Varias cositas a comentar.
1. No juzguemos sin saber. Yo he estudiado Comunicación Audiovisual, así como mi pareja y varios de nuestros amigos. Entre todos contaremos con unas 5 cámaras DSLR perfectamente capaces de grabar en Full HD, trípodes a punta pala, algunos focos y sobre todo muchos conocimientos de puesta en escena, iluminación o postpro.
Si yo lanzo uno de mis juegos en crowdfunding, puedes estar seguro de que el gasto en el vídeo será lo que me cuesten las cañas a las que invitaré a mis colegas. Sin embargo, y lo digo habiendo visto muuuuchos vídeos de KickStarter, la calidad será bastante mayor que la media.
No tener conocimiento de algo puede hacer que los juicios sean erróneos. No simplifiquemos.
2. El componente más caro, proporcionalmente, de un juego, son sus cartas.
Por otro lado, las cartas no se benefician en gran medida de la producción a gran escala. Caben X cartas por pliego de papel, uses 3 pliegos o 500. Hay que crear las planchas, que son el único componente reutilizable, y gracias a eso sí bajan algo los precios al producir más... pero el papel, que es lo más caro, viene siendo el mismo.
Las miniaturas tienen un coste de entrada muy bruto al crear el molde, pero el coste por unidad es irrisorio. Por tanto, los proyectos con miniaturas se benefician de la producción en masa mucho, muchísimo más que los juegos solo con cartas. Las cartas no son lo más barato del mundo, como mucha gente del mundillo piensa; y precisamente por eso los creadores de Exploding Kittens no se van a hacer millonarios. A pesar de merecerlo, por saber sabido ofrecer justo lo que la comunidad demandaba.
3. 10' to kill es la prueba de que las pequeñas empresas pueden triunfar en KickStarter. Este proyecto de autores primerizos en KS ha recaudado 70.000€ pidiendo 8.000€. Eso sí, han jugado bien. Han buscado darle al juego una personalidad propia, no competir con el arte de las grandes compañías, para destacar como la opción "indie" y no parecer otro megaproyecto de 4X, miniaturas y demás. Han puesto muy buenos SGs, se han movido muy mucho (sobre todo en Francia), han actualizado al minuto cada vez que se alcanzaba un SG... y tenían un buen producto, diferente y novedoso.
Sigue habiendo sitio para que pequeños creadores no solo saquen adelante sus ideas, sino que las saquen a lo grande generando una buena comunidad y repercusión. Pero hay que saber buscarlo.
4. ¿Cuándo pierde una empresa el derecho a utilizar KickStarter?
El mismo caso anterior, pero a lo bestia, se podría aplicar a Gamelyn Games y su Tiny Epic Kingdoms. Desde entonces han sacado Tiny Epic Defenders (menos exitoso), Tiny Epic Galaxies (muchísimo más exitoso) y ahora tienen Heroes Call, la expansión de TEK. Fundan todo lo que hacen el primer día, rebasan con mucho sus objetivos y tienen una red de seguidores en Twitter y Facebook muy amplia. ¿Deberían quedarse fuera de KickStarter? ¿Son competencia desleal para los pequeños creadores?
La realidad detrás de Gamelyn Games es que son una empresa muy pequeña, de funcionamiento casi familiar. Subcontratan la gestión de sus KS porque no pueden afrontarla por completo, pero saben encontrar las buenas ideas y editarlas de forma atractiva. Prestan una enorme atención a sus redes sociales y supieron desde TEK crear una gran comunidad en torno a ellos, simplemente tratando bien a la gente, haciéndoles sentir involucrados, ofreciendo buenos proyectos y buena atención.
En resumen: en KickStarter sigue habiendo sitio para todos, aunque está claro que hay dos ligas y que el crowdfunding experimenta una cierta saturación (que no impide que las recaudaciones sigan haciendo máximos históricos cada mes). Lo que hay que hacer es saber posicionarse bien en la liga propia,y definir muy bien la clase de proyecto que se lanza y en qué liga se engloba, porque la competencia entre ambas es marginal. Y, por supuesto, echar el resto en diseño, testeo, redes sociales, foros, vídeos, y demás zarandajas.