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Mensajes - RoninRojo

en: 29 de Octubre de 2022, 22:05:45 1 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:Petición Reglamento Gaia Project

Por petición popular, me he animado a traducir también el manual del Automa. Lo he hecho en plan rápido, con lo que seguramente tenga algún que otro fallo, o la traducción no sea fina, fina. Aun así, espero que os venga bien.

Quien quiera recibirlo, solo tiene que mandarme un mensaje privado, y le enviaré el enlace para que lo podáis descargar.

Saludos!

en: 16 de Octubre de 2022, 09:25:31 2 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:Petición Reglamento Gaia Project

Ya sé que este hilo lleva parado desde hace muchísimo tiempo. Pero este verano me animé a traducir y tradumaquetar el reglamento del Gaia Project. Así que, para los que no tenéis la versión de Maldito, por fin podéis tenerlo en español.

Si alguien lo quiere que me lo pida por privado. No tengo el permiso de Maldito de publicarlo en la BGG (que era mi idea). Directamente no me contestan al correo  :(

Saludos!
De los antecedentes…
Desde aquellas noches en vela jugando en la PC al Sid Meier Civilization (el III y el IV), los juegos de civilización siempre me han llamado la atención. Cuando me adentré en los juegos de mesa, dos juegos de civilizaciones me encantaron.

El primero es el Trough the ages (la segunda edición), que es posiblemente el juego mejor diseñado de los que tengo. Partiendo de unos mazos de carta y unos marcadores, logran una obra de arte.


Sin embargo, para volver a sentir esas sensaciones que daba el juego de PC, necesitaba un juego menos abstracto, con un mapa y ciudades y unidades que lo fuesen poblando…. Lo que más tarde descubrí que llaman un 4 X (por eXplorar, eXplotar, eXpandir y eXterminar). Estuve viendo el Sid Meir Civilization de 2010, pero esas losetas con cuadrados y el hecho de que solo se pudiesen construir dos o tres ciudades, me cortaba un poco el rollo. Por ello, me decanté por Clash of Cultures (y viendo que se estaba agotando, aposté a ciegas y compré de una vez la expansión “civilizations”). La verdad es que fue un acierto, porque cumplía mis expectativas: Tiene un mapa que va desvelándose, tiene ciudades que van creciendo, ejércitos, cultura, felicidad.


Un nuevo amanecer
No obstante lo anterior, Clash of Cultures es un juego relativamente largo para mis parámetros (unas 4 o 5 horas). Lo juego con mis hijos y lo  acabamos jugando en dos o tres sesiones. Por ello, en 2018 me llamó la atención otro juego de la franquicia Sid Meier, llamado “Civilización: Un nuevo amanecer”. Este juego prometía. Tenía losetas, un mapa que se iba poblando, ciudades y supuestamente se podía jugar entre 60 y 90 minutos. Así que me lo compré. El juego me gustó mucho. La originalidad del juego es la barra de planificación, que permite un juego muy ágil, sin casi entreturno. Además, los materiales y la estética estaban bastante logrados, basado en el arte del CIV VI de ordenador y la duración del juego sí era contenida.


No obstante, el juego no era perfecto, y tenía algunos puntos flacos (volveré más adelante sobre ello). Por ello, cuando anunciaron una expansión (anuncio sorprendente, por cuanto los fans pensaban que FFG se había desentendido) me puse a investigar. Lo que vi me gustó, así que me lo compré.



Aclaro que he jugado tres veces a la expansión y con las seis o siete que jugué al base me animo a hacer esta reseña.
La expansión viene en una caja de cartón blando (casi desechable) lo cual tampoco es tan grave, porque tirando el inserto de cartón del juego base (que no sirve pa ná), caben todos los componentes (en bolsitas). Como la portada es bonita, la recorté y la pegué en la parte interior de la caja superior del juego base.

