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Mensajes - loranknight

en: 02 de Marzo de 2023, 07:50:54 1 KIOSKO / Humor / Re:Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Creas un juego sobre gente que come en restaurantes 2 estrellas Michelín, lo llamas "Catan"

Un juego sobre como reordenar tu ludoteca para no colocar los juegos en el suelo. "Alerta de espacio".

Un juego sobre eminencias informáticas. "El palacio de Java".

Un juego sobre fallos en circuitos eléctricos. "La resistencia"

Un juego sobre esquivar puestos de venta de energéticas en un centro comercial . "Gracias pero no"

Un juego sobre reparadores de arcos. "Arco no va"

en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 2 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




en: 16 de Noviembre de 2022, 22:16:16 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

He hecho el tutorial de carrera por la gloria y es sencillo, una vez pasado la lectura del leeme primero,las reglas que me bajé del básico antes que llegará de la bgg y sobretodo los videos de gostilian ( y alguno en inglés), el juego de carrera por la gloria es bastante fácil de reglas.

He jugado el de 48 turnos, sin eventos ni tiradas de radioactividad, tener suerte en el mazo allana el camino, me han salido dos patentes C de las primeras,y con eso se hace mucho.

A más jugadores será más complicado por aquello de la puja y la competencia en llegar a lugares asequibles pero ha sido épico llegar a Encéfalo en el turno 48 tras evitar dos tiradas gastando 8 aguas en los anillos de Saturno y tener que jugármela al dado aterrizar con todo el equipo de cartas negras y la tripulación.

Vaya juegazo, han hecho un gran trabajo en masqueoca,sin erratas que haya visto y ningun material roto,  las factorias espectrales quedan muy bien.
Epico es poco tras tres años esperando, dadle una oportunidad si teneís tiempo, cuesta sacar los componentes y ordenarlos por primera vez pero una vez puesto, va redondo.
 
Estoy de acuerdo en algunas cosas que se han criticado aquí pero no tanto con otras. Para ser un juego de pillar cartas con efectos no es tan aleatorio. Se reduce con el draft y aumenta jugando con las corporaciones, que sí pueden desequilibrar mucho el juego y no veo nada recomendable pillarlas al azar sin más. Pero insisto en que no me parece tan aleatorio para el tipo de juego que es. Ojo, que hay gente que juega pillando las 10 cartas iniciales sin tener que comprarlas, regla que no me gusta nada y refuerza el azar.
Sí estoy de acuerdo en que las cartas con efectos negativos no están conseguidas. Con 2 jugadores funcionan bien pero con 4 es como disparar al aire. Mi consejo es jugar las cartas sólo por sus beneficios.

Sobre lo de que el juego tuviera diferentes mazos por eras... Al principio pensaba lo mismo pero ahora creo que no es para tanto. Un error típico es comprar demasiadas cartas. Hay que aprovisionarse cuando caen buenas cartas y pasar cuando no. Que no haya mazos por eras aumenta mucho la versatilidad del juego. Cada partida es distinta y eso lo agradezco porque me gusta exprimir los juegos. La partida está menos dirigida y cambia muchísimo la dinámica o la duración. Además añade el tema de decidir entre comprar cartas con beneficio seguro e inmediato o jugársela a comprar cartas para el futuro que pueden ser muy rentables pero a lo mejor tardan mucho en poder construirse. Eso me parece muy interesante.

Yo a partir de la ronda 5 dejo de comprar cartas. Es muy difícil que a partir de esa ronda puedas llegar a amortizarlas, a no ser que sean puntos directos o eventos. En ese momento ya me dedico a pagar para los standard project e intentar que la partida finalice lo más rápido posible.
Al principio tenía la sensación que había muchos caminos para conseguir la victoria, me sentía encantado con tanta carta y tanto combo. Pero con el tiempo y unas cuantas partidas, siento que no es exactamente así.
La partida se puede enfocar de dos maneras, buscar un motor que a la larga te de puntos o ir terraformando lo más rápido posible (pagando los standard project), yo he optado por jugar con muy pocas cartas y la verdad es que funciona bien.
He llegado a ganar partidas jugando solo dos cartas, y es muy difícil que juegue más de 8. Los bosques son tres puntos y por el coste que tienen pocas cosas te puntuan tanto.

Todo este tocho para decir que los árboles no te dejan ver el bosque.

Esto sí que me preocupa. Comprar bosques es muy bueno cuando te das cuenta de que conseguir 3 puntos por 23M no está nada mal. He pensado alguna vez en jugar como dices. ¿Habría que plantearse prohibir este proyecto estándar?  ??? 
Dado que uzielbo reflotó el tema y destacó las partes que en su opinión desmejoran el juego... Me lanzo a lo contrario, jejeje. Comenté qué me pareció el juego tras 2 partidas jugadas, una a 2 jugadores y una a 5 siempre sin corporaciones y dije que las sensaciones eran muy buenas pero ahora llevo casi 20 partidas y lo que me parece es que el juego es muy bueno. Vaya por delante que a penas he jugado a juegos comparado con muchos de vosotros, pero... ¿Por qué me gusta?

1. Poco agobio. Me parece que en muchos juegos de gestión de recursos sientes un agobio debido a la limitación de rondas y recursos que en este juego no se da. Diría que el juego pasa de estar lejos de acabarse a estar cerca de acabarse en muy poco tiempo, por lo que no notas presión en casi ningún momento. En general, la sensación es de progreso (y no de haber librado obstáculos en el último momento) en toda la partida para casi cualquier jugador, vaya en la posición que vaya dentro del track de Terraformación. Me gusta más esta ligereza.

