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Mensajes - Flavio

en: 04 de Septiembre de 2019, 15:59:46 1 COMUNIDAD / Juegos por web / Re:1817 (Dudas)

Gracias por la ayuda. Estoy tratando de aclarar si entendí bien las reglas. Porque el tema es el siguiente. Según el manual las empresas de 5 acciones se habilitan con los 3tren. Pero en la web nos deja fusionar empresas desde la primera OR. De  Que

A que se debe esto? O la restricción es solamente para flotar empresas nuevas?

Creo que con esto ya estaría bastante claro todo.

La restricción es para sacar nuevas compañías. Las que ya están operando se pueden fusionar desde la primera ronda de fusiones.

en: 03 de Septiembre de 2019, 20:58:31 2 COMUNIDAD / Juegos por web / Re:1817 (Dudas)

De izq a derecha tienes: caja de la compañía, acciones en corto disponibles, valor de las acciones, pasta os hechos por la compañía, num de préstamos permitidos, acciones disponibles en venta de la compañía (las que al comprarlas metes dinero a la cia), acciones disponibles en el mercado (el dinero al comprarlas va al banco), acciones vendidas a cada jugador, estaciones, orden, mrgstkval no tengo claro que es pero hace referencia a las fusiones pero no tengo claro de dónde saca ese número (a mi me marca el valor de mercado si fusionó mis 2 compañías), la capacidad de endeudamiento (100 x préstamos - intereses), trenes, puentes, minas, lo que reparte cada cia durante esa OR (1.1, 1.2,...) si esta solo el número ha repartido dividendos, si esta entre barras ha dado la mitad, entre corchetes ha retenido.
Lo más importa te es esto último

Para fundas y eso, de qué tamaño son las cartas?
Las mismas que la versión original, creo que las chimera naranjas
Ultima pregunta para los que lo jugaron?

Cuanto dura partida real. Y cuanto la primera?

Yo creo que soy un ejemplo de marcada lentitud. Explico el juego a fondo, lo cual me lleva tiempo, y luego -sobre todo al principio- jugamos despacito para que los novatos vayan pillando todo sin cometer errores.

En mi caso, primera partida con explicación: 7-8 horas.
Pero si no hay que explicarlo y los jugadores ya han jugado, estoy seguro de que se puede terminar en 4 horas más o menos. Y eso si no hay una victoria temprana (que si los jugadores se despistan puede suceder en los primeros tres turnos).

David
solo voy a comentar la duracion de lo que ha dicho gentilhombre, al resto nada que añadir (obviemos la voz hipnotizadora  ;D ;D)

4 horas e incluso menos
Las dos ultimas partidas han sido con novatos, una duro 4 horas con explicacion (6 turnos) y la otra poco mas de 5 horas con explicacion (8 turnos)
Hola:

Yo ya he comentado en otros hilos lo mucho que me gusta este juego. Comento pros y contras en base a mi experiencia:

PROS:
- Sabor histórico: el juego tiene detrás un gran trabajo para reflejar las circunstancias del periodo histórico y traducirlas en cartas y reglas.
- Mecánicas: una vez controlas las reglas (ver abajo), todo encaja y las reglas funcionan bien. Hay varias mecánicas particularmente logradas (tabla de ideologías, prestigio, repetición de tiradas...).
- Interacción: la interacción entre jugadores es limitada, pero existe. Y sobre todo, aunque es un "todos contra todos", es necesario establecer alianzas tácticas "2 vs 1" si un jugador destaca, o habrá serias posibilidades de que gane de forma prematura.
- Imprevisibilidad: el mazo de cartas se baraja cada turno, con lo que el orden en que salen los eventos es muy cambiante e incrementa la rejugabilidad.
- Equilibrio entre bandos: he visto ganar al comunismo y a la democracia; me falta ver vencer al nazismo, pero me parece que en general los bandos están bastante equilibrados, con momentos de gloria y otros en los que se pierde gas.
- Componentes: la edición de 4Dados es excelente en cuanto a calidad de componentes, y sin apenas erratas.
- Atención del diseñador: el diseñador es muy activo en BGG y atiende cualquier pregunta o duda de forma rápida. Además, tiene actualizado un archivo con las erratas y el FAQ.

CONTRAS:
- Reglamento: a mi no se me ha hecho demasiado cuesta arriba, pero reconozco que de primeras se puede atragantar un poco. No es tan complicado, pero hay que desbrozarlo. Ahora ya hay buenos resúmenes de reglas y hasta un vídeo en el que un apuesto mozo lo explica todo muy bien, si eres capaz de abstraerte de su voz hipnotizadora y sus ojos embrujadores.
- Tres jugadores: por mucho que el juego permita jugar a dos, a mi me parece un parche. Es un juego para tres jugadores, ni más ni menos.
- Duración: hasta ahora mis partidas han durado sesión y media (mañana y media tarde), digamos no menos de 7 horas. pero siempre había algún jugador novato al que repasar o explicar las reglas y hemos jugado a un ritmo tranquilo. Conociendo el juego, se puede liquidar en 4 horas.

El juego bebe de diversas fuentes, pero sobre todo de Days of Decision (la precuela del monster-wargame World in Flames para jugar el periodo de Entreguerras). Lo ha pulido todo mucho más y funciona mucho mejor que en ese juego o en otros que yo conozca que puedan tocar el tema de la Europa de los años 30.

Me da la sensación de que estar interesado por el periodo histórico ayuda a que el juego te guste más (al menos es mi caso). Pero no es imprescindible, ni mucho menos.

Por mi parte, te lo recomiendo.