Que trae la expansión
En mi opinión las expansiones suelen justificarse por:
1)  Aportar más de lo mismo: Más facciones, más escenarios, más personajes… en resumen, sin cambiar la dinámica del juego le aportan variedad y rejugabilidad.
2)  Añadir nuevas mecánicas o modalidades de juego: También, buscando alargar la vida del juego, incorporan nuevos módulos, nuevas reglas, nuevos elementos.
3)  Corregir o pulir aspectos del juego base: En algunos casos, las expansiones tratan de afinar o corregir características del juego base que se quedaban cortas o directamente fallaban.

Ocurre a veces, como en el caso que hoy nos ocupa, que las expansiones tienen un poco de todo.

“Más de lo mismo”
En lo que se refiere a “aportar más de lo mismo” la expansión trae:
•10 nuevos líderes / civilizaciones que se suman a los 8 del juego base.
•12 nuevas maravillas del mundo que se suman a las 24 del juego base.
•4 nuevas ciudades estado, 4 nuevas maravillas naturales y 16 nuevas piezas de mapa
•Elementos para un quinto jugador (morado).
•8 cartas de condiciones de victoria que se añaden a las 5 del juego base.



Respecto a esto, no hay mucho que añadir. Siempre es agradable tener más variedad de todo, y algunas civilizaciones están muy chulas. Haciendo el chovinista sorprende que no esté ni España, ni Portugal… cuando tienes otras como Georgia. También es cierto que los pobrecotos de Georgia, tienen derecho a jugar alguna vez su civilización en algún juego.

Respecto a las nuevas condiciones de victoria, también podría hablar en los otros apartados. En efecto, el juego base solo traía 5 cartas, lo cual era notoriamente insuficiente. Pero es que además, ahora no se gana consiguiendo 3 condiciones, sino 4 de 5. Tres de ellas son las clásicas, elegidas al azar. Las otras dos, están en todas las partidas y consisten en controlar 1 fortaleza o 2 fortalezas (lo veremos en más detalle adelante).

“Nuevas mecánicas”
Respecto a las nuevas mecánicas, lo más destacado es lo siguiente.
•Aparece una nueva carta de planificación de desarrollo, que permite colocar distritos en el mapa (además de reforzar fichas de control). De esta manera ahora son 6 las acciones, lo que ha obligado a cambiar las barras de control. Los distritos son fichas de control especiales, que cada cierto tiempo, en función de donde estén te dan algunos bonus (generalmente en forma de ficha de comercio).

•Ahora hay gobiernos, que puedes ir cambiando cada cierto tiempo. En realidad, son fichas que colocas en alguna de tus cartas de planificación para hacerla más potente.
•Ahora cada civilización tiene una tecnología especial. Simplemente, al inicio de la partida sustituye una de las cartas genéricas de tu mazo por la especial de su civilización. El juego trae cartas también para las civilizaciones del juego base.
•Lo anterior obligó a cambiar el dial de eventos, para incluir los efectos de distrito, los cambios de gobierno y una nueva mecánica de obsolencia de las maravilla (si nadie las construye pasado cierto tiempo, dejan de estar disponibles). También algunas cartas de maravilla, diplomacia y tecnología del juego base, han sido cambiadas para adaptarlas a las nuevas reglas.

En general, las nuevas mecánicas están muy bien. Los distritos le añaden una capa de decisiones: Hay que ir viendo cual priorizar y donde colocarlo. Además, al principio debes elegir entre crear distritos o fortalecer tus fichas de control. La tecnología especial está muy bien, porque diferencia más las civilizaciones. Además, ha servido también para balancear las civilizaciones del juego base, dando buenas cartas a las que eran más débiles y menos buenas a las que ya estaban chetadas. Respecto a los gobiernos, son una mecánica de juego muy simple, pero muy lograda. Sin embargo, temáticamente están pegados con cola (puedes ser comunista en la antigüedad y eso simplemente es que tu carta de industria vale un punto más…).

