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Mensajes - DReaper

Hola gente que tengo esto un poco abandonado, también por la falta de noticias :(

Pero hoy han dicho que actualizan el estado del proyecto a producción y empiezan con el mailing, de 2 a 3 semanas me han dado de plazo para que empiecen a llegar las cartas!
Iba a poner algo acerca de lo que opino, pero lo voy a resumir:

All of this has happened before and will happen again
¡Saludos!
Ya estamos cerca de tener todo fabricado.  8)
La entrega a mecenas españoles será rápido, creo que para finales de este mes. Aquí tenéis más información:
https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/help-arrives-spanish-civil-war/posts/3211981

Buenas
Esta semana hemos hablado con la imprenta y creemos que en 2-3 semanas nos entregan lo juegos en almacén y comenzaremos los envíos. Para España será rápido. Creo que los mecenas españoles deberían tenerlo en su casa a finales de este mes. Avisaremos 1 semana antes para confirmar direcciones y que podáis hacer cambios si hiciera falta

en: 26 de Mayo de 2021, 04:11:44 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Squad Leader (el original): Campaña

Escenario I: El contraataque de la Guardia

Empezamos con el mítico primer escenario de Squad Leader. Se juega en la mitad del tablero 1 (tablero de ciudad). Gana el soviético si, al finalizar los 5 turnos, controla dos o más edificios de piedra de los inicialmente controlados por el alemán y si pierde algún edificio propio, deberá compensarlo con edificios alemanes adicionales. Además, gana si triplica el número de tropas alemanas.
Hans Schmied es colocado en el edificio triangular y Ivan Kuznets apoya a la guardia.

Esta es la colocación inicial (aunque creo que tomé la foto demasiado temprano, porque los pelotones en el edificion N5 estaban frente a los alemanes, con el oficial soviético atrás, listo para reagruparlos.

Turno 1 Soviético:

Los soviéticos lanzan la ofensiva. La guardia no logra romper la defensa en el edificio J4. Las tropas en el edificio N lo único que logran es desmoralizar al cabo Hans.  Por su parte, el fuego defensivo alemán desmoraliza a uno de los soldados en el edificio N5, así como a los soldados que acompañan al jefe en el edificio J2. En la fase de avance, la guardia toma posición. Turno flojo para los soviéticos

Turno 1 alemán
El cabo Hans no logra reagruparse. De nuevo un turno en el que le ha ido mejor al defensor. Los atacantes del edificio M7 apenas lograron desmoralizar a un ruso del ataque del hexágono M5. Los otros ataques no tuvieron efecto. En el fuego defensivo, la guardia desmoralizó un pelotón en J4. Desde el edificio N5 atacaron al M7 y se desmoralizador jefe y luego todos los pelotones.


Turno 2 soviético:
Espectacular turno dos de los soviéticos. Hans no logra remolarizarse. En el fuego de preparación desmoralizan a todas las tropas en el edificio J5. De igual forma logran desmoralizar la tropa que estaba en el edificio L6. En el movimiento se mueve un pelotón desde M4 a K5 para forzar el abandono de todas las unidades desmoralizadas en J5. La guardia avanza en tromba sobre el edificio F5. El fuego defensivo es un desastre: no logra ni siquiera desmoralizar una sola unidad enemiga.  En el fuego de avance la guardia logra desmoralizar todas las unidades defensoras del F6. En la fase de huída, las unidades del F6 y del J5 son eliminadas. El ruso ya tiene controlados dos edificios enemigos y envalentonado mueve 3 pelotones para atacar el edificio triangular.


Turno 2 alemán
Sigue la debacle. Hans sigue acojonado debajo de una cama. La guardia sigue castigando. En el fuego de preparación, Sthaler en I7 solo logra desmoralizar un pelotón de la guardia y hace berserk al otro. El fuego defensivo desmoraliza a Sthaler y dos pelotones, uno de los cuales vuelve a desmoralizarse y es eliminado. Solo queda un pelotón activo. La única esperanza viene de las tropas en el M7 que hacen un avance decidido para defender la posición y el juego defensivo de los tres pelotones rusos en M6 fracasa. En el subsiguiente fuego de avance los 3 pelotones son eliminados por KIA. N5 está en peligro. No está todo perdido para los alemanes. Entretanto el cabo Ivan ha logrado reagrupar una unidad de la guardia.