David
a mi me tiene enamorado  :)

El reglamento cuesta horrores de entrada, pero luego no es tan complicado como parece
Y si hubiese que hacer una comparatriva.... un Twilight Strugglw para 3, siendo una comparativa a lo bruto
Creo que lo mejor sería comprar todos los juegos en una tienda online de Madrid o varias, con punto de recogida y hacer el pedido desde Argentina y pasar a recogerlos tu mismo cuando estés allí.

Lo de comprar en Europa, si que puedes pillar cosas más baratas que en España, pero a no ser que el pedido sea grande, los gastos de envío van a ser elevados. Además de tener el problema de no tener una dirección donde mandarlos.

No, no hay aduanas, aún, entre Reino Unido y el resto de Europa.
Hola a todos

Ayer recibimos la primera copia del juego y tiene una pinta estupenda. Estamos a la espera de que nos indiquen fecha de envío (ya está todo embalado y preparado). Tan pronto podamos estimarla, os avisamos y empezamos con la gestión de ampliaciones, posibles cambios de dirección, etc.

1 Saludo

en: 13 de Julio de 2017, 18:44:21 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pericles: ayuda de juego en español

Con permiso de GMT he subido a la BGG una ayuda en español para el juego Pericles. La ayuda incluye:
  • Resumen de los efectos de las cuestiones.
  • Una guía sobre cómo hacer diferentes cosas: reclutar, construir o convertir bases, colocar dichas de traición, etc.
  • Definición de los diferentes status de los teatros.
  • Orden de resolución de las acciones en la fase política.
  • Efecto del oro persa en la recluta de Esparta.
Por favor, si descubrís alguna errata hacédmela saber para que actualice el archivo.

Podéis bajar la ayuda de:

https://boardgamegeek.com/filepage/149484/pericles-ayuda-en-espanol
Buenísima reseña. Yo lo he jugado ya tres veces y creo que la reseña representa fielmente las sensaciones que deja el juego. Voy a añadir para aquellos que conozcáis el Churchill las diferencias que veo con su padre.

Primero que sea a cuatro hace que el juego cambie por completo. Por un lado la fase política es solo contra la facción oponente de tu ciudad, todo lo que os perjudiquéis en esta fase ahonda en el beneficio de las facciones de la ciudad rival. Además en el Churchill la fase de los teatros no es contra ningún rival, sino una carrera en un track. En el Churchill puedes invertir mucho en moverte por ese track de los teatros, pero por lo menos a mí, aunque me gusta esta manera de resolver esta parte del juego, no da la sensación de mover tropas o de meterte en fregados bélicos. Esto en el Pericles está mejor resuelto, las tropas las mueves para hacer daño al enemigo, que es claramente la ciudad rival. No hay track de avance de escenarios, esto es más estratégico y sí sientes más cerca la sensación de un wargame pero salvando las distancias.

Por otro lado están las condiciones de victoria directas. Mientras que en el Churchill se juegan muchas horas hasta que el pescado está vendido, en el Pericles hay tres formas de victoria que pueden darse en cualquier momento (bueno especifico que solo dos pueden darse en cualquier momento, la tercera es a partir de alguno de los turnos que especifica el escenario). La primera es quitar bases de los Granary, si los atenienses comienzan un turno sin base en un teatro con el símbolo de Granary y siguen sin tenerlo durante la fase final del mismo turno la facción dominante de los espartanos ganan directamente la partida.  La segunda conquistar la ciudad rival. La tercera conseguir la paz en alguno de los turnos en los que detalla el escenario. Estas tres condiciones meten mucha tensión y posibilidades a cualquiera de las facciones y son todo un acierto.

Para finalizar al juego le veo pequeñas pegas. Por un lado, igual que los COIN (por poner un ejemplo) no es nada intuitivo. El juego en sí es fácil de explicar y de jugar pero si no juegas unas cuantas veces no vas a saber como sacar partido a los temas ganados en la fase política. No es fácil verlo en esa fase para luego llevarlo a los teatros. Además la forma en la que se resuelven los temas que están en el teatro hace que tengas que pensar muy bien cómo colocarlo y cuando. Por no entrar en detalles os explico que los temas se resuelven del último al primero que lo ha colocado en un teatro, eso hace que el último tema que se haya colocado se pueda resolver, pero el primero puede que se quede sin resolver por imposibilidad. Tampoco es fácil verlo.

Por último, está tu compañero de ciudad. Esto no creo que sea algo "malo", pero el juego te obliga a ir de la mano de tu compañero y esto puede llevar al traste la partida si alguno de los dos hace la guerra por su cuenta. Se tiene que hablar y llegar a acuerdos, pero puede que esto termine siendo un handicap.

Resumiendo, el juego me parece muy bueno, para mí aunque me gusta mucho el Churchill este lo mejora. Aun gustándome más el tema del Churchill, este Pericles defiende mucho mejor la parte bélica y eso hace que me decante por este.

Si teneis dudas, por aquí me teneis.

Me repito pero gracias por la reseña La Gusa. Lo has bordado.











en: 31 de Mayo de 2017, 23:45:39 14 KIOSKO / Reseñas escritas / PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)

Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

en: 17 de Octubre de 2016, 07:48:45 15 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:For the people, de Devir (¿Erratas?)

-Del listado de las cartas traducidas al español solo están las primitivas 110. Faltan 20. No obstante, con un inglés básico se entienden xq, como en otros CDG, la mayoria de ellas son cartas esterotipadas cuyo contenido se repite.

Disculpa, no entendí. En la versión GMT son 130 cartas y en la versión devir 110? O a que te refieres?
Se refiere a las cartas que hay traducidas y colgadas en la página de GMT, que son las traducciones de la primera edición , que solo tenían 110 en aquella época. La de devir tiene 130.
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