Corrigiendo y puliendo
Una de las críticas más recurrentes al juego de base era que, siendo un buen juego, quedaba excesivamente abstracto y se perdía esa sensación de juego de civilización. Particularmente criticado era el sistema de combate, en el que no existían unidades militares en el tablero, sino que se lanzaban ataques desde cualquier ficha de control aliada. De igual manera, se echaba en menos el efecto de exploración.

Esta expansión corrige estos aspectos.

En lo militar, se incluyen dos ejércitos por jugador y se cambia totalmente el set de cartas del juego base. Los ejércitos funcionan de forma semejante a las caravanas. Se van desplazando por el terreno y atacan entrando en alguna casilla rival. Además, tienen función defensiva, ya que dan bonos defensivos a la casilla donde están. Unido a esto, como se anticipó, existen unas nuevas casillas especiales de fortaleza, una por jugador, que dan pie a nueva condición de victoria. Si controlas una fortaleza tendrás un objetivo de victoria y si controlas dos, tendrás los dos. Otra novedad es que las fichas de comercio, en vez de usarlas para sumar 1 a tu fuerza de combate, puedes optar por repetir la tirada de tu dado.


Para la exploración cambia la disposición inicial del tablero. Se empieza con muy pocas losetas, lo que hace que todo el mundo empiece relativamente cerca. Luego, moviendo las caravanas o ejércitos desde el borde de una loseta que tenga capital, se puede añadir una nueva loseta seleccionada al azar, cumpliendo ciertas restricciones. Esto permite que el tablero se vaya expandiendo hasta afuera (aunque no de forma ilimitada).

Considero estos dos cambios un gran acierto y el principal aporte de la expansión.

El nuevo sistema militar es más concreto y permite más estrategia. Uno ya no está tan vendido como antes a cualquier ataque de cualquier parte al final del juego. Y la verdad es que mover tus ejércitos por el tablero es bien molón. Además, la condición de victoria de la fortaleza, te fuerza a tratar de asegurar al menos una si quieres ganar.

En lo referente a la exploración, además de reducir el set up inicial del juego, le da variedad y de nuevo estrategia. En función de los objetivos y de tu civilización te puede interesar más o menos explorar o un lado u otro de la loseta. El juego es original porque no exploras para acercarte a tus rivales (como ocurre en el Sid Meier de PC o en el Clash of Cultures), sino que exploras para ampliar tu “patio de atrás”. Reflejaría muy bien las civilizaciones europeas, donde los rivales los tienes al lado desde el principio, pero exploras nuevos territorios para obtener nuevos recursos o nuevos mercados. En este sentido, es mucho más temático.

Consideraciones y valoraciones finales
Como habrás podido intuir, si has aguantado leer hasta aquí, la expansión me parece un acierto. Tanto lo “más de lo mismo” como las “nuevas mecánicas” están logradas. Las reglas adicionales son simples e intuitivas y no le añaden mucha más complejidad al juego, pero sí profundidad. Las nuevas reglas militares, con presencia de unidades de ejército en el tablero, son una mejora temática y táctica. Y la exploración, también aumenta la sensación de estar jugando un juego de civilizaciones. Se podría decir que esta expansión convierte al juego en lo que muchos esperaban del juego de base: Un juego de civilizaciones en hora y media. Porque la duración del juego incrementa poco con la expansión.

La expansión también cambia alguna de las dinámicas del juego y te hacen jugar de otra manera. Por ejemplo, al haber menos losetas de inicio hay muchos menos bárbaros. Esto por ejemplo perjudica al Sumerio, que se beneficiaba de matar bárbaros. Ahora el jugador sumerio tratará de explorar para hacer aparecer bárbaros en su vecindario.

¿Se vendió el juego “capado” para forzarte a comprarte la expansión? No lo sé… (tal vez soy ingenuo, pero no lo creo). Insisto en que el juego base, sí lo consideraba buen juego, pero con limitado sabor de civilizaciones.
Eso no quiere decir que con esta expansión tenemos “el juego” definitivo de civilizaciones. Personalmente, me sigue gustando más el Clash of Cultures si tengo el tiempo y público para jugarlo, porque sigue siendo más épico (algo que, entre otras cosas, te da la duración de la partida). Pero además, el Nuevo Amanecer + Terra Incognita sigue siendo una carrera en ver quien logra antes los objetivos. Y esto hace que no sea muy bueno jugándolo, porque a mi encanta hacer crecer mi civilización y me olvido de optimizar mis acciones en pos del objetivo.