Turno 3 soviético

La guardia acaba finalmente con toda la resistencia en el I7. Sólo queda una unidad  desmoralizada que huye. Por su parte en el L6 no hay grandes novedades. El soviético consolida posiciones en k5 y M6 queda a la defensiva. El Alemán está en una situación crítica. Hans ha logrado reagrupar una unidad e Ivan se desplaza para recuperar a otra unidad de la guardia.


Turno 3 alemán

Las tropas en L7 en el fuego de preparación logran desmoralizar una unidad rusa. El oficial Hans y una unidad de pelotón hacen un ataque desesperado contra el edificio N5 pero ambos son desmoralizados. Entretanto, la unidad berserker elimina la unidad alemana desmoralizada. Ivan reagrupa una unidad de la Guardia.


Turno 4 soviético

Nada frena ya a los soviéticos. La guardia se lanzan en trompa sobre el edificio L7 el fuego defensivo alemán no tiene mayor efecto y les toca reagruparse en un único hexágono. Ivan va a recuperar una unidad acojonada en el bosque.


Turno 4 alemán
Hans se reagrupa y los pelotones alemanes tratan de eliminar alguno de los bloques que tienen adyacentes, pero fracasan. En el fuego defensivo, los soviéticos dejan bajo mínimos la última resistencia, quedando solo vivo un pelotón.Ivan reagrupa el pelotón de la guardia que tiene debajo.

Turno 5 y último soviético.
Se demuestra que el comisario político es el tío de Ivan. Considera que sería oportuno que participe en un cuerpo a cuerpo para forjarse un poquito. Por ello, los soviéticos deciden no disparar al último pelotón. En la fase de movimiento, Ivan se une a los pelotones adyacentes. Además, mueven un pelotón para pelear cuerpo a cuerpo a cuerpo contra Hans, que está solito en su edificio.
En la fase cuerpo a cuerpo, el sobrinazo Ivan lidera un ataque de tres guardias con un montón de LMG capturas contra un solitario pelotón y lo masacran. Y ahora el momento espectacular de la partida: Hans es atacado por un pelotón (proporción 4:1: El pelotón saca un 11 y falla y Hans saca un 3 y elimina al pelotón. Este chico ha ido de menos a más.


Turno 5 alemán
Hans, que para algo es un prota, es el único sobreviente del ejército alemán. Envalentonado, decide cruzar la calle para dirigirse al edificio de enfrente donde está un jefe, con una unidad desmoralizada. Esta tiene que huir y en la fase de avance ataca cuerpo a cuerpo al soviético 8-0 (no estoy seguro que sea un movimiento legal, pero sí es épico). Proporción 1 a 1, pero ambos sacan 7 con lo que el juego termina con Hans ensarzado en un cuerpo a cuerpo.

Balance final

El contraataque de la Guardia sigue siendo un gran escenario. Pero este ha sido posiblemente una de las victorias soviéticas más demoledoras.

En lo que respecta a nuestros héroes, Ivan se ha beneficiado de sus contactos y ha logrado remoralizar 3 unidades (+3) y dirigir un combate cuerpo a cuerpo (+3). Además, forma parte del bando vencedor en el escenario, lo que le da otro punto, para acumular un +7 (a tres puntos del ascenso). Por su parte Hans, empezó muy mal con dos desmoralizaciones (-2), pero luego logró remoralizar una unidad (+1) y vencer en un cuerpo a cuerpo (+3), para un global de +2.

Veremos que pasa en la fábrica de tractores...




