservarlo para batallas decisivas...).
La verdad es que me llama bastante la atención. Pero no me lo voy a pillar, básicamente porque no tengo con quien jugarlo... y este me da que es un juego de cuatro jugadores (aunque dicen que habrá modulo solitario). Si supiese que sale a mesa, sí me lo pillaba. Por cierto, también saldrá en español.

¿Qué opinais?
Saludos

Por fin puedo anunciaros y confirmaros que editaremos en castellano este gran juego de la editorial francesa NUTS que co-editaremos con ellos y otras editoriales en diferentes idiomas.
Su nombre original es "300: Earth & Water" que nosotros traduciremos como "300: Tierra y Agua".
¡A ningún otro juego le pega tanto nuestro sistema de reservas "Los 300 de Draco"! :)






La batalla de las Termópilas, Marathon, Jerjes al frente de las fuerzas persas enfrentado a los griegos agrupados alrededor de Atenas y Esparta. Aunque podría ser el inicio de una película, se trata del marco en que transcurre este elegante mini wargame asimétrico.
Con una duración de unos 30 minutos, para 2 jugadores, enfrenta a las fuerzas griegas con menos unidades pero más fuertes que las persas, que intentarán desbordar con sus ejércitos la defensa griega.

Dados y cartas complementan las mecánicas de este título de bandos asimétricos, en el que cada batalla será única y cada turno, cada movimiento, cuenta.

Información de interés:
•   En nuestro sistema de reservas (con fotos, vídeos, etc.): https://dracoideas.com/editorial/300-tierra-y-agua/
•   En BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/267058/300-earth-water



Os podéis descargar el manual desde nuestra página
Ahora no es necesario dar ninguna tarjeta para la reserva, solo el email, y no se cobrará nada hasta que confirmemos que comienza la producción del juego, que esperamos sea antes de terminar el año.
Además, los portes a España serán GRATIS y se regalará una carta promocional. Además del precio para mecenas de 19€ en vez de 25€ que tendrá el PVPr.

Os agradezco cualquier difusión que puedas hacer, como compartirlo en RRSS, anunciarlo como noticia, etc.

https://dracoideas.com/editorial/300-tierra-y-agua/




en: 19 de Septiembre de 2021, 08:07:23 3 KIOSKO / Wargames / GREAT WAR COMMANDER

GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Lo primero, lo primero;: regalaco para mi hijo adquirido en Ampurias, Gerona. Ciudad de Hispania creada por colonizadores sabios y elegantes, no por porquerizos latinos.



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



... Mogutu, senegalés, territorial francés que ha ensartado al Zorrillo que venía condescendiente y sobrado de sí mismo por el flanco derecho.



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



Pero el Teniente Antoine, que tiene dos considerables testículos galos con camembert, carga a la bayoneta con sus hombres...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".



Rommel y su sección, por la taza del váter. No habrá correrías africanas en el 42.



Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...



Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.



Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.



Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.



Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.



Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.



Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



Superioridad gabacha total, pero las ratas teutonas están bien enterradas...



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.



Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.



El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.

en: 02 de Marzo de 2021, 20:39:28 4 LUDOTECA / Reglamentos / REGLAMENTO FLEET COMMANDER NIMITZ

Seguimos... que tenia mucho pendiente.

Un gran solitario, mas ahora que esta la V3 probada y resuelve las costuras que tenia la versión original.
Un solitario para mi gusto de los mejores que ahora puedes echarte a la cara.
Reglamento de la V1 traducido por Javier Palacios; es el que he usado de base para la V3.

https://boardgamegeek.com/filepage/211416/reglamento-fleet-commander-nimitz-v3-castellano

Aparte, tiene 3 expansiones de las cuales he traducido 2 y están en sus fichas correspondientes.

Yamamoto
https://boardgamegeek.com/filepage/211417/reglamento-fleet-commander-nimitz-yamamoto-castell

Total War
https://boardgamegeek.com/filepage/211533/reglamento-fleet-commander-nimitz-total-war

A darle.
Pues acabada la partida.

Victoria pírrica británica al final del turno 11 en el “Boer Shaken Segment”.