Vinculado a lo anterior, otra de las críticas recurrentes al juego base es que este terminaba cuando alguien conseguía su carta “vuelo” y podía en un turno completar dos de los tres objetivos para lograr la victoria. Creo que con la expansión esto se ha mitigado en parte. La carta vuelo solo te permite dos ataques en vez de tres y parte de donde esté tu ejército y ya no desde cualquier loseta de control. Además los ejércitos permiten proteger objetivos clave y me da la sensación que es más fácil fortalecer las fichas de control. Con todo, sigue siendo la carta más potente del nivel IV. De hecho, en mis próximas partidas voy a probar “nerfearla” no permitiendo que los ejércitos atraviesen fichas de control reforzadas.

Como aspecto más criticable del juego está la ausencia de un reglamento integrado y de una buena hoja de ayuda. Las reglas de la expansión están bien explicadas y son bien claras, pero ahora hay dos reglamentos… y una buena parte del reglamento base ya no es válido. Además, las reglas sin ser complejas, tienen muchos matices y es fácil tener que estar buscando en el reglamento cuanto costaba atravesar una maravilla natural o qué valor defensivo tiene una ciudad estado. Afortunadamente en la BGG ya hay algunas hojas de ayuda (de hecho acabo de subir una en español).

En resumen, valoración muy positiva de esta expansión y por supuesto no concibo jugarla sin ella. De hecho, como implica añadir nuevo material y cambiar muchas cartas, es poco funcional “retrotraer” los componentes al juego base. Mis componentes desechados del base están en la caja de la expansión de TTA, junto con las cartas militares y civiles desechadas de este juego.

Si te gustó el juego base e igual lo vas a jugar poco, a lo mejor no compensa la inversión. Pero si lo juegas con frecuencia ve a por él. De igual forma, si te gustó la mecánica del juego base, pero sentiste que se quedaba corto como juego de civilización, también te lo recomendaría.

Valoración:
Juego base: 7,5
Juego base con expansión: 9
(Fotos BGG y sitio web del juego)

en: 27 de Diciembre de 2019, 16:26:38 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Everdell, ¿qué os parece?

En mi opinión funciona perfectamente a 2.
La rotación del meadow si que es mayor a mas jugaores, pero no solo depende de esto. Hay algunas de las acciones de bosque, que salen en unas partidas si y otras no, ya que son variables, que hacen circular bastante las cartas. No solo por jugar cartas del meadow sino que te hacen robar del mazo tambien.

Esto es importante, saber buscar en el mazo, para lo que tienes varias opciones siempre, y de hecho ayuda a hacer fluir las cartas aunque el meadow este menos interesante.

Creo que los que se quejan de esto del meadow suelen tener tambien reticencias con el hecho de que un mazo tan grande de cartas dificulta a veces conseguir lo que necesitas.

Para mi la gracia del juego esta en eso, en apañarte con lo que hay y saber buscar en el mazo de la manera mas eficiente posible.

Lo dicho, lo recomiendo mucho a 2. De hecho lo prefiero que a 4, por duración y por lo que tiene de "solitario", que a 4 hay menos control de lo que tienen otros a la hora de pisarles cartas.

Pero vaya, que bien tanto a 2 como a 4.

Lo de la comparacion con terraforming, para mi gusto este tiene un punto mas de interacción, por el hecho de la colocacion de trabajadores y porque como el meadow es una mano "publica" puedes pisar cartas a otros..