Pues ya se termino el plazo para comprar producto, ahora a darle caña a la impresión y que quede con la mejor calidad posible!

en: 20 de Mayo de 2021, 08:35:09 8 KIOSKO / Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame

La mejor sigue siendo la de (creo) CSIbadajoz

"Los wargames son como el porno, si a mi me pone, no importa lo que sea, que es wargame"
Hace tiempo que no pongo nada, la campaña por ahora ha sido un exito y hay un monton de gente que se ha interesado por el producto. Seguimos con el tema de las pruebas de impresión y cuando tengamos algo fisico que enseñar lo haremos, y vamos a dejar la campaña 1 semana extra (hasta el domingo 23) para los rezagados.

Segun tenga mas noticias, voy poniendo.
Llevo todo el fin de semana jugando unas partidillas nocturnas en Jinteki al System Gateway y me he vuelto a flipar con Netrunner.

Después de probar los mazos de starter (30 cartas y seis puntos de agenda para ganar) he pasado a algunos mazos que he pillado en Netrunnerdb que solo usan cartas de System Gateway. No ha habido partida mala o partida aburrida, casi todas las 10-12 que he jugado han sido tensas hasta el final y con unos roles muy bien definidos según la identidad que llevaba cada jugador.

Los aciertos que en mi juicio tiene System Gateway son varios. Primero, que las cartas del Starter son muy claras y fáciles de jugar, por lo que son una gran forma de iniciarse o de recuperar el 'bisio'.

También hay que decir que el básico original de FFG tenía un gran defecto con las cartas de economía, algo que se arregló en las siguientes expansiones. En System Gateway la economía funciona desde la primera partida y el juego fluye bastante mejor que con el básico original.

Otro aspecto a reseñar es que, como los de Nisei no tienen que vender X mazos cada mes a diferencia de FFG, todas las cartas que sacan tanto en el Starter, la expansión de deckbuilding o Uprising/Downfall son útiles y tienen un sentido dentro del poco 'meta' que pueda haber. El pool de cartas es ya generoso y permite jugar tal y como se merece cada una de las corporaciones y de los runners.

Y luego, mención aparte el trabajazo que han hecho en Jinteki, donde jugar las partidas es un gustazo por lo bien implementado que está.

Lo dicho, que me he reenganchado a Netrunner.   
bueno chicos, primer post de info de la impresión:

QUE ES LO QUE VAMOS A IMPRIMIR:

Se va a imprimir las siguientes expansiones en INGLES:

   - GATEWAY SYSTEM (Starter pack + deckbuilding pack)
   - SYSTEM UPDATE 2021
   - UPRISING
   - DOWNFALL

263 cartas con 3 copias
26 IDs unicas (dos de ellas por doble cara)

815 cartas en total

En castellano va a tener que esperar un poquito porque faltan 2 expansiones por traducir, y creemos que para esta primera tirada había un ratio de 80% ingles 20% español, así que vamos a tirar por ahí. Eso si, cuando tengamos la traducción de todas las expas en castellano, lo pondremos también como posibilidad de adquirirlo.

El gramaje de las cartas va a ser de 350 gramos (premium) ya que me han recomendado que para tiradas grandes sale mejor que el de 300, ya hemos realizado anteriormente tiradas con esta imprenta con este tipo de gramaje y la verdad es que es una calidad muy buena. Los colores diría que mejores que en los originales, los bordes cortados un poco peor, en general la calidad es más que buena. MPC y DTC tienen ambas sus opciones de imprimir a 350g también así que no va a suponer una diferencia respecto a las imprentas oficiales.

No se va a adjuntar ninguna caja, ni ninguna carta adicional (por ejemplo, en GATEWAY vienen unas cartas de "ayuda" a los nuevos jugadores, que no se van a incluir). Es nuestro pequeño sacrificio al dios de la imprenta. Las cartas vendrán embaladas en un plástico retráctil y poco más. Así conseguimos abaratar el coste de todo este material.

Ahora viene lo divertido, el precio. Todo esto se va a imprimir por un precio unitario menor de 25€. Si, 4 expansiones = 25€ (impuestos ya incluidos xD).

PERO (siempre hay un pero)

Debido a que estamos haciendo un "print-and-play" hemos considerado que hay que dar un donativo a la gente de Nisei que se ha currado el producto, pagado artistas, playtesteado y en el fondo, son los que mantienen vivo el juego de verdad. Creemos que es justo pagar un buen % del precio final del producto a Nisei en forma de donativo, sumar gastos de gestión y alguna cosilla más, quedando el precio final de 35€.