2. Muchas formas de ganar. Si bien, no es normal que decidas tú cuál es la fórmula del éxito en cada partida, sino la combinación de cartas que te salen y corporación. Lo normal es que en partidas a 2-3 jugadores, la consecución de hitos y recompensas sea mucho más determinante, pero puedes acabar sacando un porrón de puntos por losetas en mesa o por proyectos que den puntos de victoria y en el recuento final remontar al que iba delante por terraformación y a los que se veia claro que tenían más.

3. Temático. Me siento terraformando Marte, y me gusta. Las cartas de proyecto tienen bastante sentido, tanto en coste como en requisitos y efectos.

4. Escala bien, tanto en tiempo como en posibilidades. Como decía antes, los hitos diría que cobran más valor con partidas a pocos jugadores, pero creo que el juego está bien compensado por opciones y duración. Con 2 jugadores no se hace mucho más largo, dado que el dinero que se consigue por ir terraformando en los primeros turnos se reparte sólo entre 2 jugadores y en los últimos turnos tienen mucha más producción de oro de la que se tendría con una partida a menos jugadores. Lo que más alarga el juego es escoger nuevos proyectos, por lo que si las generaciones son las mismas, aprox, al final también es el mismo tiempo.

5. Proyectos balanceados. La relación coste-efecto de los proyectos está muy bien balanceada, en general. Este punto es el que más he dudado en añadir como punto a favor, porque en ocasiones nos parece que hay proyectos que dan mucha ventaja, pero en realidad es la suerte de sacar el proyecto adecuado en el momento adecuado lo que da algo más de ventaja a un proyecto, como por ejemplo Algas marinas antes de que nadie haya puesto un oceano. Hay alguna otra carta que creemos desbalanceada, como Virus a 2 jugadores, pero por lo general... me parece complicadísimo hacer 200 proyectos distintos y que den una sensación de equilibrio como la que dan. Hasta los proyectos estándar están balanceados.

Por otro lado, también veo mejoras posibles y respecto las que comentaba uzielbo quizás destacaría esta:
Cita de: uzielbo
Mazo Random.  Personalmente creo que los mazos de Juegos con motor de cartas deben estar mínimamente acotados, dividirse en mazos por letras, así te aseguras que aunque no todas las cartas valgan siempre, ahí tolero azar,  al menos no te tires los 4 últimos turnos recibiendo cartas que no se pueden usar desde el turno 3.   
Siempre pueden entrar cartas que no sean útiles pero debe estar mínimamente acotado que ciertas cartas no aparezcan según que oxígeno/temperatura haya.
Me viene a la cabeza juegos tipo concordia que barajas cada mazo por separado y luego los apilas

Incluso para partidas en solitario: tener que jugar con proyectos cuyo coste está balanceado para ganar algun recurso y sacar/robar algún recurso a un rival... si no hay otros rivales y estoy diciendo que el coste de los proyectos está blanaceado... obvio que en partidas a un jugador estas cartas tienen un coste desorbitado.

Y el segundo defecto que destacaría es que las corporaciones no las veo tan balanceadas. Destacaría entre las más sencillas de jugar: UNMI, Republica de Tharsis y puede que Ecoline. Mientras que Teractor, Inventrix, la de los eventos que no recuerdo como se llama... Son un poco pffff.

Como decía Uzielbo, esto es sólo mi opinión. Tengo claro que hay gente que prefiere juegos más duros en cuanto a planificación se refiere, no debe esperar mucho de Terraforming. Considero que el nivel de azar que tiene este juego provoca que haya más peso en la habilidad de tomar decisiones, que es una habilidad que tiene sentido cuando no se tienen todos los datos sobre la mesa, que en la habilidad de planificarse. La dureza del juego, en mi opinión existe, por la abrumadora cantidad de decisiones que se toman.

La ventaja para jugar con gente de todo tipo es que las malas decisiones en este juego no penalizan hasta el punto de limitarte acciones en turnos posteriores, como sí puede pasar en otros juegos donde la planificación lo es todo y acabas haciendo turnos muy forzados por un error en un turno anterior.
Pues a mí me parece un juegazo y uno de mis favoritos. Ahora mismo éste y el Spartacus son los que más ven la mesa. Me gusta que se pueda jugar bien a 2, 3 o 4 jugadores y su enorme versatilidad. Cada partida es distinta y la puntuación suele estar reñida. También me gusta que aunque sea de gestión de cubos y puntos típica de un eurogame sea temático. Tienes la sensación de que estás convirtiendo Marte en algo distinto a un desierto sin vida. En cuanto a la interacción, vale que no hay mucha pero puede ser decisiva porque colocarse bien en este juego es muy importante.

en: 12 de Febrero de 2018, 21:08:06 7 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] #30 - Empire of the Sun

Hoy volvemos a las cálidas aguas del pacífico con Armando Felgueroso y Antonio Rodriguez (ambos del Club Dragón de Madrid) para hablar de otro juego del Semi-Dios Mark Hermann; Empire of the Sun. Un estupendo sistema de motor de cartas que simplifica toda la campaña del Pacífico a 12 turnos, pero con una gran profundidad de juego como nos contarán nuestros invitados.

Unos mecanismos innovadores que van a incluir conceptos políticos, Inteligencia y engaño militar e iniciativa estratégica que convierten a este juego en una gran simulación de toda la campaña del Pacífico.

Esperamos que os guste.

Ivoox: http://www.ivoox.com/23687663
Itunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-030-empire-of-the-sun/id1146962777?i=1000402015137&mt=2

Blog con enlace directo a los libros que comentamos:
http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/2018/02/empire-of-sun.html
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