Yo prefiero Everdell a TM, no hay mantenimiento como tal, prefiero colocacion trabajadores a losetas y se me hace mas combero el everdell y menos "muevecubos", pero claro, el TM le gusta mucho a mucha gente, aqui ya son gustos personales.

en: 24 de Diciembre de 2018, 02:11:26 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / Puerto Rico Vs Galaxia








    De mi humilde colección de juegos, estos dos son probablemente de los que más me gustan.
    Si no me equivoco, el Galaxia (Race for the Galaxy) nació a raíz de la versión de cartas del Puerto Rico que le propusieron a Tom Lehmann. Al final salieron 2 juegos diferentes, este Galaxia y el San Juan (al que solo he jugado una vez y que no trataré aquí)
    La cuestión es que a pesar de tener mecánicas muy parecidas (Selección de Roles, construcción de un tablero propio, motor de puntos de victoria)y, en principio ofrecer sensaciones similares, me parecen lo bastante diferentes como para considerarles juegos muy ajenos.

    Fases del Juego
    Ambos juegos, basan su mecánica en la selección de roles/acciones que, una vez hayan sido elegidas, podrán llevar a cabo TODOS los jugadores y otorgando un beneficio extra al jugador (en Puerto Rico) o jugadores (en Galaxia) que las eligieron. Una de las diferencias fundamentales es que la selección Pública y por turnos de roles de Puerto Rico, se transforma en selección privada y simultanea de acciones en Galaxia, las cuales se resuelven por fases ordenadas.

    • Explorar/Buscador de oro


    Ambos juegos basan su sistema de puntos en la construcción de un tablero propio, para ello hacen falta recursos. En el caso de Puerto Rico los recursos son doblones y en el de galaxia son las mismas cartas de la mano. Cuando se selecciona esta acción se consiguen más oro o más cartas, Aquí viene la primera diferencia, en Galaxia las cartas son todo (dinero, planetas, tecnologías, bienes de consumo) por lo que a veces exploras para tener dinero pero a veces para encontrar las cartas que quieres para tu tablero

    • Desarrollar y colonizar/Constructor y Colonizador



    Estas acciones sirven para ir haciendo crecer nuestro tablero. En Galaxia serán planetas y desarrollos (cartas) que estarán en nuestra
    mano y que pagaremos con otras cartas también de nuestra mano.

    Estos planetas y desarrollos, nos darán diferentes beneficios y efectos extra mientras estén en nuestro tablero personal
    Aquí llega otra diferencia, los planetas con el numero con borde rojo son planetas militares. Estos no pueden colonizarse normal, hay que tener la potencia militar que indica su coste y que conseguiremos con otros planetas o desarrollos que ya estén en nuestro tablero, no hace falta pagar ninguna carta para colocar estos planetas, con estar capacitado militarmente es suficiente

    En Puerto Rico hay 2 tipos de losetas para poner en nuestra ciudad: Plantaciones y Edificios

    Las primeras no cuestan dinero, se consiguen cuando alguien escoge el rol del colonizador, no dan puntos (en principio), no desembocan el final de la partida (mientras que un numero fijo de edificios o de cartas en Galaxia si lo hacen) pero son fundamentales para producir bienes que, en otras acciones utilizaremos. Los edificios si se pagan y, nos darán puntos al final de la partida y beneficios cuando estén activados.
    Esta palabra, activados, nos lleva a otra de las diferencias. En Puerto Rico (y únicamente en este) existe un rol especial, el Alcalde

    Que se encarga del transporte de colonos (sospechosamente morenos) a San Juan


    para que ''trabajen'' en los edificios y plantaciones

    lo que implica que esa plantación o edificio está activo. Es un rol importante porque cada edificio y plantación en nuestra ciudad va a necesitar de estos colonos para trabajar, además el momento en el que no se pueda rellenar el barco de colonos es otro de los motivos que desemboca el final de la partida por lo que es un rol muy a tener en cuenta y que no se me ocurre nada en Galaxia comparable a el.