Si, como lo oye, 35€ por las 4 expansiones completas. ¿¿¿Pero cómo puede ser ese precio cuando en MPC o en DTC vale eso 1 sola expansión??? Pues fácil, juntándonos muchos, y comprando en una imprenta local (en este caso, es un proyecto de Ludotipia). El precio es tan bueno porque pedimos 100 copias de golpe, y al ser nacional, los envíos nos saldrán mucho más baratos...

PERO (¿¿¿creías que esto iba a acabar asi??? AHHAHAHA!)

No he incluido los gastos de envio. Esto es así, porque todavía no tenemos claro cómo hacer los envíos. La impresión la vamos a hacer en Madrid, y en principio hay un local donde lo podamos recoger (¡suerte para los madrileños yay!). Debido a que también esto empezó como un pedido de "comunidad" de jugadores donde nos conocemos todos (¡y nos fiamos!) pues esa gestión parecía más trivial que ahora. Ahora, intentare hablar con la imprenta a ver si nos puede gestionar ellos los envíos de la gente que lo desee (con el coste añadido que tenga esto) o si no nos pueden ayudar ahí, pues hare yo los envíos, que tampoco me supone un gran problema siempre y cuando no nos metamos en unas cifras de locos. Como ya dije arriba, estamos unos 90 apuntados en el Excel y hay más de 10 personas sin apuntar que me han mandado mensajes interesados en la impresión.
Es importante pensar que de esto no sacamos un duro nadie, ni Nisei ni yo, pero si que sacamos que las cartas salen muuuy baratas para la comunidad de un juego “muerto” que nos encanta, asi que tened un poco en cuenta eso, que lo hacemos por amor al arte y por nuestro vicio sano, que es una buena oportunidad y que bueno, se hace un poco porque nos gusta meternos en estos “tinglaos”.
Bueno, una vez dicho esto, estamos maquetando las cartas para realizar la prueba de impresión, y hablando con la gente de Tipia para que nos abra la web con el proyecto. Una vez lo tenga cerrado con ellos, os iré poniendo más información. 

--

Si tenéis cualquier duda, al hilo o a los canales que tenemos para ello, según vaya teniendo noticias, las iré poniendo aquí también.

en: 20 de Marzo de 2021, 12:04:18 12 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo anual Norte-Sur de GCACW

Hola a todos.

Pues tras un año de partidas, finaliza este 1º torneo de GCACW, con victoria de la Unión.

Se han jugado 53 partidas, 2 de ellas multijugador.

Al final nos hemos reunido 31 jugadores, y hemos conseguido crear un grupo de aficionados a esta serie que espero que se mantenga en el tiempo e introducir a mucha gente nueva en el sistema.

Gracias a todos por vuestra participación, que sé que no siempre ha sido fácil.

Un saludo.

en: 26 de Enero de 2021, 19:30:46 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Con el club casi cerrado y donde vivo confinados no queda otra que Vassal o solitarios. Serán los dos, claro. Aquí va un escenario corto que me voy echando mientras refresco las reglas de BCS y aprendo las diferencias con las 2.0 (que vendrán ya con Panzer's Last Stand). Un brevísimo AAR porque veo el foro algo  mustio  ;)

# AAR BCS Last Blitzzkrieg. Scenario KampGruppe Peiper

Es un escenario más o menos corto del LB. Trata sobre la ruptura del frente de 17 a 21 de diciembre de 1944 (5 turnos) en las Ardenas por el grupo de combate Peiper y varias formaciones de las SS, acompañadas por otras unidades.

## Situación inicial
Como se puede apreciar, la situación inicial es del tipo Barbarrossa, los alemanes empujan y los aliados a aguantar a que lleguen los refuerzos. Eso sí, la situación que heredan los alemanes es de caos total: formaciones mezcladas, problemas de coordinación, etc. Los americanos tienen dos buenas formaciones, la 99ID y la 2ID (que además son **buddies**), con buenas unidades y apoyo. Sin embargo, se antojan insuficientes para parar la marea teutona.