Con el marcador de “Boer Confidence” en 9 y ya girado a Shaken una vez, el marcador de “Loss” en 17 (a 3 bajas de pringar), llega el momento de la tirada de dados y...  :::  ::: , doble 6, y retirada de los Boer por flaquearles la moral  ;D ;D ;D  (con un 10 me habría valido pero la satisfacción de ver esos dos seises como dos soles cuando ya tenía asumido que en uno o dos turnos se me iban a comer, porque la infantería montada estaba en las últimas, ha sido una gozada  :D )

Muy divertido el juego. Una vez superada la barrera de las reglas, he disfrutado como un enano ;)


en: 10 de Febrero de 2019, 23:11:15 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Axis & Allies Pacific 1940 (DUDAS)

Se usa un avion de EEUU para los "tigres voladores" de China.

en: 07 de Noviembre de 2018, 23:29:37 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:España 20 (Dudas)

Ok gracias.... Y en lo referente a los lideres, el valor en el circulito gris es el movimiento y el morado, el mando, asi q si wellington tiene un valor morado d 5 significa q toda unidad en un radio d 5 hexes está bajo mando... No? Entonces cuando un circulo morado tiene un interrogante en vez de un valor numérico que significa?

El lider al que haces referencia es El Mariscal Jourdan, historicamente un consejero del Rey José Bonaparte. El personaje, harto de que los otros líderes no hicieran caso de sus consejos y advertencias, acabó pidiendo el pase a la reserva y su retiro a Francia.
Estos devenires entre los líderes franceses los ha tenido en cuenta el juego haciendo que, el liderazgo del Mariscal Jourdan sea siempre puesto en tela de juicio, lo que las reglas llaman "la distracción de Jourdan. Por esto antes de emitir las ordenes en el ataque hay que tirar un dado si el valor es 3 o menos el Mariscal estará distraido y habrá que utilizar la penalización de -1 por fuera de orden en el combate. El manual no dice nada acerca de que haya que realizar una tirada por cada batalla que esté afectada por el Mariscal Jourdan, pero la lógica nos dice que, si está distraido... lo está para todas las batallas de ese turno. Por lo que yo recomiendo realizar solo una tirada de distracción.

Un saludo.

Entiendo que todo, absolutamente todo el material (tanto el juego base como los SG y los addons) estará en castellano, verdad?


Yo también entiendo que sí.

Señores,


También me ha parecido entender que el Atlantik Wall lo regalan como SG si se llega a 200K libras....  a todo el que tenga el nivel de mecenazgo Sargento (entiendo que se incluyen los early birds también).

Es correcto??



Correcto.


En caso de que no se desbloquee el Atlantik Wall... la primera edición del Atlantik Wall será compatible con el material de la segunda edición?


No estoy seguro, diría que sí. De todas formas no te quepa ninguna duda de que se desbloqueará.


Ah y alguien sabe si el addon de la bolsa de mensajero, es una mochilita donde cabe todo el material (juego y expansiones)? como ocurría con la mochila por ejemplo de Memoir'44?? O es más pequeña y tiene otra función??


Que yo sepa no han hablado del tema, pero en el Kickstarter de la 1a edición también dieron una en la que si que cabía todo el material, así que supongo que con esta (que además parece de mejor calidad) harán los mismo.
Estoy empezando Arapiles en modo solitario completo, a ver si me voy enterando poco a poco. De momento se me están pasando algunas cosas, pero en general los diagramas de flujo vienen muy bien (la diferencia con desdoblarse es que dan soluciones que a uno igual no se le hubieran ocurrido, por lo que parece que estás jugando con otra persona). 5 turnos y, de momento, bien, aunque un poco abrumado porque aún ando un poco inseguro con las reglas estándar. Mis impresiones actuales son, en cualquier caso, que una vez que lo tenga todo más afianzado el solitario tiene que ir muy fino. Ya os seguiré contando.
Pongo aquí un breve relato de la partida a Arapiles de este fin de semana (modo solitario simplificado).

Las tropas inglesas han ido avanzando para cruzar el río Tormes. Divididos, una parte del ejército se dirige, pasando por Salamanca, a Los Arapiles, para ocuparlo antes de que lleguen las tropas francesas; la otra, comandada por Wellington, está cruzando el río Tormes al este de los bosques cercanos a Salamanca, con el fin de llegar cuanto antes a Calvarrasa de Arriba para evitar que los franceses se hagan fuertes allí.



Sin embargo, Marmont y los suyos llegan antes a Calvarrasa de Arriba e incluso el propio general ocupa, junto con parte de sus tropas, el cerro de Nuestra Señora de la Peña. Wellington ha tardado más o menos lo previsto, pero los franceses han forzado la marcha para acabar llegando antes a Calvarrasa de Arriba y ocuparlo antes de que los ingleses hicieran lo propio. Parece que buena parte de la lucha va a tener lugar en torno a esta plaza. Eso sí, al menos Alten y los suyos han ocupado sin problemas Los Arapiles.



Cuando Leith y las tropas de Wellington lo tenían todo da cara para derrotar a Marmont en Nuestra Señora de la Peña,  el resultado del combate termina con las unidades de Leith dispersadas, aunque al menos los franceses también lo han hecho y, además, Marmont ha sido herido y se ha visto obligado a abandonar la batalla. No obstante, las tropas inglesas, que parecían tener una buena ventaja, han sacado poco provecho neto de este inicio de las hostilidades.