    Por último, en esta sección, están los edificios/desarrollos de alto coste (10 en Puerto Rico y 6 en Galaxia) el punto especial que tienen es que ofrecen puntos según lo que hayas hecho en la partida (número de colonos que tengas, de edificios, o de planetas de un color, de tokens de puntos de victoria etc.) por lo que definen bastante la estrategia a plantearse

    Para mi esto marca la diferencia fundamental de los 2 juegos. Un par de desarrollos/edificios grandes, pueden y suelen ser bastante definitorios de la puntuación final, y mientras que en Puerto Rico están en un tablero central para comprar desde el principio de la partida, en Galaxia están recorriendo el mazo, las manos de los jugadores, salen y entran como parte de pagos, como bienes de consumo que veremos más adelante etc. Por lo que aquí es donde se separan los 2 juegos de verdad. Puerto Rico deja un espectro amplio a la estrategia porque hay información completa (si exceptuamos los pv de cada jugador que son ocultos) no dependes de que ocurran muchas cosas más allá de que te la líen los jugadores que van delante de ti, pero todo es visible, tienes que prever. En Galaxia tienes que adaptarte a lo que te llega a la mano, puedes forzar el conseguir un buen flujo de cartas y afortunadamente las estrategias están balanceadas, hay muchas cartas para combar con cada desarrollo gordo, muchas cartas que comban con varios desarrollos etc, pero hay un momento en el que lo que tengas en la mano va a dictar hacia dónde vas a intentar ir, porque no puedes esperar a que te vuelva a tocar el desarrollo que querías. Por lo que la estrategia de Puerto Rico deja paso a la Táctica y adaptación en Galaxia
    • Mercancias y sus usos
    Para acabar, hay un par de acciones/roles que se encargan de producir mercancías/bienes y trabajar con ellos



    Basicamente sirven para lo mismo, generas mercancías que puedes vender por recursos (dinero o cartas dependiendo del juego y que variarán de cantidad dependiendo del tipo de recurso) o por puntos de victoria. De nuevo, hay diferencias:
    En Puerto Rico hay una oficina de mercado con 4 espacios en la que no se pueden repetir mercancías (no puede haber 2 barriles de maíz por ejemplo) y un número determinado de barcos en los que solamente puede haber 1 tipo de mercancías (un mismo barco no puede llevar maíz y café) y que además, continuarán así hasta que se hayan llenado, por lo que hay buena posibilidad de bloquear el comercio de otros jugadores, sumado a que, tras la fase del Capitán, TODOS los jugadores (hayan embarcado mercancías o no) tienen que deshacerse de practicamente todos los excedentes, pues el puteo está servido
    En Galaxia, en general, no solo en esta fase, hay muy poca interacción más allá de intentar averiguar qué acción(es) va(n) a elegir tu(s) oponente(s) para poder aprovecharla mientras eliges las tuyas y en estas fases la cosa no cambia mucho, PERO si que es obligatorio utilizar todos los poderes de consumo que se tengan (que vienen dados por las cartas en cada tablero personal) por lo que si es posible que obligues a algún jugador a consumir por pocos puntos un bien que pretendía vender por recursos por ejemplo.




    Conclusiones

    Pues casi todo lo he ido explicando en las fases pero intentaré hacer un resumen aquí:
    Naciendo de la misma idea, son dos juegos con regustos parecidos pero completamente diferentes de encarar. Donde en Puerto Rico Prima medir bien los movimientos de cada jugador, ver dónde puedes putear, dónde arañar unos puntitos y sobre todo cómo llevar adelante una estrategia medio clara (que se modificará durante la partida ya que los edificios no son infinitos y es muy probable que alguien se coja el tuyo) en Galaxia prima la adaptación a las cartas que llegan a ti, prima conocerse bien el mazo y saber qué posibilidades hay, es bastante solitario multijugador aunque siempre hay maneras de sacar algo de provecho.