## Turno 1, 17 de diciembre de 1944

Los alemanes avanzan, claro. Pero no pueden hacerlo así como así: primero hay que quitar de en medio a la 3FJ, que logra avanzar hacia el 14Cav y hacerle bajas con la artillería. Hay dos unidades que deja tiradas para no estorbar a los de Peiper. Después de todo dan nombre al escenario... Ese momento es aprovechado por la 2ID para reforzar posiciones e intentar cortar la carretera principal al oeste. Peiper, naturalmente, no está de acuerdo con el negocio y, con el camino ya libre, avanza hacia el norte. Es un buen movimiento que, aunque cuesta una unidad, logra abrir el frente a los alemanes, que ya seguirán con el resto de formaciones por detrás. Más al norte, sin embargo, la situación no ha sido tan suave para los alemanes: la 277VG se divide en dos para dejar pasar a la 12SS que, entre vítores de sus muy jóvenes -o muy viejos- amigos de la VG, avanzan para enfrentarse a los elementos de la 99ID en defensa preparada. Los panzer van con todo, y fallan con todo. Shock Attacks, bombardeo... todo para debilitar un poco a las infanterías que defienden la posición. Hacen falta 4 ataques de choque (overruns vamos), incontable artillería, dos activaciones completas y la pérdida de un batallón para eliminar esa ficha de mierda.
Mientras, entran elementos de la 9ID y de la 1ID que se van colocando para estorbar el avance alemán.




## Turno 2, 18 de diciembre de 1944

Dos cosas llamativas en este turno: la 99ID aguanta como nadie, sus batallones adelantados están ya sin Safe Path (por lo que pierden un paso cada activación) pero aguantan muchísimo tanto a la 277VG como a la 12VG que asaltan sin éxito a los americanos. En el sur, tienen que ser los de la 150PZ los que acaben con el batallón que ocupaba la carretera. Sin eso, las divisiones de las SS no podían seguir avanzando, o al menos no sin malus a SNAFU por tener los trenes de suministro muy estirados.
La segunda cosa llamativa es que la 1SS ha avanzado mucho por el sur del escenario y no tiene mucha oposición. La 82AB y la 1ID intentar tapar huecos pero si los alemanes ganan la iniciativa podrán situarse de forma muy muy adelantada. Eso sí, la 82AB (la de Band of Brothers) es una formación de élite con 5 de calidad en todos los batallones. Si se ponen en Prepared Defense y se les da algo de apoyo blindado (que es el plan si se puede, claro) serán muy difíciles de desplazar.



## Turno 3, 19 de diciembre de 1944
 
El turno tres empieza chungo para los nazis: aparece el barro y eso hace que todos los movimientos de ruedas sean a la mitad, como el de los HQ (y -2 SNAFU si va por tracks). La 1SS que se las prometía muy felices para llegar a Trois Points antes que los de la 82AB (un error que cometí con los americanos por ir con cuidado). En cualquier caso los sueños húmedos se desvanecieron al no poder llegar a tiempo.
Lo principal del turno no ha sido eso. Lo principal es que la 9ID inició una ofensiva, aprovechando los refuerzos que recibió, sobre Peiper que hizo que tuviera que desplazar al HQ y tomó la carretera. Naturalmente, la venganza de Peiper fue mítica, con el batallón de Tigres haciendo 2 ataques de shock consecutivos y liberando media carretera ellos solos. Pero eso le ha hecho perder el turno a la formación, que aprovechó bien la 1ID para posicionarse como un globo protegiendo medio mapa (es una división muy buena). Algo parecido le pasó a la 12SS que, aunque por fin logró deshacerse del batallón de la 99ID que le impedía el paso, fue al coste de dos activaciones completas. Los americanos, creo, han cumplido sus objetivos sobradamente: que los alemanes no avancen mucho y, así, esperan a los refuerzos. De momento, la 30ID y el CCB de la 3AD ya han entrado y el objetivo de salir por el oeste se me antoja imposible para los alemanes.
Una cosa que se me olvidó y que me di cuenta más tarde es que la 99ID se quedó sin ruta de suministro, que pasaba por las rutas que ahora ocupan los nazis (de hecho eso pasó el turno pasado pero bueno). Los trenes se van fuera del mapa y, en el turno siguiente, le tocará MSR-1 y retirar el HQ a una carretera (-1 fatiga). por cierto que no puede estar en PD sin MSR completa.