Mientras Wellington y los suyos siguen enfrascados en la batalla por Calvarrasa de Arriba, que ha sido ya tomada por Campbell para los ingleses, llegan desde el noroeste y desde Los Arapiles refuerzos para estos, una vez que parece que la suerte de la batalla puede decidirse en aquel lugar del mapa.

Los franceses buscan parar a los refuerzos que vienen por el noroeste y algunas de sus unidades se dirigen al bosque para detenerlas desde allí, pues no saben si podrán contar con los refuerzos de Nord o del Rey José Bonaparte –o, en caso de que vengan, cuándo aparecerán–.



Por desgracias para los ingleses, los refuerzos de Nord y del Rey José están llegando, e incluso los primeros, que han aparecido inesperadamente por el norte, han tomado Salamanca sin demasiado esfuerzo, pues las tropas anglo-españolas habían empezado ya a dirigirse hacia el calor de la batalla que continúa en Calvarrasa de Arriba. En esta, los franceses están luchando con ahínco y rodeando poco a poco a Campbell y los suyos en la plaza que estos habían tomado en las últimas horas. La moral inglesa ha ido descendiendo peligrosamente, debido sobre todo a algunas marchas forzadas y mala suerte en algún que otro combate.



Finalmente, y tras una dura lucha en condiciones muy desiguales, Campbell es barrido de Calvarrasa de Arriba, lo que acaba hundiendo la moral de las tropas inglesas, que sufren así una derrota inapelable.


El solitario simplificado es muy sencillo de aplicar. En mi caso, incluso me ayudó a mejorar la comprensión de las reglas. ;)


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Hoy se cumple el 2 de Mayo, un día como hoy hace 209 años, que el pueblo de Madrid se levantó en contra de la ocupación francesa por parte de las tropas Napoleónicas, y el traslado de la familia real Española a Francia.
 
En Madrid, comenzó una serie de levantamientos populares que llevaron al inicio de la Guerra de Independencia española.
 
La Guerra Peninsular supuso un tremendo desafío a las tropas Napoleónicas, y fue aquí donde fueron derrotados por primera vez.
 
Este día resulta por tanto muy especial para anunciar que ya va a comenzar la Guerra Peninsular. En sólo 20 días se iniciará la campaña de Verkami de España 20: La guerra Peninsular.
 

 
Llegó la hora de movilizarse, de empuñar las armas y de acudir en auxilio de la capital.

¡Voluntarios, alistáos, hagamos acopio de víveres y armas, la guerra está próxima!
 
El 22 de Mayo en Verkami – España 20: La Guerra Peninsular

Video de España 20

Saludos

Intentaré responder a todos ;)
Haremos pequeños retoques pero no queremos cambiar demasiadas cosas del diseño, a mi estéticamente me gusta aunque hay cosas mejorables como la portada por ejemplo, pero pasará por manos de un amigo mío diseñador :)
Dependiendo de que tal vaya el juego nos plantearemos traducir al castellano otros juegos de VPG, pero poco a poco.
Lo de los hilos, no sabía que el más adecuado era el de Novedades, pero ya he visto que ha sido movido, así que perfecto. Como vi varios hilos de hace muchos años que preguntaban por juegos de esta serie, pené agruparlos en un sólo hilo por si les pudiera interesar. Nos gustaría continuar la serie, dentro de nuestras posibilidades.
TRADUCCION: ya tenemos traducido el volumen 1 entero con las reglas generales y han quedado genial tras múltiples revisiones. Hemos dado muchas vueltas a la nomenclatura importante del juego, la de las tablas, y consultado con jugadores habituales de la serie. No habrá sorpresas en ese sentido.
VITORIA'20: nos hemos planteado mucho incluirla, la he jugado a través de Vassal y me ha encantado, pero serían entonces 5 batallas, pero aún está en mi cabeza, jajaja, lo seguiré estudiando.
@ELEDUARDO: yo me animo a jugar al Vitoria por Vassal :)  intentamos

Gracias a todos, para que luego digan que los Wargames en España no tiene acogida




Cargada una nueva tanda de Misiones: 7, 8, 9 y 10.  :)
ACTUALIZACIÓN IMPORTANTE. He añadido al manual las páginas que aparecen en Armies of Oblivion (Gracias Eduard González). No afecta al reglamento en sí, pero sí al juego de campaña ya que se modifican prácticamente todas las OB de todas las nacionalidades, y aparecen compañías nuevas.

Así que la versión actualizada aparece como v2, mientras que dejo la antigua como v1 (homenaje a las bombas volantes de Von Braun  ;) )
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