    Veredicto
    A mi personalmente me gusta más Galaxia, la ambientación, la inmersión temática y el punto de azar/adaptación me enamora, pero la realidad es que en casa se juega más a Puerto Rico, lo considero un poco más sesudo y denso, que me encanta, pero le faltan naves





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    en: 26 de Febrero de 2018, 23:38:33 6 TALLERES / Print & Play / Re:EL MEJOR p&p



    En vez de hacer un tablero a dos caras he hecho dos tableros






    en: 11 de Diciembre de 2017, 12:42:18 7 TALLERES / Print & Play / Así hago las cajas para mis pnp

    Hace tiempo me pidieron que hiciera un tutorial de como hago las cajas y por fin me he animado a ello. Este proceso que utilizo es propio mio y lo he ido mejorando con los sucesivos intentos.
    Como materiales utilizo:
    -Cartulina resistente, mínimo en a3, según el tamaño que queráis para la caja. Yo estoy utilizando ahora archivadores de cartón para reciclarlos y por su consistencia.
    -3 o 4 bases de encuadernación (se venden en copisterias). Ya comenté por el foro lo que eran.
    -Cutter y un bote de cola.

    Como ejemplo voy a hacer una caja de 20x20cm con 4 cm de grosor.

    Corto una base con las medidas de 20x20 y 4 con las medidas 4x20.

    Pego la base sobre la cartulina centrandola.

    Pego una de las bases paralelamente a la base central dejando algo menos de 2 mm de separación. Si utilizáis otro material en sustitución a las bases, como cartón piedra, tenéis que dejar como espacio el grosor del material que utilicéis sumándole algo menos de 1 mm.

    Así con los 4 lados

    Despues cortais el carton sobrante

    Cortar las esquinas de esta forma:

    Quedando así

    Ahora doblar los cuatro lados y las solapas

    Ahora viene la parte más complicada. Con la cola, pegar las solapas formando esquinas y alineándolas por los filos. Hay que hacer presión entre 10-15 segundos para que queden bien fijados.



    Así con las 4 esquinas

    Yo les pongo unas gomillas, ya que las cajas tienden a combarse algo, y las dejo varios días


    Como ejemplo puse al principio el de hacer una caja de 20x20 cm con grosor de 4 cm. Con estas medidas hariamos, por ejemplo, la base de la caja. Para hacer la cubierta tendriamos que hacerla 5,5mm mayor en los lados y 1,5mm mayor de grosor, es decir, tendría que medir 205,5x205,5mm por 41,5mm de grosor (no se si lo he dejado claro).
    Este grosor que indico es si queréis la cubierta a la misma altura que la base. Si queréis una cubierta con un reborde hacerla, por ejemplo, con 35mm de grosor.

    Hasta aquí como hago las cajas. Para ponerle una cubierta de un juego en concreto, busco las imágenes del juego por la red y modifico el tamaño y rediseño lo que me interese con photoshop.
    Después imprimo los lados y la cubierta en papel adhesivo de buena calidad.
    Comienzo pegando los lados, dejando un reborde el la cubierta.


     Y así es el resultado final.



    Espero os sirva de ayuda y no dudéis preguntar si no os queda algo claro

    en: 24 de Octubre de 2017, 18:39:14 8 TALLERES / Print & Play / Re:Star Realms + Expansiones + Promo Cards

    He acabado la traducción de las expansiones Colony Wars y las 4 de Crisis. Os dejo enlaces. Cualquier problema con las cartas y/o traducciones me avisáis.

    Colony Wars
    https://mega.nz/#!0pkCmbJT!FkyKunMim5MJIRsbCNOdilEf9ZdF_SkJdtKlDjinEzE


    Crisis
    https://mega.nz/#!8lclEZRZ!1ZTvNNkVnKi2ldStycAa7lj8PJHdHzdfu8xyb1y9VqE
    ¡PUBLICADO!

    Ya podéis descargar Super Voxel Raiders:
    En la web de SinPaGames
    En BGG (versión en castellano)
    En BGG (Versión en inglés)

    El juego completo sólo pesa 6MegaBytes, gracias a que la compresión puede hacer milagros con pixelart sobredimensionado. ¡Viva el píxel!