## Turno 4, 20 de diciembre de 1944

El turno empieza con iniciativa de los americanos que la aprovechan para hacer un frente sólido con la 1ID. Dos activaciones completas que logran hacer retroceder a los blindados de la 9SS y hacer bajas a la infantería de la 1SS. Estos últimos se activan con la esperanza de llegar a Gravelot desde el sur, pero sólo consiguen una activación parcial. PV que no conseguirán, al menos este turno. Pero Peiper tiene un par de activaciones buenas. En un movimiento al norte (ya está claro que el escenario se jugará a los puntos) hace retroceder 5 batallones de infantería de la 9ID, desplazar al HQ y tomar el PV (en la foto se ven los PV alemanes en rojo y los americanos en azul, en fichitas redondas). Eso es de extrema importancia porque interrumpe la ruta de suministros de la 2ID y de la 99ID (que ya estaba jodida). Estas dos últimas se activan y, claro, fallan (-3 de los trenes fuera del mapa y luego la fatiga, -5 en total). Aprovechan eso para retirar los HQ más al oeste y hacer ruta de suministros por el camino hacia la salida P (la engagement zone de los panzers evitan que la 2ID puedan usar esa ruta desde donde estaba -error, en la 2.0 las engagements zones no quitan msr-). Eso les vale otro puntito de fatiga y tener algún batallón fuera de mando y de safe path por lo que sufren bajas. La 30ID corre a tapar los agujeros para evitar un ataque por el norte. En el resto del mapa, la 82AB inicia los enfrentamientos contra la 1SS. CCB 3AD protege al PV de Gravelot y la 12SS por fin logra desengancharse y hacer una formación más o menos coherente. En el mapa se puede ver cómo las formaciones ya se sitúan en sus propios territorios. Todas muy juntas pero sin tocarse, como gente de orden que son.




## Turno 5 y final, 21 de diciembre de 1944 
El último turno no empieza bien para los alemanes: más barro y la iniciativa la ganan los americanos. Naturalmente, ahora el problema son los puntos. Tal y como está ganan los americanos, por lo que lo más lógico es activar la 1ID y ponerla en Defensa Preparada para que no se pueda tomar Malmedy. Así dudo mucho que nadie pueda pasar las defensas. Efectivamente, se activa la 9SS (2 activaciones completas, ojo) y no logra más que romper el frente. Un turno más y llegaba, pero el terreno es infernal: el bosque es STOP para el movimiento de ruedas y táctico así que si no se libera la carretera... La 1SS podría llegar. Por eso el americano activa el CCB para situar los batallones blindados en asalto de la 1SS, con éxito. Los teutones no se rinden, otras dos activaciones completas de la 1SS (que sigue fresca la jodía). En la primera logran asaltar con éxito a los blindados de CCB e, incluso, llegan hasta Gravelot (otro PV americano). El asalto falla (es ciudad y hay dos unidades, atacaban con +0 y necesitaban un 11 porque es terreno clave). Pero en la segunda activación sí que toman la ciudad (ahora con un +1 pero sacan un 11!!!). Ahora mismo es un empate (2PV-2PV). Pero ahí llegan los chicos de la 82AB, con 5 de calidad (el máximo). Inician el asalto y... fallan. Es difícil en este juego superar las posiciones defensivas (y la 82AB no tiene apoyo rojo para ataque). Tendrán que ser los de la 30ID. Pero están lejos y tienen el problema de que en modo movimiento no tienen flecha y no pueden asaltar (las mecanizadas entrenadas sí que pueden, aunque a veces pierden uno de calidad). Necesitarían una nueva activación pero no la consiguen.