    He creado una entrada para el juego en la sección Juegos Gratuitos de la BSK. Enviad aquí cualquier comentario.
    http://labsk.net/index.php?topic=198370.0

    Ya que este diseño ha quedado finalizado, cierro este hilo.

    en: 07 de Septiembre de 2017, 18:41:28 10 TALLERES / Print & Play / Re:DEAD DROP (Rediseño) Marvel

    Resubido el fichero, asi que refloto el hilo. Es que hoy estaba organizando mega y me lo encontré por ahi.

    en: 07 de Septiembre de 2017, 10:53:33 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿qué juegos print & play os habéis fabricado?

    Siempre hay otras estanterías. Manda un correo a cornucopiapnp@gmail.com y pregunta.

    Un saludo.
    Hola, ya complete el montaje del Speedrunner. Pongo algunas fotos del proceso:
    Una vez pegadas las hojas al carton pluma, se recorta con la regla metalica y el cutter, dejando el A4 asi:


    El carton pluma negro hace que las traseras sean suficientes sin tener que poner el reverso.


    Ya con casi todos los bloques y contadores de bonificacion:


    Los bordes los pinte con un rotulador permanente grueso para que no se vea el blanco de los perfiles de las hojas y que el borde del carton pluma tambien se vea negro. Igualmente los bordes de los contadores para que no se vea el blanco y queden mejor terminados:




    Y ya todo preparado para la primera partida. A los peones les puse una base de carton pluma tambien para mejorar la estabilidad y darle más "empaque". Los contadores los dejé tal cual:


    Aqui el comienzo de la primera partida. Jugamos tres Zaibatsus, mis dos hijos y yo:


    Algunas fotos del transcurso. Se ve como crece la cybernet y las cartas anexas a los peones que iban cambiando según el transcurrir del juego. Mi zona de control es la que esta en primer plano y tengo mi mano visible porque me pusieron un malware que me obligaba a tener las cartas de la mano descubierta :(:






    Y esta de la disposición final. Se ve que aqui cambiamos las cartas de anexar a bloque (Autómata) para ver como quedaban los mini-bloques opcionales. Al final yo gane, poniendo los 8 contadores en los bloques para conseguir la victoria:




    en: 18 de Enero de 2017, 11:16:37 13 LUDOTECA / Software / Re:[BGG] Tutorial de la BGG (primera entrega)

    ¿Hay algún sitio en el perfil o la cuenta donde te diga cuanto GeekGold tienes? No doy con la manera de saberlo.... (aunque se que tengo 0  :()
    My Geekstuff
    Saludos a todos!

    Me gustaría saber si alguien sabe dónde puedo conseguir "eurocubos" o cubos de madera de 0,5 mm. Para algunos juegos "Print and Play" que tengo hechos me vendrían de maravilla, pero no hay manera de conseguirlos.

    Tambien estaba interesado en bolsas de tela, para los tipicos juegos de "Mete la mano y saca una ficha". Las únicas que he visto son de ebay y cuestan un dineral. Vamos, seguro que en algún sitio se pueden encontrar a precios razonables, digo yo!!

    y lo último: cubos "translucidos"? Para otro "print and play" del espacio, me gustaría poner las fichas de "energía" como cubos translucidos, que vi en un "space alert" y me gustaron mucho.

    Alguna idea?

    Muchas gracias de antemano!!

    Hola! ¿Alguna novedad sobre donde conseguir los cubos de madera? Yo también estoy interesado, y la verdad es que ni en AliExpress he encontrado...

    Buenas. En Ludotipia podéis conseguir cubos de madera en 4 colores (y muchas más cosas) http://www.tipia.es/fichas

    en: 02 de Marzo de 2016, 14:28:44 15 TALLERES / Print & Play / Re:Decktet

    ¡Yo mismo!
    Perdona que hasta hoy no había visto tu mensaje, esta noche cuando vuelva a casa te envío las imágenes.
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