El final es un poco de infarto: la 150Pz sube a reemplazar a Peiper en el PV de Camp d'Elsenborn, sufriendo para colocar la formación mientras ataca a los batallones de infantería de la 2ID. La 9ID se activa y quiere quitar ese PV a los alemanes para ganar. 2 activaciones (se ve que es la norma este turno) y éxito, el PV es americano y tenemos tema para otra serie de HBO (Band of Niners). De hecho, logra acabar con el batallón de Tigres (con un bombardeo, un 6 en un dado!). Pena que no se pueda uno poner en PD en una segunda activación. Peiper le sigue, intentando y consiguiendo, responder a la afrenta, retomando el PV (aquí no hay serie, son más sosainas). Pero eso evita que pueda avanzar hacia otro PV que les haría falta para ganar. Sigue el empate. Los americanos activan a la 2ID, con un -5 a la activación. Fallan la primera pero consiguen doble activación (otra vez). Parcial, sí, pero ponen dos batallones al asalto de Camp d'Elsenborn. Necesitan un 8 con un +1. ¡Sacan un 6 de mierda! y no hay más activaciones para la formación. Todo lo demás es secundario (los HQ que no están dados la vuelta es que no he movido sus formaciones), el escenario ha sido un empate y con suerte para el alemán en el último turno.




Me sigue pareciendo el mejor sistema que hay en el mercado, la verdad. Es un escenario muy difícil para los alemanes. Necesitan suerte y poco barro. Empiezan en una posición complicada porque todas las formaciones están mezcladas. el primer turno es para limpiar el lío y luego ya se puede empezar a avanzar. Si no, pasará como con la 12SS que ha avanzado como 6 hexágonos en el escenario. La defensa preparada es dios.

Me lo he pasado como un enano. ;)

en: 12 de Enero de 2021, 00:08:37 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

14 de septiembre de 1862.

La sangre aún no llega al Antietam, pero se barruntan combates terribles en el horizonte. A primera hora Lee y el cuerpo de Longstreet han avanzado veloces a taponar al cuerpo de Reno, que ayer tomó las alturas del Paso de Turner. Ante la actividad de éste han descansado a recuperar resuello durante el mediodía.

Poco sospechaba el venerable confederado que el peligro radicaba más al sur: el cuerpo federal de Summer se ha colado, literalmente, por el paso de Crampton, y eso que la brigada de Parham tan solo estaba a dos kilómetros, en un desfiladero paralelo. Aunque han llegado reventados, su avance asegura la cresta de Elk, desde donde se domina el Antietam y, al fondo, Sharpsburg.

Al sur, en la batería naval de Harper's Ferry, las menguadas brigadas de Ford, White y Trimble han rechazado el segundo asalto de McLaw (5 van, contando los de ayer). Jackson se temía algo así, por lo que envió ayer a la división de Lawton por el vado de Boteler para ayudar a las extenuadas brigadas del cuerpo de Longstreet. El asalto ha sido coordinado por esos glaucos ojos glaciales y los defensores han huído por el puente hacia Haper's Ferry, y más allá.  Tras dos días de durísimos combates el cerco se cierra y las baterías confederadas comienzan a castigar el fuerte federal guarnicionado por la intacta brigada de Ward.

Al este la caballería de Fitzhugh Lee, sobrinísimo del general, ha conseguido una proeza digna de su apellido: ha sucumbido con sus mil hombres defendiendo los senderos de las montañas Catoctin contra el cuerpo de Hooker al completo: más de 13.000 hombres. Sin embargo, a las 12:00 y tras limpiar el paso, las tres divisiones han emprendido una marcha veloz para situarse al norte del cuerpo de Reno, protegiéndolo y amenazando el dispositivo confederado, estrechado por necesidad.

McClellan sigue avanzando tranquilo desde el este con el XII y el V cuerpo, y el cuerpo de Franklin se ha inmolado tenazmente contra Parham para permitir a Summer colarse hacia el centro confederado.

Para mañana intuyo un repligue generalizado confederado, que se vería ayudado si finalmente se rinde Harper's Ferry. En todo caso, con las South Mountains franqueadas en tres lugares, es cuestión de tiempo que la marea azul inunde los valles, y si Summer no se ha metido en Shapsburg es porque teme que el cuerpo de Jackson le pince desde el sur. Al ocaso recibe a una patrulla suya que ha llegado hasta las afueras de la ciudad...








en: 28 de Diciembre de 2020, 12:50:07 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Intruder ... yo te llevo en el corazón

En su momento, y sabiendo que sería historia viva de la BSK, se me ocurrió guardar el mensaje que Intruder le puso al ilustrador de "Galaxia, La Conquista" (Race for the Galaxy). Lo reproduzco aquí y elimino los nombres propios. Era de la época en la que GMT lo había contratado:

hola jolin cuanto tiempo hacia que no me pasaba por labsk.com y aora vengo y me encuentro que ban a sacar el Carrera a la Galaxia, lo tengo en ingles pero no me entero por el texto de lascartas. Al diseñador del juego bueno, de los dibujos del juego le digo que le sigo por el tuiwteer:http://twitter.com/********. Hay que ver como tas soltao en el tiuter jajajaja no mestranya yo tambien raje de los de la bsk cuando estuve en gmt pero me hacian callar porque en estadosunidos son todoserios y por ejemplo no tienen copias wares del word LO COMPRAN TODO ORIGINAL TIO

******* desde aqui te digo que tienes a tu lado a una persona que tambien tuvo que irse un poco de la bsk por la impresion mediatica pero fue para bien porque me contrato la casa de wargames GMT y ahora estoy en estados unidos.
Tambien me he fijado que en la boargamegek te ponen fatal la portada pero hay casi me cabrea mas porque se rien de todos nosotros los españoles y eso no, que por algo fuimos campeones de europa. http://www.boardgamegeek.com/image/543782
La portada es verdad que es fea pero si quieres te puedo pasar el fotoshop que lo tengo de la ultima version. TU SABES SI TIENES ELKEYGEN o UN SERIAL QUE FUNCIONE? es que el que tengo aora me dice no se que de plugins y no tengo plugins, tengo el
messenger, el windows, y el ares para bagarme cosas. El ubuntu lo probe y es una mierda no va la mesa de mezclas que tengo
bueno, a lo que iva. que si quieres tengo yo unos truquiyos para poner al dibujo ese que has puesto de portada. No esta mal pero le falta la tipica nabe y alguna persona mejor mujer que atrae mas al friki.
Luego el fotoshop tiene un filtro que cojes cualquier foto y te la convierte como si fuese carbonciyo no se si lo has visto pero el efecto queda genial a mi madre le regale una foto asi de retocada de cuando mi hermano y yo eramos unos canijos y a la mujer se le callian las lagrimas a tocateja.

A lo mejor podriamos hacer como hicieron esos que tradujeron el reglamento del CARRERA A LA CASABLANCA1960 que piyaron los tios una traduccion de gente de labsk, pidieron permiso a uno de los de la traduccion y con todo el morro la metieron en la caja de su juego, jajajajaja eso si que es quedarse con la penya.

Tambien tengo aqui un colega en gmt, el marc macgowan, que es un hacha haciendo portadas. tu le das una foto de una guerra mundial cualquiera y al cuarto de hora te la tiene hecha en portada, tambien usa el fotoshop pero en lugar de raton tiene como una libreta con un lapiz electronico no se si te suena o si de eso hay en españa. si quieres algo de el me mandas un pribado que es amigo mio y lo tengo comiendo de mi mano, porque al tio le gustan los chorizos que me envian los primos, jajaja

Y haber si en lugar de hablar por el tiuter ese y por la bsk a la vez hablas por la bsk todo a la vez y asi todos nos enteramos de lo que piensas que en el tiuter no se entiende nada porque tus amigos te dan animos y no entiendo que es lo que te animan, es que juegas a Counter-Strike? Yo jugué una temporada pero la peña se rayaba mucho y lo deje ahora juego a juegos de esos MOORPG pero gratis.
Espero que vosotros con el CARRERAALAGALAXIA seais mas profesionales y lo sakeis EN BREVE que la gente esta esperando.

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